Как перенести существа из Fallout 3 в Fallout New Vegas? (КсюХа)Пример на роботе чужих:
а)скопировать из Фол3 в Вегас папку с моделями роботов и их анимациями (возможно, придется распаковывать из bsa-архива). Если робот использует оружие - скопировать папку с моделью этого оружия. Если оружие использует свои патроны - скопировать папку с моделями этих патронов. Если оружие использует свои пули - скопировать папку с моделями этих пуль прожектилей. Если прожектиль использует какой-то спец-эффект - скопировать арт-модель этого эффекта. Если используются какие-то звуки - ну ты понел... В общем - смотришь в настройках переносимого объекта каждый параметр, чтобы увидеть, что с ним повязано и тянешь всю ниточку. Не забывая при этом, что многое самими разработчиками уже перенесено и имеется в Вегасе (это чтобы лишнего не тянуть) б) скопировать из Фол3 в Вегас папку с текстурами роботов (возможно, придется распаковывать из bsa-архива). Скопировать папку с текстурами оружия. Скопировать папку .... и .т.д. в) открыть ГЕКК для Фол3 г) открыть ГЕКК для Вегас д) смотреть в ГЕКК для Фола и создавать по аналогии в ГЕКК для Вегаса необходимые объекты, в первую очередь - бодипарт. Для объектов указать путь к папке с скопированными моделями. Если папка с текстурами скопирована и размещена по тому же пути, что и в оригинале - то модели сами найдут свои текстуры. Если же путь иной - придется в моделях через Нифскоп переписывать пути. Кое что можно взять и от стандартных роботов, в частности - брызги "крови", в смысле - обломки всякие. е) Раздать роботам пакеты поведения, оружие и прочие ништяки и разместить в локации ж) сохранить все это в свой плагин з) ??? и) PROFIT Пункты в), г) и д) можно заменить на работу в другом редакторе, если воспользоваться ФОЭдит-ом и ФНВЭдит-ом (реально будет удобней и быстрее). В Фоловском Эдите делаем копирование бодипарт робота и самого базового робота в отдельный плагин. При этом перенесутся все-все настройки и параметры. Если робот использует свое, космическое оружие - копируем из соответствующей ветки и его. Заодно и используемые этим оружием боеприпасы и снаряды (прожектили). Не забываем скопировать КомбатСтайл и всё-всё-всё остальное (см. выше). Затем в том же Эдите отвязываем от своего плагина мастер-файл Fallout3.esm и мастер-файл Zeta.esm и назначаем ему мастером один FalloutNV.esm. Перекидываем плагин в папку Вегаса, открываем в вегасовском Эдите и проверяем на наличие ошибок(есть там такая кнопка). Заодно чистим плагин от неизбежного мусора, от всего, что не относится к роботам, но записалось в еспешник. Далее, если всё ОК - открываем плагин в ГЕКК и работаем, как с обычным вегасовским модом, "добивая" вручную то, что позабыли скопировать ранее . Если Эдит показал наличие ошибок - рассматриваем каждую и смотрим что можно сделать (тут вариантов много). Этот путь удобней тем, что не нужно с нуля в Вегасе создавать всё-всё-всё, а остается лишь править упущенное при копировании в Эдит-е. Вот - плагин с двумя портированными роботами: робот-охранник и робот-монтажник. Можно использовать, как базу для своего мода. Плагин не привязан ни к одному стороннему моду, все объекты имеют собственные уникальные ID, все необходимые модели, текстуры, звуки собраны в своих модовых папках, пути к текстурам в моделях переписаны, т.е. - мод полностью автономен. Заодно, если еспешник в FNVEdit-е поковырять - можно увидеть из чего мод состоит, чтобы понять сам принцип переноса. Самих роботов в редакторе можно найти в разделе кричеров, это две новые железяки - ADCombatDroidTemplate и ADMaintenanceDroidTemplate. Можно по вкусу им статы подправить, а то больно уж слабенькие они для Вегаса. В игре же для проверки это чудо иноземной техники можно увидеть на северной дороге, ведущей из Гудспринг к Племени
Boogeyman, появилось желание отправиться на помывку? Темы религии и политики запрещены потому, что это игровой сайт. Эта же тема для выкладывания музыкальных клипов, а не обсуждения политики сайта. Про подобное обсуждение есть в Правилах. Всё.
ну раз тама этакое большое расстояние, что коцается релоад... Варианты: 1. Уменьшить модельку патрона. 2.Уменьшить модельку патрона+сдвинуть, не так много, нодик. 3.Еретический, ибо совершать какие-либо геометрический манипуляции с исходной моделью, насколько помнится, не комильфо. То есть совершить с моделью различные телодвижения, как то растягивание\сжатие\перешкаливание отдельных частей\etc.
Так эти текстуры забагованы? А я-то думал по простоте что это ретекстур, типа пестиков Glock 17 в файлах. А косяк в гильзах. Мдя. Ну тогда скопируй этот блок целиком из нормальной модели и вставь как замену этой. О таком копировании и переименовании, при необходимости, можно почитать здесь.
Плод баловства с охотничьей винтовкой, покрутил SightingNode и пересохранил нифу пару раз. Ничего страшного, если верить вьеверу ГЭКК, не произошло. Скоп двойка из шапки его темы.
Так я ее и не пристреливал в игре по мушке, лишь нодку покрутил туда-сюда. Только для каких-то измений. Зато с текстурами норм. Тады удаляешь папку со скопом(он портативка), удаляешь из реестра все, связанное со скопом, и ставишь его по новой. Чистка реестка надобна для удаления всех настроек, которые скоп туда прописывает(а он их прописывает). Точку восстановления сделай перед реестром, вдруг удалишь не то случаем.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №1725
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 16 августа 2018, 21:54
| Отредактировано: ApeX - 16 августа 2018, 22:06
Получается гребной канал имени Беседки. По результатам опытов оказалось что: 1. Версия скопа роли не играет. 2.Такое происходит только с ванильными моделями. У модовых такой проблемы нет. Для сравнения взял Honey Badger из своего Ghost Pack. Лечение, не проверял: Скопировать модовый SightingNode и воткнуть его в ванильную модель для замены.
С ванильным хз, у модовых тоже имеется косяк с барабаном, только немного другой. Ave Beteshda!Последние сообщения из "Вопросы по моддингу", относящиеся к Нифскоп, перенесены сюда, поскольку сообщения должны соответствоввать тематике.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №1728
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 17 августа 2018, 19:27
| Отредактировано: ApeX - 17 августа 2018, 19:28
UльмA, ну и в 2.1.18 Запрещено критиковать чей-то вкус, привычки, убеждения. Наказание - предупреждение от модератора в первый раз и бан на сутки и более по решению модератора во второй раз.
Пример из раздела Бэ. Для упрощения нахождения можно включить поиск на странице(Ctrl+F) и в поле вписать аним. Переход к следующему найденному по F3(клавиша, не игра).