Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Всем привет, посмотрел, вроде нигде нет ответа на мои вопросы. Если что прошу прощения. 1. Можно ли изменить непосредственно nif модельку npc или существа прямо во время игры при каком-нибудь условии? 2. Как надеть, а потом снять кастомную броню на какого-нибудь не NPC, например монстра, например когтя смерти? Просто те же напарники например вероника сразу одевает мою броньку когда я её ей в инвентарь кладу, как также сделать с когтём к примеру?
Свернуть игру, отредактировать, вернуться в игру. Примерно как тут описано.
Цитата FireFlyingFox
на какого-нибудь не NPC, например монстра
На существо (включая гулей), которыми являются подобные персонажи, нельзя одеть одежду как на людей. Существо в одежде - вроде гулей в комбинезонах - просто другая модель этого существа. NPC же подхватывают на свое тело предназначенную одежду или броню.
Да и всякие подобные личности (например коготь смерти-напарник в AWOP) - это просто NPC (а не Creature как обычный коготь смерти), просто с моделькой когтя смерти.
И даже коготь смерти с устройством контроля разума Анклава (Фолл 3) - это просто отдельная модель, как уже было выше сказано, а не коготь с надетым на голову устройством.
Изменение репутации для пользователя FireFlyingFox
А разве невозможно написать какой-нибудь скрипт, позволяющий менять модели просто во время игры не сворачивая её?
Цитата ApeX
Свернуть игру, отредактировать, вернуться в игру. Примерно как тут описано.
То есть в теории возможно надеть на него броню если фактически он будет являться NPC?
Цитата YikxX
Да и всякие подобные личности (например коготь смерти-напарник в AWOP) - это просто NPC (а не Creature как обычный коготь смерти), просто с моделькой когтя смерти.
И даже коготь смерти с устройством контроля разума Анклава (Фолл 3) - это просто отдельная модель, как уже было выше сказано, а не коготь с надетым на голову устройством.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №6516
написано: 11 сентября 2022, 08:38
| Отредактировано: ApeX - 11 сентября 2022, 08:40
Приветствую! Что-то не могу разлбраться... Воздух, который выходит у призраков в ДедМани из костюмов имеет свою текстуру? Что-то не могу разобраться, как ее найти :(
Просто в 1 известном моде этот воздух хватает текстуры со всей округи, значит его текстура отсутствует, так? Надо бы найти и положить куды надо...
Вроде нашел и положил... Textures\nvdlc01\effects\fxghostbreathe.dds
Только не изменилось решительно ничего. С какого-то ракурса все выглядит вроде нормально, но с другого - опять вышеописанное. Что я упускаю? Или эти нифы/текстуры вообще в Ф3 не работают нормально?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Тройка без проблем "ест" подобные вегасовские модели
Спасибо, проблемой меньше, значит.
Походу, нашел эту маленькую падлу В nvdlc01_ghostleglftfx.nif и nvdlc01_ghostlegrhtfx.nif - видимо как раз они отвечают за выход воздуха из фильтров на ногах. А вот и "виновница торжества" - Textures\nvdlc01\effects\fxghostlegfx.dds
Теперь вижу вылетающие зеленоватые облачка, как и должно быть
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Друзья, привет. Я хотел задать пару вопросов, чтобы уточнить кое-что и, может быть, вы поможете мне разобраться. Заранее прошу прощения, я в скриптинге тот еще чайник, но интересно очень.
Я сейчас работаю со скриптовым добавлением оружия в игру, используя мануал (там используется JIP LN NVSE, но он не сильно отличается от обычного скрипта добавления и не трогает сохранения игры, а у меня это довольно больная тема). Если стадию форм-листов я освоил, то с левел-листами есть пара проблем. Вот здесь автор расписал очень много вариантов, куда можно добавить оружие. Можете глянуть.
- Собственно, я сначала хотел уточнить у вас - что такое "тиры" у Оружейников по типу GunRunnerGunsAllTier1, GunRunnerGunsAllTier2 и т.д. Я правильно понимаю, что это, по мере того как ГГ проходит игру, у Оружейников появляется более крутое оружие? К тому же, Оружейникам можно добавлять только само оружие и все сопутствующее барахло по типу модификаций, а не cond и with ammo.
- Еще один вопрос похожий - про LL2Tier1Guns, LL2Tier2Guns (там еще 25, 50, 75, я так понял, что это проверка скилла?) и т.д, где они спавнятся? И зачем они вообще нужны?
- Я хотел еще узнать, как называется левел-лист Мишель с 188-го торгового поста? Что-то нигде не могу найти.
- И последний вопрос, наверное, самый сложный. Тут он добавляет снайперскую винтовку торговцу оружием НКР на 188-м торговом посту:
Use the following command on any lists marked with * to allow them to change their provided contents based on the player's progression:
LListSetFlags qq 1
Example:
LeveledListAddForm 188NCRArmsMerchantWeap WithAmmoSniperRifle* 18 1 1.0
If you're using this line, you want your weapon to only show up at a higher level; therefore you should also include the line
LListSetFlags 188NCRArmsMerchantWeap 1
to ensure that the sniper rifle is *not* the *only* candidate for spawning once the player hits that level.
Я понимаю что он имеет ввиду, но все-таки не совсем понимаю что такое LListSetFlags 188NCRArmsMerchantWeap 1 и как его использовать. К тому же, его ставить после каждой строки, добавляющей оружие этому торговцу? А если у меня три винтовки и две модификации?
мере того как ГГ проходит игру, у Оружейников появляется более крутое оружие? К тому же, Оружейникам можно добавлять только само оружие и все сопутствующее барахло по типу модификаций, а не cond и with ammo.
Типа того. cond и with ammo нужны для форм и левел-листов, которые добавляют оружие неписям и в ящики разные. Но cond можно и торгашам добавить, тогда и не новое будет в продаже.
Цитата Lovelit
там еще 25, 50, 75
Это шанс появления: при 100 точно будет, при 25 один шанс из четырех и тд.
Если есть желание - плагин для изучения. По нему можно лучше понять, что для чего и куда.
Цитата Lovelit
левел-лист Мишель с 188-го торгового поста
Насколько помню, она юзает листы Оружейников. Можно найти ее сундук - в поиск ГЭКК вбить ее имя/id, в результатах должен и этот сундук попасться.
Цитата Lovelit
LListSetFlags 188NCRArmsMerchantWeap
Судя по предыдущей команде LListSetFlags qq 1, это привязка к левелам игрока. 1 - опция включена, 0 - отключена.
Могу ошибаться
А так, есть ванильный способ добавления всего через скрипт без джипов и рафиков.
В HH всё DLC-шное оружие так добавляется. Найти этот скрипт в плагине DLC несложно, у него и название многоговорящее должно быть.
ПКМ в ГЭКК на, например, пистоле .45 - Use info - и там попадется этот скрипт. По его подобию можно сделать свой.
ApeX, прошу прощения что не ответил. Спасибо огромное! Все посмотрел, изучил, учел! Вроде работает славно! Решил, правда, остаться на рельсах более новой поделки в виде JIP LN.
Думаю сделать мод на дополнительные ячейки быстрого доступа. Чтобы они были как стандартные цифровые, но привязать их к буквам которые можно будет менять в MCM. Самый нубский вопрос - с чего мне это начать?
Готового похожего не нашел, максимум дополнительные через Alt, Shift и т.д. Но это не то.
Разбирал готовые моды (на стимпаки, гранаты, оружие ближнего боя), но так и не понял способ реализации.
Или направьте в сторону нужных уроков, может дойдет как-то до меня.
Я тут решил сделать реплейсер пистолета калибра 32 для Вегаса (револьвер который изначально был из трешки) и, честно говоря, я в отчаянии уже. Что бы я ни делал в нифскопе в попытках его собрать, меня преследует такая картина:
То есть, когда я проигрываю покадрово анимацию, то ствол пистолета смещается неправильно - так, как на картинке, это легче всего заметить по винту.
ApeX, при сборке на основе этой модели тоже самое было. Но! Решил проблему гениально: в 3д максе оторвал эти болтики от дула и прицепил к рукояти. То есть, теперь это выглядит так, все осталось на тех же местах, но эти штуки теперь неподвижны во время анимации и являются одной моделью с рукоятью:
Кстати, сопровождающий вопрос, ты не мог бы мне объяснить как работает спидлоадер у револьверов в Вегасе? Я просто хотел уточнить как сделать так, чтобы у меня был свой спидлоадер при перезарядке и чтобы, допустим, когда пистолет заряжен, там были видны патроны, а во время перезарядки был не ванильный спидлоадер и вылетали не ванильные уже гильзы? Как здесь, к примеру:
Можно было и не цеплять к рукояти, а оставить отдельно. А в Нифскопе вставить винт в копию блока рукояти.
Спидлоадер, как и патроны, вмонтирован в модель ванильных револьверов как отдельный блок. Вот его (и патроны) и надо заменять на свою модель спидлоадера. Патроны вроде как менял здесь на свои.
А кто-нибудь знает, где у кричера можно подкрутить его размер отображения в ватсе? А то целюсь в него, а он мелкий какой-то ( Убивать, это, конечно, не мешает (может так даже реалистичнее, когда кричер далеко), но хотелось бы сделать нормальный размер...
Всем привет, кто живой остался. Вопрос следующий. Есть Фолыч НВ, в нём — верстак, а к нему — рецепты. Но, как и у ванильного верстака, после выбора рецепта и обработки, менюшка-список с рецептами автоматически закрывается. Можно ли это как-то вырезать? Чтобы активировал - скрафтил всё, что нужно - сам закрыл, а не активировал - применил один рецепт, снова активировал.
У меня вопрос, где можно найти к плагину от Роберта (Robert Male Body v 3.4) качественный и подходящий ретекстур рук и чтобы он работал в игре? В текстурах там у Роберта целая моделька тела есть, вместе с кистями рук и всем прочим, но на деле игрой используется почему-то отдельный базовый их шаблон, отличный по цвету, который напрочь не подходит и слишком выделяется от остального тела. Ещё я не совсем понимаю, почему тело от Роберта полностью не используется игрой и правильно не ложится вместе с этими руками? Ведь он же создавал готовую куклу с текстурой и моделью полного тела, тогда почему её руки не заменяются на новые?
Моддинг - это создание модов и их колупание для этого же. Для проблем работы модов, как и их поиск, есть свои темы в соседнем разделе. Вроде бы очевидно.
Разные цвета частей тела правятся так. Другой способ переделки esp в esm, необходимый для этого, висит в шапке соседней темы по FNVEdit.
Цитата HeinzRitter
готовую куклу с текстурой и моделью полного тела
Игра не использует цельное тело. Голова и кисти подхватываются отдельно. Если текстуры не совпадают, дело в кривой ее развертке, т.е. несовпадении наложения текстуры на модель. Как она правится - уроки фотошопа в интернете.