А вот если не "переть" ни у кого ключи - то никаких "багов" не будет, всё пойдет по сюжету и ровно.
Я думаю, что автор(ы) не могут подстраивать СВОЙ мод под разные стили игры разных игроков, реализовывая несколько десятковвариативных сюжетных веток. Есть намеченные авторами две-три ветки прохождения той или иной стадии сюжета, озвученные через диалоги\заметки и т.п., а всё остальное - это надо быть телепатом, чтобы предугадать, как же очередной пользователь будет действовать в конкретной ситуации. Если кто-то просто "взламывает" запертые (неспроста!) двери и сейфы или заранее ворует ключи , вместо того, чтобы честно получить их через задуманный авторами диалог (зря что ли они старались, рассчитывая, что скрипт этого диалога "двинет" весь сюжет дальше) - то это проблемы игрока.
Конечно, в идеале хотелось бы иметь ту самую многовариантность прохождения. как в первых Фолах: хочешь - купи, хочешь - укради, хочешь - убей и забери и т.п. Но реализовать это в полной мере на этом движке - это такой геморрой. В том плане, что нужно лепить целую кучу проверок на предмет: а вот если ГГ сделал так, то значит нужно перенастроить кучу триггеров, перезапустить кучу стадий квеста(ов), подключить другие ветки диалогов, переменить кучу переменных и АИ-пакетов и тд. и т.п. А если ГГ поступил иначе - то (читай заново). Получится такой клубок внутренних проверок\перенастроек, что усложнит\утяжелит сам мод и неизбежно вызовет те или иные глюки и баги. Да и авторам в этом лабиринте с каждым вариантом все труднее и труднее будет отслеживать все стадии игры. Поэтому чаще всего делается: а) "железобетонное" одновариантное прохождение (если автор начинающий) либо б) предлагается два-три варианта, рассчитанных на, скажем так, - среднестатистического пользователя. Ну и еще немаловажно, что мод - это авторское творение. Вариант прохождения мода - это желание автора и только автора. Если автор хочет, чтобы ключи (к примеру) не воровались, а выдавались диалогом - значит нужно не воровать, а разговаривать.
А если ГГ поступил иначе - то (читай заново).Получится такой клубок внутренних проверок\перенастроек, что усложнит\утяжелит сам мод и неизбежно вызовет те или иные глюки и баги. Да и авторам в этом лабиринте с каждым вариантом все труднее и труднее будет отслеживать все стадии игры.
Это понятно... Тогда хоть "защиту от дурака" сделать в виде отсутствия у персов ключей и т.п. вещей, чтоб невозможно было сделать как-то иначе, чем по задуманному сюжету (без читов, разумеется).
lrralex, это надо у Создателя (в смысле - мода) спросить. У меня, помнится, тоже со взрывчаткой не сразу получилось. Тоже где-то не там свернула, не с тем поговорила или забыла поговорить. Благо, было сохранение подходящее - перепрошла заново.
Ну раз получается что я запорол сюжетку то скажите как вернуться на столичную пустошь без консоли и редактирований сохранений,а с помощью какого-нибудь бага,а?
Как обычно - отключить мод и загрузить последний save. После загрузки Вы окажетесь возле входа в 101-е убежище. Прогресс останется, вещи из мода, естественно, пропадут, и шмотки, оставленные на барже, тоже.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
ВСЕ!Я кажется нашел в чем проблема:я заметил,что через несколько дней после взятия миссии та лодка в порту меняется на подлодку и приплыла другая команда(там вроде тот чувак,который может поднять затонувший корабль на котором приплыл ГГ и братки стали)И если подойти с взрывателем к саре после того как приплыла подлодка,то не будет возможности продолжить дальше сюжетку,а если успеть купить взрыватель до того как приплывет подлодка,то все будет нормально.Это типа небольшой такой багрепорт если что.
Добавлено (10 Августа 2017, 21:40) --------------------------------------------- А почему у меня в квесте"библия фоллаута" я дохожу с Тельмой до переключателя в станции метро Колумбия Стрит и после крика зомби(судя по всему взятого из L4D) игра тупо зависает и все.Из-за чего это может происходить?
А как выйти из заброшенного офиса с грабителями,которые оглушают меня и убегают и запирают за мной дверь.Весь офис осмотрел ничего не нашел нашел терминал на столе перед дверью,взломал но там тупо ничего нету.Неужели через него можно открыть дверь и выйти,но игра у меня багнулась?
Ваша проблема в том, что Вы все время находитесь впереди паровоза. Можете не спешить? Еще кат-сцена не закончилась, еще задание найти дверь и включить свет не появилось, а Вы уже и терминал вскрыли, и за дверь выскочили.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Доброго времени суток))) Столкнулся с проблемой в квесте Бункер. Рыцарь Корн ходит за мной по пятам вместо того чтобы ждать меня перед дверью в экспериментальную лабораторию , а после того как я нашёл все ключи и открыл все двери в институте , убил всех объектов , нашёл терминал системного администратора , встретившись с рыцарем Корном (по условию квеста) обнаружил, что он умер - причем до того как я успел с ним поговорить. Как сделать так чтобы он не ходил за мной? Мод в рамках проекта SFW для FalloutNewVegas. Если кто сталкивался с этой проблемой - отпишитесь пожалуйста, заранее благодарен.)))
А под чем подразумевается кат-сцена?Если это тот момент где меня и сару оглушают и убегают,то у меня как-бы все правильно,потом я говорю об отсутствии карты Саре,потом включаю свет и что дальше-то?Написано исследовать офис,но я его весь пронюхал и так ничего не нашел.Что я делаю не так?
Нет, если есть задание "Включить свет, проверить карманы и найти способ выбраться наружу" - выключайте и выбирайтесь. Потом будет задание "сопроводить Сару на базу в Порт". Я не помню, когда закроется задание "Исследовать офис", честно говоря.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вобщем еще один баг на исправление:Оказывается что строчка "открыть дверь"в терминале пропадает ТОЛЬКО после того как поговорить с сарой и сказать про пропажу карты доступа.Для чистоты эксперимента я проверил это несколько раз со включенным светом и без(так,на всякий случай)и выяснил,что именно этот диалог с Сарой удаляет функцию открытия двери через терминал.
У Вас подключены руссификаторы для всех официальных DLC?
У меня "Золотое издание от 1С" со всеми пятью ДЛС, с полностью русифицированными мастер-файлами. Сторонних модов нет, кроме одного моего сборного, но в ней всё ОК.
Добавлено (17 Августа 2017, 18:21) --------------------------------------------- Маэстро, а еще не запускается квест "Юные натуралисты". В описании сказано, что начнется после завершения "Икара", но хоть у меня "Икар" завершен, сколько бы я не подходила к Линней - нет диалога.
Добавлено (17 Августа 2017, 18:28) --------------------------------------------- Упс, разобралась. Достала из рюкзака профессорский костюм и рег-патроны - и всё покатилось дальше. Правда закончилось быстро, за две минуты. Какая жаль.
На набережной, где после беседы с Майком начинается квест Старый солдат, после сейва (неважно какого), с его загрузки происходит стабильный вылет из игры. Проверял несколько раз, стирал файлы сейвов, сохранялся и до разговора с Майком, и после него - результат один. Выхожу из игры, захожу обратно, игра грузится до меню, выбираю последнее сохранение и тут же лечу на раб. стол.
Если же сохраниться до выхода на набережную, либо пройдя её, на соседних улицах - все в порядке.
Trustorn, попробуй загрузить любое рабочее сохранение, чтобы игра запустилась, потом выйди в меню (не из игры) и выбери загрузку проблемного сохранения. Иногда помогает.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Trustorn
TrustornOffline
Сообщение №771
написано: 31 августа 2017, 17:18
| Отредактировано: Trustorn - 31 августа 2017, 20:26
Квест Люди металла Дуглас дал задание найти курьера. Сходил, нашел в люке труп курьера, взял с него id-карту. Возвращаюсь, а Дуглас заявляет, что нам не о чем говорить, пока не принесу то что ему надо. Карта в инвентаре (квестовый предмет), выход-заход в игру, уход с локации м прочее ничего не дают. Так и должно быть? Если нет, подскажите, как его завершить. ------------------------------------------------------ upd: разобрался сам, пришлось переигрывать заново поход в локацию. оказывается, при возвращении робот ответил по интеркому и благополучно испарился, лишив меня нужной сцены.
Попутно, еще один баг. В основной ветке Сара дает задание найти Карлайн и говорит про парк рядом. Иду по маркеру, нахожу парк (локация отмечается как открытая), далее нахожу вход в Карлайн Но маркер упрямо продолжает указывать на парк, хотя по логике должен пропасть. Переключаю на другие квесты - маркер меняется. включаю снова его - снова показывает на парк.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №772
написано: 1 сентября 2017, 03:53
| Отредактировано: КсюXa - 1 сентября 2017, 17:03
Но маркер упрямо продолжает указывать на парк, хотя по логике должен пропасть.
Это не баг. Так задумано у авторов. Задание от Сары звучит так: - "Найти корпорацию И раздобыть образцы оружия". Корпорация найдена, но образцы пока не добыты. Поэтому маркер на компасе и не исчезает. Если бы завод был найден раньше, чем просила Сара (т.е. во время прохождения Библии) , то задание от Сары было бы другим - просто "Раздобыть образцы" поскольку завод уже найден. В этом случае маркер бы упрямо показывал уже на входной интерком. Я думаю, всё нормально. Получен от Сары квест "Ничего личного", завод найден. На заводе получаем квесты от директора и сотрудников. Переключаемся на эти квесты и ничего нам не мешает на компасе. Выполняем все задания Дугласа, получаем в награду образцы, это автоматически завершит задание Сары и назойливый маркер исчезает навечно.
Подскажите, плиз, как выбраться из старого офиса рядом с Каралайл У меня уже фантазия иссякла. Все облазил, осмотрел. Сара предлагает только привычные диалоги с тактикой. Консоль трогать не хотелось бы, интересно узнать какой там способ
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №774
написано: 1 сентября 2017, 16:42
| Отредактировано: КсюXa - 1 сентября 2017, 17:45
Ну вообще-то схема такая: заходишь в офис вместе с Сарой. Вас встречают грабители и "бац!" - гаснет свет и удар по морде. Очнулся - темнота. Говорим Саре, что это "ж-ж-жжж неспроста и не она ли всё подстроила?". Сара отмазывается, мол это не я и не мои бойцы, включи лучше свет, проверь карманы и поищи выход. Должно появиться задание "Включить свет". После этого можно обшарить помещение, найти выключатель света, включить, затем отпереть дверь через терминал и выйти на улицу. Проводить Сару на Маяк и вернуться на завод разбираться с Дугласом. Но увы, на заводе проблемы и туда не пускают. Стоит отойти от интеркома, раздается взрыв (два придурка в катакомбах всё-таки допилили атомную бомбу) и завод заканчивает свое существование. Заодно завершается и квест. PS. После входа в старый офис, если до этого не добыл на заводе информацию из компьютера Моники, станет недоступен мини-квест "Пластификатор". Поэтому рекомендую вначале получить этот мини-квест - он позволяет найти очень шикарную винтовочку, стреляющую отравленными пулями. Заодно можно найти и рецепт изготовления этих пуль. Классно стрелять по толпе - достаточно лишь задеть врага и он в течении нескольких секунд умирает. Недостаток - в пылу боя можно зацепить "своих" и они тоже коньки отбросят, даже от легкой царапины.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Trustorn
TrustornOffline
Сообщение №775
написано: 1 сентября 2017, 17:08
| Отредактировано: Trustorn - 1 сентября 2017, 17:13
А Святую Гранату находил? Ваще убойная вещь!!! Убивает всё, включая игрока :-) PS. А Пластификатор, если чё, можно взять и без квеста. Это, конечно, не совсем комильфо, но он ведь лежит практически в доступном месте, его даже видно сквозь шторки.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Trustorn
TrustornOffline
Сообщение №777
написано: 1 сентября 2017, 18:22
| Отредактировано: Trustorn - 1 сентября 2017, 18:33
[quote=КсюXa;1286550]Текст появится только после появления на экране задания "Включить свет и проверить карманы".[/quote]
ну дык про то и говорю, он и до и после пустой Карманы проверены, Сара в курсе про карту, свет включил. Я вначале так и подумал что раз нет ключа, значит откроется дистанционно... Ан нет, монитор не дал такой возможности.
А про гранату это где?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №778
написано: 1 сентября 2017, 19:19
| Отредактировано: КсюXa - 1 сентября 2017, 19:51
На Манхеттенском мосту есть хижина проповедника. Нужно поговорить с ним, рассказать о церкви Атома в Мегатонне. Если через пару дней после разговора вернуться к этому патеру, то можно увидеть, что он проникся идеей Атома, обновил интерьер своей хижины, поклеил обои, повесил иконки, кадило и прочие штучки-дрючки. И кроме всего прочего на алтаре будет лежать Святая граната. Взять можно без проблем, это не наказуемо. Она, правда, в единственном экземпляре в игре, чисто побаловаться. Ну можно еще ею взорвать бочки на Голландском мосту, чтобы открыть проход в Джерси.
опять переигрывать - у меня в мониторе пустота под шапкой
Там баг небольшой. После того как появилось задание "выключить, проверить, открыть" нужно сразу зайти в терминал и открыть. НЕ РАЗГОВАРИВАТЬ с Сарой, до открытия замка. Иначе дверь не откроется. Хотя можно с консоли ее открыть.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Trustorn
TrustornOffline
Сообщение №780
написано: 3 сентября 2017, 03:02
| Отредактировано: Trustorn - 3 сентября 2017, 03:17