Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Бункер модмейкеров (Наше Убежище. Знакомимся, общаемся, шутим и ...)

Бункер модмейкеров
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 27 августа 2011, 16:16 | Отредактировано: KAIN48 - 26 ноября 2019, 21:15


Шаманистый шаман


"БУНКЕР МОДМЕЙКЕРОВ" - это место, где можно собраться и поболтать. Рассказать о себе, обсудить свои моды, похвастаться скринами, поделиться советами.
И все в обстановке взаимопонимания.
Добро пожаловать!


Модмейкеры Fallout 3, Fallout NV, Skyrim, Oblivion - не все конечно, а только те, кто написал про себя в "Бункере"! Желающие могут перейти по клику на картинку в "базу" и далее по своему аватару, а там подправить описание своего представления!
Наверное, неплохо каждому написать о своих модах, выделить лучшие, хранить свои фотографии, фотографии своих животных, смешные картинки и выражения. Немного написать про любимую музыку, фильмы, книги и тп. Всё то, что затеряется на страницах "Бункера". Ведь это очень удобно для дальнейшего общения по интересам!


А желающие видеть и свою аватарку на этой картинке, могут изменить любое из своих сообщений или написать новое - немного о себе.



НОВОСТИ "БУНКЕРА"

Три года "Картотеке", 140 ответов, больше 100000 просмотров и тп.!
Продолжение по ссылке Юбилей "Картотеки"!

НОВОСТИ "МАСТЕРСКОЙ"




Делимся мнением о прочитанных книгах, ставим на полку понравившиеся! ("Не моддингом единым жив человек")

Книга "12 скриптов" Читать здесь "Черновик"

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Римайер  Offline  Сообщение №331 написано: 1 января 2013, 00:19 | Отредактировано: Римайер - 1 января 2013, 02:15


хоМяк


957
С Новым Годом.
А мне сегодня "Игла" пробила грудь.

KAIN48  Offline  Сообщение №332 написано: 1 января 2013, 00:45


Шаманистый шаман


Римайер, Доброе утро! Гы! Утро добрым не бывает!
Народ проснётся, а у нас уже две хороших песни! Вот порадуются! Наверное!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Римайер  Offline  Сообщение №333 написано: 1 января 2013, 01:36


хоМяк


957
Игорь Николаевич, утро оно всегда доброе. Это как посмотреть на утро...
Бывает так:

RustWays  Offline  Сообщение №334 написано: 1 января 2013, 19:11



Пирс, туторы в статьях... От ТОХИ например

KAIN48  Offline  Сообщение №335 написано: 2 января 2013, 05:47


Шаманистый шаман


Римайер, привет!
Цитата Римайер

Утро оно всегда доброе.


У тебя наверное и стакан всегда на половину полный!!! Даже если в нём только на донышке!
Стакан наполовину полон или наполовину пуст? Загадка-проверка призвана подсказать человеку оптимист он или пессимист.
lol
Как настроение?
Всегда!!!
lol

Юрий Шевчук - Путин Едет по Стране

Новый год, ночная пьеса, декорации из леса


Клюквенный сироп из крови, да приклеенные брови


Одиночество из глины, бутафория из тела


Души пенятся от мыла, на щеках прыщи от мела
Из папье наше клеше


Ватные облака неволи, вот семья, а вот пещера


Недоученные роли, на пупах свернулась вера
Марля снега, звёзд софиты, разбежались неофиты


Режиссёр кричит и злится - тоже хочется напиться


Посмотри на эти рожи, в чём-то все творцы похожи


Зы! Из-за последней строчки начал, а всё выше наверное лишнее!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Demas15  Offline  Сообщение №336 написано: 2 января 2013, 17:26 | Отредактировано: Demas15 - 2 января 2013, 17:26



15
Всех с прошедшим друзья мои)))

Пирс, вот тебе ссылка на тутор imperator3 там есть все стадии создания оружия для F3 (для FNV тот же принцип) от экспорта/импорта nif файлов в 3ds до подгонки и корректировки модели в nif-scop`e

KAIN48  Offline  Сообщение №337 написано: 3 января 2013, 06:36


Шаманистый шаман


Пирс, привет!
Цитата Пирс

А почему я на картинке с творцами.Я же не модмейкер.........((((


Это аванс! Отработаешь потом модами!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline  Сообщение №338 написано: 3 января 2013, 22:39



Пирс, Ели не понял, то никак. ;) Просто бери и делай.

There is always another way...
Asedael  Offline  Сообщение №339 написано: 4 января 2013, 07:01



Всем утра! У меня по крайне мере. В общем, есть у кого простой и понятный в освоении туториал по риггингу в FNV(Именно в NV, остального не надо :) )? Поскольку мой друг завязал с моддингом, и он единственный кто умел делать риггинг, то приходится заниматься этим самому...

Рыба  Offline  Сообщение №340 написано: 4 января 2013, 18:13


faceless


693
Цитата magnumspec

Просто бери и делай.



Шоб до посинения один проект пилился. Только не ребаланс.

Asedael  Offline  Сообщение №341 написано: 4 января 2013, 19:14



Sazans_Theme, истину глаголишь. А то этих ребалансеров дофига.
Мой совет - потихоньку осваивать скрипты и создание локаций.

Solid_Snake  Offline  Сообщение №342 написано: 5 января 2013, 04:34


Extremely Solid


289
Cascade,
У Тохи (Тоха01) в его статьях должен быть туториал.


Кто успел - тот утащил.
Asedael  Offline  Сообщение №343 написано: 5 января 2013, 06:59



Solid_Snake, ага, спасибо, щаз гляну.

magnumspec  Offline  Сообщение №344 написано: 10 января 2013, 12:56



Пирс, Хах, нет уж, сам пиши сюда. :D

There is always another way...
Asedael  Offline  Сообщение №345 написано: 10 января 2013, 13:27



magnumspec, омг и это ведь очередной домик :D
Ладно, вот может кто подсказать с проблемой в Нифскопе?
При "привязке" текстуры к мешу, т.е. прописки пути, пардон, нифскоп мне вместо допустим
textures/characters/female/upperbody.dds (пример)
выдаёт вот такую строку -
characters/female/upperbody.dds
В итоге получаем что текстура живёт своей отдельной половой жизнью dr
Как это поправить?

magnumspec  Offline  Сообщение №346 написано: 10 января 2013, 13:37



Cascade, Насколько я знаю, все текстуры, независимо, должны находиться в data/textures, поэтому нифскойп пропускает этот момент... Просто проверь в игре.

There is always another way...
Asedael  Offline  Сообщение №347 написано: 10 января 2013, 13:46



magnumspec, проверял уже...
Радуга, в общем, получается :)

magnumspec  Offline  Сообщение №348 написано: 10 января 2013, 13:47



Cascade, Ну тогда я не в курсе...

There is always another way...
Римайер  Offline  Сообщение №349 написано: 10 января 2013, 14:17


хоМяк


957
Cascade, а вручную дописать в строку? то самое "textures". По идее, что написано в строке, то и сохраняет.

Ipatow  Offline  Сообщение №350 написано: 10 января 2013, 15:09 | Отредактировано: Ipatow - 12 января 2013, 18:21



Цитата Cascade

При "привязке" текстуры к мешу, т.е. прописки пути, пардон, нифскоп мне вместо допустим
textures/characters/female/upperbody.dds (пример)
выдаёт вот такую строку -
characters/female/upperbody.dds

NifScope можно настроить по-разному; для фолаутов правильно чтобы он пути считал от папки Data игры. То есть ссылки на текстуры, хранящаяся в меше, должны начинаться на Textures - в таком варианте игра будет корректно текстурировать этот меш, назначь ты эту тётку хоть зверушкой (поскольку зверушек перетекстурировать в GECK невозможно, становится очень важно, чтобы в nif были работающие пути). В то же время в esp/esm в описании рас пути к мешам и текстурам отсчитываются от папок Data\Meshes и Data\Textures - то есть начинаются на Characters. И когда кто-то, не вникая в суть, просто копирует строчки из esp в nif - получается та картина, что у тебя.

Как исправлять - Римайер уже сказал - просто отредактируй строку и добавь недостающее.

Wulf  Offline  Сообщение №351 написано: 12 января 2013, 17:44



276
Цитата KAIN48

Купит непись всё, на сколько хватит суммы в Barter Gold,



Прошу уточнения. Точно ли работает параметр Barter Gold? Насколько я помню, в Ф3 и ФНВ деньги задаются в ящике торговца. И этот параметр справедлив для Обливиона.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
KAIN48  Offline  Сообщение №352 написано: 19 января 2013, 11:04 | Отредактировано: KAIN48 - 19 января 2013, 11:09


Шаманистый шаман


Привет всем!
Тихо вокруг, только не спит....
Подозреваю, что все, что то новенькое творят!
Давайте "раскалываться"!
Мы с Heruvimus делаем Мир с "Свечением" (Сияние) - такая локация из Fallout 1. Вчера сгенерировал Lodы всего. Правда текстуры поверхности, надо ещё красить.
Пока только по кругу горы обошёл и контрольных пятен наставил.
Хорошо получается!

Три дня не мог сгенерировать LOD объектов - доходит до определённой ячейки и вылет. В ячейке точно такие же объекты, как еще в трёх ячейках (развалины здания и кучи мусора).
Но именно на 0,2 вылетает. Пока не очистил полностью - сгенерировать не мог.
Теперь мелочью заполнять, землю красить.
И в пещеры с туннелями! Порядка 10 внутренних локаций и больших и маленьких локаций.
Но это уже напарнику!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Asedael  Offline  Сообщение №353 написано: 19 января 2013, 15:49



KAIN48, хелло мото. :)
Да, с этими лодами сплошной гемор. Как-то с утречка встал, часиков в шесть эдак, поставил их генерится, и ушёл на погрузочно-разгрузочные работы. В итоге когда вернулся, он мне выдал ошибку :(

Galko  Offline  Сообщение №354 написано: 19 января 2013, 16:02


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

Хорошо получается!


Научи. плииииз
А то в туторе по созданию ЛОДов так коротенько написано: нажмите такую-то кнопку (нажала) ждите (ждала). Не забудьте только, чтоб в папке Дата были размещены ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ вам текстуры в формате TGA. Какие, нахрен, текстуры мне необходимы - про это не сказано unsure

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ITU  Offline  Сообщение №355 написано: 19 января 2013, 16:21



995
и меня научите blush

RustWays  Offline  Сообщение №356 написано: 19 января 2013, 18:14



Вот-вот... Я до сих про мучаюсь с генерацией объектов. Все текстуры на месте, но не хочет...

KAIN48  Offline  Сообщение №357 написано: 19 января 2013, 19:51 | Отредактировано: KAIN48 - 20 января 2013, 11:13


Шаманистый шаман


Galko, ITU, Привет!
Цитата Galko

Какие, нахрен, текстуры мне необходимы - про это не сказано


Гы-гы! GECK всё скажет и покажет, на каждое нахрен, у него своя Errors!

Плохо, что для генерации Lod объектов GECK "потребует" текстуры в формате TGA!
И ещё хуже, что он требует текстуры для всех объектов, вне зависимости от того, есть lod текстуры в архиве игры или нет. На lod текстуры в формате dds, он (GECK) просто напросто пилюёт!
И это ещё не все "радости", GECK "потребует" _lod.nif всех объектов мира с включенной галкой Visible When Distant, не взирая на то есть они в архиве игры или нет.

НАЧНЁМ С ИГРОВОГО БАРАКА, у которого галка Visible When Distant включена по умолчанию.

После запуска процесса генерации, GECK требует своё - вот так


Ошибка! Один или больше Lod блоков не могут быть созданы. Нет таких то текстур или у них неверный размер (скорее всего формат, я пробовал размеры от 512х512, до 64х64 - нормально генерируется блок текстур)

Видим такое окно, видим название недостающей текстуры, видим путь к текстуре - начинаем исправлять.
1. Идём в распакованный архив с текстурами игры и находим по этому пути две текстуры dds - barracks02_lod и barracks02_lod_n

Переносим (копируем - вставляем) в папку Source по пути написанном в окне Errors - Source\TexturesTGA\architecture\barracks\
Нужные папки создаём. Внимательней с названиями, они должны быть буква в букву, как в архиве с ресурсами игры. (Я раньше назвал папку Venicles - вместо Vehicles! А потом долго ругался на редактор, а затем на себя. Ведь всё на месте, чего ему ещё надо)
2. При помощи любого графического редактора (можно при помощи программы IrfanView) открываем первый файл barracks02_lod и пересохраняем его в формате TGA,
При необходимости меняем размер (Уменьшаем если вы создаёте lod текстуру из диффузной DDS текстуры.
То же самое делаем со вторым файлом barracks02_lod_n. Одним словом меняем расширение файла на TGA,
3. Файлы dds удаляем, они больше не нужны.

В окне Errors нажимаем OK и закрываем окно. Вновь запускаем процесс генерации.
Снова выскакивает окно Errors, но в нём уже путь ко второй текстуре барака. Добавляем её в папку Source, точно так же, как делали с первыми текстурами.

При следующей генерации (зависит от колличества текстур на объекте) выскакивает окно Errors, но уже с другим содержанием:


GECK не может найти _lod.nif барака. Копируем его из архива и помещаем в папку Data игры Data\Architecture\Barracks\ barracks01_lod

Перезапускаем процесс генерации.

ДАЛЕЕ РАЗВАЛИНЫ ЗДАНИЯ, у которого галка Visible When Distant не активна.

Внимание: Галка не активна, значит все здания с ID именем HouseRuined04a В мире Мохаве не видны из далека. Если мы сделаем её активной, мы изменим все игровые объекты с этим ID именем. Поэтому меняем ID имя на своё - создаём новый объект. AAATGWHouseRuined04a

А для того, что бы её сделать активной, нам нужно созданый в Max _lod.nif разместить в папке Data игры с сохранением игрового пути к основному nif, а именно
Data\Meshes\Suburban\AAATGWHouseRuined04a_lod. Как только мы это сделаем, галка Visible When Distant у AAATGWHouseRuined04a - станет активной.

Включаем её и запускаем процесс генерации.

После сообщения об ошибке Errors - обеспечиваем GECK нужными текстурами, как делали в примере с бараком.
Только в этом случае, изменяем размер основной DDS и _N.DDS с 1024х1024, на 128Х128, и сохраняем в папке Sourse по пути написанном в окне Errors.
Так как в AAATGWHouseRuined04a_lod у нас прописаны пути к основным текстурам (лод текстур нет), для генерации Lod мы используем их уменьшенные копии, с их же именами.

И ПОСЛЕДНЕЕ ЖД.ВАГОН, у которого галка Visible When Distant активна, из-за того, что в папке мода рядом с TGMBoxCarOpen.nif, лежит TGMBoxCarOpen_lod.nif
ID TGMBoxCarOpen - это изменённый жд.вагон созданный в GECK.
Включам галку и перезапускаем процесс генерации.
С текстурами поступаем, точно так же как написано выше.

Генерация завершена. Видим такое окно LOD BLOCK GENERATION COMLETED SUCCESSFULLY
И выше Awesome! It Worked! Вася Это сработало! Вот именно Это, видимо они там то же радовались после каждой удочной генерации.

Теперь копируем из папки Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\AAATestWorld папку Block и вставляем её в папку Data\\Landscape\LOD\AAATestWorld
Помните выше я писал, что она пустая - теперь полная! В ней такой блок текстур


Как вы понимаете больше текстур - больше блок.
И ещё мы генерировали Lod объекты "рывками", не факт, что это хорошо! Поэтому я удаляю всё, как при регенерации и делаю "чистовую" генерацию всего. Без остановок и перезапусков процесса.

Идём в игру смотреть. Видим


С этого расстояния Lod объекты заменились на основные


Это совсем рядом


Про перерегенерацию читайте под спойлером. Если коротко, то суть такова - не получилось сгенерировать, удаляем всё из папок LOD в Data игры. GECK не будет регенирировать новые данные, если в LOD есть старые.
Обязательно делайте регенерацию, после вылетов, зависов, глюков в процессе генерации. Удаляйте все из папок Lod с названием вашего мира - в моём примере, это файл TheGlowWorld.DLODSettings из папки LODSetting, и две папки TheGlowWorld из папок LOD в Meshes и Textures. Иначе могут быть различные глюки - одновременное отображение основного и lod объекта, мерцание текстур, чёрные пятна на текстурах, вместо прозрачных мест и тп.

И песня!
Весь мир насилья мы разрушим.
До основанья, а затем.
Мы наш, мы новый мир построим...
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
rizys-mod  Offline  Сообщение №358 написано: 19 января 2013, 20:54


Команда "Rizys-Mod"


250
Цитата KAIN48

Привет всем!
Тихо вокруг, только не спит....
Подозреваю, что все, что то новенькое творят!


Привет, да творим по немногу :) Вот с лодами некогда дел не имел, не люблю я их. Генерировал в одном моде, да как-то больше время тратить не хочется.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Galko  Offline  Сообщение №359 написано: 20 января 2013, 07:08 | Отредактировано: Galko - 20 января 2013, 15:31


GALAктическая мартышка


Каин - этот ответ надо в КАРТОТЕКУ. good

Цитата KAIN48

Подозреваю, что все, что то новенькое творят!


Будете смеятся, но перед НГ полезла в кладовку за игрушками и "откопала" старый СониПлэйстейшен. Сижу теперь вечерами, играю в старый добрый Сайлент Хилл и в мою любимую "паразитку" (Parasitе Eve) :D Просто праздник какой-то, как говаривал Карабас

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Wulf  Offline  Сообщение №360 написано: 20 января 2013, 08:06 | Отредактировано: Wulf - 20 января 2013, 08:13



276
И ещё немного про LOD. На нехусе есть такая вещь как NV LOD Essential Pack. Как говорит автор, он там собрал все лоды и TGA файлы от вегаса. И насколько я понял они раскиданы по правильным местам для генерации. Так, что не нужно сидеть и переводить текстурки в TGA формат. Ну если только не уникальные или новые какие объекты. И вообще пробежитесь по нехусу. На предмет LOD там есть много полезного материала.

Ну и последнее.

Уважаемые модмейкеры, ПОЖАЛУЙСТА, выкладывайте свои гайды не только на форуме но и в виде отдельного документа (например в DOC формате). Этим Вы облегчите жизнь многим начинающим и не только. Приятно сидеть и держать на коленях распечатанную инфу, а не лазить по форумам и искать иде оне... А вдруг уже потёрли или в глубокий архив ушло. :)

KAIN48 в первую очередь это относится к тебе. Ты даёшь очень много полезного материала. :)

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Бункер модмейкеров (Наше Убежище. Знакомимся, общаемся, шутим и ...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб