Для любителей сравнивать (DEMv1.6.1 vs DEMv2.0.1) - основные различия:
DEMv2.0.1 "Eva" - Более женственная, менее идеализированная,
- Скин лучше,
- Сетка лучше,
- Кисти меньше,
- Суставы смещены на места деформации костей,
- Развертка лучше (поддерживается Вика 6 - поскольку именно ее топологию использовала при создании),
- Ногти переделаны (не выглядят как приклеенные),
- Разрешение текстур увеличено до 2 х 4096х4096 = 8192х8192
- Информация с карт Tangent Normal + Ambient Occlusion и Displacement перенесена на OS (Object Space).
- И прочие технические улучшения по мелочам...
DEMv1.6.1 "Lilith" - Красивей (эстетически),
- Боле спортивное телосложение/идеализированная,
- Грудь больше (для многих - это довольно серьезный аргумент при выборе),
- Бедра меньше,
- Мене требовательна к ресурсам,
- Имеет больше всевозможных дополнений,
Планы - в разработке: - Если ничего не изменится, то Eva выступит в роли женского реплейсера в: Enderal: Осколки порядка
Правила общения в топике:
Геометрия, анатомия, пропорциональность созданной модели не обсуждается. Для этого было предостаточно времени до ее релиза.
Хотите что-то оспорить, предложить, блеснуть интеллектом? Запасайтесь не опровержимыми фактами и визуальными доказательствами своих слов. В противном случае, это буду расценивать как отсебятину, а она тут не обсуждается. Ваши личные предпочтения никого не интересуют.
Мод я создаю для себя и делюсь с остальными. Кому нравится - скачивают ... кому нет - находят то, что им понравится и тем самым не крутят мне мозги.
Это не стол заказов и я не создаю моды под заказ. Хотите как-то по своему, иначе, не согласны с моим мнением - берете и создаете сами, так как вам хочется.
На тему: когда будет готово и релизнуто то или иное обновление/мод - всегда ответ один: "как только - так сразу".
Это касается и переделки ванильной брони... Возьмите и адаптируйте - если она вам нужна. Мне она не нужна ... по этому, я ею не буду заниматься.
Приветствуется обсуждение багов, недочетов, ошибок, также - технические возможности улучшения мода,
Без скриншотов - баги не рассматриваются, так же не рассматриваются конфликты с другими модами,
Вопросы, на которые есть ответ в самом описании к моду или клубе - будут удаляться. Научитесь читать описание к модам...
Видеоролики не относящиеся к игровой тематике Skyrim удаляются без предупреждения. Нарушителям будут вынесены предупреждения на первый раз, при повторном нарушении, будет более значимое наказание.
от этой кости "розой ветров" буду делать кости на причоску при поднятии центра у вонили скелет поплыл, при экспорте дазовского скелета крайние кости теряются. P.S. Модель есть, нужно всё делать с нуля а потом настраивать углы по дазу, останется от ванили только название костей, Нужно делать кости на лицо и рукава?
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
костей за много не бывает ... чем больше - тем лучше и тем больше возможностей создать хороший скин. Только надо понимать, что от них толк будет только в том случае - если они будут задействованы в самой анимации.
P.S. кости для пальцев ног - это уже изврат. На мой взгляд - совершенно не оправданно и пустая трата времени и сил.
это ты выставил кости кисти по новой модели? А то в ванили ... кости мизинца за пределами самой модели и очень боялась, что начнут выворачивать во время скина.
модель как скелет от v6 крылья от сукуб адона под финал, тут не всё остольное в слоях зарыл
Добавлено (11 Декабря 2014, 15:53) --------------------------------------------- в идеале будет игровая v6 дазовском шмоте с ограничителями на кости тоже от v6 так что сюрпризов из "резинового человека" не должно быть
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
dmitriiviktorov, забыла еще один момент ... надо продумать кость для скина пятой точки. на скрине ... то, что в виде вопросительных знаков - нечем тянуть вниз. По этому, когда персонаж приседают - попу плющит. Выглядит это очень не красиво, но и исправить по средствам ванильного скелета нет возможности. А тут такое дело, "почти" новый скелет ... грех этот момент не пофиксить.
на скрине ... то, что в виде вопросительных знаков - нечем тянуть вниз. По этому, когда персонаж приседают - попу плющит. Выглядит это очень не красиво, но и исправить по средствам ванильного скелета нет возможности. А тут такое дело, "почти" новый скелет ... грех этот момент не пофиксить.
центр поднят
Добавлено (11 Декабря 2014, 16:12) ---------------------------------------------
Добавлено (11 Декабря 2014, 16:23) --------------------------------------------- а если SkySkel бипед и его кости переименовать то можно ставить анимацию в дазе с экспортом
Добавлено (11 Декабря 2014, 16:31) ---------------------------------------------
за счет этих костей можно сгладить наклон
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №219
написано: 11 декабря 2014, 14:02
| Отредактировано: Kris†a™ - 11 декабря 2014, 14:03
нельзя ... Spine кости не достают. Их радиус действия - очень маленький. И ими только подтянуть, но не опустить. Нужна кость ниже этой точки а не выше. В идеала - две кости Pelvis (дополнительная/вспомогательная). P.S. Зона действия нижней Spine: если опустить Spine еще ниже ... то начнет за собой тянуть низ попы. А это совсем не требуется (поскольку на оборот - надо опускать а не тянуть).
перестань офтопить ... это все не имеет никакого отношения к моду. Это даж не на Скайримовском скелет. Так, что ... разговор не о чем. Покажи лучше че нить в самой игре ... или хотя бы тож самое в Максе со скелетом Скайрима.
P.S. почистила офтоп, чтоб посетителей не вводить в заблуждение.
то что кость не имеет эфектора не значит что её не существует и она не задействована в игре, просто кто то или что то считают что это не кость а "End bones"
Добавлено (12 Декабря 2014, 10:24) ---------------------------------------------
оригинальные кости стоят на z теперь можно скинить (эфекторы можно спрятать в хайди) p.s. SkySkel.max для скининга не подходит так как эти кости у него отмечены как эфекторы и в скининге не участвуют
Добавлено (12 Декабря 2014, 10:29) ---------------------------------------------
Добавлено (14 Декабря 2014, 18:26) --------------------------------------------- распаковал все .bsa BSAopt и конвертировал ConvertUi.exe из .hkx в .xml установил HavokContentTools_2014-1-0_20140830_64Bit_PcXs.exe
из скрытых параметров видно чем отличается ванильный скелет от ванильного женского (кости ладони меньше и смещены) также видно почему не работает плечо
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
из скрытых параметров видно чем отличается ванильный скелет от ванильного женского (кости ладони меньше и смещены) также видно почему не работает плечо
и столько народу наступает на одни и те же грабли из года в год
из года в год ... криворукие с нексуса даж кистей не смоглм создать для своих реплейсеров UNP И CBBE ... Это уже о многом говорит и не стоит удивляться...
такой? не надо раздевать персонажа, чтоб ужаснутся от увиденного. И не надо быть специалистом, чтоб увидеть сходство мужских и женских кистей. Тому кто их такими создал для женского персонажа - надо оторвать эти кривые руки и затолкать в одно место ... чтоб в дальнейшем было не повадно.
тестовый файл для экспорта и скининга. Добавлены эфекторы что позволило задействовать скрытые кости. p.s.эфекторы спрятаны в слое "End" они задоют только правельное напрвление крайних костей при импорте ванильных костей и мешей. на скрине показывается как будут выглядеть кости в иге и их положение. для импорта жен. рекомендуется использовать skeleton_female.nif (так как имеет отличие в размерах кистей рук) skeleton fix.max
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
чтоб он стал скелетом для скининга ... ему нужны корректные анимации которые будут работать в игре, которые будет использовать персонаж. Вот по ним и придется скинить.
чтоб он стал скелетом для скининга ... ему нужны корректные анимации которые будут работать в игре, которые будет использовать персонаж. Вот по ним и придется скинить.
это подложка на которую кидают скелет и меши под анимациию нужно править skeleton.hkx и отдельно skeleton_female.hkx а потом hkxcomand прописывать в мужскую и женскую анимацию по отдельности или ставить на SkySkel.max и ждать чуда
Добавлено (15 Декабря 2014, 13:45) --------------------------------------------- или скининговые веса экспортируешь из SkySkel.max а дальше ручками
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
или скининговые веса экспортируешь из SkySkel.max а дальше ручками
честно говоря ... фикс ванильного скелета - меня крайне мало интересует. Когда покажешь новый? - со всеми дополнительными костями... Это на много интересней...
честно говоря ... фикс ванильного скелета - меня крайне мало интересует. Когда покажешь новый? - со всеми дополнительными костями... Это на много интересней...
skeleton_female или skeleton_demonica али проще SkySkel.max допилить?
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
хочу переименовать кости бипеда в соответствии с костями v6, но боюсь долго буду Вику ставить в скайримовскую позу так бы проще было со шмотом и с aniMate
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
хочу переименовать кости бипеда в соответствии с костями v6, но боюсь долго буду Вику ставить в скайримовскую позу так бы проще было со шмотом и с aniMate
хм ... в каком смысле - долго? Ну да ... минут 15 придется повозится.
Тупой вопрос: Почему лепят кости куда не лень (типо физику делают) а про Collision кости и не думают (шевелится и ладно)? ГГ чуть присел или нагнулся и меш в "мясе"
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.
Тупой вопрос: Почему лепят кости куда не лень (типо физику делают) а про Collision кости и не думают (шевелится и ладно)? ГГ чуть присел или нагнулся и меш в "мясе"
потому, что криворукие ... К сожалению - на большее не способны.
если большу грудную мышцу костью наглухо прилинковать к ключице а вторую кость эффектором к соску при этом начало угла поворота с пушап версии а заканчивается по дефолту. если к бедру добавить кость то попа будет смотреться не так плоско при приседание p.s. и танцевать нужно от минимального веса версий скелета _0 и _1 не предусматривается
Цитата TERSERCUTOR Нубов бояться - моды не делать.