Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Как включить G.E.C.K. ??? Я бы и сам разобрался, но там всё на инглише, а я по нему не шпрехэндию нишиша!
Я бы настоятельно советовал вызубрить те немногие иностранные слова, что использваны в GECK... Есть тут на MG "Руссификатор для GECK", если совсем невмоготу, но будет сложнее получить ответ на вопросы.
Добавлено (27.07.2011, 20:37) --------------------------------------------- Кстати может кто в курсе где параметры взрыва гранат и мин указывает? Впрде весь гек облазил - но пока туго:(
Attack Sound: The sound form played when an NPC fires the weapon. Attack Sound (2D): The sound form played when the player fires the weapon. Attack Loop: The sound loop used when the weapon is fired. For instance, the Flamer and the Minigun use this instead of "Attack Sound."
Как именно игра решает, какой из звуков должен звучать, я не знаю: для очереди SMG прописан только Attack Sound, для минигана только Attack Loop - это может быть связано с выбранным типом анимации, а может и не быть - но как будто нигде в стандартном оружии не прописаны оба сразу. Наверное, лучше указать только один звук - если он звучит, то ведь и достаточно?
Изменение репутации для пользователя DariusV
DariusVOffline
Сообщение №341
написано: 27 июля 2011, 18:21
| Отредактировано: DariusV - 27 июля 2011, 18:16
Как сделать, чтобы при стрельбе звуки 2D и Loop не смешивались?
Попробуй убрать из Loop звук. Я когда делал полуавтомат из автомата , то указал звук выстрела везде. Как результат - по расходу выстрелов - на одно нажатие, а по звуку как будто 2:)
Изменение репутации для пользователя Sagrael
SagraelOffline
Сообщение №342
написано: 27 июля 2011, 18:26
| Отредактировано: Sagrael - 27 июля 2011, 18:28
Ого. Я то думал что тут двух режимов огня несделать никак - вон люди чтоб винтовку из фильма Чужой емулировать делает два вида, одну для пуль, другую для гранат. А вам как удалось два вида огня сделать в одном образце?
Мне нужны Оба звука, но раздельно:2D при одиночном, Loop при очереди. Примерно как SMG в Crysis
Я по-прежнему не знаю, чем руководствуется игра, выбирая, какой из звуков должен звучать (последняя гипотеза была что загадочный флажок Long Burst это решает - но вроде и он ни при чём)... Но мне кажется, что по какому бы принципу оно ни выбиралось, выбор делается для оружия раз и навсегда, и тип стрельбы уже не повлияет. Как анимация - сказали Spin значит Spin, и неважно, что мы одиночными палим, анимация пойдёт какую сказали.
Изменение репутации для пользователя Sagrael
SagraelOffline
Сообщение №345
написано: 27 июля 2011, 19:56
| Отредактировано: Sagrael - 27 июля 2011, 20:02
Ну и ладно, что-то я губу закатал А еще я вручную перенес мины-пауков из Анкориджа в свой мод.Оформил как MiscItem->activate->disable->placeatme creatureID Одна проблема-у них неприятная привычка,чуть что, отрываются от земли и летят вертикально вверх,потом телепортируются на прежнее место и все сначала.С чем это может быть связано?
Sagrael, А какие пакеты стоят ? Я заметил что если триггеры идут на перекрест друг другу, тогда нпц и монстры ведут себя не правильно, странно выполняют аи пакеты. Бывает рывками даже движутся.
Добавлено (28.07.2011, 00:25) --------------------------------------------- А теперь вопрос от меня, как задействовать гекк и фосе сразу, мне нужно использовать функцию iskeypressed которая возможна только с фосе.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Всё автоматическое оружие может стрелять одиночными - на то там параметры Semi-Automatic Fire Delay Min/Max - просто у некоторых (гатлинги, огнемёты) задержка влипания гашетки поставлена такая маленькая, что ровно одну пульку выпустить трудно, чуть прижал уже очередь ушла.
Да ето я знаю - в реальности тоже самое. Только вот ето ничего недает. Рассеивание оружие то будет такое же. В етом смысле редактор в Тактиксе давал куда больше возможностей. Кстати вы неподскажет какие параметры отвечает за радюс поражения миной/гранатой и чем различаетса параметры force и damage? Там кстати столко названий, в етих спейефектах что прям трудно даже разобратса - где там ручную гранату модифицируеш а где гранату гранатомета:(
DariusV, Я делал штурмовую винтовку с двумя видами стрельбы. Это возможно, только я тогда не особо изучал скрипты.
даже непредставлияю как:). Интересно очень. А неподскажете как который ефект надо редактировать для ручной гранаты? Там одних взрывов для ручной гранаты хватат а уж по друг так вобще мрак.
какие параметры отвечает за радиус поражения миной/гранатой и чем различаются параметры force и damage?
Все эти параметры - у взрыва, который может быть общий у нескольких видов снарядов (как пример - GrenadePlasmaExplosion общий для MinePlasmaProjectile и GrenadePlasmaProjectile), которые опять же могут быть общими у нескольких видов оружия каждый.
Force - это с какой силой объекты отшвыриваются взрывом. Damage - это сколько повреждений наносит взрыв (вид повреждений - огонь-плазма-механика и т.п. наследуются от оружия) Radius - это радиус, в котором объекты повреждаются и отшвыриваются взрывом (в эпицентре или на краю круга неважно) IS Radius - это радиус, в котором объекты любуются на IS Mod (засветка, помутнение в глазах - чисто визуальный эффект) Важный параметр Enchantment - это тот самый третий энчант, который может быть у оружия (он же четвёртый скрипт) и который труднее остальных обнаружить.
Параметров много.. На вики по GECK они описаны все.
Всмысле переименовать fose_loader.exe на такой вид как вы написали ? Ну я попробывал и запустилась игра но не гекк.
В ярлыке запуска GECK в поле "Объект" у меня написано "F:\Fallout 3\fose_loader.exe" -editor то есть запускается загрузчик FOSE с параметром, что надо не игру запустить, а GECK
Параметров много.. На вики по GECK они описаны все.
Ету ссылку незнал. Да и мой английский пока недостаточен чтоб надежно понимать описания параметров. Которые кстати невсегда ясны fake medium explosion - fore - 0, damage-0. есть только радюс -типа сколько можно бросить? FFeR13e explosion - Ето за мощность гранаты (не мины)?
Это то поле, в котором оказывается строка "fose_loader.exe" при создании просто ярлыка для файла fose_loader.exe. В конец этого поля нужно дописать пробел и "-editor" без кавычек.
Это то поле, в котором оказывается строка "fose_loader.exe" при создании просто ярлыка для файла fose_loader.exe. В конец этого поля нужно дописать пробел и "-editor" без кавычек.
Выбивает ошибку "Имя конечного файла задано неправильно" я менял параметры в ярлыке.
Добавлено (28.07.2011, 02:00) --------------------------------------------- Ipatow, Всё, решил проблему. Надо было переустановить Fose, спасибо.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
2.модно ли использовать пришельца у корабля пришельцев как живого врага?
Некоторое время после выхода Fallout 3 было модно использовать этот труп для украшения интерьера - AlienCorpse [MSTT:0008A3BF] штука наподобие глобуса, просто декорация. Но в чём резон пытаться реанимировать наповал мёртвый труп, когда в Mothership Zeta полным-полно живых шустрых пришельцев?