Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas. Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.
СТАТЬЯMIDDIM"ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"
Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit
Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода: "Change the weapon for partners." v 1.0 Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже. Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла: Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и Если все нормально загрузилось, увидим вот это: Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор. Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их (т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило открывать категории одну за другой). В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp Раскрыли и увидели вот это Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать. Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем. У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID), После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим: Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться, 3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать. Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры. Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело). Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки. Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид: Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится, А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить. Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания). Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же. Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом. В итоге у нас должно получится следующее: Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится , дело Ваше принять предложение или нет, Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку, сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.) Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х» Жмем ОК. Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp. Удаляем ненужные файлы. Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь. Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь. Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем. Спасибо!
СТАТЬЯGALKO"О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. - О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. - Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). - Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. - О слиянии еспешника с мастер-файлом.
Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.
Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Запускаем FNVEdit. После загрузки откроется окно выбора файлов, в котором галочками будут отмечены те файлы, которые последний раз загружались в игру. То есть - те, что были отмечены ранее в мод-менеджере NVMM. Чтобы не тратить время и не снимать по-одиночке все ненужные галочки - кликаем ПКМ в любом месте этого окна и выбираем строчку "Select None". Все галочки снимутся. Отмечаем нужный еспешник галочкой и жмем ОК. Плагин загрузится в редактор и вместе с ним автоматически загрузится его "родители": основной мастер-файл игры FalloutNV.esm (он будет загружаться при загрузке ЛЮБОГО вегасовского мода) и второй родительский - ThePittNV.esm .Раскрываем плюс напротив названия нашего плагина, чтобы получить доступ к разделам мода и переходим на строчку File Header (заголовок файла). В правой половине окна раскроются параметры этой строки. Мы видим, что у данного еспешника в разделе Master Files имеются два мастер-файла. Как говорилось выше - это FalloutNV.esm и ThePittNV.esm Нам нужно удалить второй Питтовский мастер. Ставим курсор на заголовок Master File для второго мастера и жмем ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку Remove. Ненужный мастер-файл будет удален. Точно таким же образом удаляются все родительские файлы для любого плагина: мастера и, сдуру назначенные вместо мастеров еспешники. Почему сдуру - потому что еспешник НЕ МОЖЕТ быть мастером для другого еспешника. И когда один еспешник с помощью "кувалды" вбивают другому еспешнику в качестве мастера - в итоге возникает куча багов у малоопытных мододелов. Подробно об этом рассказывалось на форуме Modgames.net
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.
Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить) У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка). В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.
Есть куча способов, но самый простой - это через FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку Edit. В открывшемся новом окне убираем галочку ESM . Жмем ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения. Сохраняем. ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА!!! (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с ESM на ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин - расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой. Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных "заморочек" у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.
Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.
Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет.А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет". Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения...
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу!!!) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере. Поясню. В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp. У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый". У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га. А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.) И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add. Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
Возвращаемся к еспешнику, выделяем курсором строчку с новым объектом, которому будем менять форм-айди и делаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Change FormID Откроется маленькое окно, в котором будет высвечено ТЕКУЩЕЕ форм-айди этого объекта. Удаляем его и через Contrl+V вставляем скопированный ранее из мастера "незанятый" пока никем форм-айди и жмем ОК. Видим, что шрифт на строчке изменился на жирный. Это значит, что в параметры данного объекта внесены какие-то изменения. Но строчка по-прежнему бесцветная. Теперь её надо скопировать из еспешника в мастер-файл. Ставим курсор на эту строку, затем ПКМ и в контексте выбираем строчку Copy as override into... Откроется окно, в котором будет предложено в какой из загруженных в редактор и доступных для копирования перенести эти данные. Или же скопировать их в совершенно новый есп. Выбираем, естественно, нужный нам мастер ThePittNV.esm и жмем ОК Теперь видим, что данная строка позеленела. То есть - у неё (у этого объекта) в родительском мастер-файле появился полный аналог. Повторяем все манипуляции для остальных найденных новых объектов, пока не скопируем все из еспешника в мастер.Затем сохраняем плагин. В редакторе нет отдельной кнопки сохранения, поэтому сохранится можно либо в процессе работы, когда выскакивает периодическое сообщение о сохранении, либо сохранится можно при закрытии редактора. В любом случае - в окне сохранения отмечаем только мастер ThePittNV.esm . После окончание всей работы мы имеем мастер-файл ThePittNV.esm в которой перенесены все данные из еспешника ThePittNV_Fix.esp. То есть, по сути - мы склеили мастер и плагин и этот плагин ThePittNV_Fix.esp больше уже не потребуется и его можно удалить с компа.
ЗЫ. Иногда при смене форм-айди может выскочить окошко с сообщением, что данный объект связан\используется другими объектами и будет выдан список таких объектов. Ничего страшного, отмечаем ВСЕ эти объекты галочками (ПКМ и строчка Select All) и дважды жмем ОК.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.
статье Galko, где про привязку нового мастер-файла к esp
1. "Развернуть" esp 2. Нажать на заглоовок (File header) 3. В появившемся справа списке мастер-файлов навести курсор на верхнюю часть правой колонки списка и нажать правую кнопку мыши. 4. Нажать кнопку Add. 5. В новой, только что созданной ячейке еще раз вызвать контекстное меню, нажать Edit и ввести имя добавляемого мастер-файла.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вопрос от "начинающего" Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется? Интересуют, в первую очередь, скрипты, предметы, пакеты AI, неписи/кричеры и т.п.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется?
Нет, не значит. Например, некоторые объекты используются по имени - скажем, оружие при выстреле издаёт звук, имя этого звука буквами записано внутри файла анимации, а сам звук как объект описан в модуле esp/esm - и вполне нормально, что ни в каких модулях ссылок на этот объект нет. Кроме того, существует возможность динамического конструирования ссылок скриптами по ходу игры.
Я, к сожалению, не помню, что это был за мод, но смысл механизма был такой: мод хотел использовать ресурсы некоторых других модов, если они установлены, но явной мастерской зависимости не хотел, даже через патчи совместимости, хотел обходиться одним модулем. Он проверял, загружен ли каждый из нужных модов, и если да, то при помощи BuildRef изготавливал ссылки на нужные объекты и добавлял в свои рабочие формлисты. Может ли оказаться жертвой такого способа рвать подмётки на бегу объект, на который нигде нет явных ссылок - трудно сказать. Это в беседковских мастерах полно потенциально полезного мусора, отключенного, но не удалённого, а прилежный модостроитель, наверное, не будет у себя такое заводить... То есть на практике, наверное, если это что-то полезное, то кто-нибудь это и использует, и "индекс цитирования" у объекта не будет пуст.
Поставил SFW, технику типа интерфейсов накрутить не проблема, фиксы и экстендеры тоже (тем паче, что большая их часть ставится вместе с SFW, лол). Модпак хороший - около пары сотен позиций по всем категориям - от жирноты типа CAM и прочих Гипатий до мелочей типа рюкзаков/модиков для голодающих Поволжья/фиксов/маленьких оружейных еспшников.
Относительно неплохо накручивал это все на Вегас: по крайней мере, без хрени, к которой нужно быть особо внимательным, все работало. Решил хапнуть больше, чем смогу прожевать, лол. В процессе страстной любви с поганым мохавским койотом - этой смесью ужа и ехидны! - отметил, что штуки типа автосшивателя FNVPlugin более чем неидеальны.
Вегасовскую мелочь мерджил им: в результате, например, оружейные модики с трейд- и левел-листами потеряли эти функции, превратившись во что-то уровня "на старте взял и пользуйся" - ни в продаже пушек нет, ни с супостатов не дропаются. Моды с BSA-архивами вообще не трогал, лежали отдельно, как и задумывалось (или я чего-то не знаю, слышал про анпак оных, но хз).
Наконец-то, с вашей и не только помощью, допер, что существует FNVEdit, которым, в теории, можно заплющить все так, что весь функционал любого отдельного мода не потеряет ни байта. Есть гайдик по подобному софту (он для FO3Edit, но они же братья-близнецы хд), который проясняет сшивание модов через разовое выделение всего плагина со внесением в "свой_васянский_модпак.esp" через функцию "Deep copy as override into..". Первая мелочь типа фикса арены и модика на один препарат сшились, вроде бы, без проблем - уже взял в привычку делать два шага и осматриваться, запуская игру, но эти просто сверил по количеству записей. С ними все точно, условно говоря, 1+1 = 2. Дальше - хуже: сшив с 15-20 позиций (со злосчастными оружейными в том числе), обнаружил, что, по сути, сделал всю ту же хрень, что автоматом делает сшиватель плагинов только жестче: помимо того, что опять пропали трейд- и левел-листы, так еще и в стартовой точке контент перестал появляться. Записи планомерно отжираются: стабильно "1+1" равно не "2", а, скажем, "1,8" - перезаписываются они друг на друга?.. Пробовал подобным макаром, но только не оверрайдом (кажись, тут и проблема, надо было логику включить), а добавлять нью-рекорды, а софтина предупреждает, что нужны пост- и пре-фиксы к оным, а в противном случае "я тебе, собака, всю игру сломаю".
Неужели все сшивание плагинов выполняется ласковым хирургическим путем, как описано в шапке?
Override - перезапись. И если в двух модах изменены одни и теже листы, что продажи, экипировки или лута, то совместить эти моды без глюков перезаписью невозможно.
То есть, к примеру, в моде А у Чета продаётся пушка А, а в моде Б у него же пушка Б в продаже, то при методе перезаписи при слиянии двух модов из Б в А у него будет только пушка Б. При методе добавления новой записи игра впадёт в непонятки, ибо она увидит клоны листа с разными данными.
Вручную в Эдите, а лучше в ГЭКК, добавляя в листы эти железяки ручками. А быстро можно сшивать лишь плагины, не конфликтующие между собой.
Это если так хочется сильно собрать всё в один плагин. А можно и просто совместить в одном merged patch, не трогая исходные плагины. В этом случае игра будут брать данные и записи из разных модов, даже если они по жизни конфликтуют.
Народ, как при помощи FNVedit найти предмет из мода? Допустим есть мод JocerineDiner (кафе Скайрокет). Нужен предмет из этого мода, так как при попытке войти игра вылетает. Программу открыла, мод в ней подключила, в каком разделе искать id предмета?
Прошу прощения за глупый вопрос, может я просто что-то не понял. Но каким образом (в подробностях) мне создать .esp файл, копирующий все строки оригинала .esm файла, для перевода (ну, выбора у меня особо нет, короче, аналогично тому, как были реализованы _lang.esp в русской локализации) в FNVEdit? Я не очень-то понимаю в FNVEdit по сути дела, поэтому лучше спрошу.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №317
написано: 26 июня 2022, 20:51
| Отредактировано: YikxX - 26 июня 2022, 20:58
Lovelit, выбираем запись для перевода - правой кнопкой мыши на ней - Copy as override into... - выбираем New file, OK - вводим название esp (только имя, без расширения) - ОК - отвечаем Yes на добавление esm как мастера - переходим к содержимому нового esp - выбираем запись, переводим что нужно в колонке, относящейся к esp (ПКМ на записи - Edit).
Названия строк, в которых надо переводить, могут быть разными, в зависимости от типа записи.
Если очень уж много переводить и за один раз никак не справиться, то потом загружаем просто новый esp, он сам подтянет мастер... ну и копируем новые записи из мастера, как описано выше, и дальше переводим.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Lovelit
LovelitOffline
Сообщение №318
написано: 26 июня 2022, 23:10
| Отредактировано: Lovelit - 26 июня 2022, 23:15
Я тут начал делать как ты сказал и подумал, а я могу скопировать весь блок записей (чтобы каждую не копировать, а то, да, там диалогов на тысячу с хвостиком строк практически) через "deep copy as override", ничего не сломаю? Думаю просто потом в привычном ESP-ESM Translator перевести, чтобы все скопом было.
"- Об "отвязке" мастер-файла от плагина." 2024 годик... Что бы отвязать файлик в TES V Skyrim AE , мне понадобилась ранняя версия прог-мы , а именно эта ... SSEEdit _ 3.2.1 В такой как "SSEEdit _ 4.1.5f" отвязать файлик не получится, там не будет "Remove" в File Header. Уверенна что и в Fallout 4 та же история. FO4Edit 3.2.1
Уважаемые Норды, вампирки и жители пустоши Фоллаута ! ) Если возникнут вопросы, предложения и т.д., пишите мне в личку, почему-то перестали приходить уведомления о ваших комментариях и мне за всем не уследить.