Судя по скринам - у тебя LB. Если версия 1.5.2 с этого сайта, то она идёт в кодировке 1251 и с "правленными стрингами" в комплекте. Варианты решения проблемы: 1. Отказаться от использования LB. 2. Убрать "стринги" и самому перегнать esp-шник LB в koi-8(это совсем не так сложно, как звучит). 3. Использовать сборку LB версии 1.6.4 от VALKNUT(там в опционалках есть вариант под koi-8).
Wolf_fr, ну, не так уж и плохо, "Выбери оружие для улучшения" - вполне понятно читается Вообще тут давно уже всё расписано. Попробую ещё раз. - На чистой игре всё было в порядке. В этом и сейчас можно убедиться, переставив игру. Значит, виноваты установленные моды. - Но сейчас всё плохо. Как именно, зависит от того, есть у вас в игре папка Strings, или нет. Впрочем, никаких "если". Раз у вас есть эти кракозябры, значит у вас в игре эта папка ЕСТЬ. Ищите мод, который вам её туда поставил. Он установил вам в новый Скайрим кодировку кириллицы из старого Скайрима. Это было сделано потому, что автор того мода не справился со своими проблемами и переложил их на вас. Вы их и получили. Пикантность ситуации в том, что если вы поставите в игру только тот один мод, то всё будет нормально, но больше вы уже не сможете поставить туда никакой другой мод, сделанный под кодировку нового Скайрима. Теперь у вас будут работать только моды, которые имеют кодировку старого Скайрима и сделанные такими же мододелами как и тот, что сделал этот первый мод. Вас принудительно заставляют использовать кодировку кириллицы старого Скайрима, не спрашивая на то вашего согласия.
При этом вам лгут, что нельзя в новом редакторе делать моды, которые будут совместимы с кодировкой нового Скайрима. Это делать можно. Более того, можно делать моды, которые будут работать с ЛЮБОЙ из этих кодировок и даже с английским языком. Как доказательство можете посмотреть два моих мода под SkyrimSE (читайте описание установки).
ох давайте по порядку. 1. как сказал Myprism, проверь в папке Data есть ли папка string, если есть - удали. 2. проблема решена? ок. если нет, перебор модов или переустановка никак иначе. В первую очередь отключи тот мод на мечи.
P.S. это не обязательно ЛБ, может быть любой другой. моды есть не только на мг.
HDA07, вообщем удалил я папку string, все встало на свои места, но появилось новая проблема, зашел в дом теплых ветров, а там стен нету внутри. У меня мод стоит Breezehome / Дом тёплых ветров.
Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
Изменение репутации для пользователя Grisli
GrisliOffline
Сообщение №65
написано: 17 декабря 2016, 08:45
| Отредактировано: Grisli - 17 декабря 2016, 08:46
Grisli, сфигали. вместо нее станут дефолтные стринги. а глючный мод фиксится или удаляется. задача не залатать, а решить проблему. Wolf_fr, конфликтит с чем-то другим. стены на стринги ну никак не влияют. перебирай моды.
Grisli, HDA07 совершенно правильно говорит: одно только удаление папки Strings проблем не решает. Дело не в этой папке, вернее, не только в ней, а в тех модах, которые её поставили. Ведь они без этой папки работать не смогут. Они не могут работать в кодировке нового Скайрима. Поэтому они и ставят эту папку. Это костыли, без которых они не могут. Вам надо определить те моды (из нужных вам), которые ставят вам эту папку и решить, можете вы без них жить или нет. Если вы без них жить не можете, то вам придётся и папку эту оставить и отказаться от всех тех модов, которые её не ставят, так как они не смогут работать с этой папкой.
При этом вам лгут, что нельзя в новом редакторе делать моды, которые будут совместимы с кодировкой нового Скайрима.
Антон, а пруфом на ложь не поделитесь? А то тоже почитать хочется..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №70
написано: 17 декабря 2016, 12:26
| Отредактировано: Myprism - 17 декабря 2016, 12:31
VALKNUT, я так полагаю, что доказательства должен требовать тот, кто почувствовал, что виноват именно он? А ведь я имён не называл. Вот когда назову, тогда это будет обвинение с моей стороны и ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО кто-либо в праве требовать от меня доказательства, подкрепляющие моё обвинение. И так, на ком конкретно горит шапка?
Вообще то тут уже упоминали о том, что именно ты уже перевёл LB в UTF-8, т.е. выполнил за другого его работу. Так что, на свой счёт мои слова не принимай.
OMG!!! А я ведь только хотел почитать заявленную "ложь"... Антон, доказывает не тот, кто спрашивает, а тот кто выдвигает обвинение. Ну да ладно. Я тебя ни в чем уличать не собирался. Просто хотел почитать...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Wolf_fr
Wolf_frOffline
Сообщение №72
написано: 17 декабря 2016, 18:44
| Отредактировано: Wolf_fr - 17 декабря 2016, 19:04
Да брат, ты попал. Я так понимаю - LB, Demonica и всё что "DEM" у тебя из раздач Кристы? Тогда оно всё наверняка в кодировке win-1251. Ну-у, призвать всё это к порядку можно, но придётся повозиться. Значит, действуем примерно так : 1. Просмотри архивы всех этих модов и сделай себе два списка - те в которых есть папка strings, и те в которых такой папки нет. (первый список будет win-1251, второй koi-8) 2.Сравни кол-во модов в списках и реши для себя - какой меньше переделывать придётся. 3. В этой теме найди сообщение №5, там есть ссылка на видеоинструкцию как и чем менять кодировку модов(смотреть можешь с 30-й секунды, раньше тебе не особо нужно). 4. Дальше действуй согласно сделанному в п.2 выбору а. либо те, что идут в win-1251 перегоняй в koi-8, папку strings из игры удали. б. либо те, что идут в koi-8 перегоняй в win-1251, в этом случае папку strings в игре оставь. И если позже ещё будешь устанавливать моды, то придётся каждый раз проверять в какой кодировке они идут и при необходимости переделывать. .................................. Выглядит малость муторно, но тут уж ничего не попишешь. Без переделки тебе придётся либо смириться с крякозяблами, либо отказаться от "половины" модов.
Изменение репутации для пользователя Wolf_fr
Wolf_frOffline
Сообщение №74
написано: 17 декабря 2016, 20:46
| Отредактировано: Wolf_fr - 17 декабря 2016, 20:51
SSEEdit настроен на отображение кодировки UTF-8? путем прописывания параметров запуска к ярлыку: -cp:utf-8 -l:russian Если бы был настроен, то кодировка в 1251 отображалась бы ромбами. А так этот мод не является проблемным.
Мы вот определяем, к какой кодировке стриги у пользователя по наличию у него папки Strings. На самом же деле, эта папка есть и в ванильной игре, но она там спрятана в BSA-архив. Просто те, кто продвигают кодировку 1251 не очень дружат с упаковкой в архив (и не только с этим ИМХО) и поэтому папка эта у них лежит снаружи. А в принципе, наличие этой папки ни о чем не говорит, так как там могут лежать файлы в любой кодировке и на любом языке. Причём, это могут быть как файлы самого Скайрима, так и модов)
Беседка везде использует очень удобный способ локализации. Она всё что надо переводить выносит в стринг-файлы. Смотрите, как красиво получается: Берём мод в любой кодировке. Открываем его SSEedit. Только проследите, чтобы в командной строке этого редактора была задана правильная кодировка. Выше PhysxN привёл ключ -cp:utf-8 -l:russian для UTF-8. Так же можно задать и 1251, но кажется, он и без ключа откроется в 1251. В редакторе кликаем правой кнопой мышки на названии мода, выбираем в меню Other/Localisation. Там ставим нужный язык и жмём локализовать. Мод уменьшается в размере и появляются 3 стринг-файла этого мода с заданным языком и кодировкой этого мода. В самом файле больше не осталось локализации (со звуком история отдельная ), а то, что надо переводить находится только в стринг-файлах. После этого, какие мы туда стринг-файлы бросим, на таком языке и в такой кодировке будет разговаривать с нами мод. Сам файл мода становится универсальным для любого языка. Он совсем без языка.
Стринг-файлы удобно переводить с помощью TesVTranslator. Он прочитает их в любой кодировке и в любой сохранит (управляется настройками меню). Если в мод не добавлены новые объекты, то он всё переведёт с английского на русский и обратно, не задавая вопросов. Если там есть собственные новые объекты, их с языка на язык придётся переводить самостоятельно. Получаем три набора стринг-файлов - два русских в разной кодировке и один английский. Вот и отдавайте их пользователям в любой комбинации. Надо под ванильную игру - дали ему UTF-8. Жалуется на кракозябры - дали ему 1251.
Правильно будет стринги в стандартной кодировке UTF-8 спрятать в BSA-архив, тогда пользователь их и не увидит, а в кодировке 1251 оставить открытыми как опция для тех бедолаг, что уже залетели на моды с этой кодировкой.
Я тут ничего не изобретал. Я тупо рассказал, как делает свою локализацию Беседка. И все инструменты для этого появились не сейчас, а давно. И беседка делала всё то же и в старом Скайриме.
Изменение репутации для пользователя Wolf_fr
Wolf_frOffline
Сообщение №77
написано: 18 декабря 2016, 07:46
| Отредактировано: Wolf_fr - 18 декабря 2016, 07:47
SSEEdit настроен на отображение кодировки UTF-8? путем прописывания параметров запуска к ярлыку: -cp:utf-8 -l:russian Если бы был настроен, то кодировка в 1251 отображалась бы ромбами. А так этот мод не является проблемным.
PhysxN, так я не настраивал его, запустил и все. и что посоветуешь !? все так оставить !? плачевно.... надо смирится тогда с этим.....
Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
Создай ярлык SSEEdit.exe, потом в свойствах ярлыка в поле "Объект" пропиши команду -cp:utf-8 -l:russian Выглядеть это будет так:
Далее запускать программу только через ярлык. Открываешь программу и загружаешь в нее все плагины, ждешь. И после загрузки проверяешь строчки в esp файлах. если в какой-либо строчке будут символы типа: , то значит этот плагин в кодировке 1251.
Правильно будет стринги в стандартной кодировке UTF-8 спрятать в BSA-архив, тогда пользователь их и не увидит, а в кодировке 1251 оставить открытыми как опция для тех бедолаг, что уже залетели на моды с этой кодировкой.
минуточку, мне тут подумалось. из-за чего собственно крякозябры? из-за того что дефолтные стринги в utf-8 и двиг как бы докидывает в эти стринги локализацию мода. если она тоже в utf-8, то ничего страшного, а если в 1251 возникают проблемы. так же работает и наоброт, если дефолтные стринги в 1251 не работает utf-8. Так от вопрос. Если у мода будет отдельный путь к своим стрингам, двиг будет учитывать кодировку дефолтных стрингов?
HDA07, тут есть неприятная вещь: игра не может читать стринги одного языка одновременно в двух разных кодировках. Она обязательно переключается в одну из них. Т.е. если мы поставим мод с собственными стрингами в 1251, то игра будет читать их как UTF-8. Но если она обнаружит основные стринги в 1251, то и стринги мода будет читать как 1251. Одновременно, она перестанет правильно читать стринги мода сделанного под UTF-8. Т.е. либо то, либо то. Забавно, что работать одновременно с двумя языками (английским и русским) игра может
Добавлено (18 Декабря 2016, 12:12) --------------------------------------------- HDA07, ещё, надо забыть про дефолтные пути. Многие вещи игра читает по путям, которые изменить нельзя. Они вообще не прописываются в моде, а рассчитываются движком. Например, если вы создадите учителя и захотите озвучить его диалоги, то не сможете использовать уже готовый файл озвучки другого персонажа. Каждый персонаж будет использовать только звуковой файл, в названии которого фигурирует его ID. Т.е. придётся создать копию существующего файла с другим названием, которое выбирает игра, а не мы.
Изменение репутации для пользователя Wolf_fr
Wolf_frOffline
Сообщение №81
написано: 18 декабря 2016, 09:13
| Отредактировано: Wolf_fr - 18 декабря 2016, 09:19
1. Отказаться от использования LB. 2. Убрать "стринги" и самому перегнать esp-шник LB в koi-8(это совсем не так сложно, как звучит). 3. Использовать сборку LB версии 1.6.4 от VALKNUT(там в опционалках есть вариант под koi-8).
По второму варианту в UTF-8 esp перегоняется через SSETranslator, я как-то мини видео делал как именно это делается.
Странно. Ну пусть у меня софтина версии beta19, не думаю что причина в этом. У тебя там случайно на файле "только чтение" не висит?(тоже бред конечно, но больше ничего в голову не приходит) ................................ Ну в крайнем случае скинь мне этот файл, поглядим что с ним такое.
Wolf_fr, если LB был в 1251, то SSEedit не сможет показать его в кодировке UTF-8, как требует его командная строка. Надо открывать как 1251. Он не умеет менять кодировки, но может извлекать строки из мода и возвращать их туда. Стринги я перевожу TesVTranslator и проблем не было. И переводит и кодировки меняет.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Wolf_fr
Wolf_frOffline
Сообщение №89
написано: 18 декабря 2016, 12:16
| Отредактировано: Wolf_fr - 18 декабря 2016, 12:19
Wolf_fr, у NexusModManager и возможно у других "мод инсталлеров" тоже есть упоротый баг в SSE. Он только в sse наблюдается для меня. А именно при деактивации модов он не всегда удаляет ресурсы из папки sse/data и по воплям на некусе можно предположить, что делает он это не так редко. В моем случае помог только реинстал sse. полный снос ская и инстал по-новой, тк что-то было изменено и не вернулось назад при отключении модов. Так же если NexusModManager завис, или произошел краш и он более не запускается, то при его удалении со свеми его настройками он 100% теряет файлы, оставляя мусор в sse/data. и тут только реинстал. Я не знаю как в скайриме - у меня из папки skyrim/data сама игра ничего не брала(без NNM и подобных). SSE же использует все ассеты из папки Skyrimspecialedition/data в независимости от наличия nexusmodmanager и всего остального.