Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Faric  Offline  Сообщение №1441 написано: 20 февраля 2015, 16:21


Просто интересный человек.


73
Как объединить два esp в 1 ?

Quazar  Offline  Сообщение №1442 написано: 20 февраля 2015, 17:05



446
Цитата Faric

Как объединить два esp в 1 ?

FO3Plugin в помощь. Хотя наверное и FO3Edit подойдет, зависит от сложности самих модов..

Faric  Offline  Сообщение №1443 написано: 20 февраля 2015, 17:25


Просто интересный человек.


73
Quazar, Спасибо

refusepit  Offline  Сообщение №1444 написано: 23 февраля 2015, 09:14 | Отредактировано: refusepit - 23 февраля 2015, 09:21



650
Здравствуй, прекрасная Америка!

Напомни мне, пожалуйста, как (и можно ли) добавить на Пустошь НПЦ скриптом? Допустим, у нас есть Х-маркер - как поставить на него НПЦ? Надо ли сперва его где-то размещать, чтобы потом перенести - или можно сделать какой-то аналог АддИтем: не было, не было НПЦ в игре, а потом р-р-раз - и появился? Есть такая болезнь - склероз, прекрасная Америка... blush

ЗЫ. НПЦ, конечно, существующий в редакторе, это вопрос не о том, можно ли создать НПЦ "с нуля". Просто, вроде бы, добавлять скриптом - это более понтовый путь, чем менять в редакторе ванильную локацию, добавляя на нее disable-НПЦ, а потом делать ему enable.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1445 написано: 23 февраля 2015, 09:34


_


MarkerRef.PlaceAtMe NPCBaseID
NPC будет создан из воздуха как "чистая" копия базового непися, как если бы он был перетащен из окна объектов. Только респауниться, как предупреждает нас вики, не будет.

Если копия NPC создана и где-то стоит и мы с ней уже как-то провзаимодействовали (поговорили, навесили эффекты, изменили переменные или инвентарь), то надо тащить именно эту копию.
NPCRef.MoveTo MarkerRef

Добавлено (23 Февраля 2015, 12:34)
---------------------------------------------

Цитата refusepit

это более понтовый путь, чем менять в редакторе ванильную локацию


Ну, ради понтов, конечно, чего только не сделаешь, но добавление в локацию NPC не ведёт к конфликтам с другими модами добавляющими что-то в локацию. Разве что в добавленную статику его воткнёшь...

refusepit  Offline  Сообщение №1446 написано: 23 февраля 2015, 09:54



650
Joopeeter, спасибо!

Цитата Joopeeter

обавление в локацию NPC не ведёт к конфликтам с другими модами добавляющими что-то в локацию



О как...  А почему? Мой же мод не знает про добавленное другим модом, а этот другой мод - про моего НПЦ?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1447 написано: 23 февраля 2015, 10:35


_


Цитата refusepit

А почему?


Потому что добавленная копия, к счастью, не перезаписывает всю локацию и другие добавленные копии не стирает. Можно нечаянно поставить что-то на занятое место, это да, хоть и маловероятно. Здесь функция PlaceAtMe имеет небольшое преимущество - она, если вдруг что, не разместит непися в статике, а сдвинет на пустое место.
Более вероятны не "конфликты перезаписи", а "конфликты поведения". То есть если кто-то населил бар "У руля" дикими гулями, а ты поставил туда девицу лёгкого поведения, то гули этого не оценят и разорвут её, даже пикнуть не успеет. Или если пакеты AI приказывают неписям сидеть на одном и том же стуле, то они запросто могут сесть один на другого. И т.п. От такого маркер не поможет.

Neuromantix  Offline  Сообщение №1448 написано: 23 февраля 2015, 21:43



25
Еще один вопрос: почему после использования некоторых модов и их последующем удалении сэйвы перестают загружаться (вылетает)? Моды самые простецкие - добавленная в какой-нить ящик броня и тп. При этом другие подобные моды сейвы не портят.

Ipatow  Offline  Сообщение №1449 написано: 25 февраля 2015, 15:32



Цитата Neuromantix

почему после использования некоторых модов и их последующем удалении сэйвы перестают загружаться (вылетает)?

По некоторым причинам.

КсюXa  Offline  Сообщение №1450 написано: 25 февраля 2015, 16:16 | Отредактировано: КсюXa - 25 февраля 2015, 16:17


Гид по Мастерской


Цитата Ipatow

По некоторым причинам.


полностью согласна :)
Я бы даже так сказала: потому что были использованы некоторые моды, после удаления которых сэйвы перестают загружаться.

Ой, всё...
Neuromantix  Offline  Сообщение №1451 написано: 25 февраля 2015, 22:11



25
У кэпа я уже спрашивал, в итоге оказалось проще начать заново.

Вопрос еще: как можно перетащить плагин-интерьер из вегаса? Точнее даже - можно ли как-то автоматически извлечь нужные текстуры и меши из архивов вегаса и поместить их в папку плагина (а то вручную для каждого объекта это слишком сурово выходит)

Чародей2  Offline  Сообщение №1452 написано: 7 марта 2015, 22:06



19
Есть проблема с уроном оружия. Добавил в мод множество пушек, но в игре появился странный баг, урон оружия завышен в несколько раз. Например в редакторе он на уровне 25 единиц, а в игре 175 и такое оружие сносит все живое. Это касается всего огнестрела в игре, кроме энергопушек. Никаких усиливающих эффектов и перков не стоит и не одето никаких вещей с такими эффектами. Стоит мод отключить и урон возвращается к нормальному. Как поправить этот баг?

Ipatow  Offline  Сообщение №1453 написано: 8 марта 2015, 08:35



Цитата Чародей2

Есть проблема с уроном оружия. Добавил в мод множество пушек

Я правильно понимаю, что в переводе на русский это означает "подключил в игру мод с множеством пушек"? До возвращения из отпуска телепата, который сможет прочитать в твоих мыслях, какой именно мод ты подключил, посоветую только проверить, какие Game Settings в этом моде вписаны. Некоторые из них умеют умножать урон...

Faric  Offline  Сообщение №1454 написано: 13 марта 2015, 19:37


Просто интересный человек.


73
Как сделать вместо трусов и майки  комбинезон убежища   101, но только у выходца ?

Ipatow  Offline  Сообщение №1455 написано: 14 марта 2015, 12:23



Цитата Faric

Как сделать вместо трусов и майки комбинезон убежища 101, но только у выходца?

Создать расу, у которой "голым телом" работает комбинезон, а не трусы, и назначить выходцу эту расу. Процесс описан много где в разных интерпретациях - "как сделать ГГ уникальную татуировку", "как сделать, чтобы только у ГГ была железная рука" и т.п.; нестандартная раса ГГ вызовет ряд проблем в игре, но решения этих проблем уже известны и обычно описаны там же, гда описывается назначение ГГ собственной расы.

Faric  Offline  Сообщение №1456 написано: 14 марта 2015, 12:32


Просто интересный человек.


73
Ipatow, спасибо что объяснили.

LonelyTraveler  Offline  Сообщение №1457 написано: 20 марта 2015, 21:22



35
Как сделать, чтобы НПС или любое существо появлялось в определённом месте, после попадания ГГ в триггер?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1458 написано: 20 марта 2015, 21:39


_


Begin OnTriggerEnter player
[определённое место Ref].PlaceAtMe [любое существо Base]
End

LonelyTraveler  Offline  Сообщение №1459 написано: 21 марта 2015, 21:53



35
Как сделать, чтобы дверь автоматически закрывалась через пару секунд после открытия? А если изначально она заперта, снова на ключ.

КсюXa  Offline  Сообщение №1460 написано: 22 марта 2015, 06:27 | Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 09:06


Гид по Мастерской


Цитата LonelyTraveler

Как сделать, чтобы дверь автоматически закрывалась через пару секунд после открытия? А если изначально она заперта, снова на ключ.


Заглянуть в Картотеку и использовать вот этот ответ. ;)

Только вместо показа (или вместе с показом) сообщения Showmessage использовать команду Lock
И в блоке гейммод изменить в конце установку переменной sFlag не в 2, а вернуть 0. Чтобы эту дверь можно было повторно использовать (с тем же успехом - на пару сек). Т.е. - запускаем процедуру открывания заново.
Чтобы запиралась на ключ - нужно у реф-копии двери выбрать во вкладке Look уровень взлома "Нужен ключ" и указать нужный ключ. Ключ, естественно, заранее должен быть создан. А в скрипте двери выставить уровень запирания в 255

ЗЫ. Примерно такая же фишка использовалась в моде "Проект Генезис". Там выключателем открывалась дверь на 3 сек и за это время нужно было добежать до двери, пока она не захлопнулась. Скрипт там немножко другой, поскольку вешался на выключатель, а не на саму дверь.

Ой, всё...
LonelyTraveler  Offline  Сообщение №1461 написано: 22 марта 2015, 12:29 | Отредактировано: LonelyTraveler - 22 марта 2015, 12:29



35
КсюXa, это нужно создавать каждый раз отдельную дверь и отдельный скрипт? А возможно, чтобы один скрипт действовал на все двери определённого ID?


КсюXa  Offline  Сообщение №1462 написано: 22 марта 2015, 13:22 | Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2015, 17:12


Гид по Мастерской


Цитата LonelyTraveler

все двери определённого ID


Не бывает дверей определенного ID, потому что каждый ID уникален. т.е. - неповторим. Нет двух объектов с одинаковым ID

Ой, всё...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1463 написано: 22 марта 2015, 15:47


_


Цитата КсюXa

в игре - работает.


Что-то смутно припоминая насчёт Lock на распахнутых дверях, зашёл в игру, открыл дверь, запер открытую... Нос дверью прищемило. :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №1464 написано: 22 марта 2015, 16:12 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2015, 16:17


_


Я к тому, что она не проигрывает анимацию закрывания, как все приличные двери, а моментально становится закрытой и запертой. Вот если б немножко GetOpenState и Activate в этот гейммод...

КсюXa  Offline  Сообщение №1465 написано: 22 марта 2015, 17:15


Гид по Мастерской


Цитата Joopeeter

Я к тому, что она


А, вот о чем. Каюсь - не обратила внимания, что дверка в игре слишком быстро схлопнулась.
Действительно - чота сплю сегодня. Чуть ранее написала, что скрипт можно вешать на любую дверь, а сейчас спохватилась - там же, в скрипте, прописан конкретный референс facepalm

Ой, всё...
LonelyTraveler  Offline  Сообщение №1466 написано: 22 марта 2015, 19:10 | Отредактировано: LonelyTraveler - 22 марта 2015, 19:13



35
КсюXa, так не получится на каждую дверь одним скриптом?))

И у меня тоже дверь моментально закрывается.

КсюXa  Offline  Сообщение №1467 написано: 22 марта 2015, 21:17 | Отредактировано: КсюXa - 23 марта 2015, 03:45


Гид по Мастерской


Тут меня на днях Юпитер ругал: - ох, мол, скриптеры-теоретики, всё за вас проверять надо... :)
Вот я и взялась... проверять.
Цитата LonelyTraveler

И у меня тоже дверь моментально закрывается.


Опять же - Юпитер писал: - Вот если б немножко GetOpenState и Activate в этот гейммод...
И опять я проверила. Правда, если вставлять обе эти команды - вылезает такой нюанс: все работает просто замечательно, если у ГГ уже есть ключ от двери в кармане. Открывается, как положено, закрывается с анимацией через n секунд, как положено. Но вот если в ПЕРВЫЙ раз попытаться активировать дверь, не имея ключа в кармане - то она потом не хочет открываться даже с ключом  :( Куда-то я не туда вставляю GetOpenState == 1 в гейм-моде. Пробовала несколько вариантов.
Поэтому остановилась на этом, пока без GetOpenState:
Почти идеально. Почти - это потому что при попытке активации двери без ключа почему-то дважды всплывает стандартное сообщение "Эта дверь активируется не здесь" и следом мое сообщение "Дверь заперта".
Где-то что-то там включается... Это из-за установки sFlag. А потом, когда ключ в кармане - всё чики-чики. Дверь открывается, закрывается как и планировалось.
Буду разбираться завтра, а то уже ночь на дворе, спать охота.

Добавлено (23 Марта 2015, 00:17)
---------------------------------------------
Кстати, а зачем ключ? Смысл в нем? Если ГГ пришел с мечом ключом - он откроет дверь. Она потом закроется, но ключик-то - вот он... Можно снова открыть. Логичней было бы, чтоб открывалось без ключа, а вот когда зашел - хлоп! Дверь закрылась. И ищи ключ.

Ой, всё...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1468 написано: 22 марта 2015, 22:50 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2015, 22:32


_


Цитата КсюXa

Логичней было бы, чтоб открывалось без ключа, а вот когда зашел - хлоп! Дверь закрылась. И ищи ключ.


Тогда надо немного по-другому. Одну и ту же реф-копию не получится одновременно назначить незапертой и назначить ей ключ. То есть заперев её скриптом, отпереть потом можно будет только опять скриптом. Получается, надо ставить две двери - первая открывается, закрывается и заменяется на вторую, запертую.

Добавлено (23 Марта 2015, 01:50)
---------------------------------------------
Хотя дверь можно в ГЭКК запереть в открытом состоянии, поставив одновременно галки Locked и Open by default. Тогда при наведении курсора на открытую настежь дверь будет надпись, мол, заперто, нужен ключ.


КсюXa  Offline  Сообщение №1469 написано: 23 марта 2015, 04:06 | Отредактировано: КсюXa - 23 марта 2015, 08:00


Гид по Мастерской


Цитата Joopeeter

первая открывается, закрывается и заменяется на вторую, запертую.


А визуально сам момент подмены будет виден?

   Из соображений практичности и целесообразности... Честно говоря - вообще не понимаю смысл этих манипуляций с изначально запертой дверью и ключом. Ведь если так важна анимация откр\закр , то значит эти двери - это не телепорт между двумя ячейками, а просто разделяют две комнаты в одном интерьере.
   И вот тут надо учитывать психологию игроков. Потому что, когда мы в первый раз подходим к этой двери, не зная, что для неё нужен ключ, а потом оказывается, что для поиска ключа для прохода "на ту сторону" потребуется ходить-бродить по скучным, а главное, бессмысленным по планировке коридорам, сделанным по принципу:  лишь бы побольше переходов, лестниц, поворотов и за каждым из них поджидает надоевший уже после пятой встречи зомбик -  то зуб даю - 95% игроков не станут заморачиваться и просто пройдут сквозь дверь tcl-ом. Нет, конечно, каждый мододел декларирует: - вот, мол, у меня будет ого-го как, всё круто-прекруто, получите наслаждение... Но, опять же, положа руку на левую грудь, честно скажите - много мы видели модов, в которых блуждание по коридорам действительно вызывает интерес?
   А чтоб подстраховаться от "несанкционированного" прохода дверей - это надо лепить еще одну конструкцию, всякие там проверки на открывалась ли дверь ранее и есть ключ в кармане и т.д. Сизифов труд... ради оставшихся 5% самых упёртых "халф-лайферов".
   Про ситуацию, когда ключ есть у игрока уже до нахождения двери я писала в предыдущем посте - тут вообще теряется смысл запирания дверей.
   Если же дверь - это таки телепорт между разными ячейками, то все эти танцы с бубном тоже странны. Анимацию все равно мы не увидим, а проблему "ниппельного" прохода можно решить без скриптов, на уровне расстановки дор-маркеров, используя две пары дверей и ключ. В направлении "туда" - пара обычных незапертых дверей, в направлении "оттуда" - пара запертых на ключ. Без всяких скриптовых enable\disable. Просто "приемные" двери в каждой паре размещать в недоступном месте. А чтоб запертую дверь не взломали чит-кодом - повесить на неё простой скрипт, проверяющий наличие ключа в кармане игрока.

Ой, всё...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1470 написано: 23 марта 2015, 12:33


_


Цитата КсюXa

А визуально сам момент подмены будет виден?


Нет, если правильно поставить флаги постепенного/мгновенного исчезновения/появления (я без шпаргалки их всё время путаю).

Насчет целесообразности. Я авторской задумки не знаю. Может, ключ и не должен попасть к игроку (дверь пропускает только неписей с ключом). Может, дверь, должна отсекать неписей без ключа.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб