Разработчик: Bethesda Softworks Издатель: 2K Games / Bethesda Softworks Издатель русской версии: 1С Дата выпуска в России: 23 июня 2006г. Минимальные системные требования:
valambar, можно. Их можно выставить на раздел ушей или хвоста, как вариант.
Дело в том, что я видел пару модов, где вещь вообще не занимает слотов и видна тем не менее - но не понял, как это сделали. Хвост и уши при этом тоже не затрагивались.
Как сделать, чтобы в инвентаре предметы значились как краденые? Поместила статик в игру, повесила скрипт, делающий этот статик после активации невидимым. При этом в инвентарь добавляется предмет. Но.. Когда в игре я навожу курсор на объект перед его активацией, я вижу красную руку, а после активации в инвентарь попадает "чистый" аналог моего статика. Как приделать ему "красную руку"?
P.s. Со временем этот статик снова становится видимым. Flora.
Erzähle mir und ich vergesse... Zeige mir und ich erinnere... Lass es mich tun und ich verstehe...
Изменение репутации для пользователя Alisa1992
Alisa1992Offline
Сообщение №129
написано: 14 ноября 2013, 15:05
| Отредактировано: Alisa1992 - 16 ноября 2013, 19:18
Подскажите , где можно увеличить время респауна неписей, а то надоело каждые три дня их отстреливать. Все облазила , ни как не пойму где эта долбанная опция находится. Плиз.
Изменение репутации для пользователя Inse
InseOffline
Сообщение №130
написано: 30 ноября 2013, 20:13
| Отредактировано: Inse - 30 ноября 2013, 20:13
Подскажите , где можно увеличить время респауна неписей, а то надоело каждые три дня их отстреливать. Все облазила , ни как не пойму где эта долбанная опция находится. Плиз.
Если мне не изменяет память, то в редакторе лезь в Gameplay-Settings, там ищи iHoursToRespawnCell, измени стандартное значение.
Как добавить причёски кастомной расе? (neo ahrum race)
Первым делом создать прически в меню Hair, указать там - могут ли они быть женскими или мужскими. Потом открыть меню расы и просто перетащить из собственно окна Hair в окошко Hair расового меню нужные прически. Сказать ОК, сохраниться.
поискал в Нэте, толком ничего не обнаружил, потому решил спросить у социума)) вопрос такой - я новичок (то есть чайник) в модостроении, и тут захотелось к одному моду приклеить эффект светящихся в темноте глаз. подскажите ссылочку на материал по этому вопросу и можно ли это сделать силами исключительно конструктора? а то все результаты поиска только по готовым модам с такой приблудой, но, по причине отсутствия опыта не могу разобраться на готовом примере, как это сделано(
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №137
написано: 14 февраля 2014, 17:15
| Отредактировано: valambar - 14 февраля 2014, 17:19
В общем, хочу сделать заклинание "Клиническая смерть". Должно быть типа как в Дрожащих островах, то есть модель игрока падает замертво, а на этом месте стоит игрок-призрак, причем он не может нанести повреждения и его игнорируют все неписи. Диалоги при этом невозможны (непись не активируется), а проходить в другие локации он может. Откуда можно передрать готовые магические эффекты и/или скрипты для него?
Добавлено (14 Февраля 2014, 21:15) ---------------------------------------------
Цитата alswein
а то все результаты поиска только по готовым модам с такой приблудой, но, по причине отсутствия опыта не могу разобраться на готовом примере, как это сделано
Проще всего: 1. Найти готовый мод (там скорее всего будут модели и текстуры нужных глаз). 2. В конструкторе создать расу (или отредактировать старую), у которой глаза ссылаются на нужную модель и текстуру - для этого надо создать их сначала в меню "Глаза", а потом перетащить в список глаз нужной расы.
Сложнее будет сделать, если глаза сначала были нормальные, а потом меняются. Тогда без создания скрипта не обойтись, и боюсь, что это будет скрипт с OBSE-функциями. Кстати, может, подумаю - у меня в моем модике по ЗВ есть раса арканиан, так может прикрутить им светящиеся глаза, да еще чтобы это было только ночью или в интерьере. Если придумаю - отпишу, как подробно делать.
alswein, Есть раса - nigthelf - у нее дополнительно есть светящиеся глаза, ставишь себе, если у тебя раса не дефолт и у нее свои глаза, находишь текстуры подходящие и можно вообще без конструктора обойтись.
Здравствуйте. У меня такой вопрос: Как добавляются крики чаек на побережье Анвила? Почему в Анвиле они орут, а к примеру в том же Лейавине - нет. Что нужно делать, что бы этот звук работал и в других локациях?
Как добавляются крики чаек на побережье Анвила? Почему в Анвиле они орут, а к примеру в том же Лейавине - нет. Что нужно делать, что бы этот звук работал и в других локациях?
Возможно чайки и не кричат на самом деле, а просто в местах их обитания установлен маркер звука. Ну или в Анвиле действительно уникальные чайки. ___________________________________________________________________________
А у меня другой вопрос, как поменять иконку заклинания?
Изменение репутации для пользователя dogfister2014
Добрый день. По неясной мне причине, при попытке сохранения файла в TES CS как отдельного esp он сохраняется как видимый только для самой программы. Она видит его в директории игры, хотя по факту даже как скрытый файл он там не находится. При попытке загрузить его по 2 разу загружается нормально, но сохранении изменений в нём говорит "... esp is an master file or in use", и предлагает выбрать другой файл для сохранения. OBMM также его не видит. При повторном сохранении все программы были закрыты, файл использовался только в самом редакторе. Вопрос: кто виноват и что делать? (ПРОШУ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!!! Я, похоже, единственный в инете столкнулся с подобной проблемой. На TESALL меня просто игнорируют с подобным вопросом, одна надежда на ваш форум.)
Хотелось бы увидеть скриншот ошибки для более ясной картины, а не просто надпись "... esp is an master file or in use". Пока похоже на уведомление что основной мастер-файл все же используется каким-то процессом, потому и невозможно сохранение. Проверьте в процессах в момент сохранения. Так же проверьте нет ли в корневой папке с игрой файла с расширением .tes
Ну а так, можно использовать сторонние редакторы (TES4Edit или TESSnip), они могут сохранять изменения в плагинах даже в критических ситуациях.
Подскажите как сделать патч к плагину. У меня есть готовый мод, в нем НПС принадлежат к новой фракции, которой нет в оригинальной игре и мне нужно присвоить эту фракцию НПС из другого плагина.
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, можно ли безболезненно вырезать из плагина изменения ландшафта(высоты, расцветки земли)? Или сделать так, чтобы данные изменения, внесенные одним плагином, не изменялись другими(и не корежился ландшафт)? И если да, то как?
Доброго времени суток! Начал заниматься изучением скриптописания в Обливионе, но столкнулся с базовой трудностью.
Сам скрипт:
ScriptName 00GodStatueScript
Short controlvar Short button
Begin OnActivate MessageBox "Вопрос?", "Ответ 1" ,"Ответ 2"
End
Begin GameMode Set Button to GetButtonPressed Elseif (button == 0) if (controlvar == 0) MessageBox "Ответ 1 верен" Set controlvar to 1 Endif Endif End
При активации объекта (в моем случае активатора) появляется окошко с вопросом и двумя ответами на выбор. При выборе варианта "Ответ 1" и после нажатия "Ок" окошко закрывается. Сам активатор можно активировать бесчисленное количество раз, но само сообщение после первого отображения больше не появляется. Если убрать переменную "controlvar " или изменить значение на "Set controlvar to 0", то сообщение будет появляется раз за разом и его будет невозможно закрыть. Я же хочу сделать так, чтобы сообщение отображалось каждый раз после выбора ответа, но его окошко можно было закрыть нажатием кнопки "Ок" Подскажите пожалуйста каким образом для этого необходимо изменить скрипт.
Изменение репутации для пользователя Delicious
DeliciousOffline
Сообщение №146
написано: 30 сентября 2015, 10:42
| Отредактировано: Delicious - 30 сентября 2015, 10:43
Jukov, elseif должно иметь перед собой условие if, в этом случае это условие должно иметь перед собой просто if — if (button = 0) Сейчас скрипт выполняется так: 1. Обработано название скрипта 2. Обработаны названия переменных, они равны нулю. 3. На активировании объекта появляется окно с тремя string'ами. Один из двух "ответов" можно выбрать, как я понял 4. Окно закрывается 5. Код далее выполняется после того, как окно закрывается — во время игры 6. Переменная "кнопка" определена как нажатая (???) 7. Если выбран первый ответ (номер ноль), а также переменная controlvar равна нулю, открывается окно, сообщающее, что он выбрал верный ответ, а переменная controlvar становится равной единице. 8. Конец выполнения результата условия if с переменной controlvar. 9. То же, относящееся к условию с переменной button. 10. Конец выполнения скрипта. В дальнейшем окошко верного ответа никогда не будет открываться, так как controlvar равна единице и никогда не станет равной нулю. Для того, чтобы такого не было, нужно вырезать нафих переменную controlvar, ибо запутанно тут её использование. Я, правда, без понятия, как будет обрабатываться выбор ответа. Я думаю, что закрытие океем должно происходить после открытия нового мессиджбокса с двумя string'ами, океем и объявлением, что ответ верный.
Delicious, если вырезать "controlvar" выбор ответа обрабатывается, но окошко "с правильным ответом" зациклитвается. А чем можно заменить переменную "controlvar"? На какую нибудь многоразовую переменную со схожим принципом действия. Чтобы и при дальнейших активациях появлялось окно с ответом.
подскажите, что делать... захожу в КС, добавляю нужную мне вещь в локацию, ставлю нужные характеристики и сохраняю под определённым именем. При сохранении вылетает из КС а в файлах игры пишет что файл не верный.
Да, чувствую, что под Обливион здесь практически никто не модит. А меня что-то потянуло. Сейчас сделал новый ландшафт (отдельным миром), попытался сделать для него ЛОДы (по инструкции из Тиарума). Получилось - что ЛОДы деревьев отображаются, а ЛОД земли не виден. Деревья висят в воздухе. Кто знает, как сделать адекватно отображаемый ЛОД земли?