Предлагаю в этой теме накапливать опыт по модам(всем миром:)), конфликтующим между собой, затирающими друг друга. Например в разных модах используется одна и та же постройка(дверь). Получается крайний мод проходим, а более ранний в этом месте не имеет продолжения. Естественно возникает вопрос. Хорошо если без вылета.
Вот ещё, для примера, ситуация практически не разрешимая - мод "вечер с мистером Манчестером", и подобные "безмаркерные" квесты. Если что-то в таких модах затрётся другим модом, то квест можно проходить годами, не понимая, что он испорчен другим модом и не может быть пройден.
Что бы не быть голословным, сам и начну
1. Мод "вечер с мистером Манчестером" в конфликте с "Проект Генезис". Дом гаусса(проект генезис) используется в Манчестере
2. "Техническое убежище" и "Club Hause". Находятся в одной локации. Играбельно, но ландшафт дефективный
3. "Club Hause"(у него два еспа) и "WReality Haven". Одна локация
4. "В поисках вечности" и "Green Killzone". Вход в пещеру в одном и том же месте
5. "Ассасин" и "Рестайлинг Кентербери". Одна дверь в кентербери используется обоими модами
6. "shopping-spree". "Косячный" мод, для тех, кто содержит фомм в порядке(по фен шую ). Проблема в том, что многие квестовые моды имеют ЭСМ-файл, а этот - ЭСП. И если случается так, что дверь такого квестового мода совпадает с дверью из Shopping-spree, то в игре вы её не найдёте. Выход один грузить ЭСМ после ЭСП, а есть мнения, что на стабильность игры это сказывается негативно.
Что ещё вспомню(а вспомню точно ), допишу ---------------- Теперь обращусь к модераторам/администраторам.
Подумайте, имеет ли подобная тема право на жизнь. Лично я вижу в ней огромный смысл. Многих "багов" и танцев с бубном можно будет избежать, много времени и нервов можно будет сэкономить. Пользователям будет понятней качать мод или нет. И если тема имеет право на жизнь, может её сделать важной и закрепить? Строжайше запретить флуд, чтобы она была максимально информативной. Может переоформить как-то? Типа - "база несовместимы плагинов". Что скажете?
P.S. Накипело, устал играть в чехорду в фомме, отлавливать глюки
Изменение репутации для пользователя Tiamatis_Aka_Innos
этого никогда вот так не достич + просто затеряешся в поисках нужного. особенно если по всем. Тут или сам глядиш (делая бекапы папки Data) или смотриш описание (если там написано).
<span style="font-size:9pt;">ME1: Reapers? ME2: Ah yes, the Reapers. ME3: Oh Shi, The Reapers! Mass Effect. 2007-2012 (Till' last 15 minutes). R.I.P. Thx MEHEM</span>
Изменение репутации для пользователя Alex80
Alex80Offline
Сообщение №3
написано: 27 января 2011, 11:14
| Отредактировано: Alex80 - 27 января 2011, 12:44
Ну можно ограничиться квестовыми модами и модами на изменение локаций. Глобальные, шмоточные, оружейные и прочие не рассматривать вообще. Можно рассматривать только моды с этого сайта. Плюс моды со сторонних ресурсов, если они популярны и переведены, или в конфликте с модами отсюда. Да и, в общем-то, задача не ставится собрать подобную информацию по всем плагинам вообще.
Для информативности, можно закрепить первое сообщение, здесь обсуждать, а туда добавлять, что бы весь список был в одном посте и без мусора.
Вот в таком формате, я думаю, что это реально. Ну а если - нет, то тему можно и удалить. Я просто предложил
Тут или сам глядиш
Я то гляжу, но вместе глядеть было бы проще...Учиться лучше, всё же, на чужих ошибках. А опыт суммировать
P.S. Вот ещё, к размышленю, Combined Shopping-Spree и DC interiors project . Встречал, как минимум, одну постройку, в которой одну дверь используют оба мода. Причём так, что не затирают друг друга, а как бы наслаиваются друг на друга, с дефектом текстур. И открыть можно обе, поводив прицелом по двери, назвавние будет изменяться. Вроде ничего страшного, но не красиво как-то - дверь вроде одна, а помещения за ней могут быть разные. А если эту дверь будет использовать ещё какой-нибудь мод
Что ж, поддерживаю данную тему! Сам замечал подобные вещи, когда несколько модов используют одну и ту же территорию или локацию, двери или здания.....
Я сам заметил, что мод "Подмена (Finchley Heights)" и мод "Вечер с мистером Манчестером" немного территориально несовместимы, глюков конечно может и не будет от их совместного использования, но вот играть будет не приятно, территория получается ломаная. Находятся они тоже впритык к друг другу на локации.
Вот те раз...У меня Slower Degradation "всю дорогу" стоит. А не помнишь как этот конфликт проявляется? Что в этом моде его вызывает?
Добавлено (08.03.2011, 00:49) --------------------------------------------- Что-то никто ничего не пишет...
Мод Antony Lings. Один из самых "косячных" модов из всех что я видел. Несовместим практически со всеми квестовыми, геймплейными, глобальными и косметическими модами.
В частности с "Люси Вест", "Регуляторы" и прочими модами, в которых используются дефолтные персонажи. К примеру, Люси Вест не реагирует на диалоги. Сонора Круз из регуляторов - голая, и вообще отсутствуют квестовые диалоги. Если в случае с Люси помогает, загрузка мода после Лингса, то с Регуляторами этот номер не прокатывает, после создания Мергед Патча, игра вылетает сразу поле загрузки. Если не создавать Патч, то не работает сам Лингс(нет причёсок)
Вроде мод косметический, но почему-то влияет на скрипты...
В добавок замечу(где-то уже писал), что Лингс ещё и кривой напрочь, например - мужики с женскими причёсками
Конфликтующие моды это МЕРК и все остальные(Ни один мод у меня с МЕРК не пошел:URWL,RTS(с аддоном),RTS NW(С аддоном),Mounton,Содружество,EVE,Xeno-Tec,Mothership (С аддоном),StreetLight и еще дохера модов с оружием и броней(Dragonskin,TSG 1,Vintorez,L85...))Не считая Broken Steel и Анкоридж
конфликт локаций TheProjectV1.1 и Railway Express 2.1 в обоих модах используется бункер возле Спрингвейла, у разрушенной эстакады, вход в бункера перекрывается скалой несовместимы моды Остров северные територии и Бионоиды 2.1, после выхода из туннеля гарантированный вылет игры, приходится бионоидов отключать, правда в связке с Бионоидами 2.2 играть не пробывал может с новой версией конфликтов нет конфликт модов Reasoned Argument и Ржавая лига используется одна и та же подстанция
Здравствуйте, играю уже прилично в фол3, и иногда из игры вылетает, ну это фигня. Но в некоторых местах вылетает насмерть(т.е. загрузка сохранения выполняется, но далее прыгая из локации в локацию - вылетает, при любом последующем сохранении тоже вылетает). Блага сохранение есть недалеко от того места и нормально работающие. Короче, одно из мест, где такая проблема - убежище 74(номером может ошибся, оно в левом нижнем углу карты- одно такое). Дополнительных модов я понатыкал достаточно, возможно из-за них, позже(если кто-то решиться помочь мне) могу скинуть скрины с установленными модами. Да и тут картинки напрямую заливать нельзя?
ZaoOozA, а можно по подробнее, ведь, если на этот же сэйв сохраниться в другом месте, все норм. Именно в определенных зонах и как я писал даже при переходе из локи в локу тоже летит на раб стол
Добавлено (09.04.2011, 12:07) --------------------------------------------- Вот то что я напихал в фол, подскажите, может там есть конфликтные дополнения
ShadowNecros, Ну по убежищу 74 понятно - Фикс ДОЛЖЕН стоять после самого мода. Дальше, Лингс обязательно в конфликте с Хаирдэй и прочими косметическими модами(коих у тебя не мало), а так же с модами изменяющими штатных персонажей в игре(выше писал. в твоём случае, например - Сидни), правда не знаю настолько ли это критично, чтобы вылетала игра с порчей сэйва. Скорее всего нет, и если тебя утраивает отображение неписей, то можно(наверное) не трогать. Просто в таком случае, моды трут друг друга и т.д и т.п, и получается, что некоторые в игре не работают, а весят мёртвым грузом, создавая поляну для конфликтов
Мод xCalibr - не правильный порядок Многая одежда, установленная отдельными модами, есть в Лингсе. Конфликта, конечно, не будет, но зачем? Лишние файлы(как в фомме так и в папке дата) негативно сказываются на производительности и стабильности.
Эффект Саммер - без использования Fo3edit, портит сэйвы, в процессе прохождения квеста и по завершении. С Fo3edit, этой проблемы нет
Так же Лингс, без Fo3tdit и MergedPatch, корректно работать не будет. К тому же, для совместного использования прочих модов(изменяющих неписей) с Лингсом, их надо править в Fo3edit. Кстати по Лингсу очень строгий строгий порядок загрузки, и он у тебя не верный
P.S. Список модов несколько бардачный. Некоторые моды из твоего списка я вообще не качал, потому как они конфликтные/недоделанные/нестабильные, судя по комментариям на страницах загрузке
Изменение репутации для пользователя ShadowNecros
ShadowNecrosOffline
Сообщение №16
написано: 11 апреля 2011, 09:15
| Отредактировано: ShadowNecros - 11 апреля 2011, 09:37
Alex80, о большое спс, хотя бы есть теперь на что опереться, буду пробовать убирать все конфликтные и не корректные моды. Еще раз спс. И я использую FO3edit/
Alex80, расскажи пожалуйста подробнее, что нужно править в эффекте саммер, чтоб не крэшились сейвы...
что могу добавить,
"Bunker Anklava", shopping spree, DC interiors project, MickExpansion, CEI Caezaruss Expensive Interiors, и еще несколько мелких модов, используют одно и то же строение - домик напротив школы спрингвейла, некоторые из модов друг на друга наслаиваются, некоторые перекрывают... таким образом, дверки переливаются, или просто часть локаций становятся недоступна. что делать, - в fo3edit выбирать важные для себя двери (связанные с квестами например), а ставшие недоступными локации выписывать по "кодовому" имени на бумажку, чтобы потом в игре в консоли применить "coc ...".
Далее, Ассассин конфликтует с Емодом, перекрывается дверь в кентерберри, плюс нестабильность в ривет сити, с невозможностью дальнейшего прохождения игры вообще. Решается удалением конфликтующих навмешей в fo3edit.
Далее, The project V1.1 конфликтует не могу понять с чем, но перекрывается вход в форт астиентам (или как-то иначе), без tcl не попасть.
Аналогично "внезапная плата глубин" конфликтует c Вердиктом, кассета, стартующая первый квест, недоступна без tcl.
E-mod также конфликтует с excalibr отсюда с файлового архива, с магазинчиком над домом Лукаса Симмса, мегатонна просто жутко нестабильной становится. однако дальнейшее развитие, мод ExCalibr: The book of Earache, этой проблемы, как ни странно, не имеет, минус один, он на англ.
BurgerBoyCompound несовместим с квестом G36.esp(с этого сайта), просто игра вылетает до меню, с подключенными обоими плагинами, решается объединеним их с помощью FO3Plugin
*и это, ребят, не перегружайте внешние локации, они становятся нестабильны, поставя несколько глобальных модов и проверя "всё вроде ОК", будет весьма неприятно через недельку напороться на серьезную нестабильность где-нибудь в е*енях у республики Дейва, ну или у убежища когтей смерти
Во, единомышленник. Спасибо за содержательный пост.
shopping spree, я вообще порекомендовал бы к обязательному удалению), если используется много модов на квесты и локации
С эффект саммер, я не делал вообще ничего. Просто прогнал список через fo3edit/masterupdate, и создал mergedpatch. Патч создавать не обязательно, мод работает стабильно и без него
Тоже рад, что хоть кто-то не забыл о 3м фолле с выходом нью вегаса
Цитата Alex80
shopping spree,
ну хз, у меня он уже встроен в большой файл, удалить будет трудновато...лучше думаю прогнать в fo3edit квестовые моды, и посмотреть ну и собственно убрать конфликты с этим модом, да и интерьеры там все же неплохие...
Эффект саммер...я имею ввиду проблему, невозможность сохраниться в катакомбах, после лабиринта на поверхности, где-то читал что выход - не сохраняться до завершения квеста, и не надевая продать всё добро награбленное, оставив в награду лишь саммер, утверждали, что сохранения работать будут...однако меня интересует всетаки уничтожение бага, связанного с невозможностями сохраниться... я честно говоря побаиваюсь пользоваться мастер апдейтом, однажды случайно нажал, в результате чего поудалялись изменения кучи модов, и не было другого выхода, кроме восстановления папки из бэкапа...с тех пор об этом апдейте забыл, и вспоминать не хочу. мой есп саммер немного изменен, я могу сего тебе выслать, сможешь сделать этот апдейт конкретно моего файла? буду очень признателен...
и вот еще что, проверенно на собственном опыте...если пустошь жестоко перегрузить, то после загрузки сейва игра дольше секунды не проработает , даже если грузить из интерьера.
что касается проекта генезис, девчонок с жюри стрит, и других модов, добавляющих дверь в один и тот же дом на жюри стрит, тут имеет значение вот что, являются ли эти двери перезаписываемыми, или просто наслаиваются...второе было бы лучше, пускай не реализм, но функционал работает. что касается создания идеальных плагинов совместимостей по данному поводу, то надо в гекке понасоздавать рядом с этим домом таких-же домов, и разместить двери к каждому...было бы прекрасно и в остальных местах сделать так же. но я гекком не владею.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Alex80
Alex80Offline
Сообщение №20
написано: 7 июня 2011, 20:08
| Отредактировано: Alex80 - 7 июня 2011, 20:14
и вот еще что, проверенно на собственном опыте...если пустошь жестоко перегрузить, то после загрузки сейва игра дольше секунды не проработает , даже если грузить из интерьера
А я то думаю, что за борода, игра вылетает через 3 секунды(раньше было). Оказывается - критическая масса
ну на самом деле, вылетать может в отдельных местах, а может вообще везде, если перегружена везде... советую, если с этим столкнулся, найди файл, методом исключения, тот что вызывает...и если он дорог, поковыряй в fo3edit, поудаляй лишние объекты...я вот планирую этим заняться в fallout 3 tactics mod(почистить, оставить самое важное).
Кстати, может знаешь, по каким-то причинам, в фомме перестала работать функция извлечения bsa файлов, и вообще их редактирование...вылетает фомм (открыть bsa можно, но на этом всё)...это лишает многих нужных возможностей (изменение текстур модов например).
--- Еще из-за перегруженности карты возможны такие ситуации, как пропадания кусков карты, речь идет о небольших квадратах, вместо карты дыра, а провалившись, падаем в воду. это тоже видать перегрузки, особенно изза модов добавляющих разл. контейнеры на пустошь. "Решается" так...сохраняемся рядом с дырой, выключаем игру, загружаем наш сейв, и вуаля, карта на месте...и так до следующего раза... Список наиболее часто попадающихся дыр, у разных пользователей (можно предположить, что это как бы слабые места самой карты): Северо-восточный угол свалки центр кентерберри (где закусочная) забравка рокбрейкера (пропадает вместе с ракетой) на восток от теплого коллектора (кусок между анкоридским мемориалом и постом анклава) центр спрингвейла (но как правило из-за кривых модов) т.н. дорожный затор (северо-запад от парадиз фоллз, можно просто идти по дороге) северная окраина бывшего района особняков. север от школы спрингвейла (единственный раз напоролся).
у меня тоже, просто я что-то редактировал, и не помню уже, и терять это не хотелось бы, если не трудно, может все же выполнишь просьбу? с апдейтом я зарекся...
Сыпь файл . Только оперативность не обещаю - к компу с Фоллом доступ ограничен
Alex80, Ок, благодарю! Вот только, тестировать тот участок квеста буду позже, т.к. он у меня перезатерся, и до лабиринта еще далеко...а сейчас не до этого... Хотя на всякий скинь и свой, точно работающий файл, можно в ПМ...ну на всякий случай...
Кстати что думаешь насчет кримсон каравана, есть ли какой-то шанс вернуть игре стабильность с ним в окрестностях арефу (включая станцию сенека, навес мусорщика на холме и тд) И досадный вылет при выходе из Арефу... на нексусе буквально сегодня напоролся на файл, который по описанию и комментам, является фиксом вылетов...вот он Нужно протестировать, я просто пока занимаюсь чисткой своего лоад листа, пока не почищу, и мелкие не объединю, места под фиксы не будет (есть же лимит количества плагинов).
Ну вот, попробую поставить тот фикс, а там дальше посмотрим, если исправит, ура, если нет, займусь чисткой в fo3edit, вылет связан напрямую с файлами мода, значит какая-то зараза (или несколько) в них в любом случае за это отвечает, найдём
DarkTrooper, Приветствую. Чтож, модов нетак много, и в основном все простые, по идее конфликтов быть не должно.... для проверки прогони фильтр в fo3edit, ну а если в игре видишь какие-либо баги, расскажи о них конкретно, и подумаем, что может конфликтовать.
Добавлено (14.06.2011, 19:28) --------------------------------------------- Сам вот сейчас на баг напоролся, прямо после выхода из убежища за мной ходит девочка Салли из DLC Mothership Zeta, почему так, понять не могу, подходит, говорит что хочет что-то показать...после любого варианта диалога стоит на месте... надо разбираться какой мод делает такую чушь...
для проверки прогони фильтр в fo3edit, ну а если в игре видишь какие-либо баги, расскажи о них конкретно, и подумаем, что может конфликтовать
баги? ну я застрял в мегатонне. куда не отправлюсь через пип-бой, вылеты. по мне, WMK конфликтует с оружейной Апокалипсиса. интересно, а может плагин с новыми перками давать сбои?
«Мы установили новую эру, эру мира и порядка». — Неизвестный штурмовик из 501-го легиона