Нет, она переходит в GetDead==1 и GetDestructionStage==1 (ну или какая там у неё последняя стадия разрухи). Здоровье у мёртвых не обязательно на нуле, так что через него смерть не отследишь.
Как бы странно не звучало, проверил код с GetDisabled... Оказывается при разрушении турели, она переходит в Disable. Код с GetDead тоже работает. Только турели все равно спавняться очень много раз и мертвые. Оказывается это когда редактирую мод, тогда очень много и спавниться. Когда перезагружаю мод все в порядке).
Как бы странно не звучало, проверил код с GetDisabled... Оказывается при разрушении турели, она переходит в Disable.
Действительно странный факт. Если мёртвая турель дизейблится, то как же она тогда респаунится? Если я правильно помню, когда дизейблишь обычного ходячего актёра (в том числе уровневого) от которого остаются обычные валяющиеся на полу останки, он при ресете локации сам обратно не энейблится и даже не оживает. Насчёт робоглаз не помню, как они себя ведут в таких случаях.
Действительно странный факт. Если мёртвая турель дизейблится, то как же она тогда респаунится?
В Desturcion нашел, турелька переходит в Disable когда у нее 0 хп)
Добавлено (24 Января 2020, 15:45) --------------------------------------------- Еще такой вопрос появился. Можно ли стандартные фразы на атаку отключить? Свои уже прописаны.
Еще такой вопрос появился. Можно ли стандартные фразы на атаку отключить? Свои уже прописаны.
Стандартные фразы из раздела Combat обычно привязаны к типу голоса и разложены в зависимости от фракций по разным квестам семейства Generic. Т.е. фразы рейдеров лежат в GenericRaider, фразы Братства Стали в квесте GenericBrotherhood и т.д. Если мы добавляем свои фразы актерам из ванильных фракций в ванильный квест не меняя тип голоса - то все НПС с данным типом голоса будут говорить и свое, и наше. Для того, чтобы отделить мух от котлет, придется проделать довольно-таки большой объем работы, раздавая дополнительные условия своим и чужим. Поэтому я просто создавал СВОЙ квест, в котором МОИ актеры говорили МОИМИ типами голосов только МОИ фразы, не зависимо от фракций и прочих условий. Если же поставлена задача заставить ванильных актеров говорить новые фразы, то имеет смысл просто использовать новые аудиофайлы, дав им старые ID. Однако, при этом следует учитывать то, что НПС не только воюют. Они еще и просто разговаривают, как с игроком, так и между собой. Т.е. переписывать придется ВСЁ, а не только "боёвку", потому что смотрится довольно-таки убого, когда один и тот же НПС говорит разными голосами.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Nesuqik
NesuqikOffline
Сообщение №2285
написано: 25 января 2020, 13:32
| Отредактировано: Nesuqik - 2 февраля 2020, 21:35
Стандартные фразы из раздела Combat обычно привязаны к типу голоса и разложены в зависимости от фракций по разным квестам семейства Generic. Т.е. фразы рейдеров лежат в GenericRaider, фразы Братства Стали в квесте GenericBrotherhood и т.д. Если мы добавляем свои фразы актерам из ванильных фракций в ванильный квест не меняя тип голоса - то все НПС с данным типом голоса будут говорить и свое, и наше. Для того, чтобы отделить мух от котлет, придется проделать довольно-таки большой объем работы, раздавая дополнительные условия своим и чужим. Поэтому я просто создавал СВОЙ квест, в котором МОИ актеры говорили МОИМИ типами голосов только МОИ фразы, не зависимо от фракций и прочих условий. Если же поставлена задача заставить ванильных актеров говорить новые фразы, то имеет смысл просто использовать новые аудиофайлы, дав им старые ID. Однако, при этом следует учитывать то, что НПС не только воюют. Они еще и просто разговаривают, как с игроком, так и между собой. Т.е. переписывать придется ВСЁ, а не только "боёвку", потому что смотрится довольно-таки убого, когда один и тот же НПС говорит разными голосами.
Спасибо. Уже сделал проверку на фракцию во всех Generic на соответствие фракции (у моих НПЦ своя фракция). Задал на каждый топик и поиск, и бой по одной фразе. Работает) Но лучше уберу, так как дальше прописывать очень много придется, что бы было какое - то разнообразие. Еще вопрос появился. Есть торговец в месте где идет стрельба, он бродит не далеко (дальше отнести его некуда). Он постоянно начинает сражаться, хотя отключил ему помощь и прописал в его скрипте отказ от агрессии и остановку StopCombat (Все сделано в OnStartCombat). Но он все равно бежит воевать, хотя никого не бьет и просто ходит возле них. В пакете стоит No Combat Alert.
Привет цеху. Кто знает, есть ли возможность опредилить скриптом пустое пространство сзади или сбоку от игрока? Ну например проложен навмеш или нет, застрянет "плейс ат ми" объект в колизиях или нет, что-то вроде этого? Знать бы, есть такая возможность определения вообще?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2287
написано: 10 февраля 2020, 14:16
| Отредактировано: Joopeeter - 10 февраля 2020, 14:19
Да. Например, послать туда актёра пешком. Если дошёл, значит, в коллизии по пути не застрял и навмеш туда проложен.
Но есть и хорошая новость! Ну как новость, вообще давно известно... Во-первых, параметры направления и расстояния у функции PlaceAtMe всё равно не работают. Во-вторых, эта функция не воткнёт живого актёра ни в коллизию, ни мимо навмеша (и неживого, наверное, тоже). А вот неодушевлённый предмет - воткнёт. В итоге, если нам надо незаметно подсунуть кого-нибудь игроку за спину, мы можем поместить туда неодушевлённую ссылку (по аналогии с описанным в "Картотеке" способом), и поместить на неё с помощью PlaceAtMe актёра. Актёр возникнет на ближайшем к ссылке подходящем месте. Если нам надо подсунуть что-то неодушевлённое за спиной игрока в доступном месте, то придётся сначала проверить доступность места актёром как описано выше, а уж к актёру помещать неодушевлённый предмет (не забыть приподнять над полом, чтоб не провалился).
Ну и всегда остаётся возможность просто поместить что-то хоть прямо у игрока перед носом в состоянии disable и перевести это в состояние enable когда игрок глядит в другую сторону (проверяется функцией GetLOS).
Как вариант - сходить туда самому, но с компаньоном. Прокладывать маршруты для AI-пакетов (типа patrol или travel) в непроверенных местах нежелательно, если НПС не сможет проложить маршрут к назначенной точке, то не исключен вылет из игры.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя StartART
StartARTOffline
Сообщение №2289
написано: 10 февраля 2020, 23:41
| Отредактировано: StartART - 11 февраля 2020, 02:58
параметры направления и расстояния у функции PlaceAtMe всё равно не работают
Ну на неписях и кричерах заданное расстояние и область появления работают без сбоя, может на чем другом не работает, честно не в курсе и не проверял. Я про это:
Begin GameMode
Player.PlaceAtMe EncFeralGhoul 3 2048 4* End
*Player.PlaceAtMe EncFeralGhoul(непись) 3(кол-во непися) 2048(дальность от гг до непися) 4(появление относительно гг,4 спереди, 3 справа, 2 слева, 1 сзади)
Подскажите пожалуйста... Ядерные батареи, которые валяются по всей пустоши можно превратить в боеприпас? Накштаут ядерных блоков как в Falloute 4. Или уже есть такой мод?)
Можно просто привязать к батарее скрипт вроде такого на добавление патронов.
scn 223AmmoAddScript
int killme
BEGIN OnAdd Player Set killme to 1 END
begin GameMode
if (killme == 1)
Player.AddItem Ammo223 20 RemoveMe endif
end
Здесь при взятии в инвентарь игроку добавляется 20 патронов, а сама коробка удаляется. Вместо патронов вписать что-то другое, всё что угодно. Это самое простое и не затратное.
ApeX, Отлично, работает! Всё гениально просто. Хотя, не помню нужны ли батареи для схем и квестов... если, что в лаунчере esm отключу. Спасибо, классная идея!)
Samura, нужны. На вскидку - железнодорожная винтовка, запитать лифт на крыше гостиницы. Если во втором случае может быть особая батарея (отдельный предмет), то в первом точно обычная.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
На вскидку - железнодорожная винтовка, запитать лифт на крыше гостиницы
Можно и отключить плагин на время. А так их валяется, если верить редактору, 151 единица, не считая попадающихся в ящиках и роботах. А нужны только для лифта, мелкий квест в PL и рецепт винтовки. Чтобы и с этим не париться, можно сделать новый misc и поменять на него в квестах и рецепте. И кинуть его в паре мест.
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №2295
написано: 5 марта 2020, 22:06
| Отредактировано: Samura - 5 марта 2020, 22:10
Samura, уже целая идея для мода получается Перк, скрипт, сообщение, квест на котором скрипт крутиться будет. Но, как уже указал ApeX, невозможно будет без извращений выполнить квест самогонщицы в Пойнт-Лукауте, ибо все собранные батареи будут автоматом переделываться в микроядерные, при достижении 3-х штук в инвентаре. А если отключить - перк слетит и придется ждать левелапа, чтобы его опять взять. Хотя, вроде как можно будет квест отрубить, пока в ПЛ находишься, только я не в курсе как.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Как вариант - микроконвертер батарей ядерных в микроядерные. За основу скрипта взять такой от миксера для готовки чуда-мяса. Любая моделька для активатора, месседж и скрипт для активатора. Про котлеты таким макаром здесь есть. Не читерно, вполне обоснованно, ничего из инвентаря самостоятельно исчезать не будет. Можно было бы и переносным такой конвертер сделать, но это уже, наверное, будет перебор.
Был бы это Вегас, со схемами проблем бы не было. А в тройке это сложней несколько. В этой же теме, если прокрутить пару страниц назад, про новую схему было.
Не столько сложно, сколько громоздко, если все делать по образу и подобию ванильного верстака. Нужны схемы, куча мессаджей... понадобится удлинять и без того длинный скрипт... Но можно ведь и свой собственный станок сделать. Мессаджей нужно будет, конечно, несколько штук придумать, и инструкцию написать, как станком пользоваться (например, закидываешь в него ядерную батарею и металлолом, через минуту получаешь на выбор простые, ядерные, микроядерные, электронные, позитронные...) но зато будет один собственный скрипт, который ни с кем не конфликтует. Самое сложное тут, собственно, подходящую модель станка (активатора) найти.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, Ого! Не думал, что всё так сложно... Всё таки идея ApeXа с Конвертером самая лучшая) Уже сделал и пользуюсь
Добавлено (06 Марта 2020, 16:42) --------------------------------------------- Решил немного поработать над визуальной частью модели... Добавил пару блоков - простых и анимированных. Взял "светящийся" блок с плазменной винтовки и столкнулся с проблемой анимации... Может кто подскажет как её в чёрта запустить?)
Это анимация работает только на оружии после взятия его в руки (idle). После убирания его за спину уже не работает. То есть на статике, коей является тот активатор, ее не запустить. В Зете можно что-то подобрать. В основе должна быть зетовская модель в этом случае. То есть пихать статику в нее.
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №2305
написано: 8 марта 2020, 18:46
| Отредактировано: Samura - 8 марта 2020, 19:04
Облазил всё... но с эффектом "электричества" статики не нашёл... Боюсь ошибиться, однако помниться мне в Вегасе был плазменный шар, на столе в бункере БС. Игры у меня нет... может, кто-то у кого есть игра разпакует, и сбросит мешь и текстуру на файлообменник?
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №2306
написано: 8 марта 2020, 19:59
| Отредактировано: ApeX - 8 марта 2020, 20:23
Можно само "электричество" воткнуть в любую статику. World Objects - Movable Static - FXElectricArc01/FXElectricArc02 в ГЭКК. Если же нужен эффект без звука, то в нифскопе открыть оригинальную нифку его модели, удалить в ней пути к звукам (здесь описано как их найти в модели), сохранить как новую и сделать на основе существующего FXElectricArc0Х новый с новой моделью. У VacuumTubeLight есть место, куда такой эффект воткнуть. А шарик на столах в бункере что-то не нашел. Только этот VacuumTubeLight из статики. UPD. В локации под Олни, куда посылают за трансформатором в "Сломанной стали", есть что-то такое, если память не изменяет.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2307
написано: 8 марта 2020, 20:54
| Отредактировано: YikxX - 8 марта 2020, 21:00
В локации под Олни, куда посылают за трансформатором в "Сломанной стали", есть что-то такое, если память не изменяет.
Не изменяет, тоже сразу про него подумал.
Еще в моде A Quest for Heaven 2 есть много электроразрядов, например в исследовательской лаборатории, УР1 на одном из выключателей, рядом с 2-мя гулями или на инжекторах реактора на Инженерной палубе.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Еще в моде A Quest for Heaven 2 есть много электроразрядов
Думаю реализовано также, хотя надо будет посмотреть... может что-то приглянется.
Добавлено (17 Марта 2020, 23:29) --------------------------------------------- Доброе время) У меня, есть ещё один вопрос... Можно ли в 3-м Фолауте создать боеприпас для Гатлинга как в 4-м? Тоесть: 1 блок - 500 выстрелов.