Форум » Записи участника [ApeX]

Результаты поиска
ApeX  Offline  Сообщение №1741 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 августа 2018, 16:08



Цитата Bulbyan

"Ракетка" заряжается через окна интерфейса

dash  Перезарядка анимация или принцип такой, чтобы через интерфейс всяким бутором из инвентаря, перезарядки?
Если анимация, то уже написал. Если вопрос в интерфейсе(шняга из инвентаря), то не получится, слишком глубоко копать.

ApeX  Offline  Сообщение №1742 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 22 августа 2018, 16:14



Ну тогда проще, типа, вариант есть. Если это, к примеру, полностью скрытый магазин какой железяки, то удаляешь все, кроме этого магазина. Потом сохраняешь его отдельным файлом. Опять загружаешь полную модель и добавляешь в сцену этот отдельный файл. Он получается уже, как бы, отделенным. Один хрен никто не будет заглядывать под низ магазина.

ApeX  Offline  Сообщение №1743 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 августа 2018, 03:28



Цитата Galko

К сожалению, скриншотов сделать не смогу

Решаемо

ApeX  Offline  Сообщение №1744 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 23 августа 2018, 15:16



Летняя тематика

ApeX  Offline  Сообщение №1745 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 23 августа 2018, 21:59




ApeX  Offline  Сообщение №1746 | Тема: Заявки на перевод модов для Fallout 4 написано: 24 августа 2018, 12:11



Крайние сообщения перенесены сюда.

ApeX  Offline  Сообщение №1747 | Тема: Скрипты написано: 25 августа 2018, 18:53 | Отредактировано: ApeX - 25 августа 2018, 18:55



Yaroslav2018, если для кофе-машины, то проще добавить свой рецепт для костра. А в роли активатора(костра) выбрать другую модель. Рецепты находятся в Miscellaneous>Recipes, активаторы костра или верстака в World Objects>Activator. Открываешь ванильный костер, меняешь ID, модель, название и удаляешь амбиентный звук. И создаешь свой рецепт. Так же и для тех активаторов, которые работают как верстак и используют его скрипт, например WorkBench. Только в этом случае в рецепте надо указать не лагерный костер, а верстак.
P.S. А кофе ведь добавляется одной из DLC.
 

Добавлено (26 Августа 2018, 16:29)
---------------------------------------------
А ведь было подобное.


ApeX  Offline  Сообщение №1748 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 25 августа 2018, 19:16




ApeX  Offline  Сообщение №1749 | Тема: Вопросы и ответы (сайт и форум) написано: 26 августа 2018, 20:13



Сумрак, сюда.

ApeX  Offline  Сообщение №1750 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 27 августа 2018, 09:26




ApeX  Offline  Сообщение №1751 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 28 августа 2018, 13:27




ApeX  Offline  Сообщение №1752 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 29 августа 2018, 11:49



Yaroslav2018, с английским как? Хотя, в принципе, можно любой переводчик испольовать. Ссыль.

Добавлено (29 Августа 2018, 16:31)
---------------------------------------------
Попробуем обойтись без переводчиков. Лечение, варианты:
1. Запустить Едит из-под командной строки с параметрами
FNVEdit.exe -I:"[полный путь до папки Документов]my games\FalloutNV\my.ini"
2.
Для тех, кому не по понятиям пользоваться ДОС-ом. Изменить в свойствах ярлыка Едита
"C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe"
на
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe" -I: "D:\My Games\FalloutNV\Fallout.ini"
З.Ы. Все пути относительны, и могут различаться (зависит от того, где установлена игра).


ApeX  Offline  Сообщение №1753 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 30 августа 2018, 11:54 | Отредактировано: ApeX - 30 августа 2018, 11:54



1.а. При наличии новой модели существа достаточно кинуть ее в папку с анимациями и моделями игровых гулей (creatures>ghoul). И сделать конфиг нового существа в ГЭКК на основе гуля. Во вкладке Модель снять галки с ванильной модели и поставить галку на своей. Остальные параметры по желанию. Для примера можно глянуть то, как это сделано в этом моде на хаске.
1.б. Ну если по-правильному, то для этого надо перескинивать модель Когтя на скелет гуля. Делается это в максе, и принцип там такой же, как и создание одежды\брони. Только перед скином нужно удалить старый, и оставить только Editable Mesh.
Но ничто не мешает провести эксперимент. Взять ванильную или какую другую модель Когтя, сделанную на скелете Когтей, и кинуть ее в папку с анимками гулей. После этого на основе конфига гулей создать конфиг нового существа, указав модель Когтя. Может и сработает, названия костей в скелете совпадают, вроде как, и анимки гулей, типа бега, атаки, ковыряния в ... хмм ... носу etc, подхватятся.
2. Прежде всего эта модель оружия должна быть сделана на основе оружия, использующего эту анимацию (анимация не ванильная, модовая). Для такого, в данном случае l86, существуют 2 анимации: reloadR и reloadS. S, переделанная из анимки дефольной снайперки, как по мне, более симпатичней. Она используется в этом моде.
В подобную готовую модель, после экспорта из макса, перегоняется такая l86, или нечто такое же. В конфиге, в ГЭКК, тип перезарядки ставится reloadS. Ну или R, если перегонялось в модель на основе R.
Программы: 3DS Max, NifSkope, ГЭКК. Ссылки на 2 крайние имется в шапках одноименных тем. Руководство по перегону можно использовать это.

Добавлено (30 Августа 2018, 17:33)
---------------------------------------------
Если что непонятно, то могу и подробней рассказать. Также и об нестандартном удержании.
З.Ы. К максу еще необходим плагин NifTools, есть в шапке этой темы.


ApeX  Offline  Сообщение №1754 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 30 августа 2018, 16:03



VilgelmTell, можно вот так нажать на ник для его вставки в сообщения. :) 
Цитата VilgelmTell

Я пытаюсь создать такой мод на основе (l86), но пока не понял как это скомпоновать.

А что тут компоновать? Можно, для пробы пера, взять в Хранилище XM500 и анимки к ней. Открыть ГЭКК, открыть, например, конфиг ванильной снайперки. Указать свою модель, изменить тип перезарядки на reloadS (анимки надо распаковать в DATA), поменять ID, название. Кинуть ее куда-нить, сохранить как новый плагин. Подключить его и смотреть в игре.
Если же нужна l86, то ее блоками в скопе надо перегнать в ту же XM500. (ссылка на тутор в посте выше была). И так же сделать конфиг.

ApeX  Offline  Сообщение №1755 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 30 августа 2018, 16:23




ApeX  Offline  Сообщение №1756 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 31 августа 2018, 07:50



Metagalaxy, можно для создания LOD попробовать это. Но вообще-то, вопрос по LOD больше относится к этой теме. Ну или хотя бы к этой, поскольку LOD не текстура.

ApeX  Offline  Сообщение №1757 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 31 августа 2018, 10:03




ApeX  Offline  Сообщение №1758 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 31 августа 2018, 19:59 | Отредактировано: ApeX - 31 августа 2018, 19:59



Цитата dadoniche

лето с нами прощается,но возвращается лето всегда...

Ага, через 9 месяцев. Этакая ирония природы... smile2


ApeX  Offline  Сообщение №1759 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 1 сентября 2018, 17:07



Вася9, 



ApeX  Offline  Сообщение №1760 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 1 сентября 2018, 18:58








ApeX  Offline  Сообщение №1761 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 4 сентября 2018, 10:24




ApeX  Offline  Сообщение №1762 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 сентября 2018, 14:48



Цитата JIuKBuDaToR

мне нужно чтобы существа были в "готовом" для меня размере.

Вариант 1. Увеличить модель и скелет в максе.
Вариант 2. Увеличить блоки меша в нифскопе. Вьювер ГЭКК такую модель открывает нормально. Как в игре будет - хз.
В обоих вариантах после этого создать нового кричера на основе конфига "нормального".

ApeX  Offline  Сообщение №1763 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 6 сентября 2018, 19:45





ApeX  Offline  Сообщение №1764 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 8 сентября 2018, 16:01



Немного лета вдогонку...

ApeX  Offline  Сообщение №1765 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 сентября 2018, 21:08



Fairy5, точно хз (не ставил и не ковырялся в них), но скорей всего потому, что они привязаны сразу к FalloutNV.esm и Fallout3.esm. А ГЭКК ФНВ нормально работает только с плагинами под FalloutNV.esm. 
Цитата Fairy5

Как можно редактировать эти плагины тогда?

Изменением привязки к мастерам + ФНВЕдит.

ApeX  Offline  Сообщение №1766 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 сентября 2018, 21:40



Цитата Fairy5

ФНВедит тоже не открывает их

Изменить привязку можно и без него, достаточно FOMM.

ApeX  Offline  Сообщение №1767 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 сентября 2018, 08:11 | Отредактировано: ApeX - 9 сентября 2018, 08:13




Объединенный и прочищенный мастер-файл FalloutNV.esm
исправление F3DLC, включая перепаковку архивов.
Это из описания того"чюда". Что это под собой подразумевает - хз. Скорей всего, изначально плагин редактировался в ГЭКК-ах ФНВ и Ф3, после этого менялись мастера + правка в ХЕдит. И выходной продукт, вследствии этого, прямой редакции не подлежит. Для этого нужны исходники.

ApeX  Offline  Сообщение №1768 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 сентября 2018, 10:32



Цитата TwilightKhan

Зачем гадать

А кто гадает? "Реквием по Столичной Пустоши", являющийся родителем вышеупомянутой сборки, так и редактируется. Сам когда-то модифицировал его под себя, с многочисленными правками, от содержимого контейнеров до перков и уровневых листов (адаптировал полностью к Вегасу). Получилось вполне себе, по стабильности не хуже чистого Вегаса. Потом, все же, вернулся к "чистым" - атмосферы все-таки разные.

ApeX  Offline  Сообщение №1769 | Тема: Что слушаем? Продолжение написано: 10 сентября 2018, 15:35





ApeX  Offline  Сообщение №1770 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 сентября 2018, 05:17



Цитата Andrey059918

String too long

Слишком длинный путь.
Возможно также из-за того, что в пути до модели присутствует кириллица.

Форум » Записи участника [ApeX]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб