Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по скриптам Papyrus (О скриптах Papyrus (Skyrim). Скриптеры не проходите мимо!)

Вопросы по скриптам Papyrus
sansuli  Offline  Сообщение №1 написано: 31 августа 2012, 13:29 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:24


The Red Sun


193
Уроки по скриптованию на языке Papyrus
Прежде чем задать вопрос просмотрите вышеуказанные уроки.
ok


Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по скриптам Papyrus, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Multigone  Offline  Сообщение №2131 написано: 27 июня 2016, 21:32 | Отредактировано: Multigone - 24 апреля 2020, 10:30



832
Функции нет. Но определить можно с помощью заклинаний.

Цитата Lexo

скрипт, который кидает заклинание перед персонажем


У Cast() есть множество ограничений. И снаряд заклинания будет вылетать из башки.

asharmutin  Offline  Сообщение №2132 написано: 28 июня 2016, 04:37



29
Здравствуйте дорогие мододелы, давненько я модингом уже не занимался и решил зайти сюда поискать помощи. Может кто помочь мне и проинструктировать в вопросах моего мода, скажем по скайпу? Был бы вам очень признателен.

Lexo  Offline  Сообщение №2133 написано: 29 июня 2016, 10:49


Всепознающий мододел


223
Цитата Multigone

И снаряд заклинания будет вылетать из башки.

Как ни странно, но именно этого я и хочу. Главное, что бы перед ним враг был, а так, скрипт, который кастует через несколько секунд заклинания я уже сделал (знаю, это очень простой скрипт, но для меня и это подвиг). А то странно будет, что в бою он кидает заклинания каждые 8 секунд куда-попало.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2134 написано: 29 июня 2016, 11:01



832
Lexo, я пытался сделать, чтобы молнии били из актера в стоящих рядом и в пространство под произвольными углами. Если поместить внутри актера маркер и использовать его как источник заклинания, то молнии будут ударять в самого актера. Надо смещать источник от центра в направлении заклинания на некоторое расстояние. Но тогда будет видно, что снаряд вылетает из пустого места. Короче, я к тому, что "кидает куда попало" еще и достаточно проблемно сделать.

asharmutin  Offline  Сообщение №2135 написано: 29 июня 2016, 12:54



29
Как найти файлы, которые отвечают за скрипты атаки в моде?

Multigone  Offline  Сообщение №2136 написано: 29 июня 2016, 13:20



832
asharmutin, скриптов нет. Можно менять параметры боя в Settings. Алгоритмы боя находятся в движке.

Lexo  Offline  Сообщение №2137 написано: 29 июня 2016, 14:54 | Отредактировано: Lexo - 29 июня 2016, 15:02


Всепознающий мододел


223
Multigone, боюсь, без вашей помощи никак не обойтись...

Сделал Способность (постоянный эффект на себя), которая постоянно висит на существе (для проб создал амулет с зачарованием).
На способности висит скрипт:


CheckActorSpell - это заклинание, которое он кидает для проверки (скопированный Захват Душ). На заклинании скрипт:


Т.е. летит заклинание. Если попало по кому-то, то даётся перк, необходимый для кастования заклинания из скрипта. Через секунду перк отбирается, поскольку эффект заканчивается.

Теперь проблема: когда нет боя - он ничего не кастует. Как только наступает бой, он каждые 3 секунды пуляет заклинание, и не важно, есть перед ним враг или нет. Как только бой заканчивается - всё проходит. Не подскажете, в чём я промахнулся?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2138 написано: 29 июня 2016, 15:34



832
Lexo

1) НПС (не игрок) могут иметь только перки, унаследованные от ActorBase. Т.е. ни скриптом, ни с помощью ApplyPerk нельзя их добавить / удалить.
2) Значит, он не может проверить, есть ли в направлении его взгляда актер или нет.

Там надо по-другому. Ща.

Lexo  Offline  Сообщение №2139 написано: 29 июня 2016, 16:05


Всепознающий мододел


223
Стоп. Как это? Я создал "Яд некроза", в котором прописано "Perk to Apply" мой перк, который сводит к нулю действие лечебных заклинаний и зелий. Проверял на врагах - и действительно они не лечатся. Или то, что ты написал относится только к скриптам?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2140 написано: 29 июня 2016, 17:00



832
Если нужно, вот моя версия. Делаем 3 заклинания.











Принцип: третье заклинание основное. Когда накладывается на актера, запускается вся байда. Первое заклинание ударяет в направлении взгляда источника. Цель (если есть) возвращает второе заклинание обратно. Производится проверка и, если удачно, делаются необходимые действия.

Lexo  Offline  Сообщение №2141 написано: 29 июня 2016, 17:13


Всепознающий мододел


223
Хм... вот как... спасибо большое! Но на счёт "Perk to Apply" - он работает на НИПов. Просто эта штука работает только на эффектах "На себя". Создай яд (все зелья действуют "на себя") и повесь на него эффект с перком... убедись, что это работает...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2142 написано: 29 июня 2016, 17:21



832
Lexo, эту тему поднимали уже давно. У нескольких человек не работало. У меня не работает. Я сейчас еще раз проверил. Проверь, поставь эффекту Ability, который указываешь в перке, какой-нибудь шейдер, например, LifeDetected. У меня он не отображался на НПС.

Lexo  Offline  Сообщение №2143 написано: 30 июня 2016, 17:45 | Отредактировано: Lexo - 30 июня 2016, 18:21


Всепознающий мододел


223
Кстати, Multigone, проблема... Когда скрипт кидает заклинание для проверки, то, даже если заклинание попадёт, есть же вероятность, что враг будет смотреть куда-нибудь в сторону. Тогда эффект не возвратится и скрипт не сработает. Что делать?

К тому же у меня какая-то байда... я слегка переделал скрипт:


Проблема в том, что он не кидает заклинание. Не пойму почему... специально делал заклинание с видимым эффектом для проверки и ставил не на актёра, а на цель... не кидает, и всё тут. Если убираю всё, кроме проверки на бой - то в бою он постоянно "дышит" заклинанием... а как только добавляю остальные - перестаёт.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2144 написано: 30 июня 2016, 19:38 | Отредактировано: Multigone - 30 июня 2016, 19:56



832
Цитата Lexo

переделал скрипт

Чуть поправлю и поправлюсь сам:


***

А, разобрался. Первое заклинание не работало. Если не указывать цель заклинания, то оно будет ударять по линии взгляда актера, за исключением, когда имеет TargetActor и актер - НПС. Тогда просто ничего происходить не будет.
Поэтому, нужно изменить первое заклинание на Aimed, его эффекту указать невидимый снаряд (луч?). У меня заработало на НПС.

Lexo  Offline  Сообщение №2145 написано: 3 июля 2016, 10:35


Всепознающий мододел


223
Извините, народ, но не могу не написать - очень интересный вопрос возник.

Возможно ли сделать такой скрипт, который брал бы имя одного персонажа и назначал его на другого? 


P.S.: Думаю, подобную вещь можно произвести с помощью команды SetRace и добавления невидимой брони (всё как у вампира-лорда), но вдруг можно сделать так, как я описал выше?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2146 написано: 4 июля 2016, 21:18



832
Lexo,

1) Есть GetName() и SetName() (SKSE).
Код
ActorBase2.SetName(ActorBase1.GetName())

2) По-моему, можно изменять имена актеров через алиас (не работал с этим).

ksv042  Offline  Сообщение №2147 написано: 12 июля 2016, 14:27



2
кто нибудь знает скрипт чтобы через пару дней в контейнере появлялись деньги примерно 100 через 5 дней было 500 и тд.

qwertynosik  Offline  Сообщение №2148 написано: 13 июля 2016, 16:39



2
Добрый день! В общем, хотелось бы сделать, чтобы благословения от алтарей в игре были бесконечные по длительности, да еще и не удаляли друг друга. То есть если на тебе висит благословение, скажем, Акатоша, то при активации алтаря, скажем, Кинарет, добавлялось блаогсловение Кинарет, и оставалось благословление Акатоша, и так со всем алтарями. Но каким образом это реализовать не совсем понимаю. Скачал Creaation Kit, покапался, натункулся, что вроде все алтари активируются скриптом TempleBlessingScript, то есть если этот скрипт подредактировать, то и все алтари будут работать как я хочу. Но не совсем понятно как скрипт работает. В идеале хотел сделать так, чтобы при активации алтаря игроку накидывалось благословение, но если благословение этого алтаря уже висит на игроке, то оно снималось. Можете посоветовать как реализовать, пожалуйста?

Multigone  Offline  Сообщение №2149 написано: 13 июля 2016, 19:00



832
ksv042, вешай на контейнер:




Цитата qwertynosik

как реализовать


Изменить тип благословений на Ability, отредактировать все затронутые маг. эффекты - вместо FF указать Constant (нужно сделать копии, т. к. те эффекты используются и в др. заклинаниях).
Использовать этот скрипт в активаторах (заполнить переменные). Можно просто поменять текст ванильного (его заголовок не трогать) и скомпилировать (не рекомендую):



За снятие одних благословений при наложении других отвечает флаг Dispel Effects в их маг. эффектах. Сомневаюсь , что флаг сработает (???), когда эффекты станут Сonstant, но лучше его убрать (во всех).

PS: Скрипты, добавленные модами на базовые объекты (в данном случае это активаторы), не будут работать на конкретных референсах, если референсы уже записаны в сохранение, с которого стартует мод. Это означает, что все уже встреченные алтари не будут изменены. Проверь, может, я не прав.

qwertynosik  Offline  Сообщение №2150 написано: 14 июля 2016, 09:42 | Отредактировано: qwertynosik - 15 июля 2016, 15:53



2
Цитата Multigone

Изменить тип благословений на Ability, отредактировать все затронутые маг. эффекты - вместо FF указать Constant (нужно сделать копии, т. к. те эффекты используются и в др. заклинаниях).
Использовать этот скрипт в активаторах (заполнить переменные)



Тип благословения нужно менять в файле типа AltarAkatoshSpell (что соответствует благословению Акатоша), да? Там есть типы: малая способность, особая способность и просто способность. В чем их разница? По поводу копий эффектов не очень понимаю как сделать, можно поподробнее? И со скриптом, просто сделать новый скрипт и заменить стандартный "TempleBlessingScript" в файле "ShrineofAkatosh" новым, так?

Multigone  Offline  Сообщение №2151 написано: 14 июля 2016, 21:42



832
Цитата qwertynosik

И со скриптом

Даешь ему в шапке свое название (вместо _tеmp); файл .psc должен называться так же. Компилируешь. Открываешь активатор, удаляешь старый, добавляешь новый. Указываешь все Property, как они были. Не укажешь, работать не будет. Сохраняешь. Повторяешь для других активаторов. Как я уже говорил, можно тупо заменить текст в ванильном. Для этого делаешь бекап .psc, в ванильном пишешь свой текст (шапку не трогать), сохраняешь и компилируешь, возвращаешь бекап на место ванильного .psc. В результате у тебя будет модифицированный .pex и ванильный исходник. Это не лучший путь, но он позволяет не трогать активаторы.

Lexo  Offline  Сообщение №2152 написано: 15 июля 2016, 18:23 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 15:22


Всепознающий мододел


223
Слушайте, у меня тут проблема... создаём заклинание... планировалось сначала создать призыв существа (блуждающий огонёк), который будет всё время находиться рядом и лечить (только лечить, и ничего больше)... получилось всё, кроме одного - существо в бою начинает убегать куда-подальше... пробовали ставить пакет Follow, пробовали Follow to Player - ничего не помогает, поэтому, решили изменить идею:

Сделали заклинание призыв магического света, который будет лечить игрока... и всё было хорошо - когда эффект висит, он лечит игрока при повреждении... когда эффект заканчивается - не лечит... но... когда кастуешь эффект второй раз - он лечит 2 раза и перестаёт... в чём может быть проблема?

Скрипт, который висит на эффекте:
Код
Scriptname _WispHealerScript extends activemagiceffect

Spell Property HealOther Auto ;- Лечение
Spell Property GrandHealing Auto ;- Великое Лечение
Actor Property Player auto
MagicEffect Property _WisplHealerLightFFSelf auto
float property Health95 = 0.95 auto
float property Health50 = 0.5 auto

Event OnEffectStart(actor target, actor caster)
   RegisterForSingleUpdate(2)
EndEvent

Event onupdate()
   if (Player.HasMagicEffect_WisplHealerLightFFSelf))
      if (Player.GetActorValuePercentage("health") < Health95) && \
         (Player.GetActorValuePercentage("health") > Health50)
         HealOther.Cast(Player, Player) ;- Лечим
      elseif (Player.GetActorValuePercentage("health") <= Health50)
         GrandHealing.Cast(Player, Player) ;- Сильно Лечим
         RegisterForSingleUpdate(2)
      EndIf
   else
      ;ничего не происходит
   EndIf
EndEvent

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №2153 написано: 15 июля 2016, 19:26



832
Цитата Lexo

убегать куда-подальше

Актеру установлена высокая мораль?

Вот изменения:


Код
Event onupdate()
    if (Player.HasMagicEffect_WisplHealerLightFFSelf)) ; Это маг. эффект со скриптом? Если да, эта проверка не нужна. Обновление авто-отменяется после завершения эффекта.
        if (Player.GetActorValuePercentage("health") < Health50)
            GrandHealing.Cast(Player, Player) ; Сильно Лечим
        elseif (Player.GetActorValuePercentage("health") < Health95)
            HealOther.Cast(Player, Player) ; Лечим
        EndIf
    EndIf
    RegisterForSingleUpdate(2.0)
EndEvent

Я бы добавил заклинанию еще один эффект со слабым постепенным лечением (и условием в заклинании "здоровье < 95%"), тогда HealOther вообще не нужен.
А проверку привязал бы не только к обновлению, но и к получению урона, чтобы после удара лечение срабатывало мгновенно, затем следовала перезарядка 2с. Но хозяин - барин. :) К тому же, может, так и задумано.

Aksyonov  Offline  Сообщение №2154 написано: 16 июля 2016, 12:00



937
Всем привет скажите пожалуйста можно ли в диалоге с NPC в момент диалога - скриптом сделать или ещё чем нибудь
- что бы после завершения диалога наш игрок Player убил ( сам по себе ) того с кем говорил, желательно от первого лица.

Такое вообще реально реализовать, ума не приложу каким образом, может использовать cat сцены? а как из диалога запустить Cat сцену?

Miter  Offline  Сообщение №2155 написано: 16 июля 2016, 18:31



15
прошу простить, в интернетах не нашёл ответа

как заставить СК понимать SKSE-функции? например, getmagnitude()

Multigone  Offline  Сообщение №2156 написано: 16 июля 2016, 19:42



832
Miter, нет такой, есть вот какие (без последних обновлений).
Скачиваешь SKSE, скидываешь содержимое архива в корень игры. Вуаля.

Miter  Offline  Сообщение №2157 написано: 17 июля 2016, 07:54 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 15:24



15
Multigone, есть, вот она
ну да, я сначала закинул в папку с игрой СК, а потом уже SKSE
то есть после таких операций всё должно работать без проблем?

Нарада  Offline  Сообщение №2158 написано: 25 июля 2016, 07:11 | Отредактировано: Нарада - 25 июля 2016, 07:22



129
Уважаемые знатоки, ответьте пожалуйста: каким образом можно снять заклинании наложенное на ГГ при помощи функции Cast? Что-то не нашел...
Конструкция Game.GetPlayer().RemoveSpell(SleepDis)  - не работает.

Multigone  Offline  Сообщение №2159 написано: 25 июля 2016, 07:49



832
Нарада

Код
MyActor.DispelSpell(MySpell)
Будут сняты все временные заклинания с именем MySpell.

nepewka  Offline  Сообщение №2160 написано: 27 июля 2016, 15:19 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 15:08



255
Доброго времени суток , Multigone и ко.
Давненько не заходил на форум и не задавал вам глупых вопросов  :D
Не знаю , соскучились вы или нет , но я хотел бы посоветоваться насчёт одного скрипта , который недавно нашёл в моде на перки Ordinator и он меня очень заинтересовал , как и весь мод. Понравились несколько перково-скриптовых механик , они показались мне уникальными.

Сейчас хочу обсудить одну из них.

Вообщем это перк-заклинание - Двемерские автопушки. При изучении перка , нам выдаётся абилка-талант , с помощью которого мы можем вызывать около себя двемерскую установку , которая стоит на месте и стреляет , как артиллерия. Сам скрипт:

Код
Scriptname ORD_DwarvenAutocannon_Script extends activemagiceffect

Activator Property FXEmptyActivator Auto
Activator Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Activator Auto
Float Property ORD_ShootZ Auto
Float Property ORD_DistanceInFront Auto
Float Property ORD_UpdateRate Auto
Float Property ORD_DistanceZ Auto
Spell Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Spell_Proc Auto
Sound Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Marker_Deploy Auto
Sound Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Marker_Destroyed Auto

; remote control
Perk Property ORD_Smh30_RemoteControl_Perk_30 Auto
Activator Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Activator_RemoteControl Auto
Float Property ORD_RemoteControlDist Auto

; electrobolt
Int Property ORD_Electrobolt Auto
Spell Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Spell_Proc_Electrobolt Auto
Explosion Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Explosion_Electrobolt Auto
Perk Property ORD_Smh50_Electrobolt_Perk_50 Auto

; spin up
Perk Property ORD_Smh80_SpinUp_Perk_80 Auto
Float Property ORD_SpeedUpDelta Auto

; firing line
Perk Property ORD_Smh70_FiringLine_Perk_70 Auto
Float Property ORD_AngleDelta Auto
Float Property ORD_Min Auto

; ingredient
MiscObject Property ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Misc Auto

; -----

Float ShootRate
Bool SpinUp
Int ShotCount
ObjectReference ShootStart
ObjectReference ShootAim
ObjectReference TheCannon
Actor TargetActor
Bool IsRemoteControl

; -----

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

TargetActor = akTarget
Float CharacterAngle
ShootRate = ORD_UpdateRate

; electrobolt
If akTarget.HasPerk(ORD_Smh50_Electrobolt_Perk_50)
ShotCount = 0
Else
ShotCount = -9999
EndIf

; spawn object
ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Marker_Deploy.Play(akTarget)

If akTarget.HasPerk(ORD_Smh30_RemoteControl_Perk_30)
IsRemoteControl = true
If akTarget.HasPerk(ORD_Smh70_FiringLine_Perk_70)
CharacterAngle = akTarget.GetAngleZ() + ORD_AngleDelta
Else
CharacterAngle = akTarget.GetAngleZ()
EndIf
TheCannon = akTarget.PlaceAtMe(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Activator_RemoteControl)
TheCannon.MoveTo(akTarget,ORD_DistanceInFront*Math.Sin(CharacterAngle),ORD_DistanceInFront*Math.Cos(CharacterAngle),ORD_DistanceZ)
TheCannon.SetAngle(0,0,CharacterAngle)
Else
IsRemoteControl = false
If akTarget.HasPerk(ORD_Smh70_FiringLine_Perk_70)
CharacterAngle = akTarget.GetAngleZ() + ORD_AngleDelta
Else
CharacterAngle = akTarget.GetAngleZ()
EndIf
TheCannon = akTarget.PlaceAtMe(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Activator)
TheCannon.MoveTo(akTarget,ORD_DistanceInFront*Math.Sin(CharacterAngle),ORD_DistanceInFront*Math.Cos(CharacterAngle),ORD_DistanceZ)
TheCannon.SetAngle(0,0,CharacterAngle)
EndIf

ShootStart = TheCannon.PlaceAtMe(FXEmptyActivator)
ShootStart.MoveTo(TheCannon, 0, 0, ORD_ShootZ)

ShootAim = TheCannon.PlaceAtMe(FXEmptyActivator)
ShootAim.MoveTo(TheCannon, 0, 0, ORD_ShootZ)

akTarget.RemoveItem(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Misc, 1, true)

; spin up
If akTarget.HasPerk(ORD_Smh80_SpinUp_Perk_80)
SpinUp = true
Else
SpinUp = false
EndIf

RegisterForSingleUpdate(ORD_UpdateRate)

EndEvent

; -----

Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)

ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Marker_Destroyed.Play(TheCannon)
UnregisterForUpdate()
TheCannon.Disable(true)
TheCannon.Delete()
ShootStart.Delete()
akTarget.AddItem(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Misc, 1, true)

EndEvent

; -----

Event OnUpdate()

RegisterForSingleUpdate(ShootRate)
If IsRemoteControl || TheCannon.GetDistance(TargetActor) <= ORD_RemoteControlDist
ShotCount += 1
ShootAim.MoveTo(ShootStart,ORD_DistanceInFront*Math.Sin(TargetActor.GetAngleZ()),ORD_DistanceInFront*Math.Cos(TargetActor.GetAngleZ()),(ORD_DistanceInFront*Math.Tan(-TargetActor.GetAngleX()) + 0))
If ShotCount >= ORD_Electrobolt
ShotCount = 0
ShootStart.PlaceAtMe(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Explosion_Electrobolt)
ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Spell_Proc_Electrobolt.RemoteCast(ShootStart, TargetActor, ShootAim)
Else
ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Spell_Proc.RemoteCast(ShootStart, TargetActor, ShootAim)
EndIf
EndIf
If SpinUp == true && ShootRate > ORD_Min
ShootRate -= ORD_SpeedUpDelta
EndIf

EndEvent

Преследую сразу несколько целей , по его усовершенствованию и адоптации под себя.
Что-то подобное я уже обсуждал на этом форуме с АлексТирексом , там были невидимые маркеры , которые путём скрипта кастовали спеллы. Этот же скрипт выглядит как-то разнообразнее и поинтереснее.

Первое , что хотелось бы сделать , это добавить 2 , 3 , 4 , 5 пушку в этот скрипт так , чтобы они стреляли.
пока у меня это ну вообще никак не получается , вернее получается с помощью дополнительной функции:
TheCannon = akTarget.PlaceAtMe(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Activator, 5)
или: сделать новый objectreference TheCannon2
и прописать: TheCannon2 = akTarget.PlaceAtMe(ORD_Smh_DwarvenAutocannon_Activator)
так добавляется столько , сколько мне нужно , но они ни в какую не хотят стрелять :( чтобы я не делал.
Максимум , чего удалось добиться : это делать дубликаты этого MGEF  и добавлять разные эффекты с дубликатов MGEF в ту самую абилку-талант.

Чтобы было понятнее, прилагаю скрин с properties.

есть какие идеи , товарищи ?

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по скриптам Papyrus (О скриптах Papyrus (Skyrim). Скриптеры не проходите мимо!)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб