• Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Записи участника [Geraz]

Результаты поиска
Geraz  Offline  Сообщение №1 | Тема: Fallout 4 vs Fallout 3 vs Fallout: New Vegas написано: 26 ноября 2015, 13:43



172
Да простят меня ценители ФНВ, но из этой тройки именно Вегас заставлял меня чаще всего плеваться и с иронией пожимать плечами. Я могу часами расписывать - за что я его не люблю, хотя, вынужден признать, каждая из трех частей полна недостатков, и Ф4 - не исключение, а мои претензии к ФНВ направлены лишь в сторону логики игрового мира, полного маразмов - сам же игровой процесс был отличным. Ахиллесова пята всей троицы даже не в багах, а в намеренном упрощении тех вещей, которые, казалось бы, нет ничего сложного реализовать изначально, без ковыряния фанатов в ГЕКК. На ум приходит лишь одно, выпускать недоделки и давать фанатам инструментарий для их исправлений - это сознательный шаг Беседы, четкий план по продлению жизни своим играм, который, надо признать, отлично работает.

В общем, возвращаясь к сабжу - лично для меня Ф3 пока остается лидером, на пятки ему наступает Ф4 (и после кучи ДЛС и фанатских модов наверняка его обойдет), а ФНВ - аутсайдер.

Geraz  Offline  Сообщение №2 | Тема: Fallout 4 vs Fallout 3 vs Fallout: New Vegas написано: 18 декабря 2015, 09:24



172
Цитата Seldes

бессмысленое сравнение """"о с почти шедевральным вегасом.Так убить игру....с таким опытом в создании годных игр.нужно постараться.очень. 10 из 10 за старания.


Каждому свое. Лично мне меньше всего хотелось, чтобы Ф4 был похож на Нью Вегас. Комментарии игроков буквально в каждой теме по Ф4, полные любви к Вегасу и ненависти к Ф4 начинают уже порядком раздражать. 

Естественно, Ф4 - не просто далек от идеала. Он даже далек от завершенного продукта. Не покидает ощущение, что Беседка то ли сознательно не доводила его до ума, оставив это фанатам и модмейкерам, то ли банально торопилась и не успела, то ли вообще - просто забила, мол - "и так сойдет". Да, игра сырая (а в некоторых местах вообще - откровенная халтура), практически в любом своем аспекте - даже самые неадекватные фанбои должны это признавать, но это не делает ее тем, чем вы ее обозвали. Особенно в сравнении с сильно переоцененным для некоторых игроков Нью Вегасом (да-да - не всем он пришелся по душе, и не каждый разглядел в нем шедевр), которым тут при каждом удобном случае тыкают в лицо словно пенсионер своим удостоверением.

Тут кто-то (прошу прощения - не помню, кто именно) сравнивал Ф4 с третьим Фар Краем - увы, очень точно подмечено. Для полного сходства не хватает лишь татау в виде пип-боя по всему телу после взятия очередного перка, а единственное существенное отличие - возможность в захваченном поселении поставить унитаз. Делает ли это Ф4 полным отстоем? Не думаю. Скорее - делает его другим. Но и в таком виде он найдет своих ценителей. А всем прочим, кто разочарован, вот уж действительно - "мод в помощь".

Geraz  Offline  Сообщение №3 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 22 декабря 2015, 09:58 | Отредактировано: Geraz - 22 декабря 2015, 11:18



172
Хочу поделиться и собственным опытом развития поселений. Наверняка что-то из описанного для многих не станет откровением, но, возможно, некоторые мои наблюдения смогут пригодиться, правда – все это будет скорее больше применимо к повторным прохождениям.

Немного лирики. Скажу честно – столь разрекламированный и распиареный Беседкой данный игровой аспект на выходе оказался довольно спорным и сомнительным. Так и хочется сказать – гора родила мышь. Буквально во всем, что касается развития поселений и строительства, чувствуется халтура и лень разработчиков, причем, явно сознательная – с надеждой на то, что все необходимое игроки допилят сами с помощью фанатских модов (и количество модов на строительство спустя месяц после релиза, и даже задолго до выхода официального редактора - только подтверждают данную теорию). С одной стороны – отличная концепция и обширное поле для развития идеи, с другой стороны – базовые возможности игрока и первоначальная реализация режима выполнены на «отвали». Никакого внимания к мелочам и деталям. Тем не менее, даже в таком корявом исполнении, игра предоставляет абсолютно новые (как для мира FALLOUT) возможности для игроков и впечатления от игрового процесса.

В первом прохождении лично для меня, как и для большинства игроков, стал неприятным тот факт, что любые задания, связанные с развитием поселений – в основном завязаны на Престоне Гарви (ну он реально способен мертвого достать, согласитесь), которого, в свою очередь, почему-то игра буквально со старта навязывает нам своим главным сюжетным заданием. В какой-то
момент я с тоской вспоминал FALLOUT 3: хочешь проходить сюжет поэтапно – иди в Мегатонну к Мориарти, а не хочешь – иди сразу к Тридогнайту и чини ему тарелку, или беги сразу в Ривет-Сити, потом в мемориал Джефферсона и штаб-квартиру Волт-Тек, а можно вообще сразу отправиться в гараж Кейси Смита. А тут – первый же сюжетный квест вешает нам на шею шайку беженцев-паразитов во главе с "главным квестодателем всея игры", от которых уже никак не избавиться, и заставляет нас постоянно им менять памперсы и вытирать сопли.

Потому не удивительно, что во втором прохождении сразу же после убийства дутней и радтараканов вместе с Кодсвортом, моим желанием было обойти Конкорд десятой дорогой и отправиться спокойно исследовать Содружество. И – о чудо! Добрался я до Даймонд Сити, встретился с Пайпер, поговорил с мэром, получил наводку на Валентайна и сюжет вполне себе продолжился и без Престона Гарви.

Что мне это дало? Я получил шикарную возможность самому выбирать – где и какое поселение развивать, а какое обходить стороной, кому помогать, а где проходить мимо, где строить, а где только разрушать и забирать ресурсы, в каком поселении ставить маяк для поселенцев, а где подождать и первоначально укрепить его, накопив достаточно материалов. Никто мне ничего не
указывает, никто никуда не посылает. Понятное дело, что данная проблема так же легко решается модом на отключение квестов минитменов, но тут я рассматриваю игру в том виде, в каком нам ее предложили разработчики. Так вот навязчивого Престона действительно можно обойти – пусть парень посидит еще в музее свободы, подождет, когда кто-то будет проходить мимо и поднимет лазерный мушкет. Ничего с ним за это время не случится.

В результате где-то к 40-му уровню у меня были несколько полностью обустроенных поселений, шикарно развитая и укрепленная собственная база, несколько дружественных ферм в роли поставщиков материалов, несколько поселений под завязку забитых водоочистными станциями, и при этом никаких просьб о защите поселений, поиске похищенных родственников и зачистке логова надоедливых гулей.

В первую очередь, самое важное наблюдение – на поселение, в котором изначально нет ни одного жителя, НЕ НАПАДАЮТ ни при каких условиях, чтобы вы там не построили. Даже если вы в нем поставите дом, полный крышек, еды и чистой воды и откроете все двери. Например, Красная Ракета, Форпост Зимонджа, Комунна Солнечные Приливы, Ресторан Старлайт, Лодочный Домик Таффингтон и т.п. Это дает нам возможность строить там любые объекты в любых количествах, без опасения, что тут же прибегут зеленокожие недруги и разнесут все в клочья.
Главное - не ставить радиомаяк.

Что касается мест, где уже обитают жители, например, Ферма Эбернети, Тенпайнс Блафф, Ферма Финча и т.п. – на любое из них могут напасть в любой момент при слишком высоких показателях достатка поселения, НО ТОЛЬКО если оно уже присоединилось к вам и предоставило свой верстак в неограниченное пользование. Если же поселение пока еще не принадлежит вам после  выполнения какого-нибудь их квеста (например - поиск серебряного медальона на Ферме Эбернети), на них тоже никто не нападает.

Данный факт позволяет заранее определить стратегию развития поселений - мы вольны выбирать сами, с каких поселений начинать облагоустройство  Содружества, при этом никуда не торопиться (никто ведь своим лазерным мушкетом нас не подгоняет), и заранее накопить  для этого необходимые ресурсы - собирая хлам или покупая необходимые материалы.

Поэтому с самого начала на заселенных территориях строить невероятное количество водоочистных установок и мутафруктовых плантаций - строго не рекомендуется, иначе через время туда обязательно заглянут недружелюбно настроенные граждане Содружества и попросят поделиться. Поначалу достаточно несколько ближайших обитаемых ферм обустроить по-минимуму -
исключительно для самообеспечения, а основное внимание уделить увеличению их защиты.

Наиболее эффективный и в то же время самый простой способ (пусть и не самый эстетичный) защитить любую ферму - возвести вокруг нее монолитную стену из бетонных блоков (там, где это возможно) в несколько уровней, а поверх поставить стены с крышей, на которые водрузить необходимое количество турелей. Генераторы можно прятать прямо внутри стен. Даже вход
делать не обязательно - поселенцы никогда не покидают своего места обитания, а для игрока существует настраиваемая точка телепорта. Кроме того, что весьма важно - новые поселенцы при включении радиомаяка появляются в поселении без всяких проблем, даже если оно полностью окружено сплошной стеной. Подобные крепости окажутся просто неприступны для атакующих, в то время как мы сможем легко со стен их расстреливать вместе с турелями.

Пример подобного поселения, Ферма Финча:



А в некоторых поселениях по желанию можно наоборот специально открыть широкий вход (противник обязательно постарается через него проникнуть на охраняемую территорию, и будет оббегать для этого все наши стены), но напротив входа разместить с десяток-другой турелей - т.е. сделать вход идеально простреливаемым всей вашей артиллерией. В одном из моих поселений с подобной планировкой не все враги даже успевали добегать до входа, а те, кто успевал - прямо на входе и складывал свои буйны головы. Открытый вход действует на врагов
как магнит, и оказывается смертельно опасной ловушкой.

Данный способ защиты поселения безусловно потребует огромного количества материалов, в основном - бетона, древесины и стали на возведение стен. Но, как мы помним, мы все это можем заранее накопить, собирая хлам и скупая необходимое у торговцев. Основные поставщики - Кони на Ферме Эбернети (древесина - 50, бетон - 50), Инспектор Грин в Грейгардене (древесина
- 50, бетон - 50), Перси (ночью) из Даймонд Сити (сталь - 100), Мирна (днем) из Даймонд Сити (сталь - 100), Мо из Даймонд Сити (древесина - 100). Кроме того практически у каждого торговца в разделе Хлам есть мешки с цементом (бетон). Думаю, уже мало для кого является секретом, что самый простой заработок в игре - добыча и продажа очищенной воды. В том же Сэнкчуари достаточно быстро можно построить огромное количество водоочистительных установок (не забываем, пока нет поселенцев - на них никто не нападет и не сломает), и каждый день снимать достаточное для обмена на другие ресурсы количество воды. Кроме того, можно еще готовить винт - поставщики необходимой для него пластмассы и удобрений все те же - Кони, Инспектор Грин, Перси и Мирна. Так что, ситуация с крышками в игре откровенно безмятежная, и скупать материалы для строительства достаточно легко.

В то же время одну из незаселенных территорий можно начинать обустраивать по полной программе - с расчетом на максимальное количество жителей, с широкими богатыми полями,  бездонными колодцами, личными больничками и торговым центром. Этакий ваш личный "Город-Сад". Многие почему-то останавливают свой выбор именно на Сэнкчуари, но, как справедливо заметили коллеги выше - сама по себе замысловатой формы структура поселения, которую довольно сложно защищать, огромная территория, заваленная хламом даже после зачистки, дырявые крыши и тяжелый груз воспоминаний лично для меня делают ее малопригодной для обустройства. Этим поселением я занимаюсь в самую последнюю очередь и только перед тем, как собираюсь вызволить из заточения в музее свободы старину Престона. До тех пор Сэнкчуари отводится роль исключительно поставщика очищенной воды нуждающимся жителям Содружества.

Свою личную крепость я предпочитаю строить на территории Ресторана Старлайт (хотя есть варианты не хуже, но расположены гораздо дальше). Локация доступна довольно быстро, есть две маленькие, но отличные комнаты - целые стены и крыши, закрывающиеся двери, всегда горит свет без всяких генераторов. А, главное, территория - огромная, прямоугольной формы, с
практически ровной поверхностью (при надобности выравнивается фундаментом), ближе к холмам есть участок необработанной земли для фермеров, по центру есть лужа, которая может легко обеспечить водой поселение. В общем, Старлайт - мой личный выбор № 1. При этом спутников я там не держу - только рабочий класс и местная интеллигенция. Я предпочитаю всех спутников держать в отдельной маленькой и необитаемой локации (как, например - Красная Ракета) - так их гораздо удобнее искать в случае необходимости и нет надобности оббегать все сто хижин и
комнат на множестве этажей, которые вы понастроите.

В общем, как советовали выше, главное развивать поселения поэтапно, а не пытаться обустроить сразу много. Благо, пока Престон Гарви не подозревает о нашем существовании - мы можем планировать данный процесс как нам вздумается. Если мои советы и наблюдения кому-то пригодятся - буду только рад.

Ну и несколько скринов с моим поселением на территории Ресторана Старлайт. Общий вид поселения с высоты птичьего полета:


Единственный вход:



В стенах прячутся генераторы. Чтобы запитать большую крепость - их требуется много. Очень много...



Моя больничка. Слева в стенах - общежитие для поселенцев:



Бизнес-центр. Жаль, что бродячие торговцы не заходят:



Центр досуга. Пользуется популярностью. Со временем спиртные напитки займут свое место на полках:



Жилье для поселенцев, конечно, больше напоминает военную казарму, но и время у нас не совсем мирное... к тому же - чисто, просторно, и в случае чего можно еще добавить спальных мест:



Жилье типичного аскета - кровать, пара сундуков и стойки для пупсов и журналов. Большего мне и не надо. В соседнем помещении вполне уместились все необходимые верстаки:



P.S. Никаких модов, расширяющих строительство, не ставил. Установлен только мод, убирающий лимит на постройки, и после долгой возни с проводами установил мод на энергонезависимые турели. Все остальное - родное, без изменений.

Geraz, есть такое слово: СПОЙЛЕР. Наверное нужно закрывать свои скрины под спойлером?

Sabira, Прошу прощения, еще мало знаком с правилами форума. Исправил.

Geraz  Offline  Сообщение №4 | Тема: Fallout 4 vs Fallout 3 vs Fallout: New Vegas написано: 22 декабря 2015, 10:28



172
Цитата Seldes

так что как раз стоит поливать ф4 говном.


Что вы вполне себе успешно и делаете в каждом своем сообщении... Критиковать - да, стоит. Ф4 заслуживает критики. А чем-то там поливать - видимо, уровень культуры сильно ограничивает ваши возможности. Ф4 вас так сильно обидел?

Хотя на комплименты тому же Нью-Вегасу вы довольно щедры. А по факту - в НВ нелепостей и идиотизма ничуть не меньше, чем в Ф4, а игровой мир Вегаса самый недостоверный из всех игр серии.

Geraz  Offline  Сообщение №5 | Тема: Fallout 4 vs Fallout 3 vs Fallout: New Vegas написано: 22 декабря 2015, 11:12



172
Цитата Seldes

А по поводу моей культуры, уровень вашей культуры позволяет вам судить о других людях?


Нет. С этим вполне справляется общая риторика всех ваших сообщений - именно она вас выдает. К чему вся эта не вполне адекватная злость и агрессия? Попробуйте на игру взглянуть менее предвзято и сменить тон своей критики - и многие вас поддержат. Я сам могу перечислять недостатки Ф4 бесконечно долго (что, впрочем, не делает ее лично для меня безнадежным отстоем), но ведь можно это делать по-разному, правда?

Geraz  Offline  Сообщение №6 | Тема: Fallout 4 vs Fallout 3 vs Fallout: New Vegas написано: 22 декабря 2015, 11:54



172
Цитата cat-boy

Мне сегодня стукнуло 50-т. Полтинник жизни. И всю я её провёл с Фаллоут. Годами играя в 1-2-3-НВ. И уж кому как не мне обосрать новый Ф-4. Нет, не без недостатков но игра на уровне культовой без сомнения.


С Днем Рождения! Мне самому 40, и c Fallout тоже дружу уже около 15-ти лет, и точно так же не вижу в Ф4 ничего безнадежно загубленного и неисправимого. Если сравнить "голые" Ф3 и ФНВ с их же последними версиями со всеми ДЛС и тучей фанатских модов - это будут совершенно разные игры. Увы, это политика Беседы - делать недоработанные игры и раздавать фанатам редактор - в этом секрет долголетия их игр. С этим ничего не поделаешь.

Geraz  Offline  Сообщение №7 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 22 декабря 2015, 12:18 | Отредактировано: Geraz - 22 декабря 2015, 12:19



172
Цитата refusepit

Имеется в виду, что они сказали "пользуйся" - или я впервые после этого разрешения воспользовался им, нажал на их верстаке клавишу Е?


Имеется в виду взятие, выполнение и сдача квеста, результатом которого является табличка "теперь вы можете использовать верстак данного поселения" - т.е. я даже до стадии квеста не довожу, если не собираюсь пока заниматься данным поселением.

Geraz  Offline  Сообщение №8 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 22 декабря 2015, 15:00



172
Цитата el_Tiranito

Занятно, насколько разным может быть подход к организации пространства. Можно даже классифицировать. Например, у тебя - Крепостной-кубический, у меня -  экологически-спонтанный, потому как строил набегами под конкретные нужды, заодно разбираясь в методах строительства.   В моем случае - клаустрофобия (я б в такой коробке как у тебя обитать не смог), в твоем - агорафобия :))))извиняюсь,  фото уже выкладывал, но ссылки тогда не вставлялись


В первом прохождении у меня было так же - строил по мере необходимости (хаотически-спонтанно), а необходимость появлялась чуть ли не при каждой встрече с Престоном. В следующих прохождениях я решил сперва планировать и строить, а уж потом общаться с Гарви.

Geraz  Offline  Сообщение №9 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 23 декабря 2015, 07:09



172
Цитата AlkatraZ

+100 выравнивание - это главная проблема, если хочешь, чтоб поместилось максимум и все было красиво.Для грамотной застройки геодезия и топография являются одной из самых сложных задач. Я на Маяке пару дней убил только на подбор правильного расположения.

А вообще, из-за недоработок издателей, самой сложной задачей является сопряжение и привязка объектов. Если хочешь построить что-то красивое, такое ощущение, что играешь шахматную партию с гроссмейстером :)


Это точно. "Состыкуй два блока" - отдельная серия, порой, невыполнимых квестов. :) На маяке еще ни разу ничего не строил, надо будет попробовать...

Geraz  Offline  Сообщение №10 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 23 декабря 2015, 08:21



172
Цитата refusepit

Это которая около Санктуария? Тогда версия, что на поселения, изначально не имевшие населения, не нападают, не работает. А кто приходит воевать? Логично было бы на рейдеров из Конкорда подумать...


Не нападают пока в нем нет поселенцев. Как появляются - появляются и гости. Вроде бы тут уже писали (извиняюсь, если ошибаюсь) - нападают супермутанты. Просто у меня не нападают, поскольку я там никогда не держу поселенцев, потому и утверждать точно не могу.

Geraz  Offline  Сообщение №11 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 24 декабря 2015, 08:45



172
Цитата refusepit

вот этот домик с проломленной крышей - аррргх!Я пытался как-то со злости дом в коробку заключить, но слишком уж здоровенная выходит...


Точно так же как-то раз поставил коробку поверх Лодочного Домика Таффингтон (место тоже неплохое, но снова-таки с дырявой крышей) - стало напоминать саркофаг над 4-м блоком Чернобыльской АЭС.

Geraz  Offline  Сообщение №12 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 24 декабря 2015, 09:49



172
Цитата dimetra66

Я не хочу взрывать институт и уничтожать БС я тоже не хочу. Мне и до Подземки дела нет. .....и Кюри правильно говорит '' Содружеству еще одна война совсем не нужна''. А вот сообща Содружество могло бы расцвести и добиться большего полезного в равной степени для всех.


Концовка вызвала аналогичные чувства. Уничтожать Институт при нынешнем плачевном состоянии Содружества - просто преступление. Ученые, технологии - сколько всего Институт способен предложить миру при грамотном управлении. Уничтожать БС - непозволительная роскошь. Сильная и хорошо организованная армия, в которой так остро нуждается общество. Уничтожать подземку - просто бессмысленно, ибо организация слишком мелкая незначительная - пусть и не совсем безобидная. 

Первое, что я сделал бы, будучи уже генералом Минитменов и возглавив Институт - усадил бы руководство БС и Подземки за стол переговоров, объединил бы силы - воевать и так хватает с кем. Наемники, Рейдеры, всякие мелкие шайки бандитов, типа Гангстеров и Кованых, Супермутанты, Гули и прочая дикая фауна - объединившись, можно было бы Содружество вычистить от этой заразы раз и навсегда. А уж потом делить сферы влияния, подписывать пакты и соглашения. Все три организации - своего рода фанатики, договориться было бы сложно, но не думаю, что совсем невозможно. Но, нет... Сценарист считает правильнее всех конкурентов за власть в Содружестве полностью уничтожить. А зря - был бы идеальный финал.

Geraz  Offline  Сообщение №13 | Тема: Прокачка и развитие персонажа написано: 24 декабря 2015, 10:18



172
Цитата refusepit

Ну и вот, пора идти в Конкорд, а там уже все завер...


У меня похожий маршрут, только в Конкорд идти не спешу. После Эбернети иду в Грейгарден (куча мутафруктов, немного кукурузы, тыквы, моркови и арбузов, а также в продаже у Грина бетон и древесина), квест на присоединение пока не выполняю. Далее к 81-му убежищу, а от него рукой подать до Даймонд Сити. По дороге особо сильных противников не попадается, всех дутней и гнусов можно преспокойно обойти. А после Даймонд Сити - строю, строю, строю... 

А по прокачке, забавный момент - решил как-то выйти из убежища с харизмой и интеллектом 10 - слепой, глухой, дохлый, слабый, криворукий неудачник, но чертовски обаятельный и красивый гений. :D  Так вот, когда подошел к Вольфгангу возле закусочной, что принадлежит Труди:

- Я (желтая фраза): - Убери пушку, иначе...
- Вольфганг: - Да-да, не горячись.
- Я (оранжевая фраза) - А теперь гони все деньги!
- Вольфганг: - Вот возьми, это все, что у меня есть...
- Я (красная фраза): - А теперь вали отсюда, и чтобы больше я тебя тут не видел:
- Вольфганг: - Ухожу, ухожу, только не горячись... Эх, не везет мне сегодня...

Далее объятия и бесконечная благодарность Труди, и никаких вечноразлагающихся трупов у закусочной. Эх, как жаль, что таких моментов в игре очень мало, и что в диалогах никак не обыграны прочие параметры  SPECIAL...

Geraz  Offline  Сообщение №14 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 24 декабря 2015, 10:56



172
Цитата Strannik23

Вы точно поняли суть сюжетных фракций? Теоретически ГГ может усадить за стол переговоров БС и минитменов, чтобы на выходе обозначенные организации заключили меж собой своего рода пакт о ненападении, но БС и Подземка - это вещи несовместимые.


Имеется в виду именно союз трех сил (минитмены послушны по умолчанию), пусть даже временный. Несовместимость - понятие относительное. Повторюсь - любая смена приоритетов одной из организаций - и такой союз, считаю, вполне возможен. Вариант завоевания и присоединения силой - не исключаю, просто рассматриваю как крайнюю меру.

Geraz  Offline  Сообщение №15 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 24 декабря 2015, 12:13 | Отредактировано: Geraz - 24 декабря 2015, 12:15



172
Цитата AlkatraZ

Кстати, а кто-то знает, ЧТО будет в аннонсированном Season Pass?Я то его купил, вот жду кота в мешке, что там упадет от щедрот разработчиков?


ССЫЛКА - если кратко, то все будущие платные дополнения будут в сумме стоить не менее 40 EU, а Season Pass - это возможность получить их все не более, чем за 30 EU. Что будет в каждом конкретном дополнении - пока не известно.

Geraz  Offline  Сообщение №16 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 24 декабря 2015, 16:54 | Отредактировано: Geraz - 24 декабря 2015, 18:11



172
Цитата Strannik23

Между БС и Подземкой невозможен.


Я понимаю. Между БС и ЖД - невозможен. Между Институтом и БС - тоже невозможен. Между Институтом и ЖД - тем более. Пат. Но невозможен почему - потому что правила игровой вселенной заранее определены неким общим каноном, а развитие сюжета отдельно взятого эпизода вселенной ограничены фантазией сценаристов? Так ведь именно по этому поводу я и сокрушаюсь. Это моего сугубо личное желание - иметь возможность закончить игру с мирным вариантом для всех фракций. И если бы сценаристам пришлось для этого отойти от канонов и нарушить правила, хотя бы в случае отдельно взятого Бостона, а не игровой вселенной в целом - я был бы не против. И потому именно эти ограничения лично для меня и смазали концовку, на которую персонаж очень слабо может повлиять. Персонаж вообще мало на что влияет, большинство глобальных игровых событий проходит без его участия, будь он даже Рыцарем Братства, Директором Института или генералом Минитменов - ему отводится роль мальчика на побегушках. И это сильно удручает.

Geraz  Offline  Сообщение №17 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 26 декабря 2015, 12:10



172
Цитата AlkatraZ

Все, на этом стройку и игру временно заканчиваю, до выхода Geck и выпуска нормальных модов.А то сейчас не строишь, а только тратишь нервы.

 
Вот-вот. Тоже руки опускаются. Маол того, что сам режим строительства сделан через пень-колоду, так еще и бесконечные забеги за партиями бетона и древесины просто достали. 

Ведь сама же беседка в Скайриме сделала нормальный вариант - можно было сразу закупить древесину на лесопилке в каких угодно количествах, лишь бы золото было, и та сразу доставлялась в поместье... А тут скупаешь партиями по 50-100 штук, да еще и нужно вечно ждать по двое суток, пока "новый товар подвезут"... Просто опускаются руки.

Тоже до выхода редактора, пожалуй, отдохну. Играть вроде бы и хочется, но сама игра не дает мне этого делать.

Geraz  Offline  Сообщение №18 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 28 декабря 2015, 07:04



172
Цитата salo6791

Еще такой вопрос: просматривая картинки поселения на эстакаде у камрада MIshKA13, увидел стенд для пупсов, это мод?


Нет, стенд для пупсов доступен и без модов - в категории Мебель > Разное.

Geraz  Offline  Сообщение №19 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 29 декабря 2015, 10:11



172
Цитата refusepit

Вот что значит, женская рука!


Это уже опыт и рука игрока (после 15-ти фальстартов-то). Пол персонажа тут уже ни при чем. :)

Geraz  Offline  Сообщение №20 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 29 декабря 2015, 10:56



172
Не знаю, ребят. Вот читаю ваши аргументы - что институт уже не исправить, что единственный выход - его уничтожить, и со многими из них я согласен, и, тем не менее, все равно никак не могу избавиться от желания собрать в кабинете всех начальников отделов, демонстративно положить на стол дробовик, и спросить - как дальше жить-то собираетесь, если очень хотите, конечно? Первый вопрос, или даже ультиматум, который бы я поставил - или мы прекращаем выпуск синтов последних поколений, или, раз уж мы наделяем их полноценным ИИ с абсолютным самосознанием - может, поинтересуемся у них самих - чего хотят они сами? Случись такое - это уже как минимум реальная почва для переговоров с ЖД.

Не все ведь там в Институте настолько одурманены своими идеями синтетического мира - та же Мэдисон Ли, к примеру, не так давно работавшая над проектом Чистота. Не может настолько радикально сменить свои взгляды человек, который еще недавно готов был пожертвовать собой, чтобы подарить "Чистую воду, для всех, даром" (с) Тридогнайт. Наверняка нашлись бы и другие ученые, которых можно было бы склонить на свою сторону.

Вы говорите, что я был бы в значительном меньшинстве, и меня после этого, скорее всего, самого пришили бы - ну, возможно, без страховки я бы это все и не затеял. И уничтожение Института все же держал бы "про запас" как крайнюю меру. Но попытаться все равно очень бы хотелось.

Естественно, раз в игре ничего подобного не предусмотрено, то и спорить (как бы все это могло выглядеть с т.з. сценаристов) особо не о чем, ограничиваясь лишь собственными хотелками и фантазиями, но все же лично мои впечатления от игры были бы более полными, если бы Беседка мне дала такую возможность. А в том, что все это вполне было бы по силам сценаристам - я абсолютно уверен. В конце концов, играя когда-то в первый Масс Эффект, я не верил, что однажды Кварианцы помирятся с Гетами.

Настоящие Боги, как ни крути, любых наших Пустошей и Содружеств - не протагонисты, а те, кто пишут сценарий и придумывают сюжет.

Geraz  Offline  Сообщение №21 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 29 декабря 2015, 13:11



172
Рельсы очень легко закладываются фундаментом - главное правильно подобрать высоту, (но бетона действительно нужно много):


Как я уже говорил - при строительстве я не делаю упор на эстетику и комфорт поселенцев. В условиях столь агрессивной окружающей среды для меня главное - безопасность поселенцев. Потому все мои "поселения" - это окруженные Великой Китайской Стеной крепости.

Добавлено (29 Декабря 2015, 16:11)
---------------------------------------------
А вот, кстати, Ферма Эбернети - на нее вообще ушло около 3-4 тыс. бетона (если я правильно подсчитал, конечно, могу ошибиться):


Geraz  Offline  Сообщение №22 | Тема: Оружие написано: 29 декабря 2015, 13:28



172
Самое любимое оружие в игре - легендарный автоматический дробовик с взрывным эффектом. В отличие от того же "жми и молись", где взрывается каждая пуля - у дробовика взрывается каждая дробина, которых он за выстрел выпускает много. Эффект просто ошеломительный. Ультимативное оружие для средних дистанций (на ближних самому иной раз отрывает руки). Один раз попробовал и уже ни с чем другим играть не могу. Одна беда - в некоторых закрытых помещениях при стрельбе весь хлам и прочие мелкие объекты летают как во время торнадо. Очень потом тяжело найти какого-нибудь пупса или журнальчик, если они там были.

Geraz  Offline  Сообщение №23 | Тема: Нужны ли сексуальные отношения в Ф-4? написано: 29 декабря 2015, 17:30



172
Цитата srt103

подхожу к Пайпер а она больше не активна вобще.. стоит на месте и ничего ей не сказать не сделать.


Хм, у меня Пайпер тоже иногда клинит, да еще и в самых жутких позах. Например:


Даже не знаю, каким таким модом я ее так раскорячил.

Geraz  Offline  Сообщение №24 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 29 декабря 2015, 17:59



172
Цитата Strannik23

Иными словами воплощать глубокую и масштабную реформу Института надо с умом и не спеша. ГГ, действительно, должен обладать навыками лидерами и чувствовать людей, чтобы найти подход, если не ко всем, то к многим. Кроме того ГГ должен обладать интуицией, чутьем опасности, чтобы оперативно пресекать те или иные противодействия и подкопы под авторитет. Так-то, конечно, пройденный ГГ путь по Пустошам должен бы это самое чувство опасности развить, но выживание против рад-мутантов и рейдеров - это не совсем тоже, что выживание против подковерных интриг.


Я понимаю, что это вариант маловероятный. Но это не значит, что абсолютно невозможный. Про дробовик я образно - я понимаю, что подобный переворот потребовал бы тщательнейшей подготовки.

Впрочем, мы говорим о событиях, которые "могли бы быть", т.е. имеющие место исключительно в наших собственных фантазиях, а уж что там возможно, а что нет - это нам самим лучше знать. :) Я ведь и сетую не на то, что в игре это выглядит маловероятным (с чем я согласен), а на то, что Беседка никак не предусмотрела подобный вариант достаточно вероятным (пусть мои личные фантазии и нарушают для кого-то "гармонию идеального пост-ядерного мира Fallout", уж простите), как раз для таких "миролюбистов", как я. Не зря же я из убежища вышел с Интеллектом и Харизмой 10. Увы... Таким в Содружестве, как оказалось, делать нечего. Одно дело бить мутантов, рейдеров, гулей и прочую фауну, и совсем другое дело разбираться с крупными фракциями - слишком уж однобоко как-то вышло, убей всех и молчи в тряпочку.

Geraz  Offline  Сообщение №25 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 30 декабря 2015, 09:01



172
Цитата Strannik23

Ух! Мой ГГ до войны был перспективным инженером (это я так нафантазировал в рамках отыгрыша), но 10 по интеллекту я ему всё же не ставил) С моего угла зрения такое значение интеллекта, харизмы или какого другого атрибута S.P.E.C.I.A.L. несколько читерно) Имхо!


Ну так остальные параметры у меня остаются на уровне 1-2, герой дохнет от двух укусов кротокрыса. Потом в процессе игры уже приходится их подтягивать, иначе - не жилец. Да и польза от такого билда для многих игроков будет весьма сомнительна - Интеллект позволяет лишь получать больше опыта, а в диалогах никак не задействуется (как и любой другой параметр, кроме харизмы), а Харизма хоть и задействована в механике диалогов - очень редко, когда ощутимо влияет на развитие событий в квестах. И это лично для меня точно так же значительно портит впечатление от игры. Игра как бы намекает - делай эффективного бойца, умным красавчикам тут не место.

Geraz  Offline  Сообщение №26 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 30 декабря 2015, 09:21 | Отредактировано: Geraz - 30 декабря 2015, 09:22



172
Цитата refusepit

А ворота ты ставил в Оберленде? На скрине не видно... У меня они не встали (ну, так, чтобы постановка была осмысленной), поэтому "ворота" - это просто проход в стене шириной в один блок.И еще вопрос - а вот костерок в поселении (не пункт приготовления пищи, а невзрачный такой костерок) - это признак, что туда ходят бродячие торговцы и около него встают? Или просто декоративная деталь? А то пришлось поизворачиваться, чтобы его в бетон не замуровать и обеспечить к нему доступ широкой (брамин же!) публике.

И до кучи. Если входом в поселение сделать дверь - как поведет себя торговый брамин, который в нее по габаритам пролезать не должен? Не обидится?


Ворота так же поначалу делал лишь проходом в один бетонный блок, но позже понял, что в нем нет смысла, и делал стену монолитной. Просто я уже неоднократно убеждался, что торговцы с браминами в поселение проходят сквозь стены, т.е. просто телепортируются. Если костер оказывается под фундаментом - караван тусуется просто рядом. Точно так же и спутники - они добираются до поселения не смотря ни на какие стены и выбираются из любых стен. Это они только при нас могут упереться в стену и долго и настойчиво пытаться пройти сквозь нее, а когда нас рядом нет - они включат "`tcl" и спокойно преодолевают наши преграды. Ради эксперимента недавно Дьякона и Пайпер замуровывал бетонными блоками, но при быстром перемещении, или даже если просто далеко отбежать от поселения - они всегда оказываются рядом. Т.е. стены, фактически, помеха лишь для нападающих.

Добавлено (30 Декабря 2015, 12:21)
---------------------------------------------
Кстати...

Я все никак раньше не мог организовать удобное личное пространство для себя в Замке Минитменов - внутренние комнаты по каким-то причинам меня не устраивали, а во внутреннем дворе привязка к стенам плохо вписывалась в геометрию пятиугольной формы крепости. Нашел выход - возвел строение в центре, окружив блоками радиостанцию. Тамошнего минитмена практически замуровал, оставив ему небольшой проход, а над ним возвел башню с личным помещением (где помимо кровати вполне уместились все верстаки и огромное количество сундуков). на крыше башни поместилось достаточное количество генераторов:


Так же к одной из стен со стороны моря добавил блоков и построил на них дополнительную казарму. Внутренний двор стал более тесным, но пространства под прочие объекты (торговые лотки и т.п.) все равно осталось очень много.

Geraz  Offline  Сообщение №27 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 30 декабря 2015, 10:32



172
Цитата el_Tiranito

Получился забавный наркоманский эко-дизайн :))


А что, спать в тени мутафрукта - мне нравится. Сон фермера прямо на грядках, можно сказать. Мечта любого плантатора-рабовладельца.  :D

Geraz  Offline  Сообщение №28 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 4 января 2016, 07:45



172
Цитата Seldes

В итоге - получилась полная и безоговорочная херня. И да, я в курсе, что есть те, кому понравилось. Поздравляю ребята. Вы показали себя способными жрать говно ложками, только потому, что его украсили кремовыми розочками.


Да куда уж нам... обзорщик - просто "Бог своего дела". Некоторые претензии вполне справедливы, а иные откровенно высосаны из пальца. Объективности - никакой. А стилистика статьи - пьяный лепет гопника.

Geraz  Offline  Сообщение №29 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 4 января 2016, 10:22



172
Цитата 2GaRiN

Большая их часть, если быть совсем уж честным.


Ну так позитива в статье попросту нет, кроме комплиментов собаке и музыке, и довольно скупой похвалы побочных квестов - понятно, что большая часть претензий окажется справедливой, поскольку в статье кроме претензий ничего нет.

Тут дело в другом. Наш собеседник Seldes, давший ссылку на статью, считает FNV шедевром и эталоном. А если разобраться, то большинство претензий автора статьи можно точно так же отнести и к Вегасу - как общие к дизайну и логике, так и к мелким деталям, типа функционалу убежищ, ламповых черно-белых телевизоров и летающих мистеров помощников.

Geraz  Offline  Сообщение №30 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 5 января 2016, 06:16 | Отредактировано: Geraz - 5 января 2016, 07:34



172
Цитата Gamlet14

Насчет шлака - щлак это МЕ и ему подобные игры.


Дело вкуса, как говорится. К примеру, первый ведьмак мне очень понравился, во второй я уже играть не смог, а ту же серию МЕ с удовольствием прошел несколько десятков раз. Я в восторге от Столичной Пустоши, но я ненавижу Мохаве (можно кидать в меня камни). Все люди разные, каждому свое. Просто игры других серий, как уже не раз тут упоминали - довольно сильно отличаются по своей концепции, я вообще не понимаю, кому первому пришла в голову мысль их сравнивать. Ф4 не считаю идеальной игрой - в ней масса моментов, которые меня дико раздражают, но чтобы так убиваться по этому поводу, как это делает Seldes - уж простите...

Форум » Записи участника [Geraz]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб