Перезарядка анимация или принцип такой, чтобы через интерфейс всяким бутором из инвентаря, перезарядки? Если анимация, то уже написал. Если вопрос в интерфейсе(шняга из инвентаря), то не получится, слишком глубоко копать.
Ну тогда проще, типа, вариант есть. Если это, к примеру, полностью скрытый магазин какой железяки, то удаляешь все, кроме этого магазина. Потом сохраняешь его отдельным файлом. Опять загружаешь полную модель и добавляешь в сцену этот отдельный файл. Он получается уже, как бы, отделенным. Один хрен никто не будет заглядывать под низ магазина.
Yaroslav2018, если для кофе-машины, то проще добавить свой рецепт для костра. А в роли активатора(костра) выбрать другую модель. Рецепты находятся в Miscellaneous>Recipes, активаторы костра или верстака в World Objects>Activator. Открываешь ванильный костер, меняешь ID, модель, название и удаляешь амбиентный звук. И создаешь свой рецепт. Так же и для тех активаторов, которые работают как верстак и используют его скрипт, например WorkBench. Только в этом случае в рецепте надо указать не лагерный костер, а верстак. P.S. А кофе ведь добавляется одной из DLC.
Добавлено (26 Августа 2018, 16:29) --------------------------------------------- А ведь было подобное.
Yaroslav2018, с английским как? Хотя, в принципе, можно любой переводчик испольовать. Ссыль.
Добавлено (29 Августа 2018, 16:31) --------------------------------------------- Попробуем обойтись без переводчиков. Лечение, варианты: 1. Запустить Едит из-под командной строки с параметрами FNVEdit.exe -I:"[полный путь до папки Документов]my games\FalloutNV\my.ini" 2. Для тех, кому не по понятиям пользоваться ДОС-ом. Изменить в свойствах ярлыка Едита "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe" на C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe" -I: "D:\My Games\FalloutNV\Fallout.ini" З.Ы. Все пути относительны, и могут различаться (зависит от того, где установлена игра).
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №1753
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 30 августа 2018, 11:54
| Отредактировано: ApeX - 30 августа 2018, 11:54
1.а. При наличии новой модели существа достаточно кинуть ее в папку с анимациями и моделями игровых гулей (creatures>ghoul). И сделать конфиг нового существа в ГЭКК на основе гуля. Во вкладке Модель снять галки с ванильной модели и поставить галку на своей. Остальные параметры по желанию. Для примера можно глянуть то, как это сделано в этом моде на хаске. 1.б. Ну если по-правильному, то для этого надо перескинивать модель Когтя на скелет гуля. Делается это в максе, и принцип там такой же, как и создание одежды\брони. Только перед скином нужно удалить старый, и оставить только Editable Mesh. Но ничто не мешает провести эксперимент. Взять ванильную или какую другую модель Когтя, сделанную на скелете Когтей, и кинуть ее в папку с анимками гулей. После этого на основе конфига гулей создать конфиг нового существа, указав модель Когтя. Может и сработает, названия костей в скелете совпадают, вроде как, и анимки гулей, типа бега, атаки, ковыряния в ... хмм ... носу etc, подхватятся. 2. Прежде всего эта модель оружия должна быть сделана на основе оружия, использующего эту анимацию (анимация не ванильная, модовая). Для такого, в данном случае l86, существуют 2 анимации: reloadR и reloadS. S, переделанная из анимки дефольной снайперки, как по мне, более симпатичней. Она используется в этом моде. В подобную готовую модель, после экспорта из макса, перегоняется такая l86, или нечто такое же. В конфиге, в ГЭКК, тип перезарядки ставится reloadS. Ну или R, если перегонялось в модель на основе R. Программы: 3DS Max, NifSkope, ГЭКК. Ссылки на 2 крайние имется в шапках одноименных тем. Руководство по перегону можно использовать это.
Добавлено (30 Августа 2018, 17:33) --------------------------------------------- Если что непонятно, то могу и подробней рассказать. Также и об нестандартном удержании. З.Ы. К максу еще необходим плагин NifTools, есть в шапке этой темы.
VilgelmTell, можно вот так нажать на ник для его вставки в сообщения.
Цитата VilgelmTell
Я пытаюсь создать такой мод на основе (l86), но пока не понял как это скомпоновать.
А что тут компоновать? Можно, для пробы пера, взять в Хранилище XM500 и анимки к ней. Открыть ГЭКК, открыть, например, конфиг ванильной снайперки. Указать свою модель, изменить тип перезарядки на reloadS (анимки надо распаковать в DATA), поменять ID, название. Кинуть ее куда-нить, сохранить как новый плагин. Подключить его и смотреть в игре. Если же нужна l86, то ее блоками в скопе надо перегнать в ту же XM500. (ссылка на тутор в посте выше была). И так же сделать конфиг.
Metagalaxy, можно для создания LOD попробовать это. Но вообще-то, вопрос по LOD больше относится к этой теме. Ну или хотя бы к этой, поскольку LOD не текстура.
мне нужно чтобы существа были в "готовом" для меня размере.
Вариант 1. Увеличить модель и скелет в максе. Вариант 2. Увеличить блоки меша в нифскопе. Вьювер ГЭКК такую модель открывает нормально. Как в игре будет - хз. В обоих вариантах после этого создать нового кричера на основе конфига "нормального".
Fairy5, точно хз (не ставил и не ковырялся в них), но скорей всего потому, что они привязаны сразу к FalloutNV.esm и Fallout3.esm. А ГЭКК ФНВ нормально работает только с плагинами под FalloutNV.esm.
Объединенный и прочищенный мастер-файл FalloutNV.esm исправление F3DLC, включая перепаковку архивов.
Это из описания того"чюда". Что это под собой подразумевает - хз. Скорей всего, изначально плагин редактировался в ГЭКК-ах ФНВ и Ф3, после этого менялись мастера + правка в ХЕдит. И выходной продукт, вследствии этого, прямой редакции не подлежит. Для этого нужны исходники.
А кто гадает? "Реквием по Столичной Пустоши", являющийся родителем вышеупомянутой сборки, так и редактируется. Сам когда-то модифицировал его под себя, с многочисленными правками, от содержимого контейнеров до перков и уровневых листов (адаптировал полностью к Вегасу). Получилось вполне себе, по стабильности не хуже чистого Вегаса. Потом, все же, вернулся к "чистым" - атмосферы все-таки разные.