Я другого не пойму. Вот я скачал отсюда моды, причем выбрав самые популярные. И они с кракозабрами. Например - неофициальный патч. Его скачали сотни людей. Неужели у них нет такой проблемы? Тогда от чего это зависит? Это проявляется только у некоторых людей?
Изменение репутации для пользователя Dominion
DominionOffline
Сообщение №32
написано: 30 ноября 2016, 01:13
| Отредактировано: Dominion - 2 декабря 2016, 03:40
Nestiere, пользуйтесь поиском и внимательно читайте, что пишут на форуме. Приведу здесь коротенькую инструкцию, которую приложил к неоф патчу:
Для тех у кого после патча появились кракозябры и проблемы со шрифтами, ответ: У ВАС СТОИТ КАКОЙ-ТО МОД В КОДИРОВКЕ WIN-1251(CP1251). Сам патч выполнен в кодировке UTF-8, и если он поставлен на чистую игру, или на игру с модами в кодировке UTF-8, то никаких проблем не будет. Либо вы зачем-то подложили в папку Data распакованные русские strings. Как легко определить какой мод у вас не в UTF-8, а в другой кодировке. Запускаем SSEEdit, не забыв дописать в строке вызова волшебные строки -cp:utf-8 -l:russian Это мы делаем, чтобы SSEEdit правильно видел все моды в UTF-8 и русский язык. Затем проверяем в модах любые вкладки, наиболее частые: worldspace/weapons/armor и т д. Если видим нечитаемые символы в моде - БИНГО! вы нашли мод в другой кодировке, и именно он вызывает проблему со шрифтами. PS:Для всех хейтеров, официальная кодировка игры для всех стран - UTF-8.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Изменение репутации для пользователя Nestiere
NestiereOffline
Сообщение №33
написано: 30 ноября 2016, 20:35
| Отредактировано: Nestiere - 30 ноября 2016, 20:51
Да я тоже обожаю Utf-8, у меня форум был в своё время в 1251, пока новую чистую базу данных в utf8 не поставил, постоянно были косяки.
Что по делу... Папка strings действительно есть. Что я делал? Я скачал обычную версию игры с торрентов, зашел на ваш сайт, отсортировал все моды по популярности, и скачал около 25 модов, которые мне понравились. Все их я установил через приложение нексуса. Какой мод портит всю малину - попробуй, как говорится, теперь пойми... Так что, просто удалить эти стринги или как?
Как легко определить какой мод у вас не в UTF-8, а в другой кодировке. Запускаем SSEEdit, не забыв дописать в строке вызова волшебные строки -cp:utf-8 -l:ru
Вот это вообще не понял. Как именно запустить с волшебными строками? Когда я просто запускаю, то у меня любой мод с кракозябрами.
Не поможет. Эти стринги не просто так. Один из модов(а может и несколько) в win-1251, именно для нормального отображения этого мода и приложена папка стрингс. Если её удалить(не удаляя сам мод), то все надписи, вносимые этим модом, станут кракозяблами. Если установлено много модов и они оказались в разных кодировках(явно твой случай), то нужно определять какие моды в каких кодировках и либо отказываться от тех модов что будут "в меньшинстве", либо перегонять это "меньшинство" в кодировку "большинства". Конкретно на этом сайте в win-1251 вроде только LB выкладывался, хотя могу и ошибаться.
Изменение репутации для пользователя Dominion
DominionOffline
Сообщение №35
написано: 1 декабря 2016, 03:34
| Отредактировано: Dominion - 2 декабря 2016, 03:40
Nestiere, по SSEEdit, делаете ярлык, заходите в его свойства, и в объекте после кавычек дописываете -cp:utf-8 -l:russian, затем применить и после этого запускаете редактор с этого ярлыка. Редактор можно скачать с нашего сайта ТЫК! или с Нексуса По русским стрингам, с большой вероятностью вы ставили какие-то сюжетные моды, старую версию которых сконвертили под SSE, советую начать поиски с них.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Для SSE строчка выглядит так: -cp:utf-8 -l:russian
Спасибо, вот это помогло. Отключил несколько модов, но реально кракозябры пропали только когда избавился от Lady Body. Перевести мод в правильную. кодировку не смог. В любом случае, спасибо. Теперь хоть поиграю.
Для SSE строчка выглядит так: -cp:utf-8 -l:russian-cp:utf-8 -l:ru - это для Fallout 4
Спасибо, действительно мой косяк, по привычке с фола копирнул
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
На самом деле там действительно несложно, да и куча инструкций(включая видео-инструкции) по сети гуляют. Ну, если вдруг всё-таки потребуется - стучись, призовём крякозябликов к порядку
Кстати уважаемые мододелы и локализаторы. Как вам идея все-таки указывать при размещении мода на сайте в какой кодировке он выполнен? Ведь это действительно серьезно снизит кол-во проблем с поиском косяков в дальнейшем, да и пользователям легче разобраться будет.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Изменение репутации для пользователя Crunatus
CrunatusOffline
Сообщение №41
написано: 7 декабря 2016, 14:00
| Отредактировано: Crunatus - 7 декабря 2016, 14:05
Crunatus, да я с этим полностью согласен. Сам призывал всех делать в единой официальной кодировке UTF-8. Но если уж кто-то делает в другой, было бы неплохо, чтобы это указывалось. А то почти под каждым вторым модом вижу сообщения про кракозябры, и начинается выяснение, что-же за мод стоит в старой кодировке.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
> Сам призывал всех делать в единой официальной кодировке UTF-8.
Призывать никого не надо. Это нужно обсуждать напрямую с Exotic. Пусть отчётливо пропишет в правилах, что для SSE официальная кодировка - UTF8. Все моды, в кодировке CP1251, обязаны либо переводиться, либо поставляться в двух вариантах, либо баниться.
А пока такого четкого правила нет - бардак не прекратится никакими уговорами.
Пусть отчётливо пропишет в правилах, что для SSE официальная кодировка - UTF8.Все моды, в кодировке CP1251, обязаны либо переводиться, либо поставляться в двух вариантах, либо баниться.
А вот об этом не мешало бы договориться с другими сайтами/порталами, занимающимися локализацией. И давать на "прааальную" локализацию, в принудительном порядке, чужие переводы тех, кто не захочет присоединиться. Доля шутки .
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №45
написано: 8 декабря 2016, 11:16
| Отредактировано: VALKNUT - 8 декабря 2016, 11:22
Нужно быть "Экзотическим переводчиком", чтоб не понимать, что кроме переводчиков есть еще русскоязычные модмейкеры. Русский язык в кодировке UTF-8, в конструкторе НЕ читабелен. Но уже поздняк метаться. Уже напереводили кучу модов и поставили пользователей раком, а русскоязычным модмейкерам теперь приходится в комментариях выяснять о наличии модов. В общем, все как всегда... Дуралеи поспешили снять сливки аля "А у нас уже есть моды ССЕ".
Хотя, с другой стороны тех, кто омонечивает клико-просмотры рекламы на сайте, очень даже можно понять. Чем больше непоняток в комментах, тем больше капает и плевали омонечиватели и на модмейкеров и на пользователей.. бабло не пахнет?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
А вот об этом не мешало бы договориться с другими сайтами/порталами, занимающимися локализацией.
Зачем? Это только их проблема, если выложенные у них моды не совмещаются друг с другом и другими источниками.
На смене стандартной кодировки можно настаивать... но только в том случае, если ты гарантируешь, что это примут все. В настоящий момент это по силам одной только Беседке.
Torim, нет. Объясняю. К себе надо предъявлять более жёсткие требования, чем к другим. Поэтому каждый хороший мододел обязан побеспокоиться об остальных. Сам. По велению своей совести. В своих модах. Вторая фраза относится к договору с другими мододелами. Договор, это компромисс, в котором каждая сторона идёт на уступки. В той или иной степени принуждает другую идти на уступки. Вот я и пишу: Зачем? Зачем принуждать кого-либо делать правильно и не делать ошибок? Ошибаться это его выбор и его право Если человек сам не хочет учиться на чужих советах, то он будет учиться на своих ошибках.
Добавлено (10 Декабря 2016, 16:58) --------------------------------------------- Вожусь со стрингами. Очень хочется научиться делать моды так, чтобы вообще не зависеть от того, поставил пользователь русские стринги или нет.
Но сначала общие соображения. Англоязычные мододелы выпускают моды совсем без локализации, т.е. без стрингов. Ну, их понять можно, это и для них и для игры родной язык и им больше ничего и не надо. А вот наши локализаторы из-за того, что почти не встречают моды со стрингами, локализовать их так и не научились. Вместо локализации (извлечения строк и их перевода), переводят на русский прямо в моде. Беседка явно на это не рассчитывала.
Если мы сделаем мод на другом языке и локализуем его, то в нём окажутся только стринговые файлы тех объектов, которые меняет этот мод. Тут всё понятно. Поместили сундук в Дом тёплых ветров, сделали мод на английском и дом стал называться Breezhome. Но вот гораздо хуже получается с разными кодировками одного и того же языка. Делаю мод на UTF-8 - в игре всё отлично, всё на русском. Ставлю русские стринговые файлы и получаю кракозябры. Но ведь мой мод имеет свои собственные стринги, в которых есть названия всех задействованных мной объектов. Но мои стринги в BSA-архиве. Вынимаю их оттуда. Всё равно, игра считает, что должна поставить виндовую кодировку. От порядка загрузки не зависит. Выходит, эти русские стринговые файлы не только содержат строки в виндовой кодировке, но ещё и инструкцию, которая заставляет игру читать только эту кодировку. Кто знает, где находится инструкция, заставляющая игру выбирать кодировку? И нельзя ли менять её только в рамках данного мода? Прям впору делать два русских языка
Kayde, попробую и я объяснить В новом Скайриме новая кодировка. Авторы некоторых старых модов вместо того, чтобы переделать свои моды под новый Скайрим, потащили новый Скайрим к старым модам. Они добавили туда стринговые файлы из старого Скайрима, которые дают новому Скайриму старую кодировку. Это решает их проблемы, но создаёт кучу головной боли (кракозябры) всем остальным.
Добавлено (11 Декабря 2016, 10:05) --------------------------------------------- Временно проблему с кракозябрами решил так. 1. Локализую плагин, т.е. выношу из него текстовые строки. 2. Делаю два комплекта стринговых файлов. Один для 1251, второй для UTF-8. 3. Пакую мод в BSA-архив вместе со стриговыми файлами для UTF-8. 4. Стринговые файлы для 1251 предоставляю пользователю как опцию, лечащую последствия того, что он там ещё накидал себе в папку Strings.
Раз кому-то влом переводить моды в кодировку UTF-8, буду делать свои в двух кодировках.
Добавлено (11 Декабря 2016, 11:24) ---------------------------------------------
Цитата Torim
мне кажется наименее трудоемким в дальнейшем.
На самом деле, не так уж страшно. Достаточно в двух кодировках представлять только стринговые файлы для мода. Обычно они получаются очень небольшие. Кстати, если стринговый файл получился большим, то мододелу надо задуматься, то ли он делает? Ведь это означает, что он изменил очень много ванильных предметов, а тогда проблема с кодировкой не будет самой большой в ряду проблем его мода
Достаточно в двух кодировках представлять только стринговые файлы для мода. Обычно они получаются очень небольшие.
esp-шник в другую кодировку тоже "в два клика" перегоняется и весит он тоже не гигабайты
Но это всё полумеры. Раз уж момент с принудительным переводом игры в 1251 упущен, то выгоднее будет заставить этот джерхов СК понимать koi-8. Тогда и русскоязычные мододелы смогут работать без утомительных танцев с бубном, и неразбериха с кодировками модов исчезнет.
"А вот наши локализаторы из-за того, что почти не встречают моды со стрингами, локализовать их так и не научились. Вместо локализации (извлечения строк и их перевода), переводят на русский прямо в моде. Беседка явно на это не рассчитывала."
Стринги добавляют отдельными файлами только те разработчики, кто делает мультиязычные моды, что бы вместо поддержки множества .esp файлов, и постоянных патчей множества .esp файлоы, поддерживать только один, плюс набор стринг-файлов. К примеру те разработчики, кто пишет с прицелом на XBOX. На этом - всё. Других причин - нет.
Crunatus, как вы думаете, зачем программист в своём коде делает комментарии? Ещё красиво оформляет, делает отступы? Ведь это совсем не нужно для программы и компилятора? Так вот, это часть культуры программирования. Понимаете, культура, это такая вещь, без которой можно обойтись
Myprism, это несколько странный взгляд на программирование.
Комментарии добавляют, что бы разделить код на логические блоки, или быстро найти нужную часть функционала. Сам код же оформляют по определенным правилам, что бы минимизировать вероятность появления ошибок.
Всё имеет под собой вполне рациональный смысл. К "просто так красивее", это как бы не имеет нималейшего отношения.
Проблема кодировок широко обсуждается на разных форумах. Идёт классическая "Священная война". У использования каждой кодировки есть свои плюсы и есть свои минусы и выяснение, какая лучше, большого смысла не имеет, и вообще наше мнение на этот счёт не важно, важно только мнение авторов игры. Как захотят, так и сделают, собственно говоря, уже сделали.
Зайдём с другой стороны: Есть: 1.) Игра с выбранной её авторами кодировкой для русского языка. 2.) Есть пользователи игры, которые вообще не обязаны знать, что такое кодировка. Авторы сделали игру, пользователи в неё играют и у них всё в порядке. 3.) Есть мододелы, которые собрались делать для пользователей моды (дополнения) для игры. У мододелов есть (не считая тараканов в голове) масса проблем с инструментами. Например, проблема с тем, что редактор понимает не ту кодировку. Но это не проблема игры и не проблема пользователей. Это проблема исключительно мододелов, причём тех из них, кто не может совладать с редактором. В результате мы наблюдаем, как мододелы, вместо того, чтобы самим решить свои проблемы, перекладывают их на пользователей, попутно поливая грязью авторов игры (ничего другого они с авторами всё равно сделать не могут). Правильным будет подход со стороны пользователей, поскольку игра выпущена для них и мододелы работают тоже для них. Тогда моды должны работать на ВАНИЛЬНОЙ игре не создавая пользователю проблем. Причём, они обязаны быть совместимы с другими модами, которые удовлетворяют этому критерию. Разумеется, идеальной совместимости достичь нельзя, так как моды ИЗМЕНЯЮТ Скайрим и возможны ситуации, когда два мода изменяют одно и тоже. А что если это "одно и тоже" - кодировка? Очень просто: сохранение ванильной кодировки (не важно, плоха, она, хороша и что ещё вы о ней думаете) не вызывает конфликта с ванильной игрой и теми модами, которые её сохраняют. Те же моды, которые изменяют кодировку, неизбежно вызывают проблемы у тех модов, которые это как раз не меняют и поэтому ни в чём не повинны. Таким образом - изменение ванильной кодировки в моде это только свидетельство того, что мододел не справился со своими проблемами и переложил их на пользователя. Как минимум это говрит об уровне "мастерства" данного мододела.
Разумеется, всё это исключительно моё личное мнение.
Изменение репутации для пользователя Wolf_fr
Wolf_frOffline
Сообщение №59
написано: 17 декабря 2016, 07:24
| Отредактировано: Wolf_fr - 17 декабря 2016, 07:33