murka-156,Кровосоc, ни одна игра не понравилась всем и каждому. Всегда найдутся недовольные, и довольные, безусловно. Но игры Биовар умеют привлекать к себе внимание. Да, и еще у них классные ДЛЦ получаются.
Добавлено (29 Ноября 2013, 15:47) --------------------------------------------- Dragon Age: Inquisition — Компаньоны: убить или выгнать? Наши кровожадные собратья-фанаты из-за океана в очередной раз точили мечи и готовили заклинания в социальной сети BioWare, выражая готовность поубивать всех неугодных сопартийцев практически в первые минуты после запуска Dragon Age Inquisition. На помощь героям игры пришел наш главный сценарист и основной источник новостей на сегодняшний день — вездесущий Дэвид Гейдер. «Тут немного другое, — сказал одному из потенциальных садистов. — Кажется, большинство спутников в Инквизиции можно не брать или выгнать — если не всех. С другими персонажами или спутниками все зависит от того, есть ли в сюжете обходной путь на случай их гибели. Иногда мы стараемся его создать, если считаем, что учет их смерти того стоит — но мы не всегда так считаем, особенно если объем работы, нужной для создания такой развилки в сюжете, сравнительно огромен.»
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Кажется, большинство спутников в Инквизиции можно не брать или выгнать — если не всех.
Может, это и к лучшему. Далеко не все сопартийцы могут быть нам одинаково симпатичны и интересны. Некоторые могут вообще откровенно раздражать. Остается только надеяться на то, что большинство спутников все же будут нам по душе. А то можно в гордом одиночестве остаться.
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
Согласна. В гордом одиночестве не интересно. Особенно, когда отношения со спутниками фактически самая главная вещь в игре. После сюжета, квестов, атмосферности.
Согласна. Так можно по Скайриму бродить - в одиночку. И то я там с компаньонами хожу - не так скучно, хоть они , в отличие от серии DA , почти не имеют никакого значения в плане общения .
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
Может, это и к лучшему. Далеко не все сопартийцы могут быть нам одинаково симпатичны и интересны. Некоторые могут вообще откровенно раздражать. Остается только надеяться на то, что большинство спутников все же будут нам по душе. А то можно в гордом одиночестве остаться.
А по мне, так даже интереснее если спутники все очень разные. Кто-то раздражает, тот безразличен, а этот нравится. Более реалистично. Выгонять никого не стану, интереснее будет с ними ужиться.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Выгонять никого не стану, интереснее будет с ними ужиться.
А я, наверно, кое-кого выгоню. А кое-кого, может, и убью. Игра - не реал, чтобы заставлять себя уживаться с теми, кто неприятен.
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Игра - не реал, чтобы заставлять себя уживаться с теми, кто неприятен.
Хех, заставлять. Словцо какое. Я думаю, что это помогает вжиться в роль. Тыкните пальцем на спасение мира или просто героическую историю, где все было как по маслу и без единой помехи/раздражителя.
Да и потом, ГГ все равно главный, так что можно всегда будет сказать компаньону что-то типа: "заткнись и не отсвечивай". Почти уверен.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Gоблин, просто помню, как жалела в ДА:О о невозможности выгнать Морриган Или в ДА 2 - о невозможности убить Андерса до того, как он совершит самое плохое
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Iranae, ну, Морриган вредная, да. Но при этом, она очень интересный персонаж и диалоги как с ней, так и между компаньонами были просто отличными. Насчет Андерса согласен, но с оговоркой. Вполне хватило бы пинком под зад его из города выкинуть.
В целом, идея конечно хорошая, но я десять раз подумаю прежде чем даже и просто выгнать.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Вполне хватило бы пинком под зад его из города выкинуть.
Так это мы можем сделать после его личного квеста во 2 части, но он, гад, снова возвращается
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
А по мне, так даже интереснее если спутники все очень разные.
Да полностью согласна! Вариант " выгнать - не брать -убить" для тех игроков , кто не очень любит налаживать отношения с разными по характеру компаньонами . В первой части мне просто удовольствие доставляло общаться и налаживать отношения с совершенно противоположными по типажу сопартийцами. Путем диалогов и выполнения личных квестов ( а подарки шли в последнюю очередь) , у меня дружелюбные отношения были и с язвой Морриган, и с любящей поучить Винн, и с неразговорчивым Стеном, и с грубоватым Огреном. Андерса во второй части выгнала пинком под зад только после взрыва церкви. Вообще, выгнать или убить раздражающего компаньона -проще простого, а вот попытаться его понять, найти общий язык лично мне интересней. Хотя вариант "выгнать" должен быть на самый крайний случай. В третьей части всех буду брать а отряд, а там посмотрим...
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
Кровосоc, да так. Сначала он был идиотом, а потом перестал быть человеком.
Добавлено (30 Ноября 2013, 16:09) ---------------------------------------------
Цитата murka-156
Вариант " выгнать - не брать -убить" для тех игроков , кто не очень любит налаживать отношения с разными по характеру компаньонами
А тут как посмотреть. Тот же Андерс, второй акт, личный квест. Лично я в реальной жизни не позволю свободно разгуливать маньяку. Обязан был быть как минимум вариант сдать его темплерам, иначе пропадает логика человеческого поведения. Правда, в ДА 2 она много где пропадает
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
А ведь вариант "не брать" в первой части был в отношении некоторых персонажей - Винн, Стена , Зеврана ( того и убить можно было сразу) , не помню насчет Лелианы ( ее вообще можно было не увидеть, если в таверну не зайти , но вот можно ли не брать, не помню, ибо всегда брала ее) . Собаку даже можно было не брать. Но я всех брала, и в третьей части такая же тактика будет, а там посмотрим.
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
murka-156, Винн тоже можно было убить - если в самом начале сказать ей, что намереваешься помочь темплерам. Лелиану можно было не брать, правда, не знаю, как в этом случае проистекает диалог с Хоуком в ДА 2 Фактически, насколько я помню, не брать нельзя было только троих: Ала, Морри и Огрена.
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
murka-156, вот полностью согласна. При первом прохождении тоже всех беру и смотрю на характер, может, на жизненную историю, а потом... все равно всех в отряд беру. Единственное, что некоторых спутников не беру на миссии из-за их неполезности в бою или еще из-за чего-то. В первых прохождениях игры всегда терялась, кого же брать на миссии, всегда хочется выслушать комментарии всех компаньонов, но что поделать.. Зато это хороший стимул перепройти задание\игру еще раз
Зато это хороший стимул перепройти задание\игру еще раз ^_^
Вот поэтому мне и нравится больше ДА 2, у нее вполне адекватная длина, как самой игры, так и каждого конкретного задания, и перепройти заново ради парочки комбинаций и диалогов совсем не напрягает - в отличие от ДА:О
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Без некоторых спутников, игра кажется какой-то полупустой. Хотя, признаться, отсутствие Фени в первом прохождении никак не сказалось, это потом, когда узнала про задание из вики...
Цитата Iranae
Вот поэтому мне и нравится больше ДА 2, у нее вполне адекватная длина, как самой игры, так и каждого конкретного задания, и перепройти заново ради парочки комбинаций и диалогов совсем не напрягает - в отличие от ДА:О
Да я как-то тоже особо прочесывать локации не люблю. В меру, конечно, исследую, но надоедает иногда. Интересно, а как будет в ДАИ? Просто не нравится километрами искать какой-нибудь ключик или записку Как подобное было в Скае, открытого мира не будет, но нам обещают большие локации. Я вообще в первом прохождении мало побочных квестов выполняю, все за сюжетом гонюсь, интересно же, при повторном прохождении жалею, конечно, очень много интересного пропускаю.
и перепройти заново ради парочки комбинаций и диалогов совсем не напрягает - в отличие от ДА:О
Не знаю, ДАО никогда не напрягала , наоборот, диалоги там интереснее и остроумнее, а квесты динамичней и драматичней. Ну а судя по обещаниям, третья часть будет столь масштабной, что наслушаемся мы разговоров ...
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
murka-156, в ДА 2 просто нет локаций а-ля Глубинные Тропы ДА:О, про которые я скажу, что мне пофиг, кто из сопартийцев там что несет - лишь бы еще раз туда не лезть. В конце я дошла до того, что ГТ вообще проходила соло в стелсе, чтобы побыстрее "выдрать этот зуб", как говорится.
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
адекватная длина, как самой игры, так и каждого конкретного задания
Вот с этим соглашусь, вот к примеру я не люблю когда побочные задания растягивают на всю игру, к примеру задание Волонтеров, где послания нужно передать... В эльфинаж мы только под конец попасть можем, а этот квест висит на протяжении всей игры. Вот такие казусы бесят. Вместо того, чтобы новые задания придумать, биовары растягивают их... Сколько игру прохожу, уже столько косяков находить стал, что не перечислить.
А не лень ли в вас говорит, а? Никого обидеть не хочу конечно, сам ленюсь проходить дополнительные квесты уже давно.
Дело не в этом, доп. квесты я стараюсь все выполнить и вообще за спиной ничего не оставить, я игру уже прохожу не смотря в журнал)) Просто доп. квестов очень мало и большинство сводится к "принеми-унеси"... хочется разнообразия шоле.
Gоблин, у меня это зависит именно от локации. Меня не напрягает лишний раз пошариться по поверхности, но по подземельям - не более того, что необходимо по сюжету. Поэтому-то я всегда и говорила, что чем короче и линейнее подземелья - тем для меня лучше.
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Любопытно, как устроены сюжетные разговоры: если возникает разговор с персонажем, над кем работает подчиненный сценарист, дают ли ему общие сведения о том, что в нем надо передать? Например когда в Dragon Age 2 Хоук говорит с Меррилл о зеркале — их сценаристы сидели вместе с общей информацией перед ними и обменивались идеями? — вопрос фэна.
Не с первой попытки, но вник в вопрос — надеюсь, что правильно. Трудность никак не связана с вопрошающим — не все знают достаточно о процессе, и уж точно не знают жаргона разработчиков, чтобы задать вопрос, попадающий точно в сердцевину того, о чем хочется знать.
Думаю, спрашивается о том, как сценаристы BioWare делят ответственность за написание персонажей — поскольку основные персонажи появляются во многих сюжетах, было бы неудобно, если б все совались в чужой огород.
Первое, то, над чем задумался: «сюжетный разговор», в моих терминах — разговор, возникающий в одном из главных сюжетов игры. Для DAO, например, я писал «Природу Зверя» и «Редклифф», а значит, писал все крупные разговоры, что происходили в этих квестах, и следил за прочим, что в них входило.
«Разговор со спутником», между тем — крупный диалог из сюжетной арки спутника — независимо от того, где происходит. Немало их происходит в «лагере» (локации, прежде всего предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не обязательно... есть такой разговор с Алистером, что начинается перед самым первым приходом в Редклифф, например. Хотя я писал и Алистера тоже, так что разница неясна, но поскольку тут часть его личной арки, а не Редклиффа, то разговор был бы моим, кто бы ни писал сюжет Редклиффа.
Чуть похитрее с тем, что мы называем вмешательством — места в сюжетах, где подают голос спутники. Они могут быть крупными, когда происходит нечто важное для личной арки спутника, но притом сюжетное (тревога Шейл насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, например, или крупная роль Изабелы в кульминации второго акте DA2), или мелкими, когда спутники кратко озвучивают свое мнение о решении игрока или (больше относится к DA2) позволяют выбрать на колесе диалога, как повлиять на квест.
Решается так: автор сюжета оставляет автору персонажа пробел для крупного вмешательства. Скорей всего они уже поболтали на сей счет и автору персонажа остается место доделать потом («Вот тут Шейл обозлится—впиши, как соберешься, Дэйв»). Также возможно, что говорили столько, что автор сюжета пишет черновик самостоятельно. То же касается мелких вмешательств—сюжетник пробует перо на тех, что считает подходящими.
Позднее авторы персонажей делают, как мы говорим, «оценку совместимости голоса». Просматривают написанные другими сюжеты и ищут вмешательства, заполняют оставленные им пробелы и глядят, не надо ли править уже написанные для их персонажей фразы. Также ищут упущенные автором сюжета вмешательства («Морриган тут бы точно высказалась, добавляю»).
Заметьте, я не ответил насчет ГГ. Это потому, что ни один сценарист не отвечает за голос ГГ—ГГ надо говорить почти в каждом диалоге, потому мы заранее собираемся вместе и обсуждаем, как будем его писать. Как бы мы ни старались настроиться на одну волну, всегда будут различия — ГГ Мэри будет наиболее саркастичным, ГГ Шерил — забавным, ГГ Люка будет подкалывать игроков при любой возможности и т.д. Обычно под конец мы берем редактора — тот просматривает все диалоги ГГ (большой труд) и сглаживает противоречия.
Перебранки делаются раздельно. Мы собираемся вместе и говорим об отношениях спутников — будут они уживаться? Будут за время игры меняться их отношения? Есть ли возможность независимого романа между ними? В таком роде. Когда пишем перебранки, мы пишем определенное число взаимодействий для каждой пары... и я, как автор Алистера, сперва напишу «Алистер-Морриган», следом «Алистер-Лелиана» и так далее. Заметьте, что есть другая сторона... Шерил, как автор Лелианы, тоже напишет сочетание «Лелиана-Алистер». Значит, каждым автором написана половина перебранок между Лелианой и Алистером. Когда мы оцениваем совместимость голоса, мы проглядываем все перебранки и подправляем речь.
То и дело оценка совместимости голоса вызывает небольшие распри. Может быть, недостаточно лишь поправить речь во фразе, все-таки, если то, что у другого автора делает персонаж, в корне неверно. Что требует разговора посерьезней. За автором персонажа последнее слово — за исключением случаев, когда я пользуюсь правом главного сценариста. Такое мне нужно нечасто, но иногда надо вмешаться — у персонажа есть автор, но я отвечаю за определение общей картины, будь то сюжет или отдельные спутники.
Зачем мне так делать? Затем, что сценаристам очень легко создать персонажа в изоляции. Усилия прилагаешь к тому, чтобы персонаж был интересен сам по себе, но забываешь, что ему надо служить большей цели. У него есть роль в сюжете и даже геймплее. Автор может думать, что интересно, когда персонаж — распутный засранец, но тут я, возможно, скажу «ты не думаешь, что так будут проблемки с его романом?» Или забывают, что позже персонажу участвовать в крупном сюжете, и надо, чтобы развитие его арки к тому логически приводило. В таком роде.
Звучит ясно и просто, хотя все совсем не так. Речь о процессе, растянутом на всю длительность разработки игры — что двигается рывками и толчками, иногда по кругу, когда сознаем (проверяя), что линия персонажа потеряна или крайне нужна «подтяжка голоса» (хо-хо-хо) из-за вкравшихся перемен. Боже упаси сценариста от развития представлений о персонаже в ходе написания — и внезапного понимания, что персонаж, написанный год назад, больше не похож на того, что пишешь сейчас. Уф.
Как бы полезно то, что все сценаристы в одной комнате (те, что на одном проекте, пусть и не все сценаристы компании). Мы ее называем Логовом Сценаристов, и мы довольно шумная толпа — вечно орем через комнату, ставим вопросы, вдруг ведущие к большим разговорам и остановке работы у всех, вовлечены они в беседу или нет. Я в ответе за большую часть таких разговоров, чем прочие. Называю — «де-менеджмент». Но вот и ответ на ваш вопрос — надеюсь.
Если кто-то упустил, «Часть 1» наверху значит, что будет серия заметок, нацеленных на собственно каждодневную работу сценаристов... в частности, я хотел бы пошагово показать, как строится игровой сюжет и диалоговые вилки, что я как главный сценарист делаю, критикуя чью-то работу и что обычно подсказываю.
Кому-то будет очень скучно, так что свободно пропускайте такие посты. Если нет, оставайтесь с нами. Думаю, что смогу добавить чуть интерактивности и дать вам голосовать, что именно рассказывать о построении сюжета.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №3030
написано: 3 декабря 2013, 13:32
| Отредактировано: Nalia - 3 декабря 2013, 13:42
Недавно в Twitter'е фанаты спрашивали креативного директора компанииBioWare Майка Лэйдлоу о том, будут ли в ближайшее время представлены виды брони, ориентированные на конкретные расы из Dragon Age: Inquisition.
Вот что Майк ответил фанатам:
Мы продемонстрируем новые виды брони ближе к релизу. А вот уникальной брони, характерной отдельной расе, не планируется, вся броня будет принимать вид и форму, соответствующую вашему персонажу.
Любопытные фанаты продолжают штурмовать твиттер Майка Лейдлоу, а Майк, как и полагается креативному директору, продолжает отвечать на вопросы фанатов о Dragon Age: Inquisition.
Первым в сегодняшней подборке твитов Лейдлоу идет вопрос о демо-версии нового Dragon Age. Как вы, должно быть, помните, у Dragon Age: Origins не было как таковой демо-версии — только отдельный генератор персонажей, а у Dragon Age II была уже полноценная демо-версия. Что же касается возможности выпуска демки для Inquisition, Лейдлоу заявил, что этот вопрос пока не решен:
«Не уверен, будет или нет демо-версия. В данный момент мы сосредоточены на самой игре».
Далее у Лейдлоу спросили, станет ли концовка Inquisition в том или ином смысле хеппи-эндом, видимо вспоминая историю с финалом трилогии Mass Effect и выпущенной спустя несколько месяцев его «расширенной версией» — Extended Cut. Судя по этому диалогу в твиттере, BioWare извлекли определенные уроки из опыта Mass Effect 3, и финалу Inquisition уделяется особое внимание.
Лейдлоу: «Я решил довести до конца прописывание мелких персонажей по всему миру DAI, так чтобы после этого сценаристы могли бы сосредоточиться на более крупных вещах».
Richard Ingham @rzaft: «Например, на концовке, которая ощущается как победа?»
Лейдлоу: «Концовка в центре внимания прямо сейчас, ага».
Также еще одним вопросом Лейдлоу стал вопрос о том, сможем ли мы дать имя своему ездовому животному, на что Майк ответил, что они собираются раскрыть некоторые новые подробности о ездовых животных в следующем году.