Вверх Вниз


Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Помощь по моддингу
КсюXa  Offline Сообщение №1 написано: 09 Июля 2010 в 22:51


Гид по Мастерской


1142


Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
FARAON11  Offline Сообщение №1531 написано: 04 Июля 2015 в 03:02



103
Цитата Ipatow ()
Поставим где-то в мире активатор с моделью кухонной плиты. Поставим на него сверху активатор по имени MyPot с моделью кастрюли. Первому дадим скрипт

Со вторым скриптом при сохранении проблем не было, но с первым скриптом при сохранении выдал ошибку на 8 строке: Syntax error.Invalid reference 'xxxxx' (only object references and reference variables are allowed in this context). С чем это может быть связано?

Ipatow  Offline Сообщение №1532 написано: 04 Июля 2015 в 10:28



2337
Цитата FARAON11 ()
Со вторым скриптом при сохранении проблем не было, но с первым скриптом при сохранении выдал ошибку на 8 строке: Syntax error.Invalid reference 'xxxxx' (only object references and reference variables are allowed in this context). С чем это может быть связано?
Чтобы скомпилировался "скрипт плиты", необходимо, чтобы экземпляр "кастрюли" (референс) уже был в мире и имел имя MyPot, поскольку скрипт дважды обращается к нему по этому имени. Кроме того, этот референс должен иметь флажок Persistent (всегда материализован) - строго говоря, это требование для перестраховки (вдруг модмейкер решит разместить плиты по всей пустоши, чтобы включать кастрюлю у себя дома - ведь когда ГГ не возле кастрюли, она будет дематериализована без этого флажка и вызов функции феерически обломается), но требование такое.

FARAON11  Offline Сообщение №1533 написано: 04 Июля 2015 в 12:41 | Отредактировано: FARAON11 - Суббота, 04 Июля 2015, 12:48



103
Цитата Ipatow ()
Чтобы скомпилировался "скрипт плиты", необходимо, чтобы экземпляр "кастрюли" (референс) уже был в мире и имел имя MyPot, поскольку скрипт дважды обращается к нему по этому имени. Кроме того, этот референс должен иметь флажок Persistent (всегда материализован) - строго говоря, это требование для перестраховки (вдруг модмейкер решит разместить плиты по всей пустоши, чтобы включать кастрюлю у себя дома - ведь когда ГГ не возле кастрюли, она будет дематериализована без этого флажка и вызов функции феерически обломается), но требование такое.
Как я понял, должно быть два экземпляра (референс) с именем MyPot?
Тоесть мне нужно скопировать кастрюлю с именем Mypot, разместить ее где-то , поставить флажок Persistent Reference у той кастрюли, которая должна появляться на плите?
А где этот экземпляр следует размещать? Или это не столь важно?

Ipatow  Offline Сообщение №1534 написано: 04 Июля 2015 в 18:41 | Отредактировано: Ipatow - Суббота, 04 Июля 2015, 18:42



2337
Цитата FARAON11 ()
Как я понял, должно быть два экземпляра (референс) с именем MyPot?
Нет. Вот демо-мод http://www.mediafire.com/?xmtzpj9nbhgxs3q который всё это делает. Шесть объектов - два базовых объекта активаторов, два референса (поставлено снаружи у входа в убежище 101) и два скрипта активаторов. Всё работающее с одним смешным нюансом - поскольку модель кастрюли предназначена для использования передвигаемой статикой, активатор "кастрюля" получился передвигаемый. Скидываешь кастрюлю с плиты на землю, тыкаешь в кастрюлю - кастрюля исчезает в карман - тыкаешь в плиту, и кастрюля появится там, куда её запинали в последний раз.

FARAON11  Offline Сообщение №1535 написано: 05 Июля 2015 в 14:52 | Отредактировано: FARAON11 - Воскресенье, 05 Июля 2015, 15:52



103
Цитата Ipatow ()
Нет. Вот демо-мод  который всё это делает. Шесть объектов - два базовых объекта активаторов, два референса (поставлено снаружи у входа в убежище 101) и два скрипта активаторов. Всё работающее с одним смешным нюансом - поскольку модель кастрюли предназначена для использования передвигаемой статикой, активатор "кастрюля" получился передвигаемый. Скидываешь кастрюлю с плиты на землю, тыкаешь в кастрюлю - кастрюля исчезает в карман - тыкаешь в плиту, и кастрюля появится там, куда её запинали в последний раз.
Ура! Заработало, хотя долго не получалось сохранить скрипт, глядя на ваш мод и сравнив со своим,я заметил,что не написал для кастрюли в окне Reference вкладке Reference Editor то название, которое было написано в скрипте на 8 строке. Теперь по образцу я смогу воссоздать свою задумку(может быть). Спасибо за помощь! Так ,я добился того, что при нажатии на стенд, мне дается броня и шлем, а также сама броня, отображаемая на стенде исчезает. Но при повторном нажатии на стенд ничего не происходит. Как это можно исправить?

Ipatow  Offline Сообщение №1536 написано: 05 Июля 2015 в 17:42



2337
Цитата FARAON11 ()
что при нажатии на стенд, мне дается броня и шлем, а также сама броня, отображаемая на стенде исчезает. Но при повторном нажатии на стенд ничего не происходит.
Скорее всего, что-то не так с проверкой. По моей схеме твой стенд должен реагировать при совпадении трёх условий: броня-на-стенде выключена, в кармане есть куртка брони, в кармане есть шлем брони - реакция, соответственно, забрать куртку, забрать шлем, включить показ брони-на-стенде...

FARAON11  Offline Сообщение №1537 написано: 05 Июля 2015 в 18:48



103
Цитата Ipatow ()
Скорее всего, что-то не так с проверкой. По моей схеме твой стенд должен реагировать при совпадении трёх условий: броня-на-стенде выключена, в кармане есть куртка брони, в кармане есть шлем брони - реакция, соответственно, забрать куртку, забрать шлем, включить показ брони-на-стенде...
Вот эти скрипты:




В первом скрипте, кажется, надо поменять или добавить, только я не знаю, что именно.

Ipatow  Offline Сообщение №1538 написано: 05 Июля 2015 в 21:48



2337
Цитата FARAON11 ()
В первом скрипте, кажется, надо поменять или добавить, только я не знаю, что именно.
Определённо. Во-первых, референс в строках "IF MyPot.GetDisabled" и "MyPottmp.Enable" должен быть один и тот же - имя референса брони-на-стенде. Во-вторых, ты забыл проверить наличие и забрать шлем - надо

IF (MyChef.GetItemCount DLC02ArmorPowerT51b)
IF (MyChef.GetItemCount DLC02ArmorPowerT51bHelmet)
MyChef.RemoveItem DLC02ArmorPowerT51b 1
MyChef.RemoveItem DLC02ArmorPowerT51bHelmet 1
правильныйреф.Enable
ENDIF
ENDIF

FARAON11  Offline Сообщение №1539 написано: 05 Июля 2015 в 22:44 | Отредактировано: FARAON11 - Воскресенье, 05 Июля 2015, 22:46



103
Цитата Ipatow ()
Определённо. Во-первых, референс в строках "IF MyPot.GetDisabled" и "MyPottmp.Enable" должен быть один и тот же - имя референса брони-на-стенде. Во-вторых, ты забыл проверить наличие и забрать шлем


При сохранении выдает ошибку на пятой строке: Mismatched if/else/endif block starting on line 5.
Когда убираю седьмую и девятую строки, то все сохраняется. Но тогда со шлемом облом выходит, а шлем нужен.

Ipatow  Offline Сообщение №1540 написано: 05 Июля 2015 в 23:07



2337
Цитата FARAON11 ()
Mismatched if/else/endif block starting on line 5.
Полезная привычка в программировании: открыл блок - сразу закрывай. Написал BEGIN - тут же пиши в следующей строке END, и начинку блока пиши между этими строчками. Открыл скобку - тут же закрой, и пиши нужное уже между готовых скобок. Открыл кавычки - тут же закрой. Открыл IF - тут же пиши ENDIF.

У тебя открыто три IF, а закрыто ENDIF-ами только два из них: стопудово mismatched...

FARAON11  Offline Сообщение №1541 написано: 06 Июля 2015 в 00:32



103
Цитата Ipatow ()
Полезная привычка в программировании: открыл блок - сразу закрывай. Написал BEGIN - тут же пиши в следующей строке END, и начинку блока пиши между этими строчками. Открыл скобку - тут же закрой, и пиши нужное уже между готовых скобок. Открыл кавычки - тут же закрой. Открыл IF - тут же пиши ENDIF
Ага,все заработало.Правда, изначально при активации стенда броня добавлялась в инвентарь и в итоге у меня было уже 2 комплекта, но при добавлении во второй скрипт строк Removeitem все заработало, как было задумано.По крайней мере, основная функция выполняется. Еще раз спасибо! Вы упоминали, что для навороченности можно добавить функцию с запоминанием износа?  Хотя броня та практически не изнашивается из-за огромного значения здоровья,но для полного счастья хотелось бы добавить эту фунцию.

strchi  Offline Сообщение №1542 написано: 12 Июля 2015 в 02:01



194
:( Не могу найти подробного учебника по созданию моделей для фола 3, верней модели я умею делать отлично, но вот какие манипуляции нужны для неё чтоб она  в игре была, с физикой и без багов, вот фиг знает, помогите пожалуйста.

Gvinpin  Offline Сообщение №1543 написано: 12 Июля 2015 в 12:32


Уася


3435

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
strchi  Offline Сообщение №1544 написано: 12 Июля 2015 в 13:34



194
Gvinpin, Спасибо, интересный статьи там есть по теме

TheGarMash  Offline Сообщение №1545 написано: 02 Августа 2015 в 14:53


Странник


3
Здравствуйте. У меня такой вопрос(возможно кто-то уже задавал). Как главному герою дать уникальную анимацию? Чтобы он другую анимацию, а npc использовали дефолтную?

Ipatow  Offline Сообщение №1546 написано: 02 Августа 2015 в 18:36



2337
Цитата TheGarMash ()
У меня такой вопрос (возможно кто-то уже задавал). Как главному герою дать уникальную анимацию? Чтобы он другую анимацию, а npc использовали дефолтную?
Да, этот вопрос уже задавался... Короткий и простой ответ - никак.

Сложный ответ. Автоматически использующиеся анимации (ходьба, плаванье, перезарядка оружия - в отличие от присаживания на лавочку или чесания в затылке) однозначно определяются скелетом. Кроме скелета, персонажей - то есть ГГ и NPC - объединяет тип моба "персонаж": у мобов этого типа есть такой параметр, как "раса", у них есть такие косметические детали, как "глаза" и "причёски" (все отличия не буду перечислять). Главный герой непременно принадлежит к этому типу мобов, но всех остальных персонажей теоретически можно перевести в другой тип (сделать их из "персонажей" "тварями"). Побочным эффектом такого будет то, что у "новых персонажей" будет другой скелет (неважно, что это точно такой же файл, главное что это не тот же самый файл) и, следовательно, не обязательно такие же анимации, как у ГГ. Радикальная переделка игры, чудовищный объём работы, несовместимость с практически любыми модами, но в принципе сделать такое можно...

4STOP97  Offline Сообщение №1547 написано: 04 Августа 2015 в 18:00


Обращённый


82
Ipatow, здравствуйте, дорогой сэр! Рад убедиться, что все живы и относительно здоровы... (не смог удержаться :D ). Поскольку я так долго никому здесь не надоедал, я смею надеяться, что мне это зачтётся, а посему хочется спросить: есть ли метода, которая позволила бы персу носить на себе два или три оружья одновремкнно, как нынче в контре? К примеру, бегаю со снайперкой, решил достать пистолет, и естественно, снайперка исчезает. Но почему??? Почему бы не сделать так, что переключившись на пистоль (one hand) перс не уберёт снайперку (которая TwoHandRifle) в инвентарь, а попросту повесит за спину? Побегал с пистолем, захотел снова снаперку - нате вам, пистолет повесил на бедро, снайперку со спины да в белы ручки. Ведь разные типы оружия использует и разные анимацию, и разные слоты на броне, не так ли?

TheGarMash  Offline Сообщение №1548 написано: 04 Августа 2015 в 18:04


Странник


3
Ipatow, Окей. Благодарю за ответ. Есть ещё вопрос. как вы думаете. Вот взять глаз, текстуру и сделать как броню. Такое возможно сделать?

Galko  Offline Сообщение №1549 написано: 04 Августа 2015 в 19:47 | Отредактировано: Galko - Вторник, 04 Августа 2015, 19:54


GALAктическая мартышка


1889
Цитата TheGarMash ()
Такое возможно сделать?
Пуркуа па...
Если уж делают броню в виде баржи, самолета, яо-гая, шрама - то почему бы и не сделать броню в виде глаза. Только один момент: какой слот она будет занимать? Если слот аппербоди-тела - то мы увидим летающий по Мохаве глаз с болтающимися в воздухе руками. Если слот головы - то увидим странного безголового мутанта. Если слот рук - тоже понятно, что увидим. Если какой-то другой неосновной\дополнительный слот - то тут вообще ничего поначалу не заметим. Только при "увеличении" можно будет заметить, что на неписе-то какая-то хрень в виде глаза болтается.
ЗЫ. Это, конечно, при условии, что глаз размером с глаз (пардон за тафтологию). Если глаз размером с тыкву - тут возможны варианты. Самое трудное - это будет внятно пояснить то, как на Пустоши смог появится такой колобок.

Добавлено (04 Августа 2015, 19:27)
---------------------------------------------
Цитата 4STOP97 ()
Почему бы не сделать так, что переключившись на пистоль (one hand) перс не уберёт снайперку (которая TwoHandRifle) в инвентарь, а попросту повесит за спину?
Я так думаю, что это, в принципе, возможно.  Для каждого оружия сделать дубликат в виде анплейабл брони, чтоб она показывалась как рюкзак, скриптово запоминать, какое оружие было выбрано первоначально игроком и при экипировке следующим оружием "вешать" на игрока рюкзак-оружие от предыдущего. Но получится такая монструозная конструкция, в работоспособности (на приемлемом уровне) которой я не уверена. А может и не получится. В смысле - ничего не получится :)

Цитата 4STOP97 ()
Ведь разные типы оружия использует и разные анимацию, и разные слоты на броне, не так ли?
анимацию - да, но слоты... Слот один - weapon. Причем этот слот не прописывается ни в настройках оружия, ни в броне (в броне любой объект, занимающий слот weapon автоматически уберет взятое в руки любое оружие). То, что оружие при экипировке занимает слот weapon - это прописано в движке игры.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline Сообщение №1550 написано: 04 Августа 2015 в 20:23



2337
Цитата Galko ()
получится такая монструозная конструкция
Картина маслом "ГГ нашёл склад оружия"! Положил в карман все 174 штуки и по очереди взял в руки каждую, если мод так отличает оружие просто переносимое от переносимого с умыслом. На картине огромный ком оружия, из-под которого виднеются ботинки ГГ lol

4STOP97  Offline Сообщение №1551 написано: 04 Августа 2015 в 20:40


Обращённый


82
Цитата Galko ()
А может и не получится. В смысле - ничего не получится
Иииииииии... Чем красивее девушка, тем ей проще и быстрее разбить твоё сердце... Ладно... просто вспомнил один мод для WMK, который позволяет носить сразу две винтовки на броне... вот и понадеялся, романтик хренов... Ээээх... (глубокий, протяжный, исполненный невыразимым страданием вздох разочарованного жизнью человека...) Если можно, спрошу вот о чём: что именно в игре отвечает за попадание прожектилей в цель, то бишь в то место, где у нас центр прицела? Опишу проблему: установил пару оружейных модов, так как мне почти ничего "никада не нравицца", и тут обнаружил неприятность. Оказывается, теперь при стрельбе любого автоматического оружия, использующего оптический прицел, нужно целиться ниже того места, в которое хочу попасть. И чем дальше цель, тем ниже нужно целиться, хочешь в голову, а целиться приходится в ногу. Прожектили в прицеле летят гораздо выше центра ретикуля, т.е. пересечения цели и прожектилей в центре прицельной сетки не происходит. Моды хорошие, хотел переделать под себя, но теперь, пока не разберусь, кто накакал, смысла просто нет. И кстати, я подозреваю, что виновником может быть МodernWeaponMod, выложенный здесь, на модгейме. В аннотации к моду указано, что мод добавляет изменения в handgrip и эффект вроде отдачи, видимый в оптическом прицеле. Эти вещи действительно могут повлиять на центровку?

Добавлено (04 Августа 2015, 20:40)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow ()
из-под которого виднеются ботинки ГГ :lol:
 -...э-э-э... ээтто не ботинки...- невнятно промямлил ГГ и густо покраснел...

Ipatow  Offline Сообщение №1552 написано: 04 Августа 2015 в 21:56



2337
Цитата 4STOP97 ()
Прожектили в прицеле летят гораздо выше центра ретикуля, т.е. пересечения цели и прожектилей в центре прицельной сетки не происходит
У авторов игры в этой их баллистике всё нашпиговано ветвистыми костылями... Сам эффект задирания прожектиля - это компенсация к компенсации эффекта самонаведения пуль в условиях гравитации... В общем, устанавливаешь fAutoAimMaxDistance в значение порядка 50 тыщ дюймов, и эти грабли тебя минуют...

4STOP97  Offline Сообщение №1553 написано: 05 Августа 2015 в 13:02 | Отредактировано: 4STOP97 - Среда, 05 Августа 2015, 16:04


Обращённый


82
Цитата Ipatow ()
устанавливаешь fAutoAimMaxDistance в значение порядка 50 тыщ дюймов, и эти грабли тебя минуют...
А где? В смысле, какой плагин лучше открывать, ведь изменения в esm файлах не допускаются... Кстати, я, кажется, нашёл виновника. В папке с мешами того самого мода ModernWeaponMod есть файлы анимации перса, в том числе от первого лица. Нашёл там файлик 2haattackloopis.kf, которого ни в оригинале игры, ни в других модах не было. Удалил его - и прожектили полетели, как надо. Однако я рано радовался. Дело в том, что именно этот самый 2haattackloopis.kf делает прицеливание обычным оружием, без оптики, похожим на прицеливание в IronSight - нажимаю левую кнопку и калаш сначала перемещается в центр, затем производится зум на мушку. При этом основной прицел никуда не пропадает, он находится немного выше прицела самого калаша, это как бы вид не оружие е сзади, а немного сзади и сверху, почти под три четверти.... Блин, надо бы скрин сделать...
Забыл сказать = этот мод переделал таким образом прицеливание практически у всего оружия, в том числе из других модов, кроме пистолетов. Блин, а как здесь скрины вставлять? Не редактирование, а садомазо какое-то...

Ipatow  Offline Сообщение №1554 написано: 05 Августа 2015 в 20:01



2337
Цитата 4STOP97 ()
какой плагин лучше открывать, ведь изменения в esm файлах не допускаются
Редактировать esm отказывается GECK, на котором свет клином не сошёлся... По существу - если хочется изменить этот параметр игры, то править резонно тот плагин, который последним выставил неподходящее значение. Если же моды этот параметр не трогали (он уже авторами игры был выставлен граблевидно), можно не заморачиваться с модулями и просто задать параметру значение из консоли. Соответствующая функция - SetNumericGameSetting

Цитата 4STOP97 ()
Нашёл там файлик 2haattackloopis.kf, которого ни в оригинале игры, ни в других модах не было
Ну, в стандартной игре атаку AttackLoop использует не так и много оружия из группы 2HA - китайский автомат, родная штурмовая винтовка, "инфильтратор" из питта да "дестабилизатор" из зеты. Поскольку всем этим видам оружия запрещено использовать прицельную анимацию стрельбы от первого лица, оригинальной игре вариант атаки AttackLoopIS низачем и не был нужен (хотя, конечно, игра знает, что с этой анимацией делать, если ей соответствующий файл всё-таки подсунуть).

Цитата 4STOP97 ()
этот мод переделал таким образом прицеливание практически у всего оружия, в том числе из других модов, кроме пистолетов
Почему бы и нет, моддерам разрешается издеваться над игрой как вздумается. Иногда оно приводит к неожиданным последствиям, о которых не подозревает даже сам моддер - например, если у автора этого мода в игре отключено к чертям автоприцеливание и самонаведение, он не смог бы увидеть это улетание пуль в небо.

Цитата 4STOP97 ()
как здесь скрины вставлять?
Сама картинка кладётся куда-нибудь вроде http://savepic.net/ после чего тут на форуме вставляется ссылка на эту картинку. Savepic предлагает готовый BB-код для форумов; если решишь вставить в сообщение не миниатюру с линком, а сам здоровенный скриншот, позаботься завернуть его в спойлер.

4STOP97  Offline Сообщение №1555 написано: 05 Августа 2015 в 21:09


Обращённый


82
Ipatow, спасибо большое, уж оченно зубодробительно всё это... Собственно, описанная выше проблемка, как я подозреваю, вызвана не столько эймботом. сколько дурацкая интерпретация attack loop самим автором. Дело в том, что этот поганец 2haattackloopis.kf, кроме того, что выдаёт анимацию прицеливания под IronSight, ещё и добавляет нечто вроде функции отдачи, то есть при стрельбе прицел реально подбрасывает, как телескопический, так и механический. Вот только непонятно, почему прожектили уходят именно вверх. И что характерно, этот дефект затрагивает исключительно автоматическое оружие с оптикой, автоматы с механикой или снайперки лупят точно в центр. Кстати, какой командой нужно воспользоваться для вставки: Ссылка или Изображение?

Veldion  Offline Сообщение №1556 написано: 06 Августа 2015 в 10:52



268
Цитата 4STOP97 ()
Вот только непонятно, почему прожектили уходят именно вверх. И что характерно, этот дефект затрагивает исключительно автоматическое оружие с оптикой, автоматы с механикой или снайперки лупят точно в центр.
Как бы оно объяснить-то... Для начала скажу, что стандартные снайперки используют анимацию 2HAAttackLeft (IS) и кстати лупят они не точно в центр, а вниз-влево только величина смещения достаточно мала. Прожектили в твоем случае уходят именно вверх потому как анимация такая: подброс оружия происходит до того, как происходит выстрел.
Параметр fAutoAimMaxDistance, который указал мастер Ipatow, находится в Game Settings вот только тебе он вряд ли поможет... просто потому, что он привязывает прожектиль к стандартному игровому прицелу. При использовании оптики (именно оптики а не просто при прицеливании) стандартный игровой прицел отключается в принципе и прожектили летят исключительно по анимации ствола. В твоем случае точность при использовании оптики зависит от анимации 2HAAttackLoopIS расположенной в папке _1St Person. Поэтому решение твоей проблемы только одно: заменить указанную анимацию на более адекватную - такую где подброс ствола происходит после того, как пуля уже попала в цель (или вообще без подброса) и пристрелять прицел по новой.

shutter95  Offline Сообщение №1557 написано: 08 Августа 2015 в 15:48 | Отредактировано: shutter95 - Суббота, 08 Августа 2015, 15:50


Странник


1
Можете объяснить человеку, не работавшему ранее с GECK - как перенести текстуры Фокса из мода HiRezd (папка textures) на модель персонажа из Fawkes Redux (meshes)?
В Fawkes Reborn нет папки meshes, поэтому с redux он работает без проблем. А редукс при установке вместе с хайрез использует стандартные текстуры.

TheGarMash  Offline Сообщение №1558 написано: 09 Августа 2015 в 11:59


Странник


3
Хочу отредактировать положение оружия за спиной. Что для это нужно?

Ivan_Rozhkov  Offline Сообщение №1559 написано: 09 Августа 2015 в 18:31 | Отредактировано: Ivan_Rozhkov - Воскресенье, 09 Августа 2015, 18:37


Странник


6
Здравствуйте, модмейкеры. Возник такой вопрос: как сделать таймер игрового времени для квестового скрипта. Ну скажем, что по истечению 4 часов игрового времени (герой может ждать, спать, путешествовать. а счетчик все идет) игроку добавляется какой-то эффект. Много туторов прочитал, но нигде нет. Везде только обычный таймер реального времени.

P.S. Извините, если снова поднимаю эту тему, просто не очень хочется читать 105 страниц.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №1560 написано: 09 Августа 2015 в 20:44 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Воскресенье, 09 Августа 2015, 20:50





989
Цитата Ivan_Rozhkov ()
4 часов игрового времени (герой может ждать, спать, путешествовать. а счетчик все идет) игроку добавляется какой-то эффект. Много туторов прочитал, но нигде нет. Везде только обычный таймер реального времени.
Я обычно делаю это так:
Код
float timer
short doonce ;условие начала отсчета

begin gamemode
if doonce == 1
set timer to gamedayspassed
set doonce to 2
elseif doonce == 2
if gamedayspassed - timer >= 1\6 ;1\6 = 1*4\24
;player.addspell или player.cios   
set doonce to 0
enidf
endif
end

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск: