Крайне не рекомендуется устанавливать на ноутбуки, калькуляторы, тостеры, кофеварки, массажеры и т.д.
Важно (!!!) Прежде, чем устанавливать новую версию: ... надо удалить старую версию, создать чистое сохранение, прождать игровые сутки и только после этого устанавливать новую версию.
хм ... как же у меня получается играть на 1600х900 ... а родное разрешение монитора 1920х1080?
Да выставить неродное разрешение - не проблема, проблема получить при этом то, что хотим... Задумайтесь: есть подготовленная видеокартой картинка 1600*900. Возьмем одну ее строку - 1600 пикселов (каждый со своими параметрами цвета и яркости). А выводить их надо линейкой из 1920 физических пикселов... Как это будет делаться? Один вариант, который не приведет к потерям качества - отрезать ненужные пикселы, т.е. вывести на экран именно нужные 1600, а остальное - черная рамка. Но так многие мониторы вообще не умеют делать. А если начнем растягивать - то и получим, что монитор сам начинает рассчитывать интерполяцию, а поскольку процесор и алгоритмы в нем - весьма унылые (по сравнению с видеокартой), то получаем мыло, потерю резкости, искажение цветовых переходов и пр. и пр... Я уже молчу, что для глаза нашего это тоже никак на пользу не идет. Только хардкор - родные 1920 (в вашем случае) Попробуйте поработать в винде при неродном разрешении - гарантирую, что через пару часиков глаза начнут слезиться и побаливать...
Чет не заметила, чтоб моя картинка уступала картинкам 1920х1080:
Гм... вы опять наступаете на те же грабли со скриншотами Скриншот - это копия буфера видеокарты, в нашем случае он НИЧЕГО не показывает, все мы видим его не таким, как видите его вы. Одно важное уточнение - все сказанное мной относится к полноэкранному режиму. Если играть в окне (меньшего размера, чем разрешение монитора) - все ОК.
Если играть в окне (меньшего размера, чем разрешение монитора) - все ОК.
так я и играю в полноэкранном режиме и не вижу разницы ... если бы была разница, я бы уже давно бы занялась решением этой проблемы, поскольку очень трепетно отношусь к качеству графики.
так я и играю в полноэкранном режиме и не вижу разницы ... если бы была разница, я бы уже давно бы занялась решением этой проблемы, поскольку очень трепетно отношусь к качеству графики.
Я рад, что у вас все в порядке. Но у меня сразу начинает резать глаза даже на ноуте с 17ю, а про настольный монитор в 24 и говорить нечего.
Изменение репутации для пользователя imiami
imiamiOffline
Сообщение №878
написано: 19 июля 2013, 21:17
| Отредактировано: imiami - 19 июля 2013, 21:23
так я и играю в полноэкранном режиме и не вижу разницы ... если бы была разница, я бы уже давно бы занялась решением этой проблемы, поскольку очень трепетно отношусь к качеству графики.
Отвечу вам вашими же словами: то, что вы ее не видите, еще не означает, что ее нет. Физику процесса я выше изложил, погуглите, если угодно еще, но ничего другого вы там не найдете: картинка на жк ощутимо портится при неродном полноэкранном разрешении. Хорошо еще, если там целый множитель получается, например картинка 800*600 на 1600*1200 мониторе, а ежели множитель нецелый - совсем грустно. Это не ЭЛТ, где можно было творить, что угодно... И тут нет никакой проблемы, просто где только можно - использовать родное разрешение монитора и делов-то... Поберегите ваши глазки...
ладно... спишем это на чудеса техники. Тем боле, что в железе я совсем не сильна и спорить с вами не намерена. Там где мне не хватает знаний ... я не спорю.
это если маштабирование выполнять на мощностях монитора. Н-видиа позволяет это делать на ГП.
Не столь принципиально. Еще раз: при работе за монитором в неродном разрешении, мы сначала заставляем потеть видеокарту, накладывая нужные нам эффекты. Получаем на выходе правильный кадр, в котором каждый пиксел имеет строго определенные параметры. И тут выясняется, что нам еще нужно не просто вывести этот кадр попиксельно, а еще раз этот кадр обработать, дабы представить правильный массив 1600*900 реальными 1920*1080 пикселами. Даже при использовании продвинутых алгоритмов растяжки, этот итоговый массив однозначно будет состоять из совершенно других пикселов. Как бы мы ни старались, это по-определению будет уже другая картинка! Для банальных заливок одним цветом - особых проблем нет, но как только речь заходит о разноцветных соседних пикселах (коих на нашей игровой сценке немало), все значительно усложняется. Кардинальным выходом из этой ситуации был бы изначальный расчет картинки видеокартой с учетом не только выставленного разрешения в игре, но и физических параметров монитора (т.е. мы ставим 1600*900, но видеокарта молча заменяет их реальными 1920*1080), но я никогда не слышал о железе/драйверах, которые бы могли так работать. Да и при таком подходе возникает куча своих проблем, особенно для многомониторных конфигураций. Я не хочу сказать, что на самом деле все очень плохо, в динамике игры искажения от растяжки могут вообще быть почти незаметны. Но ежели подключить к видеокарте два монитора с разными разрешениями и подать на них в клоне статичную картинку с разрешением, родным для меньшего монитора - разницу не заметить сложно.
Я не хочу сказать, что на самом деле все очень плохо, в динамике игры искажения от растяжки могут вообще быть почти незаметны. Но ежели подключить к видеокарте два монитора с разными разрешениями и подать на них в клоне статичную картинку с разрешением, родным для меньшего монитора - разницу не заметить сложно.
да ... я вот сегодня потестила - разница есть. Но не могу сказать однозначно, что она в лучшую сторону... на оборот - воспринимается хуже. И проблема именно в пресловутой детализации - она не естественна для моего взгляда. Я в реале такой детализации с такого расстояния не вижу, хотя и не жалуюсь на зрение. Т/е - для меня это не обычно. В своем моде я стараюсь освещение приблизить к естественному, а это перенасыщение детализацией переднего и заднего плана - плохо сказывается на восприятии. Ведь взгляд человека фокусируется на чем то одном и в реале - человек детальными видит не боле 20% от общей картинки ... только на том, на чем сфокусировал свой взгляд. В данном случае, с перенасыщением детализации ... детализация заднего плана и переднего - одинакова ... чего не может быть по определению. Словом - не все золото, что блестит.
Но не могу сказать однозначно, что она в лучшую сторону...
А это сугубо по той причине, что, фактически, вы все это время (работая на 1600 при родных 1920) просто оптимизировали картинку под свои глаза-мозг именно с учетом постоянно включенной постобработки 2D-кадра монитором. Чтобы получить однозначно лучший (для вас) вариант в родном разрешении, нужно с нуля повторить весь этот процесс для 1920 . А насчет детализации (четкости) по всему кадру и свойств фокусировки человеческого взгляда - мы уже обсуждали. Тут вы тоже не совсем правы. Да, глаз видит в фокусе только ограниченный угол, все остальное - боковым зрением (фактически вне фокуса, ловя только само наличие там объектов). Но! Предлагаемый для имитации этого эффект размытия картинки не по центру экрана - еще дальше от реальности (и страшнее для здоровья). Поскольку в реале, перемещая глаз на периферию, мы автоматически помещаем этот периферийный объект в фокус. А перемещая глаз по такой размытой по краям картинке (не мышку двигая, а глазами!), мы видим мыло, что совершенно чуждо природе зрения и ничего, кроме вреда глазам не приносит. Единственным спасением в этом случае может быть режим игры, когда мы тупо смотрим всегда в центр экрана, а необходимость посмотреть в сторону заменяем именно перемещением мыши. Но этак недолго и привыкнуть, и в быту начать заменять движение глазами - движением руки...
А насчет детализации (четкости) по всему кадру и свойств фокусировки человеческого взгляда - мы уже обсуждали. Тут вы тоже не совсем правы. Да, глаз видит в фокусе только ограниченный угол, все остальное - боковым зрением (фактически вне фокуса, ловя только само наличие там объектов). Но! Предлагаемый для имитации этого эффект размытия картинки не по центру экрана - еще дальше от реальности (и страшнее для здоровья). Поскольку в реале, перемещая глаз на периферию, мы автоматически помещаем этот периферийный объект в фокус. А перемещая глаз по такой размытой по краям картинке (не мышку двигая, а глазами!), мы видим мыло, что совершенно чуждо природе зрения и ничего, кроме вреда глазам не приносит.
не начинай нести чушь... для справки: любой профессиональный рендер специально размывается, убирается детализация и на него добавляется шум и блур, чтобы зритель его воспринимал боле естественно. Разговор не об этом, а о том, что вы с 10 метров ... в реале не увидите муравья ... а в игре/рендер - запросто. Поскольку нету разделения детализации переднего, среднего и заднего плана. Второй момент - объем. Он достигается только путем уменьшении детализации.
для справки: любой профессиональный рендер специально размывается, убирается детализация и на него добавляется шум и блур, чтобы зритель его воспринимал боле естественно
А где я спорил с этим? Именно это я имел ввиду, говоря, что вы оптимизировали картинку уже с учетом дополнительного размытия от монитора. И все, что требуется для такого же эффекта, но на родном разрешении - повторить процедуру подбора эффектов/параметров, но уже при родных 1920.
А где я спорил с этим? Именно это я имел ввиду, говоря, что вы оптимизировали картинку уже с учетом дополнительного размытия от монитора. И все, что требуется для такого же эффекта, но на родном разрешении - повторить процедуру подбора эффектов/параметров, но уже при родных 1920.
я этого точно не буду делать ... мне не надо. Я и так на эти настройки убила несколько месяцев. Кому надо - вперед. Могу только рекомендовать - включить FXAA и выключить сглаживание. Тем самым выиграете на производительности и уменьшите переизбыток детализации. Чтоб понять о чем речь ... несколько примеров профессиональной пост обработки:
Это очень на любителя... Опять же нужно различать постановочный скриншот и реальный игровой процесс, в котором зачастую заметность того самого "муравья вдали" - огромный плюс, поскольку оный муравей - это на самом деле был редчайший артефакт, пропустив (не заметили - не подобрали) который мы очень много потеряли в игровом плане.
Это очень на любителя... Опять же нужно различать постановочный скриншот и реальный игровой процесс, в котором зачастую заметность того самого "муравья вдали" - огромный плюс, поскольку оный муравей - это на самом деле был редчайший артефакт, пропустив (не заметили - не подобрали) который мы очень много потеряли в игровом плане.
я просто посоветовала ... а там вам решать. Лично мне - естественность картинки ее восприятия - важней артефакта.
Да ладно. Скайримовский MSAA ниочем, FXAA и SMAA ему немногим уступают, а нагрузку снижают ощутимо, так на кой шиш он нужен тогда. И всё это счастье можно отключить. А мурвьи - вообще текстура, и пропадают на первом же мип-мап переходе.
Самое смешное, что картинка до обработки - выглядит гораздо приятней: чище, глубже, объемней.
нет... до обработки она выглядит не естественной. Оглянись вокруг в своей комнате. ты не увидишь такой детализации. Она уже потеряется на противоположном углу комнаты. А это - всего несколько метров. Тут надо понимать, что в реале цветовая гама совершенно не насыщенна, нет глубоких теней, переизбытка контраста и т.д. словом ничего такого к чему мы привыкли глядя в игре на картинку на мониторе. Вот по этому, вся пост обработка рендера сводится к тому, что народ пытается ее приблизить к фотографии. А это значит - намеренно из нее выпиливают черный и белый цвет (поскольку их в реале не существует и в фотографии не существует), добавляют шум и т.д. и т.п.
Ваще ... как бы жаль, что ENB не позволяет выпилить черный и белый ... этого очень сильно не хватает.
Поддерживаю обеими руками (за исключением орфографии ). И с маленькой оговоркой, упомянутой выше - это все-таки игра, а не фоторепортаж. И многие (если не большинство) играют ради геймплея, а не фотореализма.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №892
написано: 20 июля 2013, 15:07
| Отредактировано: Kris†a™ - 20 июля 2013, 15:09
намеренно из нее выпиливают черный и белый цвет (поскольку их в реале не существует и в фотографии не существует)
Вырву из контекста. Блин у меня сис.блок смоляно-черного цвета, монитор черный, ноутбук черный, колонки черные, выравниватель черно-белый Простите, Криста, не мог удержаться. P.S. Насчёт белого спорить не буду)
если говорю, что не существует - то поверьте мне на слово
Не могу! Я ведь вижу этот черный цвет сам. Обьясните почему я не должен верить своим глазам.
P.S. У меня еще матовая черная клавиатура и наполовину матовая черная мышь. Черт у меня еще и кошелек черный и мобильник, и кружка для кофе черная. Блин что-то много черного цвета)
Не могу! Я ведь вижу этот черный цвет сам. Обьясните почему я не должен верить своим глазам.
потому, что не понимаете как человеческий глаз видит предметы. Вы думаете, что предметы излучают цвет? Нет ... ошибаетесь: предметы отражают свет, глаз фиксирует это отражение и в подсознании рисует нам объект. Так вот ... черный цвет - не отражает свет ... по этому человеческий глаз его никогда не видит. Для нас ... его не существует.
ладно ... вернемся к нашим баранам... т/е - к FXAA. имхо: очень даж стоит задуматься... прирост - очень существенный, а на качестве вы чуть потеряете детализации, что только будет способствовать боле реалистичной картинке:
я не замеряла прирост в Скайриме, но чисто по ощущениям - очень не малый с учетом того, что полностью выключаете сглаживание. P.S. в конце концов ... вы можете глянуть мои скрины. На них нет сглаживания и все они с включенным FXAA.
Ну FXAA точно на любителя, особенно скайримский. Я играю обычно вообще без сглаживания. Потому что и скайримское сглаживание довольно спорно и ощутимо садит фпс, и fxaa для меня тоже не выход, лично у меня все становится слишком мыльным. У меня вот такой вопрос. Кто пробовал оконный режим? У всех падает серьезно фпс при нем?
Кстати можете выложить свой ини файл и настройки в нвидивском драйвере? Ну или если со времен 1.8 ничего не менялось то скажите)