двери отпираются активатором. Нажал кнопку, зашел в комнату и дверь заперлась.
.... И активатор остался в первой комнате.
А нельзя было сразу расписать свою задумку?
Как говорит мой психолог: ну, бл@ть, это п@@@ец, нах@й!!!
Мы ж только про двери рассуждали, а тут оказывается вот оно чё. Тогда тебе прямая дорога в "Проект Генезис". Там все это уже реализовано: активатором открываешь дверь на нужное количество секунд и проходишь в следующую комнату. Правда, возвращение не предусмотрено.
двери отпираются активатором. Нажал кнопку, зашел в комнату и дверь заперлась. И таких дверей много.
Это делается безо всякого таймера и гейммода через Activate parent с задержкой. Можно даже вообще без скриптов, но будет криво. Кстати, без активатора тоже можно было сделать без таймера и гейммода.
Ну как же нет, когда есть. Просто там не по видам оружия, а одна настройка на всех. Что интересно, если посмотреть через FNVEdit, то обнаруживаются и эти пропавшие мульты. Только не уверен, что они работают.
Всем доброго времени суток. Суть проблемы - я из модификации "Сделано в Америке" перенес модель и текстуру одного из 10ММ пистолетов как замену 10ММ пистолета. Теперь наблюдаю очень чудной баг с магазином: Что характерно, даже в игре со стандартными мешами у всех пистолетов обоймы отображаются нормально, кроме 10ММ - он, похоже, пытается использовать текстуру пистолета вместо специальной. Как это исправить? Заранее спасибо.
Вам нужна своя модификация к Fallout? Тогда Вам - ко мне!
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1479
написано: 26 марта 2015, 16:41
| Отредактировано: КсюXa - 26 марта 2015, 16:42
MrCrash407, если не жалко - вышли в ЛС свой мод с пистолетом, чтобы посмотреть. Просто я сейчас попробовала сделать то же самое (т.е. - взяла из того мода модель 10мм пистолета и назначила её ванильному 10 мм) - у меня обойма отображается нормально. Она (обойма) использует ванильную текстуру textures\weapons\1handpistol\10mmClip.dds что в модовых моделях, что в ванильных.
Приветствую,народ! Подскажите,есть ли хоть какая нибудь возможность ремонта брони без использования стандартного ремонта и торговцев? А то мод на ремкомплекты есть,клей чужих есть,но чинят только оружие. Посмотрел в скриптах - setWeaponHealthPerc. А на броню что-нибудь похожее есть? setArmorHealthPerc не работает...
мод на ремкомплекты есть, клей чужих есть, но чинят только оружие. Посмотрел в скриптах - setWeaponHealthPerc. А на броню что-нибудь похожее есть? setArmorHealthPerc не работает...
Есть FOSE-функция SetEquippedCurrentHealth - для предмета, надетого в определённый слот. Для просто "армор" было бы как-то невразумительно - оружие двусмысленности не вызывает, это строго один предмет, но "арморов"-то можно одновременно кучу надеть, и какой из них должен починиться твоей гипотетической функцией?..
Ipatow, нифига себе - оперативная работа! Только этот мод сначала обнаруживает максимальное количество прочности вещи,а потом устанавливает его на максимум,никаких зависимостей от навыков.
kostr184, нельзя, понимаш, написать в скрипте "от фонаря" какую-нибудь функцию, просто переведя фразу с русского на английский. Компилятор её все равно не воспримет, поскольку не может выполнять гипотетические (сиречь - вымышленные) команды. Список всех выполнимых функций заложен в движок, их не так уж и много и среди них точно нет setArmorHealthPerc. По причине, указанной Ипатовым. И по той же причине такая функция не добавлена в расширитель функций FOSE.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя kostr184
kostr184Offline
Сообщение №1485
написано: 29 марта 2015, 11:37
| Отредактировано: kostr184 - 31 марта 2015, 13:40
КсюXa, Да прекрасно я все понимаю,и сайт с списком функций (включая fose) посещаю (ну проглядел я функцию SetEquippedCurrentHealth,ну бывает),попытаться то стоило . Лишь раздумываю,как бы заставить скрипт лечить половину прочности, а не полностью. Впрочем,умножение на 0.5 работает,а зависимость от навыков,пожалуй,не додумаюсь как сделать.
Изменяющийся свет вроде в игре сделан только двумя способами. Либо привязкой к нестандартному дневному свету (обратному например - как световые гирлянды Мегатонны ночью светятся, а днём нет), либо светомузыку устраивают контроллеры, встроенные в модель (неоновая реклама ядер-колы, мигающие китайские буквы в той же Мегатонне на "Латунном фонаре", вращающиеся мигалки). Первый способ сделан средствами GECK, но это больно уж медленное "мерцание" и совершенно регулярное.
Изменение репутации для пользователя LonelyTraveler
Подскажите, пожалуйста, скрипт для новой книги. Подбираешь, и дается +1 к максимальному здоровью. Ну и книга отнимается автоматически, естественно. И такое же для +1 к ОД.
Подскажите, пожалуйста, скрипт для новой книги. Подбираешь, и дается +1 к максимальному здоровью. Ну и книга отнимается автоматически, естественно. И такое же для +1 к ОД.
SCRIPTNAME имяскрипта SHORT Added BEGIN OnAdd Player IF Added == 0 SET Added TO 1 Player.ModActorValue Health 1 ; +1 к здоровью Player.ModActorValue ActionPoints 1 ; +1 к ОД RemoveMe ; удалить скриптованый предмет ENDIF END
День добрый граждане. Допустим есть некая переменная XXX и есть некоторое число 10-мм патронов в кармане. Как сделать так, чтобы XXX была равна 1 если число патронов нечетное, и XXX была равна 2 если число патронов четное?
Допустим есть некая переменная XXX и есть некоторое число 10-мм патронов в кармане. Как сделать так, чтобы XXX была равна 1 если число патронов нечетное, и XXX была равна 2 если число патронов четное?
Вопрос, как часто нужна переменная ХХХ? Если в каждом фрейме, то примерно так:
Код
scn MyQuestScript short myVar begin gamemode set myVar to 2 - player.getitemcount Ammo10mm % 2 end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Прости чего-то я малость утратил скриптовые навыки. Что, так и писать set myVar to 2 - player.getitemcount Ammo10mm % 2 ? И как писать если надо чтобы XXX была равна 1 при нечетном количестве патронов? И вообще не Экстендеровская ли это функция? Нужно вот для чего: я планирую сделать стрельбу из 2-х пистолетов по-македонски и переключаться между анимациями с помощью привязки к четности числа патронов, поскольку блока OnFire в 3-м Фолле нет.
И как писать если надо чтобы XXX была равна 1 при нечетном количестве патронов?
Во-первых, у меня приведен квестовый скрипт, который срабатывает каждые 5 сек., т.е. для стрельбы наверное нужно уменьшить ему время script processing delay (задается в квесте). Во-вторых, это не функция экстендера, это оператор модуля (%). Он выполняет целочисленное деление и возвращает остаток. Поэтому ничего "писать" не надо, теоретически скрипт уже выдает или 1, или 2. В-третьих, выдает ли на практике - Вам предстоит выяснить это самому.
Что касается стрельбы - то я больше по квестам, чем по оружию. Не представляю, как к одному оружию можно приделать две анимации перезарядки. Там вообще ограниченный набор, на сколько я помню, и это не idle анимация, в неё condition не вставишь.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Погрязая в арканных глубинах... Функция хороша тем, что позволяет поправить скорость вращения любого квеста, не только своего. Но зато псевдопеременную можно ещё и читать! С детства не доверяю write-only устройствам, вылетит не поймаешь