Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
lantainiel  Offline  Сообщение №1651 написано: 5 января 2016, 12:08



12
Всем привет! С новым годом! Вопрос по G.E.C.K.. Хочу изменить цвет кожи персонажа из мода(голова негра а тело белого- о таких глюках писали в описании мода). В игре смотрю в консоли ID персонажа, но в редакторе такого ID почему-то нет...Что я делаю не правильно?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1652 написано: 6 января 2016, 07:46


Мастер


Цитата lantainiel

Что я делаю не правильно

Все.
Проблема разноцветных персонажей - баг игры. Он устраняется автоматически, если esp сделать мастером (esm). В ГЕККе это НЕ исправляют. Номер, который можно увидеть в игре с помощью косоли - это Ref ID. В ГЕККе его можно увидеть в окне просмотра (Render Window) в свойствах КОПИИ объекта, помещенной в игру. А в списке объектов (Object Window) можно увидеть его уникальный номер - Form ID. У каждого объекта в игре может находится несколько копий, и у каждой будет свой собственный Ref ID и один, общий для всех, Form ID.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
lantainiel  Offline  Сообщение №1653 написано: 6 января 2016, 09:19



12
Цитата Spalny_Vagon

Все.Проблема разноцветных персонажей - баг игры. Он устраняется автоматически, если esp сделать мастером (esm). В ГЕККе это НЕ исправляют. Номер, который можно увидеть в игре с помощью косоли - это Ref ID. В ГЕККе его можно увидеть в окне просмотра (Render Window) в свойствах КОПИИ объекта, помещенной в игру. А в списке объектов (Object Window) можно увидеть его уникальный номер - Form ID. У каждого объекта в игре может находится несколько копий, и у каждой будет свой собственный Ref ID и один, общий для всех, Form ID.

Т.е. как вы рекомендуете исправить этот баг? Сделать esp мастером (esm)? А как это сделать?

КсюXa  Offline  Сообщение №1654 написано: 6 января 2016, 09:28 | Отредактировано: КсюXa - 6 января 2016, 09:36


Гид по Мастерской


Цитата lantainiel

А как это сделать?


Так, как написано в КАРТОТЕКЕ
Как из плагина создать мастер- плагин?  
Как у создаваемого непися афро-американца сделать лицо темным? 

Ой, всё...
lantainiel  Offline  Сообщение №1655 написано: 6 января 2016, 12:42



12
Цитата КсюXa

Как у создаваемого непися афро-американца сделать лицо темным?

 Спасибо большое. Сейчас попробую...А если проблема немного другая-лицо как раз черное, а вот тело белое, тогда как..?

Lantainiell  Offline  Сообщение №1656 написано: 6 января 2016, 16:14 | Отредактировано: Lantainiell - 6 января 2016, 20:10



265
Появилась проблема новая. Как всё делать, я прочитал и понял. Довольно просто. Но теперь появился новый нюанс...Мод имеет ДВА esp файла...!!!
MTC Wasteland TravellersRus.esp
MTC Wasteland Travellers (Optional)- Crowded Cities.esp
Как в этом случае поступать..?

И кроме того...Нашел персонажа, но...у неё тело белого цвета в редакторе, хотя во вкладке "Раса" выставлено AfricanAmerican...какая-то ерунда...



И изменение расы почему-то недоступно...сменил бы на белую. И не только изменение расы, но и другие параметры залочены...Подскажите почему и как сделать, чтобы можно было менять...

Ещё один небольшой вопрос-что это у меня в окне редактора отображается за ерунда...нажимаю-показать тело персонажа, а в окне большая буква М с какой-то стрелкой в центре...


ncrrainjer  Offline  Сообщение №1657 написано: 7 января 2016, 08:19



199
Lantainiell, Я сам еще не сильно разбираюсь,но Буква М со стрелкой это маркер персонажа (Не одного и того же,а разных из списка) список обозначается как Var В вашем случае (На втором скрине) FO3NTVarMercenary  иными словами это шаблон.

КсюXa  Offline  Сообщение №1658 написано: 7 января 2016, 08:47 | Отредактировано: КсюXa - 7 января 2016, 16:19


Гид по Мастерской


Цитата Lantainiell

большая буква М с какой-то стрелкой в центре...

   Как правильно было сказано: Буква М - это непись, созданный на основе не какого-то одного определенного персонажа, а на основе списка из раздела Leveled NPC. Поскольку в списке может присутствовать несколько самых разнообразных неписей любого пола и расы - то редактор не может показать морду лица и тело для такого "сборного" персонажа и показывает его в виде маркера.

   По поводу мода МТС: там автор малость недоработал свою работу (пардон за тафтологию :) ) и не сделал плагины мастерами. Поэтому и различие в цвете у тела и головы.
   Во-вторых, переводчик грамотно перевел тексты, но допустил несколько технических ошибок (Exotic - ВАУ!). У него опциональные файлы "отвязаны" от основного файла и стали самостоятельными плагинами. Поэтому возникают дубликаты многих объектов, что негативно сказывается на работе мода (о как завернула!).
   К тому же в архиве (который на этом сайте) находится целая куча файлов: английские оригиналы и русские переведенные, но в описании к моду не сказано, что русификаторы тоже сделаны, как отдельные полноценные плагины и что подключать их вместе с английскими версиями не нужно. Если подключать все сразу - тоже возникает геморрой.
   Чтобы долго не расписывать, что нужно делать - вот тебе ССЫЛКА на исправленный мод. Русская версия, ничего лишнего. Немного поковыряла, привела всё в божеский вид. Проверяла в игре - всё работает, негры, как негры, а не зебры полосатые


Прошу прощения за стриптиз персонажа - это для демонстрации цвета кожи :D

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №1659 написано: 7 января 2016, 09:18 | Отредактировано: КсюXa - 7 января 2016, 09:27


Гид по Мастерской


Lantainiell, кстати, совет: если воспользуешься моими переделанными мастер-файлами и захочешь что-нибудь в них изменить через ГЕКК - то необязательно каждый раз снова их предварительно делать плагинами-esp (ты же в курсе, что ГЕКК не может редактировать файлы esm?). Можно загрузить и в статусе мастера esm, сделать необходимые правки и сохранить всё в новый еспешник. Затем этот есп открыть в FO3Edit и сделанные изменения "перетащить" мышкой из этого плагина в его родитель-мастер. Примерно так, как описано тут.

Ой, всё...
lantainiel  Offline  Сообщение №1660 написано: 7 января 2016, 11:30



12
КсюXa ,огромное спасибо за развёрнутый ответ! Я уже вчера вечером пошаманил с файлами, вроде получилось...(у меня четыре мода стоит на населенность городов и Пустоши). Сейчас посмотрю твой файл, сравню со своим, проведу , так сказать, анализ работы своей по сравнению с работой профессионала.)))
ncrrainjer ,тоже спасибо за помощь и ответ по сути.
Всех с праздниками, хорошего настроения.

КсюXa  Offline  Сообщение №1661 написано: 7 января 2016, 16:11 | Отредактировано: КсюXa - 7 января 2016, 16:13


Гид по Мастерской


Профессионал из меня, как из бутылки молоток .  Но спасибо за комплимент

Ой, всё...
Lantainiell  Offline  Сообщение №1662 написано: 8 января 2016, 12:15



265
Всем привет! Как всегда, аппетит приходит во время еды...Нашел мод с интересным набором брони, но ...очень раздражает, что она неестественно блестит.




На скринах не очень заметно, но в игре видно...
Этим , кстати страдают почти все новые игры. Немного знаком с 3dsMax, Adobe Photoshop, ACD FotoAngelo ну и еще с рядом аналогичных программ. Когда-то давно, помню, что -то аналогичное пытался делать с блеском одежды для Скурима, но получилось не очень...Насколько помню, там что-то с картами нормалей и свечением...Кто-то может дать внятный совет и разъяснение, как убрать этот блеск..? И ещё, сразу, как состарить броню хотя-бы немного..?
Заранее спасибо.

КсюXa  Offline  Сообщение №1663 написано: 8 января 2016, 16:42 | Отредактировано: КсюXa - 8 января 2016, 16:44


Гид по Мастерской


Цитата Lantainiell

как состарить броню хотя-бы немного..?Заранее спасибо.

Изменить в Фотошоп текстуру брони. Нарисовать там потертости, царапины и прочь...  Есть куча сайтов  с уроками по "состариванию" картинки

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №1664 написано: 8 января 2016, 17:30


Гид по Мастерской


И еще по блеску моделей...
Цитата BigBadBoss

По своему опыту :Блеск текстуры не только от Glossiness и карты нормалей зависит. Иногда сама меш имеет "отражение". Также текстуры с окончанием "_m" добавляют яркости/глянец модели и с окончанием "_e" добавляют "карту" отражения. И сколько не пытаися уменьшить сверкающую поверхность
от блеска полностью не избавиться. Тут есть 2 способа как исправить. Первый -это изменить параметры меши в редакторе моделей типа
блендер или 3д макс, убрать блеск.
Второй способ попроще. Для этого нужен НифСкоп. Делается это так :

1. Сначала выбираем модель с подходящим для вас блеском и материалом.
2. Копируем  "NiTriStripsData" модели у которой надо уменьшить/увеличить блеск.
3. Вставляем (Paste over) "NiTriStripsData" нашей модели в "NiTriStripsData" модели  с выбранным вами нужным блеском.
4. Прописываем пути к текстурам модели.
5. Копируем весь получившийся блок "NiTriStrips".
6. Вставляем в "BsFadeNode" нашей "стеклянной" модели.
7. Прописываем тот же ID что и у стандартной модели, корректируем положение, если нужно.
8. Удаляем старую модель и готово.

Теперь у меши будет блеск и глянец с выбранной вами модели


Ой, всё...
4STOP97  Offline  Сообщение №1665 написано: 11 января 2016, 14:45



82
КсюXa, прошу Вашей помощи по следующим вопросам: можно ли броне из модов придавать естественные свойства материалов? К примеру, есть некая металлическая броня - вроде как металлическая, потому что ножи и пули воздействуют с ней как с тряпкой, а не как с металлом. Если брать за пример силовую броню, то она обладает правильными свойствами материала: звук попадания по металлу, искры. Хотелось бы научиться исправлять подобные ляпсусы в модах.
Второй вопрос: нельзя ли систему найма компаньонов в оригинальной игре ( Харон, Джерико, Кловер) перенести на ВСЕХ неписей в игре - именно, при высоком уровне харизмы и красноречия, с сохранением функционала управления тактикой и инвентарём?

КсюXa  Offline  Сообщение №1666 написано: 12 января 2016, 05:44


Гид по Мастерской


4STOP97

Ой, всё...
Veldion  Offline  Сообщение №1667 написано: 12 января 2016, 06:58 | Отредактировано: Veldion - 12 января 2016, 08:58



268
Цитата 4STOP97

можно ли броне из модов придавать естественные свойства материалов? К примеру, есть некая металлическая броня - вроде как металлическая, потому что ножи и пули воздействуют с ней как с тряпкой, а не как с металлом. Если брать за пример силовую броню, то она обладает правильными свойствами материала: звук попадания по металлу, искры.


Хотя вопрос и адресован не мне, все же попытаюсь ответить...
Свойства материалов: металл, тряпка, дерево и т.д. прописываются в параметрах коллизии объекта, в случае с ГГ и мобами в параметрах коллизии скелета. Причем для всех неписей скелет общий. Даже если насильно запихать коллизию в модель брони, игра все равно ее проигнорирует. Типов брони в игре всего два: металлическая (силовая) и не металлическая (все остальное) причем свойства брони применяются ко всей броне целиком (ко всему скелету) так что не получится у непися сделать допустим только одну руку металлической, а вот с креатурой такое вполне прокатит. Выбор конкретных свойств брони (металлическая / тряпочная) в зависимости от того какая именно (силовая / не силовая) броня надета, а также изначальная неспособность ГГ носить силовую броню намертво прошиты в движке игры, и если ты не программист уровня разрабов и выше, то не стоит и пытаться что-то тут поменять...

Ну а по поводу сделать произвольного непися напарником... сам этим не заморачивался (хватает стандартных) но может вот это https://modgames.net/load/fallout_new_vegas/kompanony/hff/107-1-0-5897 сгодится... ну или это http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/42353/?...

КсюXa  Offline  Сообщение №1668 написано: 12 января 2016, 08:05


Гид по Мастерской


Хорошо сказал... душевно good

Ой, всё...
4STOP97  Offline  Сообщение №1669 написано: 12 января 2016, 18:13



82
КсюXa, голубушка, помилуйте мя грешного, я и во сне не помышлял доводить Вас до сказу... Я задал этот вопрос, памятуя о совете, который мне дал Ipatow, по поводу свойств материала в Nifscope. Но поскольку в Nifscope я такой же гений, как и в GEKK, то ессно, закончилось это ничем...

Veldion, я понял только, что на самом деле никакой брони в игре нет... Хорошо, тогда повернём это дело иначе: я беру некую "металлическую" броню и в редакторе ставлю галочку напротив Power Armor, после чего задаю вопрос Сатановского:
- И чё..?

По поводу твоего совета... Мод SCC немного знаю, так как в него включён Anyone Talk. К сожалению, при всей своей простоте и наличии тактических команд, есть у него одна вава: он работает чисто только в оригинальном фолле. Если, к примеру, с его помощью завербовать квестового персонажа из неофициального DLC вроде Большого Яблока, квестовый перс как правило, теряет часть диалогов и триггеры - перестаёт идти по маршруту. Именно по этой причине мне и понравилось управление компаньонами оригинального фолла: манипуляции с инвентарём, простые тактические команды, и ничего не затирается. Мне просто интересно, знает ли кто, как работает это дело, и чем именно в фолле обычные неписи отличаются от Харона, Джерико, Кловер и других наёмных персов.

КсюXa  Offline  Сообщение №1670 написано: 13 января 2016, 03:15


Гид по Мастерской


4STOP97, да я чё... я ничё... 
Я в том смысле, что лапки кверху - это, типа, сдаёмсууу... Вопрос для меня неподъемный smile2

Ой, всё...
tundruck73  Offline  Сообщение №1671 написано: 13 января 2016, 08:16



Цитата 4STOP97

чем именно в фолле обычные неписи отличаются от Харона, Джерико, Кловер и других наёмных персов.

Набором AI-пакетов, уникальными диалогами, висящими на них скриптами типа вот такого (автоматическое лечение по окончании боя+сообщение о смерти, которое получает игрок, если бой выиграть не удалось):


Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
4STOP97  Offline  Сообщение №1672 написано: 13 января 2016, 08:25



82
Цитата КсюXa

Вопрос для меня неподъемный

Нуууу пряяям-такииии...  :)

КсюXa  Offline  Сообщение №1673 написано: 13 января 2016, 08:28 | Отредактировано: КсюXa - 13 января 2016, 08:29


Гид по Мастерской


4STOP97, я про всякие там коллизии-шмаллизии...
А по компаньонам Сергей уже разъяснил. Если коротко: чтобы любой непись стал полным функциональным компаньоном, вроде Джерико - нужно на всех мыслимых неписей в игре (и немыслимых из всех-всех-всех модов) навесить полный функционал. Что, в принципе, невозможно.

Ой, всё...
4STOP97  Offline  Сообщение №1674 написано: 13 января 2016, 08:36



82
tundruck73, спасибо за ответ и особенно - за скриншот... Но, гм, каковы шансы перенести эти пакеты и скрипты и на других неписей? Моды для найма как-то делают это, хоть и не все, и не всегда ровно...
 И, если можно, второй вопрос: нельзя ли изменять положение оружия на персе, не изменяя тип? То есть, существует ли способ заставить OneHandMelee палку переходить в режим Holstered как TwoHandMelee палка и вешаться не на пояс, а за спину, но в режиме WeaponDrawn оставаться одноручным оружием?

tundruck73  Offline  Сообщение №1675 написано: 13 января 2016, 08:58



Цитата 4STOP97

каковы шансы перенести эти пакеты и скрипты и на других неписей

Шансы хорошие, но нужно с каждым "пациентом" работать индивидуально, как это делали авторы модов "Компаньон Сидни", Компаньон Лютик" и т.п. SSC же и его клоны делают из неписей эрзац-напарников с минимальным функционалом, на большее они не способны по определению.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
JupiterJour  Offline  Сообщение №1676 написано: 13 января 2016, 09:15 | Отредактировано: Joopeeter - 13 января 2016, 09:19


_


Цитата КсюXa

навесить полный функционал. Что, в принципе, невозможно.


Если под полным подразумевать убогий функционал ванильных напарников...
Квест с максимальным приоритетом и без условий; переменные напарников в скрипте квеста, а не на них самих; результ-скрипт AddScriptPackage с соответствующими пакетами; галки Continue if PC near; результ-скрипт AddSpell для самолечения и проверки, не сбросились ли пакеты (можно и в квестовом скрипте это делать); по желанию в топике проверка кармы, фракций, межфракционных отношений и вообще чего угодно.
Только они и ванильные-то индивидуально сделанные напарники, хоть и с зачатками характеров, но всё равно картонно-никакущие. Тут же будет вообще верх уныния facepalm

4STOP97  Offline  Сообщение №1677 написано: 13 января 2016, 09:17 | Отредактировано: 4STOP97 - 13 января 2016, 09:21



82
Цитата КсюXa

Что, в принципе, невозможно.

Я не так выразился... Э... Я сейчас пытаюсь сломать мод Share&Сare Companions (верьте в меня, я обязательно всё испорчу..! ok ). У этого мода интересная тактическая функционалка, похожая на родную фолловскую, и возможность нанимать в диалоге любого гуманоида. Мне просто интересно, смогу ли что-то скопировать и перенести из SCC в, скажем, Remote Control Companions Plus или JIP Companions Command and Control. Авторы двух последних, видимо, находились в состоянии постоянного восторга от своих умственных способностей и креатива, а потому в один забыли добавить управление тактикой, а другой работает только с определённым набором компаньонов. По поводу коллизий я в общем, и не настаиваю - во-первых, моя компетенция в данном вопросе имеет жизнерадостный отзвук звонкого дуба - просто, памятуя свои прежние консультации я уже зашёл в полный интеллектуальный тупик... Ну и во-вторых, (но не в последнюю очередь!), морально и эмоционально неспособен пререкаться с прекрасными дамами ;) (я не подлизываюсь..! unsure ) с ай-кью выше ста... мой-то ай-кью, если даже умножить его на десять, всё равно останется двузначным числом... smile2

Veldion  Offline  Сообщение №1678 написано: 13 января 2016, 10:55



268
Цитата 4STOP97

нельзя ли изменять положение оружия на персе, не изменяя тип? То есть, существует ли способ заставить OneHandMelee палку переходить в режим Holstered как TwoHandMelee палка и вешаться не на пояс, а за спину, но в режиме WeaponDrawn оставаться одноручным оружием?

Ну почему же нельзя... вполне даже можно. Копируем куда-нибудь в удобное место файлы: 2HMHolster.kf, 2HMEquip.kf, 2HMUnequip.kf (не помню есть ли их PA- и Sneak-варианты если есть то их тоже), переименовываем их в 1HM... соответственно и заливаем в игру не забывая сделать резервные копии... Но во первых таким способом за спину перекочует не конкретная монтировка, а все ножи-бритвы, а во вторых кухонный нож за спиной смотреться будет как минимум смешно...

А по поводу сделать произвольного персонажа напарником... ты бы сначала сказал чиста-конкретна, в каком собственно качестве собираешься использовать нанятых персонажей и насколько вообще актуален этот самый "полный функционал"?

4STOP97  Offline  Сообщение №1679 написано: 13 января 2016, 14:13



82
Veldion, извини, напишу немного не по-порядку, я всю жизнь как будто не специально... По поводу полного функционала я имею в виду наиболее богатый набор режимов и команд из всех возможных. Я уже упоминал два мода: Remote Control Companions Plus или JIP Companions Command and Control. У меня сложилось стойкое ощущение того, что авторы этих модов ооооочень юморные ребята: у первого есть возможность нанять любого непися и дистанционно управлять им при помощи внушительного числа команд, но - всё кроме тактики, об изменении боевого режима можно забыть. Второй мод тоже шикарен, большой набор команд, собственные режимы визуализации, назначение клавиш для команд и режимов - но только для определённого набора лиц: Сидни, Харон, Келси, Джесси, Бриса и прочие секс-символы пост-апокалиптического мира. Которых, кстати, даже по официальным DLC не особо погоняешь... Это блин, как если месяц раздумывать, что лучше: FWE, E-Mod или FOOK; потом ещё месяц устанавливаешь, отлаживаешь, грызя ногти, ищешь патчи совместимости. А ещё месяц спустя, постарев на год, понимаешь: и  FWE, и E-Mod, и FOOK - всё это FUCK, потому что на самом деле, вместо большей свободы и разнообразия они загоняют в ещё более узкие рамки. Потому что этот несовместим с этим, этот с тем, а уж тот вообще всех крешит, патаму ша он самый особенный. И в итоге у тя не тот Фолл, который ты хотел видеть, а тот Фолл, котрый хотел видеть один паря, научивший компаньонов даже костёр разжигать и трупы обшаривать - но позабывший научить их менять ружжо на шаблю... О качестве глубины геймплея с такими примочками можно статьи писать...
Другой пример: система повреждений. Гложет смутная догадка, что чем более запрещённым является тот или иной сильнодействующий препарат, тем сильнее тянет к нему народные массы... Уже месяц бьюсь над этим делом - и без толку. Лупишь рейдера катаной по башке - критический удар - и отлетают ноги... Топтать ту Люсю на балконе, как так-то..? Три пули в голову - и вместо того, чтобы разлететься на ошмётки, голова со свистом улетает в форточку. Выстрелил по ноге, по другой - а, захромал милок, вона, еле ползёт, болезнай... Слонобойкой два раза в туловище, 1хп остался - и ничё, с Толстяком наперевес по улице галопом...

Veldion  Offline  Сообщение №1680 написано: 14 января 2016, 06:18



268
Цитата 4STOP97

Сидни, Харон, Келси, Джесси, Бриса и прочие секс-символы пост-апокалиптического мира.

Харон??? Секс символ??? Ииии-Хи-Хи-Хи-Хи-Хи..... mocking

Ну я тоже не по порядку. Начну с системы повреждений.
   В отличии от огнестрела, взрывы и рукопашное оружие в игре в принципе не отличает глаз от жопы голову от пятки и воздействие применяется ко всей тушке, а повреждаемая часть тела выбирается случайно. Даже в VATS ты не сможешь ударить битой конкретно в лоб аппонента.
   По поводу головы улетающей в форточку... что делать с конечностью - "взорвать" / отрезать - в общем и целом можно установить в настройках конкретного оружия, а относительно конкретной конечности - это настраивается в BodyPartData причем можно в процентах абсолютно точно установить будет ли конкретная конечность "взрываться" или будет только "отрезаться". Кстати голова в силовом шлеме даже в теории не может разлетаться ошметками, а вот оторвать ее вполне реально. Так что если есть желание, время, и наблюдается полное отсутствие более интересных занятий, то можно попытаться заняться танцами с бубном, но добиться в этом вопросе хотя бы подобия реализма... ну короче ты понял...
   Некоторую долю реализма может добавить оружейный эффект отнимающий при попадании некоторую часть Fatigue (опционально ухудшающий состояние конечностей). В результате после некоторого количества попаданий жертва падает и некоторое время лежит изображая тяжелое ранение/контузию и/или начинает криво стрелять даже при попадании по туловищу - типа "болевой шок". 
   Что касается поменять ружье на саблю это тоже вопрос интересный. В Вегасе с этим все в порядке, CombatStyle'ы отрабатывают как положено: сказали бегать с палкой - будет бегать с палкой, даже если полные карманы миниганов, а вот в Вашингтоне наблюдается стойкий косяк с Melee стилем - даже если четко приказать бегать с ножиком, то при большой дистанции до цели персонаж будет брать огнестрел и стреляя сближаться на рукопашную дистанцию, а затем если цель еще жива будет переключаться на указанный ножик.
   Как уже говорили уважаемые мастера, более-менее полноценного напарника можно создать только при помощи личного подхода к конкретному неписю, в чем ты наверное уже убедился. Кстати дистанционное (не диалоговое) управление напарником конечно удобно, но для "геймплея" и "отыгрыша"... ну как-то неестественно что ли... А вот с тем чтобы менять CombatStyle'ы как-то не вижу особых проблем, возможно авторы указанных тобой модов просто сочли это не актуальным...
   Что касается "полного функционала" то выражу конечно сугубо личное мнение, но в подавляющем большинстве случаев напарник используется как вьючный ослик / ходячий пулемет, а умение ходить по магазинам и раздеваться при входе в воду, поддержка ста тыщь тем диалога, обшаривание трупов и т.д. и т.п. используется пару-тройку раз, а затем благополучно придается забвению.
   Я в свое время делал пистоль на манер Гипнотрона который при помощи эффекта превращал целевого персонажа в боевого раба наделяя его нужным набором AI-пакетов, и записывая в нужные фракции одновременно избавляя от бремени всего для меня не нужного. Причем сделать солдата-раба таким методом можно не только из непися, но и из креатуры. Но даже такой вариант я поиграл-поиграл да и бросил, тем более что возможность обратить процесса под большим вопросом.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб