Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
djsave  Offline  Сообщение №181 написано: 29 апреля 2013, 05:43


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

А давайте временно вместо текстур на поверхность прилепим спутниковую карту с домами и дорогами

А вот этого не надо. Там в пипбое есть карта спутниковая, я ее вроде привязал правильно, но вот тут необходимо протестировать точность ее привязки. Вчера было мало времени( я закончил в 3 ночи) что бы ее протестить.
Следующим этапом я вижу точное определение водоемов и опуск грунта для них, поскольку там не все так гладко как хотелось бы. Сейчас уровень воды вроде как нормальный, но несмотря на это есть много мест где как мне кажется воды быть не должно. С другой стороны прошло много лет и вода могла просто скопиться в низинах - если нам она там не мешает, то водоемы дадут только дополнительный колорит.
Сейчас буду пробовать устанавливать фолаут у ся на сервере, поскольку генерация ЛОД для этой местности должна занимать прикидочно несколько дней. (когда на мурманскую область такого же размера генерировал то требовалось 5 суток).
Пока не выставим водоемы то не вижу смысла генерировать, хотя ...... глянуть на все это дело хочется так как есть и оценить красоты.....

=TMG= Team Moding Games
KAIN48  Offline  Сообщение №182 написано: 29 апреля 2013, 07:07


Шаманистый шаман


Цитата djsave

Пока не выставим водоемы то не вижу смысла генерировать


И пока не сделаем дороги. С домами проще - можно, подогнать под рельеф (утопил, присыпал мусором, наклонил и тп), а с дорогой, так не получится, все таки заданные углы подьёмов и спусков - придётся рыть.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
djsave  Offline  Сообщение №183 написано: 29 апреля 2013, 07:16


=TMG= TeamModingGames


505
В принципе насчет дорог согласен, их в любом случае придется по углам выставлять и подгонять под них местность. Но пока буду настраивать генерацию ландшафта попробую сделать наверно как есть + будем точно знать сколько ЛОД генерируется - это даст информацию на будущее, поэтому пока работаю в этом направлении. 
А вот с ЛОД зданий есть туева куча моментов - начиная от ограниченного размера атласа( я знаю как это обойти в пределах разумного) до особых требований к моделям. Причем как показывает практика то ЛОД генерируется адекватно только из мастера. Ладно будем решать проблемы по мере поступления, еще много чем необходимо заниматься и без этого.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №184 написано: 29 апреля 2013, 08:45



Я вот не могу понять, почему в гекк вода отображается некорректно... прроходит насквозь, и не видно саму землю...

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №185 написано: 29 апреля 2013, 10:07


=TMG= TeamModingGames


505
Это глюк гекк - что бы появилась земля то просто открой в гекк просмотр любой статики и как только откроетсся окно просмотра то вода исчезнет и будет видно землю( там где суша на локации разумеется).

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №186 написано: 29 апреля 2013, 10:19



Цитата djsave

Это глюк гекк - что бы появилась земля то просто открой в гекк просмотр любой статики и как только откроетсся окно просмотра то вода исчезнет и будет видно землю( там где суша на локации разумеется).

А, спасибо, просто сколько работал с мирами, такого давно не было, наверняка есть какие-то факторы... Хмм.. ну не важно пока.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №187 написано: 29 апреля 2013, 13:04



Небольшие соображения разной актуальности.

Общее географическое название территории. Определённо не "столичная пустошь на развалинах округа Колумбия". Может быть, "Графство Кинг, Вашингтон", немного менее аккуратно "Сиэттл, Истсайд" (Eastside только-только до Исэквы дотягивается)... Что-то в таком роде. Моё предложение - прописать "Графство Кинг".

Надо дать какое-то временное (то есть навсегда lol ) имя мастер-патчу. Что-нибудь от пяти до семи букв. "MasterModLand" не содержательно и слишком длинно, поскольку будут многосуффиксные файлы вроде "MasterModLand Base - Main FNV.bsa".
"Seattle" не совсем подходит хотя бы потому, что самого Сиэттла у нас в сколько-нибудь скором времени не будет. Варианты "KCland" (King County) или "WSland" (Washington State) не особенно звучно. Абстрактное имя вроде "Venture" или "Cougar" тоже как-то не так. Давайте кто-нибудь по паре названий предложит, и мы поспешно выберем навсегда временное имя файлам.

Я сейчас, наверное, сделаю небольшой набор маркеров для удобства географии...

Wulf  Offline  Сообщение №188 написано: 29 апреля 2013, 14:04



276
А что мудровать то, сам же и назвал - "King_County". Вполне звучно и видно.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
djsave  Offline  Сообщение №189 написано: 29 апреля 2013, 14:49


=TMG= TeamModingGames


505
Мастер файл должен быть тоже абривиатурным и исходя из необходимости предложу следующий код: 
MML0205_чтотоФ3.esm = MML(MasterModLand) - 0205(это версия мода исходя из даты компиляции), потом идет "_"(нижний подчерк) а вот далее маркируем то что надо. Можно после даты ставить марку игры - MML0205F3_Raider_town.esp
Коротко и понятно, понятно так же что плагин будет работать на версиях выше указанной в названии(или именно в указанной).
Что касательно самой территории то пусть так и будет "Штат ВАШИНГТОН" - это он вроде как.

Добавлено (29.04.2013, 18:25)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Я сейчас, наверное, сделаю небольшой набор маркеров для удобства географии...

Скинь потом, а то делать одну и ту же работу дважды .... 
Думаю не только мне пригодиться, можешь залить на фтп, ну или куда удобно, только не на рапиду или дипозит, пожалей.

Добавлено (29.04.2013, 18:49)
---------------------------------------------
Меня интересует вопрос организации и взамодействия, поскольку гугл док не подходит то надо тогда искать другие способы ведения координации. Тоже тогда и над этим вопросом думайте и предлагайте. Я сейчас на некоторое время могу отвалиться, у меня на сервере почему то звук не хочет работать и возможно придется заниматься решением этой проблемы. Без звука не хочет ГЕКК запускаться - соответственно ЛОД генерировать не могу пока.( держать основную машину включенной ... а как же поиграть и прочее... ) Если проблема решиться быстро то гуд.
Так же пока не рекомендую сильно налегать на территорию, надо видеть ЛОД, а то мы позабыли о том что деревья могут в небе показаться или что еще, придется локацию переделывать на другую высоту - думаю понятно куда я клоню.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №190 написано: 29 апреля 2013, 16:35 | Отредактировано: magnumspec - 29 апреля 2013, 16:41



Цитата Wulf

"King_County"

Звучно, красиво, и многозначно.
Более того, это больше всего подходит территориально.
Насчет имени плагина да, надо подумать, насчет каких-то особенных, послевоенных названий - думать рано, т.к. сюжета по сути нет, поэтому остаются реальные названия. Как могли назвать выбранную нами территорию местные жители, есть ли какие-то народные названия?

There is always another way...
KAIN48  Offline  Сообщение №191 написано: 29 апреля 2013, 16:38 | Отредактировано: KAIN48 - 29 апреля 2013, 17:58


Шаманистый шаман


С кем не виделся Привет!

Цитата Ipatow

Общее географическое название территории


А мне нравятся варианты со словом Запад
Дикий запад - Wild West
Западная территория - Western territory
Дорога На запад - Road To the West (RTW)

Я английский знаю только со словарём, возможно предложенные мной варианты, можно написать более правильно и звучно.
Из трёх мне больше нравится "Road To the West"
"Графство Кинг" - само по себе подразумевает, каких то графов - будем привязаны к названию и вынуждены писать историю, обосновывать и тп.
А тут Дорога на Запад или Западная дорога - дорога она и есть дорога.
Western Territory - то же не плохо! Western для мастера, а "Западная территория" для названия.
Kings в FalloutNV было, то же территория в городе.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Вис  Offline  Сообщение №192 написано: 29 апреля 2013, 16:54



298
Цитата djsave

Первый вариант местности готов

Wow! I can't believe in that! Это реально очень круто!

Graf  Offline  Сообщение №193 написано: 29 апреля 2013, 17:56



179
Цитата KAIN48

"Графство Кинг" - само по себе подразумевает, каких то графов

Дублируйте моих тесок полностью  :D Шутка.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
magnumspec  Offline  Сообщение №194 написано: 29 апреля 2013, 18:03



Так, ну один у нас есть. :D

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №195 написано: 29 апреля 2013, 18:20 | Отредактировано: Ipatow - 29 апреля 2013, 18:20



Положил на FTP вариант карты для пип-боя и патч с горсткой маркеров. Патчу в FO3Edit сказать, как зовут esm, карту класть вместо той, что приложена к esm.

Вода в озерах выше, чем надо (не удивляйтесь, что маркер парка в воде) - подозреваю, что ровно в два раза выше, но исправлять это не умею.

Цитата djsave

Так же пока не рекомендую сильно налегать на территорию, надо видеть ЛОД, а то мы позабыли о том что деревья могут в небе показаться или что еще, придется локацию переделывать на другую высоту - думаю понятно куда я клоню.


Кстати о высоте - радио Народной Республики Америки там ловится лучше, чем в столичном вашингтоне :D

djsave  Offline  Сообщение №196 написано: 29 апреля 2013, 18:26


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Положил на FTP вариант карты для пип-боя и патч с горсткой маркеров

Пока писал сообщение уже выложил - сейчас гляну. Вот насчет воды надо будет как то думать - если высоко очень то можно опустить не проблема. 
Ipatow, мы можем с тобой сейчас как то связаться ? Скайп - Тимспик - как то еще голосом ? 
Покажешь как должно быть я поправлю сразу.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №197 написано: 29 апреля 2013, 22:37 | Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 03:37



Цитата djsave

вопрос организации и взамодействия

На этом этапе вопрос ещё не актуален, поскольку параллельные работы не ведутся - и распараллеливания не будет, пока все операции производятся глобально. С протоколом определимся как только в первый раз несколько человек начнут что-то делать одновременно.

magnumspec  Offline  Сообщение №198 написано: 29 апреля 2013, 22:49 | Отредактировано: magnumspec - 29 апреля 2013, 22:50



Цитата Ipatow

Если при автоводе на уровне озера Washington где-то ещё что-то затопит - принимаем волевое решение, что так и должно быть

Это может быть завязкой, представляем Сиэтл: районы, как в Вашингтоне, но с затопленными улицами. М?

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №199 написано: 30 апреля 2013, 03:33



Цитата magnumspec

все-таки уровень воды может настраиваться индивидуально для каждой ячейки.

Действительно. Уровень автоводы может наследоваться от мира, может быть свой собственный. Это всё равно не позволит создать наклонную воду (река Sammamish вытекает из одноимённого озера, впадает в озеро Washington, по дороге теряя 3-4 метра высоты... либо рвать реку по образцу Потомака, либо как-то маскировать ступеньки в уровне воды), но для озёр оно то, что надо.

Следовательно, проблема не принципиальная, как я думал, а просто большая. Состоит она в том, что водоёмы мы импортировали их поверхностью. Поскольку с плаваньем в фолаутах не очень хорошо, нам не обязательно воспроизводить подводную реальность очень достоверно (вновь озеро Sammamish - поверхность воды 9м над уровнем моря, средняя глубина 18м, максимальная глубина 32м), но каким-то образом надо дно под воду опустить.

Вычитано в соображениях ходивших по этим граблям: советуют ещё на уровне хейтмапа в редакторе выцеплять поверхности водоёмов (они плоские, отлавливаются аккуратно), задавать провалы на дне и сглаживать от провалов к береговой линии, добавляя шум по вкусу. Мы этот момент проехали, значит, углублять дно надо вручную.

djsave  Offline  Сообщение №200 написано: 30 апреля 2013, 06:34


=TMG= TeamModingGames


505
Уровень воды бывает разный, первый это глобальный он задается в настройках мира, второй это локальный - он задается в настройках каждой ячейки и 3й это - плэсэйбл вода ( ну как то так - та что идет моделью), причем последняя ведет себя очень интересно. 
Однако, как правильно подмечено,  создать наклонную поверхность нельзя.(Думаю можно сделать наклон моделью, но вот насколько это актуально ??)  Делать реки наверно все же проще ломанными. Рельеф можно и ручками углубить не проблема, с эхолотом думаю там не будут глубины сканировать.
Тогда надо покрасить поверхности озер, я откорректирую уровень или есть желающие ? 

Добавлено (30.04.2013, 10:34)
---------------------------------------------
Гугл Док


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №201 написано: 30 апреля 2013, 12:29 | Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 12:51



Цитата djsave

Тогда надо покрасить поверхности озер, я откорректирую уровень или есть желающие ?

В каком смысле красить? Ты хочешь заново импортировать хейтмап? Водные поверхности на хейтмапе должны выделяться отчётливо - это же единственные участки идеально горизонтальной поверхности. Ну, большие такие участки (супермаркеты, наверное, тоже плоские). Отловить этим, не знаю как в фотошопе инструмент называется, который селектит однотонное, уйти с выделением в другой слой и там вкопать дно - и по той же контурной маске наложить выкопанные ямы на гуглевый хейтмап. Только не знаю - оно не получится труднее, что ручное выкапывание сотни квадратных километров? unsure

Маленькие озёра, которые на одну-две-четыре ячейки, можно оставить на ручное углубление/наполнение, а крупных ровно два - Саммамиш и Вашингтон.

magnumspec  Offline  Сообщение №202 написано: 30 апреля 2013, 12:34



Ipatow, я думаю, речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк, чтобы присвоить им нужную высоту.
Я бы этим занялся, но полетав по карте, я так и не смог толком сориентироваться, где что...

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №203 написано: 30 апреля 2013, 12:54


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк

Именно это я и имел в виду. Мне бы указать где эти правильные границы и я в ГЕКК руками сделаю быстро и качественно все. 
А так надо сидеть долго и сравнивать с Гугл Земля - глубины у нас будут ориентировочные и небольшие - там потом можно корабли и яхты потопить.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №204 написано: 30 апреля 2013, 13:06



Цитата djsave

Мне бы указать где эти правильные границы

Я там бегал только по озеру Саммамиш - та плоская площадка 417-419 по оси Z это и есть поверхность воды этого озера. Глобальную автоводу надо куда-то ниже этого спустить - поскольку рельеф основан на реальном, а в реале озеро Вашингтон на несколько метров ниже, вода на 450 там наверняка затопила всё направо и налево.

djsave  Offline  Сообщение №205 написано: 30 апреля 2013, 13:13


=TMG= TeamModingGames


505
Да я пользуюсь твоей картой, она в некоторой степени прикольная. Но это в игре она есть а вот ГЕКК то нет пип боя - это надо постоянно туда сюда ..... Я думаю что сделаю проще - внимательно изучу ландшафт и приметные детали и гугл земля и в гекк одновременно а потом попробую сравнить насколько соответствуют ровные поверхности озерам и тогда в принципе наверно можно брать их контур и опускать ландшафт. Проблема в том что русла некоторых рек не отображены на ландшафте гугл. Надо будет их потом ручками рисовать.

Добавлено (30.04.2013, 17:09)
---------------------------------------------
я вообще могу убрать генерированую воду и когда сделаю озера то выставлю ее там где надо, остальное через ячейки, возможно есть вариант через регионы сделать - я посмотрю как будет проще и безглючнее.

Добавлено (30.04.2013, 17:13)
---------------------------------------------
Ipatow, я хотел узнать - маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером ?


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №206 написано: 30 апреля 2013, 13:28 | Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 13:39



Цитата djsave

маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером?

Гмм.. Можно, но поскольку они штука вспомогательная - в готовый продукт они же не пойдут - может, лучше так и держать их отдельно? Опять же, я или ещё кто от желания поработать, но неумения делать уже полезное может добавить ещё маркеров. Там же именованых мест ещё чёртова куча.

Опять же, с помощью esp удобно по-быстрому что-то прикидывать, не трогая esm. Вот, например, всё то же озеро Саммамиш с глобальной автоводой на 420:

Тонкие жёлтые полоски это ToggleBorders показ ячеек.. Контур береговой линии в таком виде практически тот, что нужно, а слегка "гофрированное" дно озера (по ходу сглаживания хейтмапа, видимо, образовалась) не мешает - всё равно там копать.

magnumspec  Offline  Сообщение №207 написано: 30 апреля 2013, 13:45



Цитата Ipatow

Можно, но поскольку они штука вспомогательная - в готовый продукт они же не пойдут - может, лучше так и держать их отдельно? Опять же, я или ещё кто от желания поработать, но неумения делать уже полезное может добавить ещё маркеров. Там же именованых мест ещё чёртова куча.

Ничто не мешает маркеры убрать потом, они быстро чистяться через FO3Edit. А когда вместе - удобно иметь их в гекк. Так что да, надобавляй маркеров, будет полезно.

Я попробую высказать предположение:
Там, где карта покрыта водой - поверхность почти ровная, изредка попадаются углубления... отсюда можно сделать вывод.. что поверхность эта - и есть уровень воды, и в этом случае углублять все водоемы нам придется в любом случае.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №208 написано: 30 апреля 2013, 13:58


=TMG= TeamModingGames


505
Ладно - тогда попробуем немного опустить эту гладь. А вот насчет автоводы тут сложнее - получается что одно большое озеро находиться ниже уровня моря, значит надо воду по его уровню ставить. А в остальных местах поднимать ручками. 
Тогда после манипуляций обновляй свой плагин, я буду дома попробую ландшафт поковырять, пока тоже в плагине - потом если все получиться сошью его. 
Лоды все еще геометрию обсчитывают, даже не начали генерироваться, пока они будут готовы мы так и всю карту изменим. 
Кстати то что у нас карта совпадает с рельефом это очень хорошо, значит попали и в масштаб и он близок к реальному.

Добавлено (30.04.2013, 17:58)
---------------------------------------------

Цитата magnumspec

гекк мало того, что медленно летает, так еще и не понятно, что где.

С одной стороны да, с другой у меня uGridsLoad не 5 а 10 и если я буду работать с озерами то буду ставить 20 ( больше уже проблематично т к они выходят за полусферу рэндера ГЕКК). 
Тогда значит получается так : 
- Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин.
- Идеально ровные поверхности принимаем за уровень воды озера, выставляем по нему воду и углубляем дно. 
- мастер-файл теперь называется = MLM.esm 
- все плагины делаем из учета неизменности имени мастера и чужие плагины править ЗАПРЕЩЕНО, только создавать свои. 
ничего не забыл ?

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №209 написано: 30 апреля 2013, 15:06



Цитата djsave

Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин.

Думаю, было бы здорово, если бы Ipatow добавил больше маркеров и интегрировал всё это в основной файл.

Я вообще считаю, что все элементы, необходимые для полного восприятия мира должны быть интегрированы.
Например: 
Добавлен небольшой поселок, и заселение этого поселка кем-либо не должно быть отдельным файлом. Мир не должен быть пуст, иначе никому со стороны не будет интересно ставить там свой мод. А грузить 100500 плагинов - совсем не весело.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №210 написано: 30 апреля 2013, 16:32


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Мир не должен быть пуст

Конечно же он и не будет пустым. НО мастер будет содержать только статику и только основные города. Все остальное будет отдельно. Никто не запрещает сшить для личного использования кучу модов в один и радоваться, а если мы будем делать и население и квесты, то это получиться не базовый мод.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб