Вверх Вниз


Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Помощь по моддингу
КсюXa  Offline Сообщение №1 написано: 09 Июля 2010 в 22:51


Гид по Мастерской


1142


Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Shtuka   Сообщение №1921 написано: 06 Мая 2017 в 21:09



Цитата
Единственное, что приходит в голову - это что изменены какие-то игровые настройки, касающиеся процента потери состояния за выстрел
Опять извеняюсь, да подключение было не "чистым", а с моим ребалансером blush . В любом случае разобрался со скриптом, изменил некоторые знаения и все заработало. 

Joopeeter, спасибо за отличный скрипт, если позволите, пару вопросиков к вам: 
1) Как будет выглядеть строчка скрипта с такой задачей - сделать "пистолет" полностью поломаным?
2) И с такой -  сделать "пистолет" полностью отремонтированным?

Ipatow  Offline Сообщение №1922 написано: 07 Мая 2017 в 01:06 | Отредактировано: Ipatow - Воскресенье, 07 Мая 2017, 01:06



2330
Цитата Joopeeter ()
Действительно, зачем считать патроны, если так и так проверяю состояние.
Напомню пару мелочей.

Счёт патронов найдёт грабли в первом же моде, который таскает из кармана патроны. Скажем, ночные очки, которые кормятся как раз такими батарейками из инвентаря в неопределённом темпе. Помнится, был мод, который изображал отдачу при помощи поворота ГГ и тоже считал патроны - выбрасываешь так на землю полтыщи и минуту тебя трясёт как эпилептика...

Состояние надетого на ГГ во время боя подвержено уменьшению при попадании дубиной противника - относится не только к оружию, но и к оружию тоже. Это ещё без учёта сторонних модов, которые с состоянием играются...

Цитата shtuka ()
сделать "пистолет" полностью поломаным?

Цитата shtuka ()
сделать "пистолет" полностью отремонтированным?

SetWeaponHealthPerc выставляет исправность оружия в руках. Ноль процентов - совсем сломаное, сто процентов - совсем починенное. Одна проблема - совсем сломанное этой функцией не починить, поскольку его нельзя взять в руки.

JupiterJour  Offline Сообщение №1923 написано: 07 Мая 2017 в 21:27


_


1037
Цитата Ipatow ()
Состояние надетого на ГГ во время боя подвержено уменьшению при попадании дубиной противника - относится не только к оружию, но и к оружию тоже.

Ну дык всё правильно, реализм. Мы же не видим при этом, чтобы оружие куда-то улетело, одно или вместе с ГГ. Следовательно, та часть энергии, которая не ушла в шум и вопли, вся перешла в тепло и нагрела ГГ и оружие.

Если серьёзно, спасибо за замечания. Возможно, действительно стоит смотреть, что одновременно и потрачен патрон, и уменьшилось состояние. Там уже всё и так достаточно громоздко, ещё одно сравнение погоды не сделает unsure
По поводу граблей в сторонних модах я думаю вот что. Так как этих модов уже многие сотни, обеспечить совместимость со всеми не получится даже при желании. А раз так, то достаточно, я считаю, просто соблюсти минимальные приличия, то есть не оверрайдить без крайней нужды.

И, кстати, вопрос. Насколько плохо злоупотреблять глобальными переменными вместо квестовых? Есть ли от этого какой вред, кроме засорения списка глобальных переменных? Может, наоборот от них польза, а от размножения квестов вред? Я помню, в каком-то туторе по скриптам видел фразу, мол, в большинстве случаев можно обойтись квестовыми переменными вместо глобальных. По сути верно, я даже не знаю, в чём вообще преимущество глобальных кроме как в сообщение их вставить. Но сколько раз видел в модах, что ничтоже сумняшеся объявляют глобальные и даже в сообщениях их не используют.

Ipatow  Offline Сообщение №1924 написано: 08 Мая 2017 в 10:18



2330
Цитата Joopeeter ()
Насколько плохо злоупотреблять глобальными переменными вместо квестовых? Есть ли от этого какой вред, кроме засорения списка глобальных переменных? Может, наоборот от них польза, а от размножения квестов вред? Я помню, в каком-то туторе по скриптам видел фразу, мол, в большинстве случаев можно обойтись квестовыми переменными вместо глобальных. По сути верно, я даже не знаю, в чём вообще преимущество глобальных кроме как в сообщение их вставить. Но сколько раз видел в модах, что ничтоже сумняшеся объявляют глобальные и даже в сообщениях их не используют.

Помимо использования в сообщениях. Недавно поминавшиеся Leveled Item - можно использовать только глобал, скриптовую переменную нельзя. Во всех видах Condition - вместо фиксированной цифры можно опять же вставить галку Use Global, скриптовые переменные снова не пройдут.
Важнейший плюс скриптовых переменных - у них бывает тип REF.

Больше мой помрачённый разум навскиду ничего не родил, но это уже резоны...

JupiterJour  Offline Сообщение №1925 написано: 08 Мая 2017 в 23:43


_


1037
Ясно, спасибо.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №1926 написано: 09 Мая 2017 в 18:27





941
Цитата Ipatow ()
но это уже резоны...


Когда квестов очень много, хочется уже пройденные октлючать за ненадобностю, однако в некоторых из них могут быть переменные, которые все еще нужны. Их, конечно, тоже можно использовать, однако, чтобы не вспоминать и не искать эти квесты и не рыться в скриптах, я переносил важные данные из квестовых скриптов в globals. Ну и, конечно, с глобальными переменными писанины меньше - имена квестов указывать не нужно.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
JupiterJour  Offline Сообщение №1927 написано: 11 Мая 2017 в 01:10 | Отредактировано: Joopeeter - Четверг, 11 Мая 2017, 00:54


_


1037
shtuka, ты там не всю игру ещё прошёл? :D
https://yadi.sk/d/KOCVd-xs3Hza3h
Греется всё энерго (кроме инопланетянского бластера) плюс миниганы. Сделал для основной игры. Для DLC не стал делать, потому что не знаю, с какими ты играешь. Там всего-то делов - загрузить в ГЭКК и перетащить в соответствующие форм-листы по используемому боеприпасу, думаю, это для тебя не проблема.
Как это работает. Скрипт распознаёт экземпляры оружия по их состоянию. Экземпляры с одинаковым состоянием считаются одним и тем же экземпляром. Отремонтированный (всё равно на сколько процентов) экземпляр считается остывшим - остыл пока его разбирали и собирали. Всего запоминается до пяти экземпляров. Если все экземпляры заняты, а ты взял в руки греющееся оружие, скрипт перезаписывает самый холодный экземпляр. Выстрел засчитывается, если одновременно снизилось состояние и куда-то делись 1-3 патрона из инвентаря (3 патрона - запас на DLC, смутно помню, что там что-то стреляет тремя батарейками за раз). Разные боеприпасы греют оружие по-разному. В порядке возрастания: 5мм, электронный заряд, малая батарея, микроядерная батарея. Гатлинг и миниган за счёт скорострельности греются довольно быстро. Лазерный пистолет и винтовку перегреть сложно, но можно. Насчёт плазменных не уверен. Нагрев зависит также от состояния, но не так зверски, как в прошлый раз. Кое-какие параметры, которые я вынес в глобальные переменные (макс. нагрев, скорость нагрева, скорость остывания, зависимость от состояния), можно настроить, как это водится, через волшебную настроечную еду в разделе Помощь. Правда, констолью всё равно гораздо удобней. Остальные через редактор, я там опять написал пояснения в скрипте.
Конечно, логичнее было бы сделать зависимость нагрева не от патрона, а непосредственно от урона, и, возможно, от веса, но пока я буду прикручивать туда экстендер, чую, ещё недели две пройдёт, и надобность в моде пропадёт уже точно :) Я прикручу, конечно, но пока так.
Может, в экстендере найдётся что-нибудь для более цивилизованного перегрева unsure Сейчас там тупо DisablePlayerControls.
Охлаждение водой делать не стал. В гатлинге ещё можно представить, что там радиатор, куда её можно налить, а представить в пистолете у меня уже воображения не хватает.
Багрепорты и пожелания пиши сюда.

Добавлено (11 Мая 2017, 01:10)
---------------------------------------------
А, вот ещё. Следящий квест в спокойном состоянии работает раз в 2.5 секунды (для экономии ресурса). В ускоренное он переходит, когда замечает, что началась стрельба из оружия, для когторого возможен нагрев. Поэтому первые выстрелы из холодного оружия он может проворонить и наверняка проворонит.
Также для скорострельного оружия скрипт не всегда успевает считать выстрелы даже в ускоренном состоянии. Например, для гатлинг-лазера успевает насчитать 234-240 с одной обоймы. Лечится ускорением квеста до максимума, но считаю это нецелесообразным. Скрипт довольно громоздкий, сейчас в ускореном виде он работает 20 раз в секунду, что ещё более-менее по-божески. Ну пропустит несколько выстрелов - не страшно.


КсюXa  Offline Сообщение №1928 написано: 11 Мая 2017 в 10:09


Гид по Мастерской


1142
Цитата Joopeeter ()
выстрелы из холодного оружия
:D Класс  good

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Veldion  Offline Сообщение №1929 написано: 11 Мая 2017 в 11:21



268
Цитата Joopeeter ()
выстрелы из холодного оружия
Цитата КсюXa ()
Класс
Понимаю что звучит несколько дико, НО выстрелы из холодного (меч нож кувалда) оружия в игре возможны. Более того этот метод я использовал для создания "настоящего" светящегося меча. Правда свет получился мерцающий, но все же  ;)

JupiterJour  Offline Сообщение №1930 написано: 11 Мая 2017 в 16:16 | Отредактировано: Joopeeter - Четверг, 11 Мая 2017, 16:20


_


1037
Цитата КсюXa ()
:D  Класс

А что такого? Ну выстрел, ну из холодного оружия ;)

Цитата Joopeeter ()
Также для скорострельного оружия скрипт не всегда успевает считать выстрелы даже в ускоренном состоянии. Например, для гатлинг-лазера успевает насчитать 234-240 с одной обоймы. Лечится ускорением квеста до максимума, но считаю это нецелесообразным. Скрипт довольно громоздкий, сейчас в ускореном виде он работает 20 раз в секунду

Чуток теоретических рассуждений.
Скрипт у меня всё-таки работает не 20, а 25 раз в секунду, что чуть чаще, чем скорострельность гатлинга (20 выстрелов в секуду). Тогда по идее не дожен бы пропускать выстрелы. Возможно, эти разы в секунде распределяются неравномерно, и где-то между оборотами скрипта успевают вылететь 2 пули, которые скрипт считает за один выстрел. Хм, интересно, почему я не умножаю на количество потраченных патронов?.. А может, наоборот, это выстрелы распределяются неравномерно unsure Если script processing delay поставить на 0.01, то тоже пропускает, но гораздо реже - штук 4-5 из 2000. Может, тут уже процессора не хватает?

КсюXa  Offline Сообщение №1931 написано: 11 Мая 2017 в 17:26


Гид по Мастерской


1142
Цитата Veldion ()
выстрелы из холодного (меч нож кувалда) оружия в игре возможны
Цитата Joopeeter ()
А что такого? Ну выстрел, ну из холодного оружия
Да я после убер-валенка ничему не удивляюсь.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Shtuka   Сообщение №1932 написано: 11 Мая 2017 в 21:48 | Отредактировано: shtuka - Четверг, 11 Мая 2017, 21:58



Господин Мастер-Скриптер Joopeeter, премного благодарен, сделанное вами, реальная тема good  .
Первого демо-скрипта, в принципе уже хватало под задачу, но вы пошли дальше и развили идею в эпогей, теперь с новой "скрипт-машиной", предстоит мне новый ребаланс :D . А еще у меня есть куча собственных патронов...
Цитата
ты там не всю игру ещё прошёл?
С моим модом-ребалансером, наверное и полгода вечеров не хватит :) .
Цитата
Конечно, логичнее было бы сделать зависимость нагрева не от патрона, а непосредственно от урона, и, возможно, от веса, но пока я буду прикручивать туда экстендер, чую, ещё недели две пройдёт, и надобность в моде пропадёт уже точно Я прикручу, конечно, но пока так.
Всё прекрасно, Маэстро, куда лучше, идеально же?!
Цитата
Может, в экстендере найдётся что-нибудь для более цивилизованного перегрева Сейчас там тупо DisablePlayerControls.
Эту задачу решил в первой Демо-версии. Просто прикрутил к вашему скрипту действия после перегрева и остывания, такие как поломку оружия до 5% после перегрева и восстановления состояния оружия в 100% после остывания. При 5% оружие начинало часто клинить(подкрутил настройки в Геймплей сетингс), стрельба становилась невозможной :) . Но этот способ хорош с уникальным стволом, распостранять его на все оружие в игре, значит лишиться "ремонта", а это внушительная часть геймплея :( .
Но это уже детали, главное "механизм" готов, буду с ним работать, еще раз спасибо.
З.ы.
Joopeeter, можно вопрос не по существу? Просто интересно почему у вас награды и уважуха скрыты? Хотя не моего ума это дело, тупое любопытство :D .

КсюXa  Offline Сообщение №1933 написано: 12 Мая 2017 в 08:06 | Отредактировано: КсюXa - Пятница, 12 Мая 2017, 08:07


Гид по Мастерской


1142
Цитата shtuka ()
почему у вас награды и уважуха скрыты?
Потому что мастер Юпитер тих и скромен, как горошина на бахче...

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Shtuka   Сообщение №1934 написано: 12 Мая 2017 в 08:21



Цитата
Потому что мастер Юпитер тих и скромен, как горошина на бахче...
А как награду вручить? Лежит тут Золотой Орден от народа, эх.

effect73  Offline Сообщение №1935 написано: 18 Мая 2017 в 23:07


Странник


1
Господа,кто-нибудь может объяснить,как урезать кол-во получаемого опыта,который начисляется за убийства,взлом,задания,достижения?
Еще бы хотелось узнать,как убрать дополнительные 5 очков S.P.E.C.I.A.L ,которые нужно распределить,когда создаешь персонажа.
Также хотелось бы урезать все навыки ,чтобы они напрямую зависели от S.P.E.C.I.A.L,то есть если при распределении очков харизма выставлена на 1,то навык бартер и красноречие равно 2.

Shtuka   Сообщение №1936 написано: 19 Мая 2017 в 21:04 | Отредактировано: shtuka - Пятница, 19 Мая 2017, 21:29



Все это правится в GamePlaySettings за исключением:
Цитата
дополнительные 5 очков S.P.E.C.I.A.L ,которые нужно распределить,когда создаешь персонажа

Это правиться в скрипте детской книги.
Цитата
чтобы они напрямую зависели от S.P.E.C.I.A.L
Ну так по умолчанию уже зависят  от S.P.E.C.I.A.L, изменить или убрать эту зависимость все также в   GamePlaySettings. 

https://yadi.sk/d/rN2TO1Vg3Hg53R - Это на всякий случай моя подборка учебников(+немного мусора), там есть неплохая запись по  GamePlaySettings.

Ipatow  Offline Сообщение №1937 написано: 20 Мая 2017 в 19:58



2330
Цитата effect73 ()
как урезать кол-во получаемого опыта, который начисляется за убийства, взлом, задания, достижения?
Поправь весь ассортимент игровых установок iXPReward*

JIuKBuDaToR  Offline Сообщение №1938 написано: 11 Июня 2017 в 13:52 | Отредактировано: JIuKBuDaToR - Воскресенье, 11 Июня 2017, 13:53


Начинающий


54
Доброго времени суток модмейкеры! Начинаю изучать скрипты, может, у кого-то из вас есть личный сборник скриптов? Пособие по скриптам мне тоже не помешает. Спасибо!

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Shtuka   Сообщение №1939 написано: 16 Июня 2017 в 21:41



JIuKBuDaToR, вот вам немного учебников, может у вас есть такие или нет, берите https://yadi.sk/d/rN2TO1Vg3Hg53R там о разном, о скриптинге в том числе.

JIuKBuDaToR  Offline Сообщение №1940 написано: 25 Июня 2017 в 21:27


Начинающий


54
shtuka, То, что мне нужно. Большое спасибо!

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Shtuka   Сообщение №1941 написано: 03 Июля 2017 в 15:46



Приветствую Мастера и падованы :) 
Вот в эфектах пишется: урона в секунду, но на деле (например, урон огнем), получается другое, дамажит намного быстрее. Если в эфекте пишем урону 50, то за 10 секунд по идее, цель получит 500 урону, но в игре это не так.
          Кто-нибудь знает настоящую частоту дамага, чтобы точно вычислять по "формуле" а не сжигая кучу "подопытных" в игре?

Bulbyan  Offline Сообщение №1942 написано: 03 Июля 2017 в 16:52



2313
shtuka, урон,показываемый в пип-бое не есть урон в секунду,а урон за несколько попаданий-10 для минигана и гатлинг-лазера,4 для пистолет-пулеметов,3 для штурмовых винтовок,для огнемета наверное тоже 10,хотя я не уверен,у дробовика при условии,что все дробинки попадут в цель и только для пистолетов и винтовок он верный!

Ipatow  Offline Сообщение №1943 написано: 03 Июля 2017 в 16:57



2330
Цитата shtuka ()
за 10 секунд по идее, цель получит 500 урону
В некоторых случаях игра считает время персонажа, а в некоторых время игрока. Которые друг от друга отличаются по умолчанию в 30 раз (2 минуты за клавиатурой = час в Пустоши). Длительность эффектов, помнится, считается по времени игрока... А по чьёму секундомеру тикает урон, вот это мне не помнится. Если бы я задался вопросом, пришлось бы именно проверять на добровольцах.

Shtuka   Сообщение №1944 написано: 03 Июля 2017 в 17:36



bulbyan1986, ну я не совсем то нубас :) , про оружие почти все знаю, но вопрос был про эфекты(actor, objeckt).
И если в эфекте выставить урон 50, время действия 10 секунд, то сколько урону получит цель в игре? В "чистом" виде, без всякого сопротивления?

Ipatow, на добровольцах сложно, бегают и огрызаются, придется делать "болвана" :)

Bulbyan  Offline Сообщение №1945 написано: 03 Июля 2017 в 19:06



2313
Цитата shtuka ()
И если в эфекте выставить урон 50, время действия 10 секунд, то сколько урону получит цель в игре?
500 единиц урона и получит от горения +урон от попадания по ней,а это уже зависит от урона оружия!

Shtuka   Сообщение №1946 написано: 03 Июля 2017 в 22:25



bulbyan1986, спасибо, ваша правда, я потестил на болване. Установленный урон в эфекте, бъет по цели один раз каждую секунду(настоящую, не игровую). Но могу покляться, гдето год назад настраивал эти эфекты и результат был другой, правда опыты проводил на обитателях мегатонны, да и мод претерпел кардинальные переменны с тех пор.
        Ну чтож, вопросов значит, больше нету, похоже что вопроса вообще не было :D .

JupiterJour  Offline Сообщение №1947 написано: 07 Июля 2017 в 22:29


_


1037
Цитата shtuka ()
куда лучше, идеально же

Ну и хорошо, ну и слава богу. А то у меня, как видим, пара недель плавно превратилась в восемь. Обычное дело, чо :(

Добавлено (07 Июля 2017, 22:29)
---------------------------------------------

Цитата КсюXa ()
тих и скромен, как горошина на бахче

Зато я в шпорах на перину больше не прыгаю.

Shtuka   Сообщение №1948 написано: 12 Июля 2017 в 19:32 | Отредактировано: shtuka - Среда, 12 Июля 2017, 19:41



Цитата
Ну и хорошо, ну и слава богу. А то у меня, как видим, пара недель плавно превратилась в восемь.
Joopeeter, да, скрипт работает отлично, я у вас в долгу. Если надо что "покрасить", то буду рад.

Добавлено (12 Июля 2017, 19:32)
---------------------------------------------
STELS_BOY, а зверье дефолтное или инвазивное? Было у меня подобное с инвазивными но не в новом мире как у вас, а в дефолтном(wasteland), решение нашел уникальное...

Мастера, прошу помощи, опять тупик, как в скрипте проверить состояние брони? Вот оружие проверяется player.getWeaponHealthPerc, и сетится Player.setWeaponHealthPerc, а на armor подобного ничего найти не могу...

Ipatow  Offline Сообщение №1949 написано: 12 Июля 2017 в 20:04



2330
Цитата shtuka ()
оружие проверяется player.getWeaponHealthPerc, и сетится Player.setWeaponHealthPerc, а на armor подобного ничего найти не могу...
FOSE: GetEquippedCurrentHealth и SetEquippedCurrentHealth

Shtuka   Сообщение №1950 написано: 31 Июля 2017 в 14:26 | Отредактировано: shtuka - Понедельник, 31 Июля 2017, 14:31



Ipatow, спасибо, то что нужно, я блин гуглил но этот сайт в прицел не попадал...

Добавлено (31 Июля 2017, 14:26)
---------------------------------------------
Тут такая еще хрень, создал напарника(наемника), и всё бы ничего если бы он не пропадал при выходе из например Мегатонны, короче идем вместе в ворота... И вот, я стою один за воротами, а этот черт знает где, но если часок прождать то появляется. В принципе нормально, если не считать потерю целого часа пока еще светло, не голодно, жажда и усталость, все это копится, в добавок снимаются крышки каждый час контракта, если в силовой броне тогда еще и батарейки!!!
Нормально это?

По наблюдениям, случается "самоволка" только при переходе между мирами. Может я чего не так насетил?

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск: