Модмейкеры, спасибо! Joopeeter, КсюXa, СКОМПИЛИРОВАЛОСЬ! Помог ваш совет переназвать переменную в ХХХ , еще пробовал в англ. Гекке скомпилировать, не помогло. Вот и она проблема слияния, слиться то слилось а переменная одинаковая пихала палку в колесо . Благодарю ребята, теперь все работает . Как радостно- то, но пол дня потерял в бесмысленном копировании, повторном слиянии, проверках, и все от незнания...
Осталось воплотить начисление ХР, тут уже Joopeeter все подсказал . Делать буду.
А разве нет? Конечно, эксперимент. Кувалдой вбили друг в друга две разные игры и долго-долго обрабатывали напильником получившуюся болванку. Но, как и положено, вместо самолета получился паровоз.
КсюXa, это вы по мне кувалдой сейчас . Ну нет! Не работаю я кувалдой, скорее как часовщик маленькими такими отверточками , и ни какие не эксперименты! Ну эксперименты ставлю конечно, как без них узнать то заработало или нет, но это не значит что что-то неработающее или некоректно работающее я буду пихать себе в плаг , зачем? Ищу альтернативу, или если ее нету, значит и не судьба. И скорее улучшаю игру, чем делаю из нее другую, как моды в целом "подтирают" за разрабами.
Приветствую, нужен совет. Возможно ли с помощью ГЭКК создать индикацию кол-ва запаса сил на худе, подобно полоске ОЗ и ОД? Кроме того, существуюет ли возможность и/или моды (желательно без FOSE), показывающие численные значения ОЗ и СУ, по аналогии с перком "практическая анатомия" в Fallout New Vegas?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1983
написано: 1 сентября 2017, 13:23
| Отредактировано: КсюXa - 1 сентября 2017, 16:33
Возможно ли с помощью ГЭКК создать индикацию кол-ва запаса сил на худе, подобно полоске ОЗ и ОД? Кроме того, существуюет ли возможность и/или моды (желательно без FOSE), показывающие численные значения ОЗ и СУ
Решение таких задач состоит из трёх частей. Первая - внесение изменений в UI - исполняется в текстовом редакторе (описывающие UI файлы XML текстовые). Вторая - написание скриптов, которые будут непрерывно заполнять данными новые элементы UI - требует использования функций FOSE. Ну а собственно компиляция этих скриптов, привязка их к каким-то квестам или ещё чему-то, прочее обслуживание, это да, это в GECK.
Решение таких задач состоит из трёх частей. Первая - внесение изменений в UI - исполняется в текстовом редакторе (описывающие UI файлы XML текстовые). Вторая - написание скриптов, которые будут непрерывно заполнять данными новые элементы UI - требует использования функций FOSE. Ну а собственно компиляция этих скриптов, привязка их к каким-то квестам или ещё чему-то, прочее обслуживание, это да, это в GECK.
Спасибо за ответ. И еще 1 вопрос - возможно ли создать частичное суммирование эффектов? Например, при выпивании алкоголя временный штраф к интеллекту увеличивался пропорционально кол-ву выпитых бутылок, а прибавка к силе и харизме не суммировалась?
возможно ли создать частичное суммирование эффектов? Например, при выпивании алкоголя временный штраф к интеллекту увеличивался пропорционально кол-ву выпитых бутылок, а прибавка к силе и харизме не суммировалась?
Если использовать скриптовые эффекты, можно вообще всё. А вот чтобы как-нибудь просто... Гмм... Вот взять например, ingestible по имени "Пиво". Оно состоит из трёх четырёхминутных эффектов - плюс харизма, плюс сила и минус интеллект (на алкоголях ещё сбоку привыкатор принято вешать, но пиво обходится без). Все три эффекта условий не имеют. Но вот если на эффект ChemIncSTAlcohol добавить условием функцию HasMagicEffect, в качестве параметра указав этот же ChemIncSTAlcohol и проверяя на ноль - то базовый эффект "Увеличение силы - алкоголь" именно с пива больше не будет накладываться, пока хотя бы один такой эффект на алкоголике уже висит. Повторить для харизмы, интеллект не трогать - и любое пиво вскоре после первого в голову давать будет, а в бицепс и улыбку нет.
Но вот если на эффект ChemIncSTAlcohol добавить условием функцию HasMagicEffect, в качестве параметра указав этот же ChemIncSTAlcohol и проверяя на ноль - то базовый эффект "Увеличение силы - алкоголь" именно с пива больше не будет накладываться, пока хотя бы один такой эффект на алкоголике уже висит. Повторить для харизмы, интеллект не трогать - и любое пиво вскоре после первого в голову давать будет, а в бицепс и улыбку нет.
Так и сделал, в итоге первая бутылка пива силу и интеллект не прибавляют вообще - хотя перед приемом пенного пип-бой обещает стандартные сил+1, хар+1, инт-1. Последующие обещают об инт-1, и лишь продлевают штраф к интеллекту. Кроме того, захлебываясь на глубине реки Пойнт-Лукаута и лечась при этом ядер-колой, дабы не утонуть, возник вопрос - как запретить прием пищи/напитков (но не медикаментов) находясь под водой?
как запретить прием пищи/напитков (но не медикаментов) находясь под водой?
Я знаю только один способ определить, что ГГ находится под водой - проверять, выводится ли на экран индикатор дыхания. Возможно, есть плагин к FOSE, который добавляет функцию, позволяющую напрямую проверять ныряние ГГ; функциями самого FOSE можно только через состояние UI это опознать. Без FOSE и вовсе никак.
Эффект (без суммирования) имеется у огнемета в Ф3/НВ и зажигательных патронов в НВ. Может стоит посмотреть в том направлении, если у кого ГЭКК под рукой?
Изменение репутации для пользователя Free93
Free93Offline
Сообщение №1990
написано: 5 сентября 2017, 13:53
| Отредактировано: Free93 - 5 сентября 2017, 13:53
Эффект (без суммирования) имеется у огнемета в Ф3/НВ и зажигательных патронов в НВ. Может стоит посмотреть в том направлении, если у кого ГЭКК под рукой?
Возникла мысль оформить как яд - не выходит. Пробовал по аналогии с FlamerFiredamage и прочими эффектами огнемета - что-то не то. Слишком сложно, для меня во всяком случае. Можно ли приравнять к краже попытку залезть в чужой карман/сундук и перетаскивание чужих вещей клавишей Z?
Можно ли приравнять к краже попытку залезть в чужой карман/сундук и перетаскивание чужих вещей клавишей Z?
Что считается кражей - прошито намертво в игре. Это "активация" предмета, имеющего владельца, тем, кто не входит в число владельцев. Открывание чужого контейнера, забирание чужого предмета, усаживание на чужую табуреточку... Манипуляции с кнопкой Z вообще не контролируются... Если ты подцепишь мышкой какой-нибудь кирпич и вот так насмерть забьёшь кого-то по башке - это не убийство и вообще не атака, это, так сказать, полтергейст.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1992
написано: 5 сентября 2017, 15:09
| Отредактировано: Joopeeter - 5 сентября 2017, 15:11
как запретить прием пищи/напитков (но не медикаментов) находясь под водой?
Вопрос из разряда "как сделать, чтобы я не мог чинить автомат и менять штаны во время боя?" Проще и надёжнее всего - не есть и не пить под водой. И медикаменты, принимаемые перорально, тоже там не есть.
Проще и надёжнее всего - не есть и не пить под водой. И медикаменты, принимаемые перорально, тоже там не есть.
Ну, хотя это и звучит донельзя разумно, многие авторы модов пытаются именно программно что-то запретить, заблокировать. У нас ведь обсуждался как-то вопрос, как сделать, чтобы вредный юзер не мог отпереть замок при помощи консоли! Помнится, Арвен тоже в свой реализм такого рода блокираторы встраивала - запрещала заглядывать в пип-бой во время боя например - но всё-таки не совсем озверело. Ну, то есть поскольку если игрок захочет сломать защиту, он её всё равно сломает - в настройках всё это у неё было сделано отключаемым. Если это делается как подстраховочка на случай, если дрогнет палец на горячей кнопке с пирожками - по-моему, уместно. Вот только реализовывать хлопотно...
Что считается кражей - прошито намертво в игре. Это "активация" предмета, имеющего владельца, тем, кто не входит в число владельцев. Открывание чужого контейнера, забирание чужого предмета, усаживание на чужую табуреточку... Манипуляции с кнопкой Z вообще не контролируются... Если ты подцепишь мышкой какой-нибудь кирпич и вот так насмерть забьёшь кого-то по башке - это не убийство и вообще не атака, это, так сказать, полтергейст.
Жаль, что нереализуемо, мысль пришла в голову, когда я увидел что в Oblivion (или Skyrim?) подобное " я просто посмотрю, что у тебя в кармане" карается. Насколько вообще возможности TES4 (движок-то один) могут быть реализованы в Fallout3?
1) Как заставить GECK транслировать скрипты со страниц этого форума? GECK\Скрипты\Новый\ ... Ввожу bool - говорит нет такого Ввожу Event ( или подписку на прерывание) говорит - нет такого При этом простенький скрипт с командами из FOSE сделал нормально (в игре работает).
2) Где взять файлы базовых скриптов к Fallout3 (Game, Form и т.п.) В .BSA архивах их не нашел. GECK их не показывает.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1999
написано: 24 сентября 2017, 13:30
| Отредактировано: tundruck73 - 24 сентября 2017, 13:32
tundruck73, Понял, большое спасибо, учебник обязательно буду смотреть! ... скрипты в этой игре содержатся в esp или в esm А обратно вставлять как? Пложу новый файл в новую папку scripts (у меня её пока нет) Укажу имя скрипта ( == имя файла) Путь для его поиска как указывать?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №2001
написано: 25 сентября 2017, 14:26
| Отредактировано: КсюXa - 25 сентября 2017, 14:29
... скрипты в этой игре содержатся в esp или в esmА обратно вставлять как? Пложу новый файл в новую папку scripts (у меня её пока нет) Укажу имя скрипта ( == имя файла) Путь для его поиска как указывать?
В этой(этих) играх скрипт пишется в самом еспешнике. В ГЕКК есть раздел в окне объектов, называется Miscellaneous. В нем есть подкатегория - Script. Выбираешь эту подкатегорию, в правом окне увидишь список всех имеющихся в игре скриптов (содержащихся в файле FalloutNV.esm), а также тех скриптов, которые вносит другой мод, если он тоже загружен в ГЕКК. Клик ПКМ на списке скриптов и выбрать New. Откроется окно написания скрипта. Пишешь скрипт, жмешь сохранить и скрипт появится в общем списке. А запишется скрипт в тот еспешник, который загружен активным в редактор. Если же ты загрузил в ГЕКК только какой-нибудь мастер-файл ESM, то при сохранении тебе будет предложено сохранить работу в файл ESP (откроется соответствующее окно). Даешь имя этому еспешнику, он сохранится, но к нему в "родители" припишутся все загруженные в тот момент в ГЕКК мастер-файлы. Вся твоя работа запишется именно в еспешник и при последующей работе над своим модом нужно отмечать в загрузку в ГЕКК только его и ОБЯЗАТЕЛЬНО указывать как активный файл (там есть такая кнопочка в окне загрузки). И созданный тобой скрипт тоже будет находится в этом еспешнике. Никаких путей к скрипту указывать не нужно. А чтобы скрипт работал - его нужно в ГЕКК "прицепить" к нужному объекту. Для этого практически у каждого объекта в редакторе есть выпадающий список Script, в котором можно выбрать нужный.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Simonov50
Simonov50Offline
Сообщение №2002
написано: 26 сентября 2017, 03:11
| Отредактировано: Simonov50 - 26 сентября 2017, 03:14
КсюXa, Спасибо за столь подробный ответ, особенно за нюанс с загрузкой лишь одного файла. Я делал всё именно так, как Вы описали, но в этом случае текст вновь написанного скрипта обрабатывает некая оболочка (для языка Papirus). Как её правильно называть не знаю. У этой оболочки свой язык, более грамотный, но менее гибкий, чем Papirus. Скрипты на Papirus эта оболочка не принимает. Я же хочу использовать именно язык Papirus (много скриптов на котором рассмотрено на этом форуме). Как это делать в Fallout4 знаю, а как "прикрутить" или "выдрать" скрипты именно на Papirus в Fallout3 не имею ни малейшего представления. Вероятно в Fallout3 для этого требуются некие специальные методы и/или средства, но упоминаний об этом я ни где не встречал.
Здравствуйте! Есть «Fallout 3. Game of the Year Edition» и «Fallout 3. Золотое издание», есть броня «Ranger battle armor» (Base ID: 00023030) + «Ranger battle helmet» (Base ID: 00034105) и «Боевая броня рейнджеров» (Base ID: 00023030) + «Боевой шлем рейнджеров» (Base ID: 00034105) соответственно. Модификация должна добавить в игру аналогичную броню другого цвета и с другими эмблемами, естественно с другими названиями. Вопрос такой: есть ли возможность программно (в скрипте) определить какой активен язык в игре Русский или Английский и в зависимости от этого задать наименование броне на соответствующем языке?
есть ли возможность программно (в скрипте) определить какой активен язык в игре Русский или Английский и в зависимости от этого задать наименование броне на соответствующем языке?
Никакого штатного способа опознать язык игры нет; можно попробовать угадывать по каким-то напрочь косвенным уликам, но это настолько ненадёжно, что, по-моему, не стоит и пробовать.
Обычно модули вполне маленькие, и лишняя копия для другого языка на размер повлияет незначительно (одно присутствие в моде текстур означает, что на размер esp можно не смотреть).
Здравствуйте! У меня такой вопрос: есть например дерево, на нем растут три мутафрукта, но сорвать можно только один, то есть срываешь все три, а добавляется только один! Как сделать, чтобы три добавлялось?
есть например дерево, на нем растут три мутафрукта, но сорвать можно только один, то есть срываешь все три, а добавляется только один! Как сделать, чтобы три добавлялось?
Поскольку в третьем фолауте поддержка флоры отрублена, такое делается через хитрые активаторы. То есть в каждом моде по-своему. По идее, ничто не мешает переправить или чтобы добавлялось три, или чтобы с ветки снималось по одному в три приёма, можно ещё сочинить и приспособить какой-нибудь агрономический перк, влияющий на размер урожаев... Варианты развития/улучшения неисчислимы, но опирается это всё равно на какой-то мод. Его и надо дорабатывать напильником...
Здравствуйте! Такая проблема, установила я Фаллаут 3 и на него "Семейные узы"/Ties that Bind, все работает, все хорошо, кроме внешности сестренки, которая похожа на пятую точку брамина Пыталась изменить через ГЭКК и прикрутить ей текстуры из "женщин пустошей" или просто хоть как-то изменить эту рожу, но все тщетно. При попытках сменить расу на модовую, Аманда-измененная просто как дубликат идет, а оригинальная не изменяется. При попытке без всяких дополнений просто изменить лицо, плаг просто игнорируется игрой =\ То есть он подключен, но в игре никак не работает, даже при загрузке сохранения выскакивает сообщение о том что сохранялка использует недоступный контент. Помогите пожалуйста =( Глазкам очень больно, а руки кривые
"Семейные узы"/Ties that Bind, все работает, все хорошо, кроме внешности сестренки, которая похожа на пятую точку брамина
У меня в архиве завалялась как будто последняя версия этого мода, и на неё я и посмотрел. В моде, в общем, физиономия гражданки та же, что на обложке, и брамины у меня ни в каком ракурсе так не выглядят...
Абстрагируясь от браминов, я не увидел никаких странностей, которые помешали бы откорректировать внешний вид персонажа. Это немного сложно сделать в виде патча, поскольку модуль esp, но для себя его можно и напрямую редактировать...
Поясни, какую именно версию мода ты используешь и что именно пытаешься сделать?
Изменение репутации для пользователя Tiam111
Tiam111Offline
Сообщение №2010
написано: 20 ноября 2017, 16:08
| Отредактировано: Tiam111 - 20 ноября 2017, 16:28
У меня в архиве завалялась как будто последняя версия этого мода, и на неё я и посмотрел. В моде, в общем, физиономия гражданки та же, что на обложке, и брамины у меня ни в каком ракурсе так не выглядят...
Ну, может и не совсем брамины... Эта ассоциация возникла после ряда неудачных попыток изменения...
Как раз эту и использую эх. Ну не человеческое у нее лицо. Особенно в профиль Пытаюсь я откорректировать ее лицо, что бы хоть пропорциональное было. Сначала хотела заменить ей расу и как раз через патч, на расу из "woman of wasteland", но при таком раскладе создавался отредактированный дубликат AmandaDUPLICATE, а сама Amanda оставалась неизменной. Потом пыталась напрямую без какой-либо замены расы и дополнительных модов изменить ее лицо, но после перезаписи файла и загрузки игры, игра больше мод не видит, хотя он подключен