«Tomb Raider» — кроссплатформеная компьютерная игра в жанрах платформер и приключенческий боевик, выходящая на PlayStation 3, Xbox 360 и PC в 2012 году. Игра разрабатывается американской компанией Crystal Dynamics, и планируется издаваться холдингом Square Enix. Слоганом Tomb Raider служит фраза: «Рождение Выжившей» (англ. A Survivor is Born). Проект является перезапуском знаменитой серии Tomb Raider, главной героиней который является молодая девушка-археолог Лара Крофт. По итогам выставки Electronic Entertainment Expo 2011 игра по версии разных журналов и ресурсов, победила в номинациях на лучший экшен, лучший приключенческий боевик, лучшие визуальные эффекты, и стала лучшей игрой E3. До релиза проекта, устраивались презентации в различных странах, в том числе США, России, Испании, Гаутенге, Франции и Германии.
Всю сюжетную писанину закидывать под спойлер!
Разработчик - Crystal Dynamics Издатель - Square Enix Локализатор - Софт Клаб Дата анонса - 6 декабря 2010 года Дата выпуска - 5 марта 2013 Лицензия - Собственническая Возрастной рейтинг - ESRB: Mature 17+ Платформа - PC, Xbox 360, PlayStation 3 Игровой движок - Crystal Engine Режим игры - Однопользовательская игра Носитель - Blu-ray Disc, DVD Управление - Геймпад; клавиатура и мышь
Игровой процесс
Геймплей проекта Tomb Raider основывается на трёх столпах: сражениях с врагами, решении головоломок и изучении мира. Видеоигра поделена на три части — выживание, спасение и побег. В течение игры Ларе будет необходимо добывать пищу и воду. Травмы напрямую влияют на игровой процесс — их нужно лечить, а серьёзные повреждения могут приводить к изменениям в скорости передвижения главной героини. Игрок получит возможность свободного передвижения по острову, почти полностью открытого для посещения, за исключением некоторых частей, которые, впрочем, можно посетить при получении необходимого оборудования. Среди других геймплейных особенностей присутствуют такие стелс-элементы как возможность красться и прятаться в тени.
Боевая система изменится, каждая схватка призвана создать ощущения реальной борьбы за жизнь. Первоначально у Лары отсутствует оружие, инструменты и других полезные предметы. Для того чтобы выжить героиня должна будет всё это найти или изготовить самостоятельно. Разработчики из Crystal Dynamics отказались от использования системы захвата цели в пользу свободного прицела (англ. free-aim). В арсенале оружия анонсированы топор для скалолазания, лук, пистолет и дробовик. Появление оружия будет тесно переплетено с сюжетом и эмоциональным состоянием протагонистки. По ходу игры героине придётся часто сражаться с врагами врукопашную.
Концепция уровней претерпит существенные изменения — они станут более нелинейными, создавая ощущения полуоткрытого мира. Игровые локации будут делиться на зоны, между которыми можно свободно перемещаться, выполняя те или иные задания. Карл Стюарт отмечал, что студия постарается подарить игроку как можно больше свободы и избавить игроков от ощущения навязчивого прохода через цепочку скриптов. Все игровые квесты будут строиться вокруг натуралистичной физической модели. Разработчики не стали создавать полностью открытый мир, поскольку центральное место в проекте занимает сюжет. Изобретение загадок являлось одной из наиболее сложных проблем при проектировании уровней, поскольку они напрямую зависили от окружающей обстановки, физики конкретной ситуации и определяли взаимодействие игрока с внутриигровым миром.
Игра поддерживает систему достижений. Множество из них, по выражению создателей, достаточно «веселы и забавны», часть из них является пасхальными яйцами.
Предполагается, что видеоигра приобретет статус многопользовательской. Это основано на том факте, что в конце декабря 2010 года разработчик на сайте Gamasutra объявил о поиске продюсера и ведущего дизайнера мультиплеера, которые примут участие в работе над Tomb Raider. Первоначально Crystal Dynamics не подтверждала и не опровергала подобную информацию, а впоследствии удалила эти сведения. Несколько позже разработчики заявили, что не исключают возможности мультиплеера.
Сюжет
После окончания обучения в колледже, Лара Крофт отправляется в экспедицию по поиску потерянного флота Хубилай-хана к островам у берегов Японии в море Дьявола, считающееся противоположностью Бермудского треугольника. Корабль попадает в шторм, и буря разламывает судно на две половины, отделяя Лару от остальной команды. Протагонистка попадает на таинственный остров, не отмеченный на картах, прибрежная зона которого завалена ржавыми кораблями и самолётами[9].
Персонажи
Протагонистом игры является Лара Крофт. До релиза поклонники часто спрашивали у разработчиков, появятся ли в новой игре такие персонажи из предыдущих проектов как дворецкий Уинстон (англ. Winston), Двойник (англ. Doppelganger) и Куртис Трент (англ. Kurtis Trent). На все подобные вопросы представители студии отвечали отрицательно — ни один из них не имеет никакого отношения к новому видению серии.
Лара Крофт (англ. Lara Croft) — 21-летний археолог, главный персонаж игры. Она умная, внешне привлекательная, амбициозная и в то же время молодая и неопытная девушка. По словам разработчиков, мозг главной героини представляет огромную часть сексуальной притягательности протагонистки, которая также исходит из её выносливости и непоколебимости, красоты и уязвимости. Ключ к её внутренней силе лежит в борьбе и преодолении собственных страхов. После окончания образования, у Лары сформировалось глубокое понимание вещей. Она начитанна, но ещё многого не испытала на собственном опыте. Протагонистка отправляется в экспедицию для того чтобы «прочувствовать мир» и вновь найти потерянное чувство оптимизма. Героиня хочет добиться расположения людей, быть принятой друзьями. Создатель Лары Тоби Гард отметил, что главное изменение в обновлённой героине — человечность. Конрад Рос (англ. Conrad Roth) — 52-летний британец, искатель сокровищ, руководитель экспедиции и по совместительству капитан корабля. Именно Рос сыграет главенствующую роль в становлении характера протагонистки и укрепит основные навыки выживания у Лары. Рос всегда спокоен. Одно его присутствие внушает страх. Такие черты характера как стойкость и деловитость, он получил во время службы в Королевской морской пехоте Великобритании. После увольнения со службы он стал охотником за сокровищами и начал искать старинные реликвии на дне океанов и в местах кораблекрушений. Ради наживы Рос может пойти на обман и нарушение закона, не испытывая при этом раскаяния. Военная подготовка сделала из него авторитарного лидера; его собранность и решительность зачастую приносит пользу команде. Создатели отмечают сходство Конрада Роса и Вернера фон Кроя, наставника Лары из классической линейки Tomb Raider.
Разработка и релиз
Создатели
Разработчиком девятой части серии выступила американская компания Crystal Dynamics. После появления Tomb Raider: Underworld, работники студии были разделены на две команды, одна из которых создавала следующую часть франшизы сериала, а вторая работала над проектом Lara Croft and the Guardian of Light. Разработка Tomb Raider началась в 2009 году. К тому моменту японский холдинг Square Enix выкупил активы Eidos и завладел правами на бренд серии. После выпуска спин-оффа все работники студии были переведены на производство игры. Позже произошла ротация кадрового состава, в ходе которой потеряли свои рабочие места около 50 сотрудников, взамен которых были наняты новые специалисты. Оригинальный создатель Лары Крофт — Тоби Гард, не имел никакого отношения к проекту. Во время разработки игры Карл Стюарт отмечал, что команда студии не только работает, но и «ест, спит и дышит Tomb Raider».
В январе 2012 года Crystal Dynamics заявила, что часть сотрудников студии приступила к новому, пока не объявленному проекту. В феврале 2012 года стало известно, что к команде присоединился Кори Барлог (англ. Cory Barlog), директор God of War II, выходец из кампании Sony Santa Monica.
Выпуск
Слухи о создании компьютерной игры регулярно появлялись в сети. Так ресурс FourPlayerCoop летом 2009 года выложил в открытом доступе список основных особенностей Tomb Raider (открытый мир, поездки на лошадях, доступное оружие), концепт-арты и сведения о целевых платформах. Впрочем, юристы Crystal Dynamics добились того, чтобы данная информация была убрана с сайта. Издатель Square Enix никак не прокомментировал ситуацию. Официальный анонс последовал 6 декабря 2010 года. Глава компании Дэррел Галлахер выступил с заявлением: «Забудьте всё, что вы знали о Tomb Raider. Это будет история рождения Лары Крофт, история, благодаря которой она станет такой, какая есть».
В мае 2011 года в Интернете появился список, в котором были указаны примерные даты выхода многих ожидаемых игр. Данные сведения якобы разгласил работник торговой сети GameStop, которая в свою очередь получает информацию с целью планирования продаж. Некоторые игровые издания считали, что часть сведений в списке могла быть достоверной. Данный источник сообщал, что релиз Tomb Raider был запланирован на 13 декабря 2011 года. Amazon на своем сайте опубликовал дату выхода игры, официально не подтверждённую разработчиками. Если верить этому сервису, то версии игры для Xbox 360 и PlayStation 3 должны были появиться 31 декабря 2011 года. Дату выхода игры на PC источник не указал. 2 июня 2011 года вышел официальный трейлер игры, из которого стало ясно, что релиз запланирован на осень 2012 года. Конрад Рос (слева) — капитан корабля «Endurance» и наставник Лары
7 января 2012 года немецкий ресурс Gamestrend со ссылкой на внутренние источники в Square Enix сообщил слух о том, что релиз игры будет отложен до начала 2013 года по причине сложностей работы с обновлённым движком. Впрочем, сам обозреватель предположил, что возможно конечной целью разработчиков будет сближение дат выхода игры и третьей экранизации. Издатель не прокомментировал ситуацию, а разработчики заявили, что самый ранний срок появления игры — май 2012 года, хотя есть вероятность что выпуск все же произойдет запланировано осенью.
Игра будет выпущена на игровых приставках PlayStation 3 и Xbox 360. На персональных компьютерах Tomb Raider появится на операционной системе Microsoft Windows, а также в линейке Macintosh. Предполагается, что релиз будет одновременным для всех регионов и платформ. Создатели отказались разрабатывать порт для Wii U, поскольку консольную версию пришлось бы создавать фактически «с нуля». «Когда мы только начинали разработку, мы приняли сознательное решение строить игру для конкретных платформ и делать её специфично для каждой из них. Однако мы начали работу задолго до анонса Wii U, а потому, я думаю, было бы неправильно пытаться перенести проект на эту платформу. Если мы всё-таки возьмёмся за версию для Wii U, то это будет совершенно другой проект с уникальным функционалом» — заявил Стюарт. Выпуск редактора уровней не планируется.
Технологические характеристики
Видеоигра базируется на собственном движке студии Crystal Engine, на котором основывались предыдущие четыре игры серии. На нем же создавался проект Deus Ex: Human Revolution, однако разработчики не использовали никаких наработок Eidos Montreal, так как игра развивалась совсем в ином направлении. Движок поддерживает динамические тени от нескольких источников света. Благодаря обновленной графике, переход от геймплея к роликам будет практически незаметным. Все заставки сделаны скриптовым методом, заранее сгенерированное видео в игре отсутствует. Для того чтобы лучше отображать эмоции и движения главной героини, разработчики использовали технологию захвата движения, а также видеозаписи актеров-motion capture. Кадровая частота игры составляет 60 кадров в секунду.
В проекте также применяется «умная» система Quick Time Events. Она определяется нажатием неслучайных кнопок на экране, вследствие чего QTE будет соответствовать действиям героев.Использование Quick Time Events обуславливалось тем, что работа с большинством системных механизмов занимает много времени, кроме того они ограничены строгими рамками. В то время как QTE представляет собой «отличный способ» передачи нужных ощущений.
Концепция
Интервьюер: «Если бы старая Лара встретилась с новой версией, что бы она ей сказала?». Карл Стюарт: «Вы станете легендой». Фрагмент интервью директора серии Tomb Raider и представителей журнала Hobby Consolas
Первоначальный замысел разработчиков состоял в разработке сюжетного продолжения Underworld, однако позже решение было изменено в пользу обновления франшизы. Проект является перезагрузкой не только серии, но и всей франшизы Tomb Raider в целом. Это означает, что игра абсолютно самостоятельна и практически никак не связана с предыдущими проектами ни сеттингом, ни сюжетом, ни персонажами. Больше не будет моделей, представляющих Лару Крофт на различных мероприятиях в рекламных целях. В обоснование такой позиции представитель Crystal Dynamics сказал, что главное в новой Ларе — это её внешность и характер: «Мы хотим, чтобы люди смотрели на Лару и видели характер этого персонажа. Если мы покажем девушку, похожую на Лару, то это разрушит наши планы».
Причиной кардинального изменения образа протагонистки стала, по мнению разработчиков, потеря значимости и актуальности Лары как игровой героини. Её неуязвимость и непобедимость стали несерьезно восприниматься публикой. Кроме того, мисс Крофт уже достигла «потолка» своего развития, и единственным выходом из этого положения является обращение к прошлому персонажа[54]. Даррелл Галлахер, руководитель студии, пояснил, что коренные преобразования в образе Лары предоставят возможность взглянуть на всё свежим взглядом, привлечь игроков, которые любили серию раньше, но теперь считают её устаревшей. Полностью изменив концепцию, создатели решили совершенно по-новому рассказать историю о знакомом публике персонаже.
Разработчики приняли решение сменить эмоциональный образ протагонистки — Лара будет более человечной, что выразится в страданиях главной героини от полученных ран и эмоциональных потрясений. Сменится и целевая направленность игры: основным стремлением Лары станет выживание в условиях дикой природы. Именно выживание, по мнению разработчиком, создаёт резонанс между людьми. Создание реалистичной, достоверной героини, было сделано для того, чтобы сломать протагонистку и вновь восстановить, заставив пройти через испытания. В итоге «перед игроком предстанет совсем другой человек, кто-то, к кому он успел привязаться, кто вырос и возмужал на его глазах».
Арт-директор проекта, Брайан Хортон сказал, что пытался уйти от сложившегося стереотипа. Он заметил, что Ларе не нужна «сексуальность ради сексуальности», и львиная доля привлекательности мисс Крофт обеспечит ум и амбиции героини, а не её внешность. Карл Стюарт, директор по развитию Tomb Raider, заявил: « Мне кажется, что Лара стала иконой. А когда такое происходит, то неизбежно теряется актуальность образа персонажа. Мы хотели лишить её всех навыков, сделать так, чтобы она больше не была совершенством. Современные поклонники игр ценят такой подход, они хотят видеть более сложные образы героев. »
Разработчики внимательно отслеживали реакцию публики, просматривая отзывы фанатов и внося изменения в проект. Когда стало известно, что в игре значительная доля сюжета будет склоняться к мистике, фанатское сообщество восприняло это негативно. В ответ Crystal Dynamics изменила некоторые моменты игры и перестала налегать на сверхъестественность происходящего.
Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное обстоятельство придаёт кинмематографичности проекту. Перспектива камеры будет меняться — либо подступать вплотную к Ларе, когда она будет находиться в узких туннелях, либо отдаляться, чтобы показать опасности окружающей среды. Близкое расположение камеры необходимо для того, чтобы игроки прочувствовали эмоции главной героини.
Влияние
При разработке видеоигры создатели черпали вдохновение из различных художественных и документальных фильмов, а также из компьютерных игр и комиксов. Команде разработчиков было необходимо увидеть «конкурентную среду». Галлахер сравнивал эту ситуацию с пейзажем. На него нужно посмотреть, чтобы оценить что в настоящий момент делаете вы, а что другие люди, понять куда двигаться дальше и осознать где вы находитесь — среди ведущих, или отстающих. Стюарт подчеркнул, что было важно выйти за рамки собственного пространства, взглянуть на другие проекты, и извлечь уроки из их опыта. Точки соприкосновения были необходимы для создания актуального игрового пространства.
На проект во многом повлияла серия Uncharted. Хотя при разработке Uncharted: Drake’s Fortune существовала обратная ситуация — основным вдохновителем для компании Naughty Dog была серия Tomb Raider. Физика, по словам авторов, позаимствована из Half-Life 2, система зрения — из Assassin's Creed, история становления героя — из фильма «Бэтмен: Начало» Кристофера Нолана, а многочисленные натуралистичные страдания с целью выживания добавлены благодаря кинокартине «127 часов» Дэнни Бойла. Акцент на выживание в видеоигре в чём-то подражает проекту Metal Gear Solid 3: Snake Eater, а система инстинктов похожа на подобную из Hitman: Absolution. Разработчики называют остров самостоятельным персонажем. Его геймплейная структура сравнивается с Хогвартсом из серии LEGO Harry Potter, где требуется повторное исследование уже пройденных зон для дальнейшего прохождения. Некоторые технологические методы создания компьютерной игры, аналогично использовались в фильме «Аватар» Джеймса Кэмерона. Основные постулаты перезагрузки игры повлияли и на третью экранизацию серии. Сотрудник IGN заметил, что некоторые элементы игры заимствованы из Dead Space.
Cреди других фильмов, повлиявших на видеоигру, создатели выделяют ленту «Рэмбо: Первая кровь» Теда Котчеффа, из которой воспроизводятся сцены блуждания по полузатопленной пещере; триллер «Спуск» Нила Маршалла, в котором встречается аналогичная игре сцена побега из разрушающейся пещеры. Разработчики также черпали вдохновение из фильмов «Выжить» (англ.)русск. Фрэнка Маршалла (англ.)русск., «Касаясь пустоты» Кевина Макдональда (англ.)русск., «Тёмный рыцарь» Нолана, «Казино "Рояль"» Мартина Кэмпбелла и «Челюсти» Cтивена Спилберга. Карл Стаюрт прочитал большое количество книг и просмотрел множество телепередач о людях, сумевших выжить в экстремальных условиях, а с некоторыми из них встретился лично.
Стюарт, сравнивая девятую часть серию с современными фильмами о Бэтмене и Джеймсе Бонде, говорит о том, что обе истории абсолютно новые, но они имеют прочные устои. Публика знает, кто такой Брюс Уэйн, или к примеру, что Бонд имеет лицензию на убийство. Но от фильма к фильму к этому всегда примешивается нечто захватывающее, заставляющее с нетерпением ожидать похода в кинотеатр. По мнению бренд-директора, нельзя показывать прежнего Бонда сегодняшним зрителям. Старые приемы в виде экзотических стран сейчас не сработают. Поэтому киноленты стали более волнующими, интуитивно понятными и приблизились вплотную к персонажу. Такой же подход использован и в Tomb Raider.
Сценарная основа видеоигры строится на проекте Cryptids жанра survival horror, идеи которого позаимствованы для серии Tomb Raider. Сотрудники ресурса Siliconera, обнаружившие часть сценария, сообщили, что протагонистки Сара Били и Лара Крофт во многом похожи — в поведении и манере общения. Кроме того, разработчики использовали сюжетные наработки Cryptids, который повествовал о поиске мифических существ псевдоучёными.
Дизайн персонажей
Разработчики отошли от стандартного образа Лары Крофт, закрепившегося в предыдущих играх серии. Процесс переосмысления дизайна главной героини было таким же сложным, как и фундаментальные изменения в франшизе. Любые преобразования облика Лары тщательно обдумывались. Наиболее трудной задачей для создателей было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью, а также триадой мозгов, мускул и миловидности. Брайан Хортон объяснял, что создание персонажа начинается с вопросов, кем является этот человек и какова его мотивация. Только после проработки биографии героини, художник приступил к непосредственной работе над протагонисткой. Целью разработчиков было создание девушки, которая бы казалась всем хорошо знакомой, но в то же время имела в себе какую-либо отличительную черту. Что-то в её взгляде и выражении лица должно побуждать игрока позаботиться о ней. Художники добивались сопереживания к главной героине, чтобы в конченом итоге геймеры увидели внутреннюю силу девушки.
Для основы 3D-модели протагонистки использовалось проекции нескольких девушек. Разработчики обращали внимание на такие физические характеристики как структура кости и «детский жирок» на лице. После создания силуэта, художники оставили без изменений М-образную форму губ, классическую косу и пространственное соотношение между глазами, носом, ртом. Было принято решение отказаться от суровости лица, форма которого стала более мягкой и округлой. Сам персонаж приобрёл более правдоподобные физические пропорции — небольшой объём груди, худощавое телосложение, более низкий рост. Каноничный «конский хвост» Лары был скорректирован, волосы, являющиеся, по выражению разработчиков, значимой частью визуального языка, стали достигать середины спины. Эта было сделано с целью придания причёски подвижности. Колыхание волос на ветру как бы рассказывает свою собственную историю, создает эффект драмы. Разработчики провели сравнение реакции на предыдущие инкарнации Лары и её новую версию. Если ранее большинство респондентов особо выделяли в героине грудь и талию, то теперь всё внимание было сосредоточено на «пронзительных» глазах. Задумка Хортона состояла в создании такой Лары, которая бы соразмерно выглядела рядом с мужчиной. Именно поэтому её рост уменьшился — героине не требуется «амазонские пропорции».
В игре Лара одета в походные военные штаны, двухслойный топ, спортивный лифчик и ботинки. Футболка у Лары светло-серая, но при определённом освещении кажется голубоватой — таким образом разработчики отдали дань уважения классическому дизайну. Художники сконцентрировались на функциональности и практичности одежды, а не её внешнем виде. В ответ на вопросы фанатов о смене устоявшегося дизайна, Хортон заявил, что новая одежда подходит к её внешнему виду, возрасту и совпадает с формой остальной экспедиции. На ранних этапах разработки доминирующим цветом в одеянии Лары был серый, позже голубой, а в итоге был выбран более нейтральный цвет. Цветовая гамма экипировки меняется по ходу игры в зависимости от освещения и эмоций протагонистки. Финальный штрих для Крофт составили две серёжки в правом ухе. Итоговый образ оказался современен, и в то же время оставался вне времени — «... мы не хотели, чтобы она выглядела слишком модно, или чересчур стильно, но она по прежнему должна быть молодой и актуальной». Созданный облик ориентирован не только на мужскую аудиторию, но и на женскую.
Точка возврата
Дебютный трейлер Tomb Raider получил название «Turning point» (рус. Точка возврата). Он создавался более года студией Square Enix Visual Works в Токио и был впервые показан в передаче Spike GTTV show. Разработчики согласились показать тизер, устроив промо-акцию, условием которой было собрать 100 тысяч «Likes» на официальной странице игры в социальной сети Facebook. Продолжительность видео составляет 3 минуты 6 секунд. В трейлере используется продакт-плейсмент специального чехла марки ToughShell, смартфона iPhone 4 и наушников Beats by Dr. Dre. Карл Стюарт заявил, что данные продукты изначально закладывались в концепцию трейлера и органично вписываются в мир игры. Создатели приняли такое решение не с целью получения выгоды, а для придания видео ощущения современности.
В трейлере показывается, как Лара падет в воду и постепенно тонет. Свет меркнет. Демонстрируется корабль «Endurance» (рус. Стойкость). Лара, слушая музыку, падает из своей койки из-за качки. В каюту льётся вода, героиня пытается выбраться, но люк задраен. Её вытаскивает пожилой мужчина. Корабль разрушается на две половины, Лара пытается перепрыгнуть пробоину, её ловит Конрад Рос, однако рука выскальзывает и протагонистка падает в воду. Вновь показывается начало трейлера. Далее Лара приходит в себя на острове и перевязывает рану на руке. Демонстрируется панорама берега, на котором покоятся останки множества кораблей и фрегатов. Видео сопровождается закадровой речью
«Известный исследователь как-то сказал, что необычное кроется в наших поступках, а не в том, кто мы есть. Я наконец-то отправилась в путешествие на поиски приключений. Но вместо этого приключения нашли меня. В тяжелейшие моменты, когда перед глазами пролетает вся жизнь, мы находим что-то. Что-то, что движет нами. Что-то, что подталкивает нас. Когда казалось, что всё потеряно, мне открылась истина. И я поняла, кем должна стать»
Как отмечал креативный директор Ной Хьюз (англ. Noah Hughes), в трейлере было важно показать историю, которую хотят раскрыть разработчики — первое большое приключение Лары Крофт, где героиня пытается утвердиться как исследователь, археолог и искатель приключений. Конечной целью разработчиков было явить трансформацию Лары в молодую девушку, отобразить протагонистку в тех ситуациях, «в которых её никто не видел раньше».
Первоначальной целью Crystal Dynamics был поиск студии для создания трейлера. Как отметил Карл Стюарт, команда просмотрела большое количество специалистов индустрии компьютерных игр от Лос-Анджелеса до Великобритании, пока не наткнулась на студию Visual Works. Студия прославилась созданием визуальной составляющей трейлера для игры Deus Ex: Human Revolution. Казаюки Икамори (англ. Kazuyuki Ikumori), главный креативный директор отметил, что VW выгодно отличалась от других студий тем, что её команда передает в своих работах искусство; она стремится к созданию изображения, которое находится за пределами реалистичности, и в то же время кажется искаженной версией реализма.
Прежде чем японские специалисты согласились на проект, Такэси Нозью (англ. Takeshi Nozue) посетил Crystal Dynamics. Его вдохновило то, что трудная работа выполнялась работниками кампании весело. Такэси много размышлял о том, как обычный человек чувствовал бы страх, если бы оказался на месте героини и как бы вышел из положения. Рассказывая о техническом аспекте трейлера, он сообщил, что в производственный процесс входила анимация, мультипликация, симуляция тканей, спецэффекты и рендеринг. Студия особо гордилась симуляцией воды.
Трейлер первоначально задумывался Стюартом как 8 минутное видео. В нём должны были показать, как Лара добирается до корабля, приветствует капитана, убирает вещи в свою каюту и собирается на ужин. Один из представителей Visual Works в ответ на подобные идеи обвинил Карла в сумасшествии. Первоначально созданная версия длилась 4 минуты 10 секунд. В итоге, при монтаже специалистами кампании Ignition из неё вырезали около минуты. Стюарт заявил, что лишний материал был убран для получения определённого уровня эмоций. По этой же причине некоторые сцены снимались с разных точек зрения.
Аудио
Озвучка игры
Кили Хоуз (англ.)русск., американская актриса, озвучивавшая Лару Крофт в играх серии Tomb Raider нового поколения Legend (2006), Anniversary (2007) и Underworld (2008), а также в спин-оффе Lara Croft and the Guardian of Light (2010 год), не примет участия в перезапуске серии. Её вклад охватывал 4 года — наиболее длительный срок в озвучивании на английском языке главного персонажа в серии.
В декабре 2010 года Crystal Dynamics сообщала, что ищет новый голос для протагонистки и проводит прослушивание среди нескольких десятков относительно неизвестных актрис. В ранней демо-версии игры Лару озвучивала предварительная актриса-заместитель, однако в её юном голосе отражались черты, которые искали разработчики в заключительной голосовой актрисе — молодость и внешняя уверенность, которая намекает на уязвимость. Согласно трейлеру видеоигры на E3 2011, голос для Лары Крофт найден, но Square Enix не огласил имя актрисы до сих пор. 17 октября 2011 года Карл Стюарт через Твиттер сообщил, что в этот день в Лос-Анджелесе обсуждал с актрисой, когда будет сделано официальное объявление о её личности.
Музыкальное сопровождение
Производство и выпуск
Личность композитора долгое время не раскрывалась. Первоначально считалось, что им будет Александр Дмитриевич (англ. Aleksandar Dimitrijevic), чьи треки звучали в подкасте, выпущенном журналом Game Informer 21 декабря 2010 года. Он также создавал «concept music» для ранних версий игры и часть композиций для «Точки возврата». Однако позже Карл Стюарт уточнил, что: «...Дмитриевич писал партитуру исключительно для трейлера. Мы официально не объявляли композитора игры». Звуковой дизайнер Алекс Уилмор уточнил, что несколько «очень личных» фрагментов для трейлера исполнил, по поручению композитора, штатный скрипач. Поддерживая атмосферу таинственности, Карл Стюарт 8 июня 2011 года заявил, что над проектом работает совершенно новый композитор, и официальное объявление о нём будет сделано в конце 2011 года. Правда уже 16 октября Стюарт отодвинул дату разглашения имени композитора на начало 2012 года.
Основная цель саундтрека состоит в создании напряженной атмосферы, подчеркивающей характер и чувства протагонистки, а в эпических сценах — создание эффекта кинематографичности. Звукорежиссёр Джек Грилло (англ. Jack Grillo) сообщил, что работая совместно с композитором над увертюрами, они берут фрагмент повествования, и под конкретную часть сюжета создают музыкальные темы. Уилмер подчеркнул, что партитуры будут мгновенно реагировать на происходящее, а музыка динамично адаптируется под игровой процесс. Создатели отрицали влияние саундтрека из первой части серии на оригинальную тему Tomb Raider.
Да нормально он выглядит. Просто не стоит затрачиваемых мощностей и той помпезности, с которой его показали.
Угу. Только вот чёлка всё равно не обсчитывается физикой. И даже когда Лару подвесили вниз головой, она сохранила свою ориентацию, а не повисла вниз, как это произошло с хвостом. Потом, коллизия с плечами дикая - она выше, чем реальная граница модели, минимум сантиметра на 2-3. Да и не учитывает эта навороченная система того мокрые волосы или нет. А так как в 90% случаев Лариска бегает то под дождём, то в воде - обычный режим, когда волосы более менее единым блоком обсчитываются, выглядит более убедительно.
(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь... (26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;) (19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Игра супер. Не мог оторваться до утра. Игру особо не ждал, так как прошлые игры с Ларой вообще не нравились. Новая Лара такая милая и ранимая. Няшка :3
З.Ы. Правда печалит меня упрощенность игры. Вроде бы обещали хороший такой "выживач", а на деле...
wowee
Изменение репутации для пользователя Маркус
МаркусOffline
Сообщение №153
написано: 6 марта 2013, 09:01
| Отредактировано: Маркус - 6 марта 2013, 09:01
Ну что - Ларку я совсем не ждал, но раз уж вышла, грешно не опробовать. Для начала движок - разрабы как ни странно с оптимизаций не подкачали. Движок бодренький, при этом идет без лагов на высоких даже на моем древнем ведроиде. Текстурки, эффекты, проработка мира, анимации выглядят хорошо. Визуально игра радует глаз. Хотя, например текстуру волос Ларки можно было и получше сделать. Ну да ладно, управление то же удобное, хотя в скриптовых сценах камера не всегда удачно расположено. Есть так же пара косяков в кривой работе скриптов - например перелазишь дерево и Ларка останавливаеться передохнуть, а игра ее чего-то толкает на пару метров назад на дерево и когда управление возвращается - привет экран загрузки.
Изменение репутации для пользователя Neighbour
NeighbourOffline
Сообщение №154
написано: 8 марта 2013, 08:26
| Отредактировано: Kateno4ek - 8 марта 2013, 08:31
На моей тарахтелке тянет на нормальных разве что... Уже и не заморачиваюсь по поводу прорисовки ее волос, лишь бы 30-40 фпс держало. Ларка, конечно, действительно хороша, но, блин, чертовски жалко ее) Вся игра - это ее сплошное падение: на ветки, на землю, на дерево, на метал, в воду, на стекло, на штырь. Сейчас момент такой, где она рану прижигает... ох, от крика внутри аж сжалось всё... На редкость неплохая локализация, кстати. Пока довольна, закрывать не хочется. В общем, есть, чем убить время в ожидании аддона на симс
Игра нравится, тяну ее на максималках. Но вот ее действительно жалко, хочется завернуть в плед и напоить горячим шоколадом. Единственное что бесит, так то что она иногда в сражении ведет себя как дилетант. Ну вот зачем кричать на своих врагов когда их полсотни, и они еще не заметили тебя? Зачем сломя голову бежать спасать подругу и при этом кричать и опять таки выдавать свое местоположение, и из за этого быть побитой врагами? Ну а так то мне очень нравится лук
Чёрт, я даже вам завидую. У меня при всём желании не получается сопереживать терминаторше.
Ага. Я по началу тоже сопереживал, а потом начал жалеть врагов. Как-то уж очень их много дохнет от рук Лары. И где были муки совести после первых убитых? Где размышления на тему: "Тварь ли я дрожащая или право имею..."? И адреналиновый шок какой-то затянутый. Аж три дня она носится с дыркой в боку и прочими увечьями.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Про прижигания ран в стиле Джона Рэмбо, это вообще отдельная тема. А уж с каким смаком она ледорубом убивает врагов, тут бы даже агент 47 позавидовал. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хуже от этого игра не сильно стала, но ИМХО надо было делать меньше врагов людей (а то там этих фанатиков целое полчище), больше агрессивных животных, меньше патронов, а в идеале вообще оставить лук и пистолет, и смерть от 2ух попаданий. Вот тогда бы это больше походило на борьбу за выживание Но вот беда это бы понравилось только узкому кругу игроков. И по этому нас накормили добротным боевичком с приключениями и милой героиней, которую хочется пожалеть, даже несмотря на ледоруб в черепе очередного противника (так сделать тоже надо уметь).
(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь... (26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;) (19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Изменение репутации для пользователя keksfm
keksfmOffline
Сообщение №158
написано: 8 марта 2013, 09:30
| Отредактировано: Heartless - 8 марта 2013, 09:52
кто-то ранее писал что игра будет наравне с деад спейс, но она её переплюнула уже начиная с середины первой части кларку (да и нам) мягко говоря класть на все проблемы - тянет быстрее увидеть финальные титры и идет одно сплошное мясо. 3тья часть разработчики дают нам почувствовать себя в роли главного маньяка из пилы- чего только стоит возможность складывать воедино всякие резаки, пилы и насадки. сомневаюсь что хоть кто-нибудь прошел игру со стрелковым оружием. лицо героя скрыто забралом, эмоций крайне мало только чертыхается порой. драматизм с элли- да не смешите меня за всю игру её максимум 5 минут показывают, по этому всем кто начал с 3тье части вообще пофигу кто сдох.
а вот возьмем ларку- кораблекрушение, пробуждение среди трупов и прочие радости- на лице девушки все написано ( а в других играх эмоций 0 (словно каждый будний день у героев еще хуже). очень понравилась сцена закалки девушки-
вот у неё на глазах убит один из товарищей и обьявлена охота на остальных, вот она прячется за стенкой, какой-то мужлан жмет её к стенке, недвусмысленно намекая мол ты милашка, гладя плечо и пытаясь мацнуть за задницу.Если бы не веселое управление (восклицательный знак вместо кнопки удара) и следущее за этим удушение героини- я бы реально подумал, что произойдет весьма уместное изнасилование. Но тут завязывается бой не на жизнь, а на смерть и вполне эмоцианальный первый фраг.
По ходу игры у выжившей регулярно меняется лицо в зависимости от ситуаций (согласитесь стремно лезть по вышке времен второй мировой, которая вот вот развалится под весом пары ворон и сохранять лицо терминатора),много динамичных сценок пробега по разваливающимся полосам препятствий, что вносит море драйва, а комбинации уворот и ледоруб/стрела по шее противника порадуют любителей как стелс жанра так и штурмовиков со стажем. Cтоит так же отметить и остальных выживших- каждый из них успеет показать свое истинное лицо и порадовать подвигом или трусостью Порадовала и отечественная озвучка (мало того, что она есть) пригласили человека, имеющего опыт дубляжа, так что интонация , эмоции все на месте. Мультик тоже включает в себя паркур, перестрелки взрывы, разрушение подлодок и прочие вкусняшки В общем игра стоила каждого затребованного за нее рубля
"Наша нация избрана Богом и уполномоченая историей для того, чтобы быть для мира моделью справедливости". Джордж Буш младший ("New-York Times".3 cентября 2000года)
Сегодня снес игруху без сожеления. Почему - игру назвал бы отличной если бы...разрабы не налажали. Дико бесят моменты "щелкай по клаве аки дятлик". Баги в скриптах. Ну и главное - полное отсутвме системы сохранок которая и упорола игру. Нельзя делать не то что произвольных, даже сохранок по главам нет. А значит тупых и глючных моментов миновать никак нельзя, я уж не говорю о повторном прохождении прокачанным персом. Я разочарован.
совсем забыл упомянуть, радует что разрабы ушли от 2 силиконовых буйков и шорт размером с ремень.... такая бедная няша с пистолетом ( по размерам конечно великоват)и морем ненависти к местным .... к середине игры фраза: "если я умру- не спасется никто" казалась адресованной к врагам =)
"Наша нация избрана Богом и уполномоченая историей для того, чтобы быть для мира моделью справедливости". Джордж Буш младший ("New-York Times".3 cентября 2000года)
Изменение репутации для пользователя CraVeg
CraVegOffline
Сообщение №161
написано: 8 марта 2013, 09:40
| Отредактировано: CraVeg - 8 марта 2013, 09:40
Сегодня снес игруху без сожеления. Почему - игру назвал бы отличной если бы...разрабы не налажали. Дико бесят моменты "щелкай по клаве аки дятлик". Баги в скриптах. Ну и главное - полное отсутвме системы сохранок которая и упорола игру. Нельзя делать не то что произвольных, даже сохранок по главам нет. А значит тупых и глючных моментов миновать никак нельзя, я уж не говорю о повторном прохождении прокачанным персом. Я разочарован.
На вкус и цвет фломастеры разные. Проходил с падом, а не на клаве, куда как интереснее (целиться не так удобно, но это тоже вносит свою атмосферу). Не нравиться лупить по клаве? Не нравяться QTE? Ну что поделать - это ваше мнение, я придерживаюсь мнения, что QTE вносят довольно сильное разнообразие в игровой процесс. Баги в скриптах? Где? О_о На лицензии мною замечено не было. Полное отсутствие системы сохранений? Костры вам зачем? Или вы из тех, кому в Postal чувак говорил: "Ты что опять сохраняешься?".
(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь... (26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;) (19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Маркус, флибустьер-эдишен ? Игра чуть ли не каждую минуту производит автосохранение (переход на любую локацию, местность, подбор предмета, кат-сцена, одним словом любое действие - сохранка) плюс выход и сохранка идет на сервак стима.
И где были муки совести после первых убитых? Где размышления на тему: "Тварь ли я дрожащая или право имею..."? И адреналиновый шок какой-то затянутый. Аж три дня она носится с дыркой в боку и прочими увечьями.
Плохо слушаете переговоры по рации, я хоть и играю в английскую версию, но Лариса четко выразила свои эмоции по поводу убийств Роту, плюс все пропускают разговоры Рота и Ларисы, что до этого путешествия Рот обучал её всему, что он сам знал и готовил именно к такой ситуации, наверное предчувствовал, что такое случится (для справки Рот бывший морской пехотинец Королевских войск Великобритании)
Плохо слушаете переговоры по рации, я хоть и играю в английскую версию, но Лариса четко выразила свои эмоции по поводу убийств Роту, плюс все пропускают разговоры Рота и Ларисы, что до этого путешествия Рот обучал её всему, что он сам знал и готовил именно к такой ситуации, наверное предчувствовал, что такое случится (для справки Рот бывший морской пехотинец Королевских войск Великобритании)
Не, я слышал. Но как-то уж очень она спокойно реагирует. Как-то легко отправляет на тот свет врагов пачкам по 40 человек за раз. И всё, что она сказала, убив 4рых человек, что самое страшное, что она, как раз не переживает по этому поводу. Это уже какой-то терминатор в юбке. Даже контрактники, которые регулярно бывают в горячих точках потом подолгу страдают от кошмаров, которые их преследуют. А у Лары счёт убитых идёт на сотни.
(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь... (26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;) (19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Как вы сопереживаете этой машине для убийств? Раны заживают моментально и не причиняют никаких проблем - штырь в бок, выстрел задевший предплечье, укус за ногу - ни разу не обработала рану, даже почти не обращает внимания. Покушала всего один раз, и еду вроде бы с собой не носит. С луком обращается лучше пророка (я считал в крайзис лук читерским оружием, но здесь оно просто супер читерское), из пистолета тоже отлично стреляет. Вообще непонятно кому хуже - Ларе или ее врагам. p.s. По сравнению с Ларкой Беар Гриллс полный лох.
Даже контрактники, которые регулярно бывают в горячих точках потом подолгу страдают от кошмаров, которые их преследуют. А у Лары счёт убитых идёт на сотни.
не стоит забывать 1 маленький нюанс женская психика в разы крепче мужской- для справки во времена вов в ленинграде канибализм (а такое даже в документах есть в архивах) карался смертной казнью всех вкусивших мясо- хоть дед хоть малыш- всех к стенке. По началу расстрельные бригады были мужские- но психика не выдерживала, заменили на женщин....
"Наша нация избрана Богом и уполномоченая историей для того, чтобы быть для мира моделью справедливости". Джордж Буш младший ("New-York Times".3 cентября 2000года)
не стоит забывать 1 маленький нюанс женская психика в разы крепче мужской
Обычные американские морпехи, побывав год в Афгане под парой обстрелов (и даже никого не убив), изменяются до неузнаваемости психически и внешне стареют лет на десять. Лара бесчисленное количество раз падает, её кусают звери, жестоко бьют по морде, расстреливают, купают в крови (чёрт, даже Распутину так не везло!), она сама убивает сотни противников — это насколько же крепче должна быть психика?!
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
По началу расстрельные бригады были мужские- но психика не выдерживала, заменили на женщин....
Есть женщины в русских селениях. Ладно не придираюсь. Но всё равно она какая-то машина для убийств. Особо порадовали скилы на эффектное добивание автоматом.
(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь... (26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;) (19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Окей. Давайте тупо возьмем и грохнем Лару в первые 5 минут! Во-первых, хочу напомнить, это игра, во-вторых, у нее вся жизнь впереди для душевных мук и терзаний. В-третьих, почему-то я не видела ни одного поста, в котором пользователь хает Нико Беллика за то, что он всех и вся рубит, Соупа МакТавиша (или как там его, я не фанатка CoD'a), играя за которого вы положили полчища врагов (+ Гг в этой линейке вообще бессмертный, черт возьми!). В-четвертых, инстинкт самосохранения превыше всего, я думаю.
Kateno4ek, просто то, что мы видим в игре, как-то слабо соотносится с заверениями разработчиков сделать «человечную Лару, которой можно сопереживать». По факту, лишь добавили грязи, крови и криков, т.е. графических и звуковых эффектов, суть осталась неизменной: леди-терминатор, элементарно элиминирующая противников десятками. Разве что без тяжёлого вооружения. Это не делает игру хуже, это делает разработчиков лжецами и идиотами.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Окей. Давайте тупо возьмем и грохнем Лару в первые 5 минут! closedeyesВо-первых, хочу напомнить, это игра, во-вторых, у нее вся жизнь впереди для душевных мук и терзаний. В-третьих, почему-то я не видела ни одного поста, в котором пользователь хает Нико Беллика за то, что он всех и вся рубит, Соупа МакТавиша (или как там его, я не фанатка CoD'a), играя за которого вы положили полчища врагов (+ Гг в этой линейке вообще бессмертный, черт возьми!). В-четвертых, инстинкт самосохранения превыше всего, я думаю.
Нас в очередной раз накормили вкусным пирогом, правда обещали, что он будет с вишней, а он оказался с клубникой. Не совсем то, но тоже вкусно... Да и клубника почти подходит, как заменитель вишни, тоже ягода, тоже красная, но вот только не вишня.
(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь... (26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;) (19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Kateno4ek, я ничего не ожидал, кроме банальной копирки с Uncharted (и мы её получили, кстати). У сюжетно-персонажной части был шанс удивить. Не в этой жизни, видимо.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Tolirance, какую серию? Она уже давно загублена была, выпустя они сейчас аналог предыдущих частей, ставить можно было сразу посмертно памятник, а так жить можно. Главное просто заменить сценариста (Райанна Пратчетт пенками из индустрии гнать) и не боятся экспериментов, и самое главное держать свои слова.
Heartless, а в этом и косяк, тут аудиторию не понять, одним сложно, другим нет (видел форумы, где люди в открытую пишут о том что не могут пройти гробницы в этой части и многие места у них вызывают затруднения, а если бы они были ещё сложней?)
видел форумы, где люди в открытую пишут о том что не могут пройти гробницы в этой части и многие места у них вызывают затруднения, а если бы они были ещё сложней?
Сделать загадки убивающими идиотов при заведомо неудачной попытке. Пара смертей подряд — телепорт вперёд. Everyone's happy.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Я ждала эту Лариску , как наверное не одну из игр. К сожалению должна присоединиться ко всем негативным и полунегативным постам. Кроме действительно шикарной графики все остальные составляющие игры древний фуфель, правда слегка модернизированный. Реально достают десятки переигрываний в сценах вроде драк или полета с парашютом где Лара , как пельмень на вилку насаживается на ветки , беготня по рушащимся зданиям, эта кнопа потом другая, пока не доведешь до автоматизма не пройдешь по сюжету. Да и прохождение , как по рельсам ни влево ни вправо, только так и не иначе. Может у разрабов творческий кризис или ностальгия по тетрису , вот и гонят старье в новой обертке. Повторюсь , но ничего нового, точнее действительно достойного внимания кроме графики в игре не нашла. Игрушка получилась на раз.