Не нашел такой темы на форуме. Кто где решил дом строить?Какое место посоветуете?
Чтобы ресурсы для строительства\вода\еда были доступны в разных поселках нужен перк Местный лидер1 (хар 6). В режиме строительства появится возможность отправить поселенца в нужное поселение (Q кнопка). Некоторых квестовых нельзя. В пути не умирают (?).
Чтобы строить магазины нужен перк Местный лидер 2 (хар 6). В режиме строительства нужно указать поселенцу на магазин. В них можно торговать (у них есть часы работы) и они приносят крышки (прибыль складируется в мастерской). Чем лучше магазин и больше народу в городе тем лучше.
Максимальное кол-во поселенцев Харизма + 10.
Счастье зависит от населенности места предметами роскоши (некоторые магазины, картины, радио, кресла и т.д.) и нужен закрытый дом без дыр.
Начальная. На острове, очень много места (снизу справа по карте выше). Нужно включить генератор на корабле, затем сирену в здании по центру и зачистить. Замок по квестам Престона Гарви.
Довоеные деньги считаются хламом и поэтому скидываются автоматически при нажатии Т (англ) в мастерской, но при этом они неплохо стоят (у меня пачек на 3к скапливалась )
2.1.13 Запрещено размещать картинки размерами более 640 на 640. Наказание – предупреждение от модератора. Для публикации материалов максимальный размер скриншота, либо картинки для оформления - 640 на 640 пикселей. Допускается размещение превью на картинку размером более 640 на 640, располагающуюся на бесплатном хостинге картинок и не нарушающую правила сайта.
Изменение репутации для пользователя igor25rus
igor25rusOffline
Сообщение №271
написано: 7 января 2016, 23:17
| Отредактировано: igor25rus - 7 января 2016, 23:20
Про синтов-агентов. Сразу оговорюсь, что я не открыватель Америки. Тоже где-то вычитал об этом, а потом столкнулся с ситуацией в реале. В Джамайке (в разделе "мастерские") всё время отображалось людей - 0, защита - 0, вода - 1... как-то так. При проверке на месте, информация не подтверждалась. Что я сделал. Прибыл на точку. Сохранился, перестрелял всех поселенцев. В ходе обыска трупов, в инвентаре одной гулифицированой дамы была обнаружена деталь синта . После этого, я загрузился до расстрела и отправил эту мадам в другое поселение. Сам последовал за ней. После того, как мы отошли на достаточное расстояние от Джамайки (чтобы другие поселенцы не спалили), я её грохнул. Всё. Теперь Джамайка живёт полноценной жизнью. Ноли исчезли.
Прям брут-форс какой-то ... жаль, что по изящней нельзя сделать :)))) Я так понимаю - стандартное меню проверки инвентаря результатов не даёт - деталь синта не отображается?
Прям брут-форс какой-то ... жаль, что по изящней нельзя сделать :)))) Я так понимаю - стандартное меню проверки инвентаря результатов не даёт - деталь синта не отображается?
Не отображается, проверял... Это похоже на пасхалку. Вообще, было бы хорошо, если все кто это читает и все у кого проблемы с нолями, попробовали бы решить эти проблемы описанным выше способом, а потом отписались. Появилась бы статистика и мы тогда уже точно знали, что это - совпадение или пасхалка.
Что я сделал. Прибыл на точку. Сохранился, перестрелял всех поселенцев. В ходе обыска трупов, в инвентаре одной гулифицированой дамы была обнаружена деталь синта . После этого, я загрузился до расстрела и отправил эту мадам в другое поселение. Сам последовал за ней. После того, как мы отошли на достаточное расстояние от Джамайки (чтобы другие поселенцы не спалили), я её грохнул. Всё. Теперь Джамайка живёт полноценной жизнью. Ноли исчезли.
Продолжу, для статистики. В Н...д Бич(как-то так) появилась корова, мешала жутко, сновала везде, надоела до невозможности. Пришлось подстрелить, фермеры набросились на ГГ всей толпой - бум-бам - мне не понравился такой поворот, перезагрузила игру. Хорошая оптика, твёрдая рука, отошла подальше и... нет коровы. Ни кто ни чего не заметил. А в ней нашлась "деталь синта" , теперь поселение живёт припеваючи и не капризничает. ЗЫ вапчет я списывала странности в статах поселений на забагованность, вполне возможно, что есть какая-то хитрость в игре. Но всё равно очень-очень кривая.
Хорошая оптика, твёрдая рука, отошла подальше и... нет коровы. Ни кто ни чего не заметил. А в ней нашлась "деталь синта" , теперь поселение живёт припеваючи и не капризничает.
корова молоко неправильное давало или листовки по ночам расклеивала?!!!.....а может она перекодированная засланка от Подземки была, беженка?! по поводу синтов и счастья... ерунда это все. знаю я таких, парочку точно, живут себе ( стрекочат. в прямом смысле. как турели) и никто из местных на них не агрится и показатели все в норме. ...хм. тут на форуме кто-то писал, находил в недрах игры строчки диалога на выявление среди поселенцев синтов-агентов. так что, что-то в игре есть...или было и уже нет, как и многого другого.
так что, что-то в игре есть...или было и уже нет, как и многого другого.
- глубокая философия игрового процесса. Эти слова, что-то вроде афоризма, мне нравиться )))
Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Изменение репутации для пользователя cat-boy
cat-boy
Сообщение №277
написано: 11 января 2016, 15:02
| Отредактировано: cat-boy - 11 января 2016, 23:41
Присутствие синта-агента в поселении снижает уровень счастья, неправильно отображается уровень статистики на карте. Это не баг никакой это фича игры. Рано или поздно жители его вычисляют и убивают. Как-то определить в игре его невозможно. Тут писали что появляется ветка диалога про синта-шпиона - я такого не видел пока что. Что делать? Подойти к подозреваемому, открыть консоль ( клавиша Ё ) кликнуть по подозреваемому, ввести команду inv высветится инвентарь этого НПС, если в списке предметов есть 000CFF74 то это деталь синта. Возможно что не у всех это работает. Хорошо бы посмотреть скрипт "смерть синта" если там написано что деталь генерится после смерти, тогда этот способ бесполезен. Далее убиваем его, послав в другое поселение по дороге туда. Вот и всё. Приятной игры. И ещё один совет. Не используйте быстрое перемещение находясь на территории поселения, выйдите из него и только тогда перемещайтесь по карте.
Далее убиваем его, послав в другое поселение по дороге туда.
Хе, отправлять не обязательно, можно шлёпнуть издалека, отойти подальше от границы фермы и выстрелить из скрытности. - настроение РЕЗКО падает, но после растёт и цифры не скачут. А иногда скачут, так скачут, что бр-бр. Если это и фича, то кривая и сырая.
Далее убиваем его, послав в другое поселение по дороге туда.Вот и всё. Приятной игры.
ну хорошо.... рассмотрим пример: Ферма Уорвиков. мы знаем кто синт. и мы знаем кто смутьян. ну вот мы убиваем, изгоняем и тд смутьяна. Синт остается. А значит и все показатели , по вашей теории, должны теперь постоянно быть ниже плинтуса. Однако ж нет. Все хорошо и прекрасно, все счастливы. другой пример: мы знаем что в этом поселении есть синт ( и не один) он выдает себя '' характерным звуком" ....но и здесь все показатели в норме. урожай зреет, коровы доятся, нападения вражин успешно отбиваются. поселение процветает. в чем же загвоздка? ...и как нам отделить синта из Института от синта из Подземки? а может все дело НЕ в синтах, а в смутьянах? подобных тому что были на ферме Уорвиков. нет смутьяна, нет непримиримых, никто не кого ни на кого не натравливает... и нет проблем. как вам такой вариант? вычисляем смутьяна, выводим за ворота и пускаем пулю в лоб. все просто. или ждем развязки. по теории синты не способны к острым эмоциональным порывам, программа не предусматривает этого ( хотя на практике это совсем не так), а значит вредить '' по ночам'' просто так они не станут. нужен приказ. но зачем кому то давать такой приказ ( будучи в иституте я не нашел никаких доказательств этому). как и каким образом синты-агенты портят статистику? тем более в поселении который курирует сам директор Института. а вот люди смутьяны могут. сеять вражду и подозрения. какой вывод? решайте сами.
Иногда при быстрых перемещениях из локации поселения сбивается статистика, падает настроение. Возможно жители так любят своего бургомистра что очень расстраиваются когда он уходит, переживают за него, от этого падает производительность труда и настроение. А так свалил по тихому и без проблем.
ради получения под строительство участка в Аэропорту согласился выполнять задания утырков из БС. выполнил, разрешили строить
сразу из другого посёлка зарядил снабженца в Аэропорт
поставил стены, турели, жилой дом ... и обнаружил что в Аэропорту недоступны для создания клумбы с хрючевом и вербовочный радиомаяк
погуглил - это типа фича такая. ладно. на нексусе нашёл мод который разблокирует недоступные элементы для полноценной стройки в Аэропорту. таки забацал теплицу, радиомаяк
но поселенцы не идут (обычно как поставишь маяк, 2 или 3 объявлялись почти сразу)
метнулся в другие посёлки, переселил нескольких чумазых в Аэропорт. но там по прежнему никого нет (втф???). зато на Придвене - типо тоже поселение, там 6 моих рыл населенцев, а уровень счастья шкалит уже. и маршрут снабженца проходит не через Аэропорт а через Придвен
в чём прикол ситуации? и получится вообще Аэропорт заселить?
Добавлено (12 Января 2016, 11:54) ---------------------------------------------
Цитата Gaddd
Уважаемые, а кто то уже пробовал обустроить поселение в Альянсе, после убийства местных жителей? Место же шикарное, бетонные стены, целые дома, расположение и т.д. Просто говорят что в этом поселении много багов, например пропажа отправленных туда поселенцев.
да вроде как везде там
поубивал всех, отстроил всё что надо, включил маяк - трое сразу пришли. потом переселил ещё троих туда же. приказал всем трудиться
через несколько дней зашёл (мимо пробегал) - все пашут на грядках не разгибаясь, турели стрекочут ... идиллия
главное при очистке местности случайно Дома Альянса не удалить (удаляются в режиме стройки как и любой разборный предмет) - вот тогда реально глючить начинает
есть предположение что Придвен должен был сам упасть со временем и превратиться в поселение.....это скорее всего из той же оперы что и замена старейшины БС. вырезали, а хвосты остались. p.s. после нападения на аэропорт на стороне Института выскакивает сообщение что теперь поселение в аэропорту стало недоступно. .....как, почему и зачем, я не проверял. так как никогда там ничего не строил. ....но забавно.
хотел пройти как можно дальше за все фракции, а когда БС и сынуля дадут задания на снос подполья - отыграть концовку за Подземку
знал бы - за упырей из БС вовсе не впрягался. кроме Банкер Хилла и Аеропорта - все остальные доступные точки у меня уже облагорожены по полной
интерес был сугубо в том чтобы раскачать все возможные поселения
но чота видно не судьба
ЗЫ : есть подозрения (хотя, может ето меня просто уже глючит с игры) - типа, переселяя своих чумазых из других деревень, я тупо поставляю новых рекрутов для БС
на Придвене по прибытию им чота очень вкусное впрыскивают ("вакцинация необходима, вы же с пустошей") - и они сидят на етой секстанской посудине счастливые до жопы умереть за Мэксона
и кэф щастья шкалит вверх
хотя, похоже, ето я уже чота гоню
Меня зовут Бонд. Хаим Бонд ...
Изменение репутации для пользователя vesna-v-gorode
Меня удивляет, что так много внимания уделяется стенам и так мало крышам. Все либо плоское, либо два варианта пологих, которые стыкуются нормально только в один накат. Вот бы отдельный мод на нормальные крыши - или хотя бы мод на заглушки пустот между стыками - размещаешь плиту и она проявляется только в свободном проеме примыкая к стыку... эх
перебрасывал игру уже раз двадцать
сейчас заново переставляю ибо 70 модов уже начали глючить вместе в этот раз все таки начну строится на острове - там места больше всего, хотя и поселенцы идут долго
Изменение репутации для пользователя Mitrych
MitrychOffline
Сообщение №287
написано: 17 января 2016, 17:48
| Отредактировано: Mitrych - 17 января 2016, 18:35
По логике игры в поселениях может быть 10 чел + харизма. У меня харизма 10, итого макс. 20 проживающих. Как-то получилось что в замке у меня сейчас 21 человек. Перед этим у меня было задание "защитить замок", но я про него забыл - в итоге задание провалено, да и фиг с ним. Но после провала загрузил старый сейв - чтобы посмотреть что там надо защищать (любопытно кто на замок мог напасть), портировался, все поселенцы стреляли в одного поселенца, оказалось-синт, но при этом завершения квеста не было, никто не нападал, все мирно, несколько дней ждал. Непонятно, в чем подвох, от чего надо защищать замок. Поэтому оставил с проваленным заданием. Ладно, через какое-то время - смотрю статистику, в замке указывается 14 чел, куда остальные делись?? - бегу туда, да нет, все ок, все на месте, но уже 21 чел, а кроватей 20! Мест не хватает, вот в статах и показывается тревога! Почему 21, Карл? Модов -всего пару штук, - на темные ночи, да на усложнение в 2 раза, они тут ни при чем.
По логике игры в поселениях может быть 10 чел + харизма. У меня харизма 10, итого макс. 20 проживающих.Как-то получилось что в замке у меня сейчас 21 человек.
Есть предположение (ничем не подкрепленные, кроме моих личных наблюдений и домыслов), что постоянно надетые шмотки с бонусом к Харизме тоже могут учитываться. У меня как-то раз в большинстве поселений тоже было около 25 чел, при этом родная харизма была 11 (10+пупс), но за счет шмоток постоянно держалась в районе 15-16.
В Интернете люди то же самое говорят, скорее всего, так и есть. Интересен вопрос, если снять шмотки, то есть, народу в поселении будет больше, чем можно - что произойдет?
Mitrych, у меня, похоже, периодически учитывается Псина: было в поселении 5 человек, отправил туда Псину, стало 6. Но если в поселении нет народу или Псина пришла туда раньше, чем народ, то Псина не учитывается...
А вообще, о глюках отображения поселений пишут много, вроде, какие-то фиксы как раз в этом новом патче обещаны.
в этот раз все таки начну строится на острове - там места больше всего, хотя и поселенцы идут долго
Места много, но место слишком холмистое (большие перепады высоты), да еще и два разваленных не удаляемых дома. Более удобными для плотной застройки, мне кажется, все таки остаются Старлайт, Нордхаген, Потогонка и Эбернети.
В Интернете люди то же самое говорят, скорее всего, так и есть. Интересен вопрос, если снять шмотки, то есть, народу в поселении будет больше, чем можно - что произойдет?
Хм, надо будет проверить как-то и снять шмотки - поселенцы сбегут, или просто начнет падать счастье?... Или будут жаловаться на нехватку кроватей харизмы у губернатора?
Довольно неприятно - если, к примеру, свалит бармен или торговец. Фермеры-то ладно, пусть разбегаются.
Я, устраивая поселение, сперва определяю его задачи. Например, ферма... забыл, как звать, там, где Тренировочная площадка Национальной Гвардии - она для тошки, мутафруктов и кукурузы - всего, что надо для клея. Высаживаю все, что надо, смотрю, сколько человек нужно на обработку. Плюс бармен, для счастья...ну и иногда скинуть вещи, если мимо пробегал. Плюс охранники (опционально) - столько и заселяю. То есть "приходите в гости к нам все, кому не лень" вообще не использую,
Изменение репутации для пользователя Geraz
GerazOffline
Сообщение №294
написано: 18 января 2016, 09:21
| Отредактировано: Geraz - 18 января 2016, 09:24
Я, устраивая поселение, сперва определяю его задачи.
Аналогично. К примеру (все локации уже не упомню), Эбернети, Потогонка, Гринтоп, Финча, Уорвики, Оберленд, Комунна, Тенпайнс - только фермерство, никаких казино и бизнес-центров. Старлайт, Нордхаген, Сэнкчуари - все под завязку забито торговцами, фермеров нет (ну или по -минимуму, чтобы торгаши не голодали). На острове - построил личную крепость, без обслуживающего персонала. Замок - место для ночлега спутников, собак и именных НПЦ, которых можно "нанять на работу" (типа представителя волт-тек из добрососедства и любителя колы из Даймонд-сити). Маяк - выпал по квестам подземки как база для агентов, там только охрана. Мерквотер, Джамайка, Аэропорт, Переулок - пока игнорирую, ничего не строил и не заселял. Рэд Рокет, Зимонджа, Таффингтон - не заселены, но с максимумом водяных насосов и колонок.
Слушай, а такой вопрос (тут его задавали где-то, но ответ был невнятен, игра тогда только вышла): если у меня в одном поселении ДВА бармена (торговца хламом, броней - неважно), то у них у каждого свой ассортимент и крышки - или один на двоих? Иначе говоря, имеет смысл ставить 100500 магазинов хлама, чтобы купить у них 100500 х 2 мешков цемента?
Слушай, а такой вопрос (тут его задавали где-то, но ответ был невнятен, игра тогда только вышла): если у меня в одном поселении ДВА бармена (торговца хламом, броней - неважно), то у них у каждого свой ассортимент и крышки - или один на двоих? Иначе говоря, имеет смысл ставить 100500 магазинов хлама, чтобы купить у них 100500 х 2 мешков цемента?
Специально не проверял, но иногда сталкивался с подобными случаями - когда два торговца одним и тем же товаром имеют общий "склад". Списывал на баги, но, видимо, так оно и есть на самом деле. Лучше магазины не дублировать. Я в некоторых поселениях это делаю, скорее, для эстетики, а не функционала (к примеру, в Старлайте поставил торговый ряд - 15 лотков сразу, получился крупный торговый пост).
Да, скупка хлама и материалов для строительства - самое нудное "задолбалово" в игре. Причем, у той же Беседки в Скайриме - если нужен лес для строительства, подходим на лесопилку и покупаем столько, на сколько хватает денег... Почему в фолле нельзя было сделать так же (при том, что строить Беседка в Содружестве предлагает в "надцать" раз больше)? К примеру, основные стройматериалы для строительства - сталь, дерево, бетон, чтобы были не мелкими партиями по 25-50-100 шт, а сразу по 1000-10000, ну или в неограниченных количествах. Ну или хотя бы мод кто такой запилил бы - очень было бы удобно.
Довольно неприятно - если, к примеру, свалит бармен или торговец
эти НПС никуда и никогда не сваливают.... магазины лучше не дублировать. игра этого не предусматривает. миграция НПС из одного поселения в другое, исход, возврат - это нормально. что бы получить критическое падение '' счастья'' - для этого нужно очень постараться. грубо говоря забить болт на поселение и никогда не приходить на помощь. но даже в этом случае поселение самостоятельно способно пережить все трудности. а вот за внезапными обрывами линий снабжения стоит приглядывать. этого допускать нельзя.
Изменение репутации для пользователя Mitrych
MitrychOffline
Сообщение №300
написано: 18 января 2016, 16:14
| Отредактировано: Mitrych - 18 января 2016, 16:35
а вот за внезапными обрывами линий снабжения стоит приглядывать. этого допускать нельзя.
Это возможно только если самим напутать и указать снабженцу идти полоть грядки, в пути они не умрут. Все-таки разумно сделали поселенцев бессмертными, иначе ни в пути бы они не выжили, ни при нападениях. В пути такие массово-эпические бойни встречаются, что самому 10 раз перезагружаться приходится, а эти чуваки дальше идут.