Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
А давайте временно вместо текстур на поверхность прилепим спутниковую карту с домами и дорогами
А вот этого не надо. Там в пипбое есть карта спутниковая, я ее вроде привязал правильно, но вот тут необходимо протестировать точность ее привязки. Вчера было мало времени( я закончил в 3 ночи) что бы ее протестить. Следующим этапом я вижу точное определение водоемов и опуск грунта для них, поскольку там не все так гладко как хотелось бы. Сейчас уровень воды вроде как нормальный, но несмотря на это есть много мест где как мне кажется воды быть не должно. С другой стороны прошло много лет и вода могла просто скопиться в низинах - если нам она там не мешает, то водоемы дадут только дополнительный колорит. Сейчас буду пробовать устанавливать фолаут у ся на сервере, поскольку генерация ЛОД для этой местности должна занимать прикидочно несколько дней. (когда на мурманскую область такого же размера генерировал то требовалось 5 суток). Пока не выставим водоемы то не вижу смысла генерировать, хотя ...... глянуть на все это дело хочется так как есть и оценить красоты.....
Пока не выставим водоемы то не вижу смысла генерировать
И пока не сделаем дороги. С домами проще - можно, подогнать под рельеф (утопил, присыпал мусором, наклонил и тп), а с дорогой, так не получится, все таки заданные углы подьёмов и спусков - придётся рыть.
В принципе насчет дорог согласен, их в любом случае придется по углам выставлять и подгонять под них местность. Но пока буду настраивать генерацию ландшафта попробую сделать наверно как есть + будем точно знать сколько ЛОД генерируется - это даст информацию на будущее, поэтому пока работаю в этом направлении. А вот с ЛОД зданий есть туева куча моментов - начиная от ограниченного размера атласа( я знаю как это обойти в пределах разумного) до особых требований к моделям. Причем как показывает практика то ЛОД генерируется адекватно только из мастера. Ладно будем решать проблемы по мере поступления, еще много чем необходимо заниматься и без этого.
Это глюк гекк - что бы появилась земля то просто открой в гекк просмотр любой статики и как только откроетсся окно просмотра то вода исчезнет и будет видно землю( там где суша на локации разумеется).
Это глюк гекк - что бы появилась земля то просто открой в гекк просмотр любой статики и как только откроетсся окно просмотра то вода исчезнет и будет видно землю( там где суша на локации разумеется).
А, спасибо, просто сколько работал с мирами, такого давно не было, наверняка есть какие-то факторы... Хмм.. ну не важно пока.
Общее географическое название территории. Определённо не "столичная пустошь на развалинах округа Колумбия". Может быть, "Графство Кинг, Вашингтон", немного менее аккуратно "Сиэттл, Истсайд" (Eastside только-только до Исэквы дотягивается)... Что-то в таком роде. Моё предложение - прописать "Графство Кинг".
Надо дать какое-то временное (то есть навсегда ) имя мастер-патчу. Что-нибудь от пяти до семи букв. "MasterModLand" не содержательно и слишком длинно, поскольку будут многосуффиксные файлы вроде "MasterModLand Base - Main FNV.bsa". "Seattle" не совсем подходит хотя бы потому, что самого Сиэттла у нас в сколько-нибудь скором времени не будет. Варианты "KCland" (King County) или "WSland" (Washington State) не особенно звучно. Абстрактное имя вроде "Venture" или "Cougar" тоже как-то не так. Давайте кто-нибудь по паре названий предложит, и мы поспешно выберем навсегда временное имя файлам.
Я сейчас, наверное, сделаю небольшой набор маркеров для удобства географии...
А что мудровать то, сам же и назвал - "King_County". Вполне звучно и видно.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Мастер файл должен быть тоже абривиатурным и исходя из необходимости предложу следующий код: MML0205_чтотоФ3.esm = MML(MasterModLand) - 0205(это версия мода исходя из даты компиляции), потом идет "_"(нижний подчерк) а вот далее маркируем то что надо. Можно после даты ставить марку игры - MML0205F3_Raider_town.esp Коротко и понятно, понятно так же что плагин будет работать на версиях выше указанной в названии(или именно в указанной). Что касательно самой территории то пусть так и будет "Штат ВАШИНГТОН" - это он вроде как.
Я сейчас, наверное, сделаю небольшой набор маркеров для удобства географии...
Скинь потом, а то делать одну и ту же работу дважды .... Думаю не только мне пригодиться, можешь залить на фтп, ну или куда удобно, только не на рапиду или дипозит, пожалей.
Добавлено (29.04.2013, 18:49) --------------------------------------------- Меня интересует вопрос организации и взамодействия, поскольку гугл док не подходит то надо тогда искать другие способы ведения координации. Тоже тогда и над этим вопросом думайте и предлагайте. Я сейчас на некоторое время могу отвалиться, у меня на сервере почему то звук не хочет работать и возможно придется заниматься решением этой проблемы. Без звука не хочет ГЕКК запускаться - соответственно ЛОД генерировать не могу пока.( держать основную машину включенной ... а как же поиграть и прочее... ) Если проблема решиться быстро то гуд. Так же пока не рекомендую сильно налегать на территорию, надо видеть ЛОД, а то мы позабыли о том что деревья могут в небе показаться или что еще, придется локацию переделывать на другую высоту - думаю понятно куда я клоню.
Звучно, красиво, и многозначно. Более того, это больше всего подходит территориально. Насчет имени плагина да, надо подумать, насчет каких-то особенных, послевоенных названий - думать рано, т.к. сюжета по сути нет, поэтому остаются реальные названия. Как могли назвать выбранную нами территорию местные жители, есть ли какие-то народные названия?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №191
написано: 29 апреля 2013, 16:38
| Отредактировано: KAIN48 - 29 апреля 2013, 17:58
А мне нравятся варианты со словом Запад Дикий запад - Wild West Западная территория - Western territory Дорога На запад - Road To the West (RTW)
Я английский знаю только со словарём, возможно предложенные мной варианты, можно написать более правильно и звучно. Из трёх мне больше нравится "Road To the West" "Графство Кинг" - само по себе подразумевает, каких то графов - будем привязаны к названию и вынуждены писать историю, обосновывать и тп. А тут Дорога на Запад или Западная дорога - дорога она и есть дорога. Western Territory - то же не плохо! Western для мастера, а "Западная территория" для названия. Kings в FalloutNV было, то же территория в городе.
Положил на FTP вариант карты для пип-боя и патч с горсткой маркеров. Патчу в FO3Edit сказать, как зовут esm, карту класть вместо той, что приложена к esm.
Вода в озерах выше, чем надо (не удивляйтесь, что маркер парка в воде) - подозреваю, что ровно в два раза выше, но исправлять это не умею.
Цитата djsave
Так же пока не рекомендую сильно налегать на территорию, надо видеть ЛОД, а то мы позабыли о том что деревья могут в небе показаться или что еще, придется локацию переделывать на другую высоту - думаю понятно куда я клоню.
Кстати о высоте - радио Народной Республики Америки там ловится лучше, чем в столичном вашингтоне
Положил на FTP вариант карты для пип-боя и патч с горсткой маркеров
Пока писал сообщение уже выложил - сейчас гляну. Вот насчет воды надо будет как то думать - если высоко очень то можно опустить не проблема. Ipatow, мы можем с тобой сейчас как то связаться ? Скайп - Тимспик - как то еще голосом ? Покажешь как должно быть я поправлю сразу.
На этом этапе вопрос ещё не актуален, поскольку параллельные работы не ведутся - и распараллеливания не будет, пока все операции производятся глобально. С протоколом определимся как только в первый раз несколько человек начнут что-то делать одновременно.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №198
написано: 29 апреля 2013, 22:49
| Отредактировано: magnumspec - 29 апреля 2013, 22:50
все-таки уровень воды может настраиваться индивидуально для каждой ячейки.
Действительно. Уровень автоводы может наследоваться от мира, может быть свой собственный. Это всё равно не позволит создать наклонную воду (река Sammamish вытекает из одноимённого озера, впадает в озеро Washington, по дороге теряя 3-4 метра высоты... либо рвать реку по образцу Потомака, либо как-то маскировать ступеньки в уровне воды), но для озёр оно то, что надо.
Следовательно, проблема не принципиальная, как я думал, а просто большая. Состоит она в том, что водоёмы мы импортировали их поверхностью. Поскольку с плаваньем в фолаутах не очень хорошо, нам не обязательно воспроизводить подводную реальность очень достоверно (вновь озеро Sammamish - поверхность воды 9м над уровнем моря, средняя глубина 18м, максимальная глубина 32м), но каким-то образом надо дно под воду опустить.
Вычитано в соображениях ходивших по этим граблям: советуют ещё на уровне хейтмапа в редакторе выцеплять поверхности водоёмов (они плоские, отлавливаются аккуратно), задавать провалы на дне и сглаживать от провалов к береговой линии, добавляя шум по вкусу. Мы этот момент проехали, значит, углублять дно надо вручную.
Уровень воды бывает разный, первый это глобальный он задается в настройках мира, второй это локальный - он задается в настройках каждой ячейки и 3й это - плэсэйбл вода ( ну как то так - та что идет моделью), причем последняя ведет себя очень интересно. Однако, как правильно подмечено, создать наклонную поверхность нельзя.(Думаю можно сделать наклон моделью, но вот насколько это актуально ??) Делать реки наверно все же проще ломанными. Рельеф можно и ручками углубить не проблема, с эхолотом думаю там не будут глубины сканировать. Тогда надо покрасить поверхности озер, я откорректирую уровень или есть желающие ?
Добавлено (30.04.2013, 10:34) --------------------------------------------- Гугл Док
Тогда надо покрасить поверхности озер, я откорректирую уровень или есть желающие ?
В каком смысле красить? Ты хочешь заново импортировать хейтмап? Водные поверхности на хейтмапе должны выделяться отчётливо - это же единственные участки идеально горизонтальной поверхности. Ну, большие такие участки (супермаркеты, наверное, тоже плоские). Отловить этим, не знаю как в фотошопе инструмент называется, который селектит однотонное, уйти с выделением в другой слой и там вкопать дно - и по той же контурной маске наложить выкопанные ямы на гуглевый хейтмап. Только не знаю - оно не получится труднее, что ручное выкапывание сотни квадратных километров?
Маленькие озёра, которые на одну-две-четыре ячейки, можно оставить на ручное углубление/наполнение, а крупных ровно два - Саммамиш и Вашингтон.
Ipatow, я думаю, речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк, чтобы присвоить им нужную высоту. Я бы этим занялся, но полетав по карте, я так и не смог толком сориентироваться, где что...
речь идет о раскрашивании границ озер через редактор ландшафта в гекк
Именно это я и имел в виду. Мне бы указать где эти правильные границы и я в ГЕКК руками сделаю быстро и качественно все. А так надо сидеть долго и сравнивать с Гугл Земля - глубины у нас будут ориентировочные и небольшие - там потом можно корабли и яхты потопить.
Я там бегал только по озеру Саммамиш - та плоская площадка 417-419 по оси Z это и есть поверхность воды этого озера. Глобальную автоводу надо куда-то ниже этого спустить - поскольку рельеф основан на реальном, а в реале озеро Вашингтон на несколько метров ниже, вода на 450 там наверняка затопила всё направо и налево.
Да я пользуюсь твоей картой, она в некоторой степени прикольная. Но это в игре она есть а вот ГЕКК то нет пип боя - это надо постоянно туда сюда ..... Я думаю что сделаю проще - внимательно изучу ландшафт и приметные детали и гугл земля и в гекк одновременно а потом попробую сравнить насколько соответствуют ровные поверхности озерам и тогда в принципе наверно можно брать их контур и опускать ландшафт. Проблема в том что русла некоторых рек не отображены на ландшафте гугл. Надо будет их потом ручками рисовать.
Добавлено (30.04.2013, 17:09) --------------------------------------------- я вообще могу убрать генерированую воду и когда сделаю озера то выставлю ее там где надо, остальное через ячейки, возможно есть вариант через регионы сделать - я посмотрю как будет проще и безглючнее.
Добавлено (30.04.2013, 17:13) --------------------------------------------- Ipatow, я хотел узнать - маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером ?
маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером?
Гмм.. Можно, но поскольку они штука вспомогательная - в готовый продукт они же не пойдут - может, лучше так и держать их отдельно? Опять же, я или ещё кто от желания поработать, но неумения делать уже полезное может добавить ещё маркеров. Там же именованых мест ещё чёртова куча.
Опять же, с помощью esp удобно по-быстрому что-то прикидывать, не трогая esm. Вот, например, всё то же озеро Саммамиш с глобальной автоводой на 420: Тонкие жёлтые полоски это ToggleBorders показ ячеек.. Контур береговой линии в таком виде практически тот, что нужно, а слегка "гофрированное" дно озера (по ходу сглаживания хейтмапа, видимо, образовалась) не мешает - всё равно там копать.
Можно, но поскольку они штука вспомогательная - в готовый продукт они же не пойдут - может, лучше так и держать их отдельно? Опять же, я или ещё кто от желания поработать, но неумения делать уже полезное может добавить ещё маркеров. Там же именованых мест ещё чёртова куча.
Ничто не мешает маркеры убрать потом, они быстро чистяться через FO3Edit. А когда вместе - удобно иметь их в гекк. Так что да, надобавляй маркеров, будет полезно.
Я попробую высказать предположение: Там, где карта покрыта водой - поверхность почти ровная, изредка попадаются углубления... отсюда можно сделать вывод.. что поверхность эта - и есть уровень воды, и в этом случае углублять все водоемы нам придется в любом случае.
Ладно - тогда попробуем немного опустить эту гладь. А вот насчет автоводы тут сложнее - получается что одно большое озеро находиться ниже уровня моря, значит надо воду по его уровню ставить. А в остальных местах поднимать ручками. Тогда после манипуляций обновляй свой плагин, я буду дома попробую ландшафт поковырять, пока тоже в плагине - потом если все получиться сошью его. Лоды все еще геометрию обсчитывают, даже не начали генерироваться, пока они будут готовы мы так и всю карту изменим. Кстати то что у нас карта совпадает с рельефом это очень хорошо, значит попали и в масштаб и он близок к реальному.
гекк мало того, что медленно летает, так еще и не понятно, что где.
С одной стороны да, с другой у меня uGridsLoad не 5 а 10 и если я буду работать с озерами то буду ставить 20 ( больше уже проблематично т к они выходят за полусферу рэндера ГЕКК). Тогда значит получается так : - Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин. - Идеально ровные поверхности принимаем за уровень воды озера, выставляем по нему воду и углубляем дно. - мастер-файл теперь называется = MLM.esm - все плагины делаем из учета неизменности имени мастера и чужие плагины править ЗАПРЕЩЕНО, только создавать свои. ничего не забыл ?
Плагин с маркерами остается так как есть - если кто его захочет расширить по пусть, но только через свой плагин.
Думаю, было бы здорово, если бы Ipatow добавил больше маркеров и интегрировал всё это в основной файл.
Я вообще считаю, что все элементы, необходимые для полного восприятия мира должны быть интегрированы. Например: Добавлен небольшой поселок, и заселение этого поселка кем-либо не должно быть отдельным файлом. Мир не должен быть пуст, иначе никому со стороны не будет интересно ставить там свой мод. А грузить 100500 плагинов - совсем не весело.
Конечно же он и не будет пустым. НО мастер будет содержать только статику и только основные города. Все остальное будет отдельно. Никто не запрещает сшить для личного использования кучу модов в один и радоваться, а если мы будем делать и население и квесты, то это получиться не базовый мод.