3DS Max или Blender: загрузить в них оригинал и экспортировать в формате для тройки. В Нифскопе указать путь к текстурам, сохранить. Или в Нифскопе через копи-паст попробовать перекинуть в подходящую троечную модель. Возможно, и так модели заработают, хз.
Изменение репутации для пользователя ncrrainjer
ncrrainjerOffline
Сообщение №2222
написано: 27 августа 2019, 14:48
| Отредактировано: ncrrainjer - 5 сентября 2019, 15:14
Добавлено (05 Сентября 2019, 18:00) --------------------------------------------- Всем привет друзья!Подскажите пожалуйста каким скриптом регулируется открытие и закрытие дверей магазина (график работы так сказать).Пытался найти по аналогии с "Магазин на кратере" но ничего похожего не приметил.В пакетах поведения Мойры есть что-то подобное,но на моём персонаже так не срабатывает.Такие дела:(
А как срабатывает? Внешние проявления, так сказать, какие? PS. Мод-то хоть на Фол3 или на Вегас? А то в Вегасе разрабы, следуя сложившейся славной традиции ломать всё, что под руку попало, также благополучно похерили и эту фишку. Там запирание\отпирание по графику AI-пакета как раз и работает не так, как надо. По-крайней мере, у меня именно так.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя ncrrainjer
ncrrainjerOffline
Сообщение №2224
написано: 6 сентября 2019, 17:22
| Отредактировано: ncrrainjer - 6 сентября 2019, 19:37
КсюXa,Огроменное спасибо за ответ,мод на fallout 3.Проблема видимо в том,что я сделал торговца хозяином всей ячейки в её настройке,попробую ещё с фракциями поэксперементировать.А дело было в неправильном порядке пакетов,первым проигрывался пакет у которого не было никаких условий и ограничений времени,соответственно смены пакетов не происходило,к тому же торговец не был указан хозяином двери.Еще раз спасибо за ответ,теперь я все настроил и все работает нормально:)
Изменение репутации для пользователя Mad_Doc
Mad_DocOffline
Сообщение №2225
написано: 11 сентября 2019, 01:50
| Отредактировано: Mad_Doc - 11 сентября 2019, 02:02
Всем привет, нужна небольшая помощь в мододелании, есть некоторые вопросы, делаю свой первый мод на основе мануала "Снайпер Джейн" С персонажем все получилось, ходит, разговаривает, как надо. Немного модифицировал и тут начались проблемы. 1. Что-то сломал в диалогах, в списке фраз добавилась надпись "GREETING" - как пофиксить? скриншот https://d.radikal.ru/d16/1909/1b/016b066947f1.jpg 2. Убиваю созданного неписяя, хочу что бы Джейн сказала фразу "Обыщи его карманы", использую функцию //код if (JaneSniperRevengeQuest.RiderSpiderIsDead == 1 && Talk == 0)
JaneSniperRef.SayTo Player JaneSniperTalkFindNote 1 set Talk to 1 endif // конец кода Проигрывается звуковой файл, но нет субтитров, а хотелось бы наоборот. Как сделать? Флаг ForceSubtitleFlag вроде бы установлен. Субтитры надо прописать где-то в отдельном месте? 3. Создал непися, написал ему топики, поставил условия, хочу что бы он мне ответил так же, как Джейн, специальным приветствием, а он отделывается стандартными ответами "Привет-пока". Квест запущен, приоритет топиков выставлен самый высокий, условия проверены. Сначала вообще не хотел со мной разговаривать, говорил фразу "У меня нет настроения с тобой говорить, дрянь", пока не поменял ему расу на раба. Ну в общем, нужна помощь, спасибо )
Добавлено (12 Сентября 2019, 09:05) --------------------------------------------- Ну, с 1-3 вопросами сам разобрался, остался второй. Подскажет кто-нибудь, как сделать, чтоб субтитры работали?
[quote=КсюXa;1327979]А в настройках самой игры включена опция - "Показывать субтитры"?[/quote] Включено "показывать субтитры диалогов", Заработало при включении опции "Показывать общие субтитры", но это не совсем то, что хотелось бы. Там вообще всё показывается Хотелось бы, чтоб показывалось, как диалог. Возможно, неправильно сформулировал вопрос. Нужно мне, чтобы NPC по некоторому событию начинал первым диалог с ГГ
Добавлено (12 Сентября 2019, 10:52) --------------------------------------------- А, ну вот... Эффект утенка помог. Не ту функцию использовал, надо StartCoversation вместо SayTo
Изменение репутации для пользователя ncrrainjer
ncrrainjerOffline
Сообщение №2228
написано: 14 сентября 2019, 02:47
| Отредактировано: ncrrainjer - 14 сентября 2019, 02:51
Всем привет:)Мне опять нужна помощь!Короче ситуация такая,пытаюсь сделать доставку предмета (Static) к определенному маркеру.Маркер устанавливается скриптом через сообщение (т.е. нажимаем кнопочку установить маркер и он устанавливается рядом с игроком).Потом по задумке через диалог с НПС(в результ скрипте) на установленном маркере должен появиться статичный объект (именно из раздела static).Но вот незадача,на передвижение этого статичного объекта не работает не PlaceAtMe ни MoveTo.А именно прописываю команды так:
MyStaticREF.MoveTo MyXMarker (сам маркер выставляю именно этим способом MyXMarker.MoveTo Player) или MyXMarker.PlaceAtMe MyStaticREF
пробовал еще несколько способов приведенных в документации,типа вот этого:
myObject.Disable myObject.MoveTo myMarker myObject.Enable set xPos to myObject.GetPos X myObject.SetPos X xPos
Последние две строки кстати странные (запрашиваем координату х объекта,а следующей строкой присваиваем эту координату этому же объекту?:))
В документации кстати написано,что данный способ не работает только с фурнитурой.+Пробовал запросом координат с маркера и присвоению их объекту и всё равно по нулям.
Может быть кто-то сталкивался с такой проблемой,напишите пожалуйста как решили?
Добавлено (14 Сентября 2019, 10:59) --------------------------------------------- РЕШИЛ ПРОБЛЕМУ:) Создал активатор с той же моделью что и статик (в моём случае приемлемо) и разместил через диалог с НПС таким образом: MyActivatorREF.MoveTo MyXMarker
А вот именно со статикой,так и не смог разобраться.
А вот именно со статикой,так и не смог разобраться.
Да все нормально со статикой, она двигается, правда, отдельно от собственной коллизии. Причина вашей неудачи, скорее всего, в тех самых "странных" строчках. Как вы правильно заметили, объект должен двигаться к маркеру, а не к самому себе. А вообще, работая со статикой, нужно помнить, что это не "динамика" и нужны дополнительные шаги (enable-disable) для того, чтобы статика нормально взаимодействовала с окружающей средой.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Здравствуйте! Хотел поинтересоваться, как быть. Заинтересовала физика тел, далее рассказываю в спойлере:
В Арефу, в доме Уэстов обнаружил тела матери и отца Иэна Уэста. Потаскав их, заметил, что их физика отличается от тел при обычном убийстве человека-NPC. Вопрос следующий: возможно-ли приделать их физику тел ко всем человеческим телам в Fallout 3? И если да, то как?
их физика отличается от тел при обычном убийстве человека-NPC
Ну так потому и отличается, что родители Веста в этой локации не обычные убитые НПС, а активаторы. То есть эти трупы - неодушевленные (пардон за тафтологию) предметы из раздела объектов мира, а не из раздела актеров. Отсюда ответ на второй вопрос: если имелось в виду для всех человеческих трупов на Пустоши, которые уже валяются убитыми - то можно немного заморочившись, заменить их на активаторы с помощью редактора. Но вот заменить убитых в процессе игры ранее живых персонажей - это невозможно. Уверена на 99.9% (а вдруг?)
Вот оно как... Правда никак не сделать? Ведь есть такой мод как Ragdoll Overhaul, который заменяет физику мёртвых тел. Может, есть какая-то возможность поменять файлы местами? skeleton.nif из мода, допустим, заменить физикой тела Вестов?
Ragdoll Overhaul, который заменяет физику мёртвых тел
Если не ошибаюсь - меняет физику мертвых тел у ранее живых персонажей. То есть - он влияет на актеров. Здесь же, повторюсь, убитые товарищи - это не бывшие актеры, это просто предметы в виде людей. У них даже своя 3Д-модель в отдельной папке. А "раскидывает" этих Вестов потому, что модель таки содержит в себе запчасти, которые привязаны к некоторым костям скелетона. Но не ко всем костям, поэтому их "мертвое" поведение немного отличается от анимации мертвых, но "настоящих" индейцев людей.
Всем привет!Друзья,подскажите может кто сталкивался.Проблема такая: на надетой на ГГ силовой броне Братства Стали не отображается логотип на наплечнике, На прототипе медицинской силовой брони та же песня, подозреваю, что и все остальные логотипы не отобразятся на ГГ.На НПС все нормально отображается.Как решить эту неприятную ситуацию?Если это важно стоит Fallout 3 GOTY
КсюXa,Логотип Братства стали на наплечнике.Предполагаю,что и остальные логотипы (Армии США, Львиного прайда и т.д.) тоже.На Силовой броне НПС есть,а на силовой броне ГГ нету(
Судя по редактору, логотип БС на плече, как armoraddon входит (как ни странно) в комплект обычной силовой брони, в комплект Силовой Брони Братства и в собственную силовую броню паладина Кросса. В бипед-слотах в свойствах брони занимает позицию BodyAddOn1. Может у твоего ГГ в инвентаре есть надетый предмет одежды, который тоже занимает этот же слот?
Добавлено (27 Октября 2019, 16:10) --------------------------------------------- КсюXa, ncrrainjer,Речь действительно о декалях,брони занимающей слот BodyAddOn1 никакой не надето,может еще идеи есть?
Нет. Разве что этот бейджик по факту на ГГ есть, только он почему-то "утоп" в наплечнике. Может у ГГ с ростом чего-то не то?
Добавлено (27 Октября 2019, 16:18) --------------------------------------------- Вот ты идешь по Пустоши, видишь братка в силовой броне с логотипом, убиваешь его, снимаешь броню, надеваешь на себя - логотип пропал... Так?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя ncrrainjer
ncrrainjerOffline
Сообщение №2241
написано: 27 октября 2019, 13:19
| Отредактировано: ncrrainjer - 27 октября 2019, 13:23
Привет всем, делаю свою модификацию и не могу понять как сделать. В меню верстака сделал переход на вторую страницу, типа сделал скрипт на вторую страницу, но в ней ничего не работает кроме кнопки выйти. Что я не так сделал, или как закрепить скрипт за второй страницей?
scn SchematicsWorkbenchScript
;workbench to create customized weapons ; 1. Which schematics does the player have? Display as buttons. ; 2. If has items needed to create, do it; otherwise display "error" message
short HasItems short Button
short item1 short item2 short item3 short item4
float weaponCondition ; calculate what condition the weapon is at when created
; how many of these weapons has the player made? ;short countArmorVault101Security ;short countBottlecap ;short countDartGun ;short countDeathclaw ;short countNuka ;short countRailway ;short countRockit ;short countShishkebab
Begin OnActivate if IsActionRef player == 1 ; display message box of possible weapons set HasItems to 0
if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote == 1 || GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote == 1 || GetHasNote SchematicsDartGunNote == 1 || GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote == 1 || GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote == 1 || GetHasNote SchematicsShishkebabNote == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsDartGunNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote10 == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsShishkebabNote10 == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsDartGunNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote30 == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsShishkebabNote20 == 1 set HasItems to 1 endif
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount LunchBox set item2 to player.GetItemCount CherryBomb set item3 to player.GetItemCount SensorModule set item4 to player.GetItemCount Caps001
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ;failure message set item1 to player.GetItemCount PaintGun set item2 to player.GetItemCount RadscorpionPoisonGland set item3 to player.GetItemCount ToyCar set item4 to player.GetItemCount SurgicalTubing ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureDartGunMsg, item1, item2, item3, item4 ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg endif endif elseif button == 4 ; deathclaw gauntlet ; 1. check for schematics if GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote == 0 && GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote20 == 0 ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg else ; 2. check for components if ( player.GetItemCount WonderGlue > 0 ) && ( player.GetItemCount DeathclawHand > 0 ) && ( player.GetItemCount LeatherBelt > 0 ) && ( player.GetItemCount MedicalBrace > 0 ) ; 3. make it ;message "Deathclaw Gauntlet created." ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessDeathclawMsg player.RemoveItem WonderGlue 1 1 player.RemoveItem DeathclawHand 1 1 player.RemoveItem LeatherBelt 1 1 player.RemoveItem MedicalBrace 1 1 ; calculate condition set weaponCondition to (weaponCondition * countDeathclawBonus) if weaponCondition > 100 set weaponCondition to 100 endif player.AddItemHealthPercent WeapDeathclawGauntlet 1 weaponCondition PlaySound UIRepairWeapon ; increment count ModPCMiscStat "Weapons Created" 1 set countDeathclaw to countDeathclaw + 1
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount WonderGlue set item2 to player.GetItemCount DeathclawHand set item3 to player.GetItemCount LeatherBelt set item4 to player.GetItemCount MedicalBrace
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount MS05NukaColaQtm set item2 to player.GetItemCount TinCan01 set item3 to player.GetItemCount Turpentine set item4 to player.GetItemCount AbraxoCleaner
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount Crutch set item2 to player.GetItemCount SteamGaugeAssembly set item3 to player.GetItemCount FissionBattery set item4 to player.GetItemCount PressureCooker
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount VacuumCleaner set item2 to player.GetItemCount LeafBlower set item3 to player.GetItemCount FirehoseNozzle set item4 to player.GetItemCount Conductor
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount MotorcycleGasTank set item2 to player.GetItemCount PilotLight set item3 to player.GetItemCount LawnmowerBlade set item4 to player.GetItemCount MotorcycleHandbrake
;SchematicsWorkbenchArmorVault101SecurityMsg to create customized weapons ; 1. Which schematics does the player have? Display as buttons. ; 2. If has items needed to create, do it; otherwise display "error" message
short HasItems short Button
short item1 short item2 short item3 short item4
float weaponCondition ; calculate what condition the weapon is at when created
; how many of these weapons has the player made? ;short countArmorVault101SecurityI ;short countArmorVault101SecurityII ;short countArmorVault101SecurityIII
Begin OnActivate if IsActionRef player == 1 ; display message box of possible weapons set HasItems to 0
if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote10 == 1 set HasItems to 1 endif if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote20 == 1 set HasItems to 1 endif
if ( Button >0 ) ; base condition is just repair skill set weaponCondition to (player.getav Repair)/100
if button == 1 ; ArmorVault101Security ; 1. check for schematics if GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote == 0 && GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote20 == 0 ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg else ; 2. check for components if ( player.GetItemCount ArmorVault101Security > 0 ) && ( player.GetItemCount SpareParts > 0 ) && ( player.GetItemCount Iron > 0 ) && ( player.GetItemCount NukaCola >= 1 ) ; 3. make it ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessArmorVault101SecurityMsg player.RemoveItem ArmorVault101Security 1 1 player.RemoveItem SpareParts 3 1 player.RemoveItem Iron 1 1 player.RemoveItem NukaCola 1 1 ; Mines and Grenades are always 100% if player.gethasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote player.AddItemHealthPercent ArmorVault101Securityap 1 100 elseif player.gethasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote10 player.AddItemHealthPercent ArmorVault101Securityap 2 100 elseif player.gethasNote SchematicsArmorVault101SecurityNote20 player.AddItemHealthPercent ArmorVault101Securityap 3 100 endif PlaySound UIRepairWeapon ; increment count ModPCMiscStat "Weapons Created" 1 set countBottlecap to countBottlecap + 1
;If the player has made one of each item, add Achievement 40 if countWeapAchievement == 0 if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1 addachievement 40 set countWeapAchievement to 1 endif endif
else ; 4. failure message set item1 to player.GetItemCount ArmorVault101Security set item2 to player.GetItemCount SpareParts set item3 to player.GetItemCount Iron set item4 to player.GetItemCount NukaCola
Всем здрасьте. Народ, помогите написать скрипт, все никак не допедрю. Нужно, чтобы определенный кусок локации при входе в триггер или после определенной ветки диалога очищался от оружия/мусора, который там находится. Пробовал через триггер - 0 эмоций.
А что делает скрипт триггера? Какие функции в нем прописал? Можно предъявить текст скрипта в студию? И что подразумевается под "мусором"? То, что изначально раскидано еще в редакторе при строительстве локации или то, что уже ГлавГерой "накидал" на землю в ходе игры? В первом случае в редакторе привязываем все разбросанные предметы к одному маркеру-родителю, а скрипт триггера дизейблит этот маркер при входе игрока в триггер. Вместе с маркером исчезают из мира все привязанные к нему "детишки". Во втором случае, как советует мастер Юпитер - запускаем невидимого непися-"бомжа", с соответствующим пакетом АИ и он собирает весь мусор (кроме статики).
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя divine2991
divine2991Offline
Сообщение №2245
написано: 5 ноября 2019, 13:32
| Отредактировано: КсюXa - 5 ноября 2019, 13:36
при попытке открыть ГЕКК вылезает такое предупреждение
Спасибо о сообщении ошибок, попытаюсь их исправить. А на счет (при попытке открыть ГЕКК вылезает такое предупреждение) Это наверное я превысил лимит символов в описании. Игра у меня все видит. И это мой первый проект, я начинающий мододел. Многого не знаю и не понимаю. Посмотрел пару гайдов и начал пробовать реализовывать свою идею
divine2991, ну конкретно по скрипту я лично ничего не могу сказать, невеликий я скриптер. Подойдут Ипатов с Юпитером - они могут чего посоветовать. И все-таки - свой второй скрипт на что повесил?
PS. Как "надзиратель" форума не могу не заметить - скриншоты большого размера надо прятать под спойлер (есть такая кнопка на панели отправки сообщений). На первый раз я сама исправила, но потом, если нарвешься на кого другого - могут быть предупреждения
Добавлено (05 Ноября 2019, 16:40) --------------------------------------------- Кста... судя по скриншоту: используешь "родной" лаунчер игры, мод-менеджером не пользуешься? Зря, занятная штука...
скриншоты большого размера надо прятать под спойлер
Спасибо буду иметь в виду.
(И все-таки - свой второй скрипт на что повесил?) - Я его не закреплял, на верстаке только один слот на скрипт. И думал что в скрипте прописывается привязка к message box.
Art69
Изменение репутации для пользователя supernik95
supernik95Offline
Сообщение №2248
написано: 5 ноября 2019, 15:29
| Отредактировано: supernik95 - 5 ноября 2019, 15:55
Я его не закреплял, на верстаке только один слот на скрипт. И думал что в скрипте прописывается привязка к message box.
Скрипт, от того, что он есть в моде, сам по себе работать не будет. Его надо прикрепить к тому объекту, который будет запускать его (скрипт). В данном случае - к верстаку. Но у "родного" верстака уже есть свой скрипт, значит надо создать свой собственный отдельный верстак, например, как описано тут, прикрепить к нему свой скрипт, разместить в локации и потом в игре смотреть - работает или нет скрипт.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя divine2991
divine2991Offline
Сообщение №2250
написано: 5 ноября 2019, 20:28
| Отредактировано: ApeX - 5 ноября 2019, 20:50
КсюXa, Большое спасибо за помощь. Я понимаю как создать свою схему, note, SchematicsItemSCRIPT. Может я неправильно выразился? Попробую еще раз чтобы было понятнее Как-то немножко грубовато звучит но это не так blush: Я не понимаю как сделать рабочей вторую страницу меню. Вот например Message box 1 нажав на клавишу (перейти на вторую страницу меню) затем открылось второе меню, Message box 2 и чтобы там было свое меню со своим выбором. Думал что для этого нужен отдельный скрипт. Пробовал что-то найти, и наткнулся на этот диалог, но так и ничего не понял. http://images.vfl.ru/ii/1572983867/4677f43a/28460245.png