"БУНКЕР МОДМЕЙКЕРОВ" - это место, где можно собраться и поболтать. Рассказать о себе, обсудить свои моды, похвастаться скринами, поделиться советами. И все в обстановке взаимопонимания. Добро пожаловать!
Модмейкеры Fallout 3, Fallout NV, Skyrim, Oblivion - не все конечно, а только те, кто написал про себя в "Бункере"! Желающие могут перейти по клику на картинку в "базу" и далее по своему аватару, а там подправить описание своего представления! Наверное, неплохо каждому написать о своих модах, выделить лучшие, хранить свои фотографии, фотографии своих животных, смешные картинки и выражения. Немного написать про любимую музыку, фильмы, книги и тп. Всё то, что затеряется на страницах "Бункера". Ведь это очень удобно для дальнейшего общения по интересам!
А желающие видеть и свою аватарку на этой картинке, могут изменить любое из своих сообщений или написать новое - немного о себе.
Представившиеся в "Бункере" и не увидевшие свою аватарку на общей картинке - не обижайтесь! Злого умысла нет, не было и не будет! Просто эта картинка была сделана в 2013 году! Со временем исправлю изменившиеся аватары, добавлю новых модмейкеров.
НОВОСТИ "БУНКЕРА"
Три года "Картотеке", 140 ответов, больше 100000 просмотров и тп.! Продолжение по ссылке Юбилей "Картотеки"!
НОВОСТИ "МАСТЕРСКОЙ"
Делимся мнением о прочитанных книгах, ставим на полку понравившиеся! ("Не моддингом единым жив человек")
Мне нравится эта фраза.Мэри Рид в Black Flag трактовала это понятие - "Ничто не истинно..." - принципы, на котором построено общество не истинны - в особенности мне запомнилась эта часть!
Добавлено (24 Января 2014, 21:54) --------------------------------------------- Господа, мне нужна локация Нью-Рино под New Vegas.Прошу, может кто-либо скинуть ссылку?
Таким образом - мы с ней лишены детализации и объема.
Объем и детализация есть (мышечный рельеф, морщины на лице, вены...), но он статичен... Ты наверное это имела ввиду. Как-бы тени от объектов и освещение (затемнение, осветление) на персонаже в Скайриме динамичны... Kris†a™, можешь запостить сюда картинку с новой картой нормали для тела... ну и для лица, если не сложно. Интересно обсудить кое что...
Изменение репутации для пользователя RustWays
RustWaysOffline
Сообщение №4683
написано: 24 января 2014, 18:32
| Отредактировано: RustWays - 24 января 2014, 18:58
Я так понимаю полигонов в "твоем" новом теле по больше будет, чем в "ванильном" и ты пошла логичным путем, перейдя на Tangent-space normal.
У кристины всегда грамотная топология, угловатость редко где прослеживается, плюс AA или аналогичный из библиотеки ENB делает свое дело. Здесь больше роль играет текстурная детализация, эффекты падения света, я так понял. То есть визуально больше впуклостей-выпуклостей на теле при том же размере карт в 2к. Если я конечно все правильно понимаю
Объем и детализация есть (мышечный рельеф, морщины на лице, вены...), но он статичен... Ты наверное это имела ввиду.
нет ... я имела в виду фактуру кожи. С Object-space - она гладкая как зеркало ... а с тангентовой -получаем фактуру самой кожи. Это и по скринам отлично видно ... ваниль выглядит как пластик.
Это и по скринам отлично видно ... ваниль выглядит как пластик.
Вот скрин ванильного лица, фактура есть.... Или ты имеешь ввиду что-то другое? З.Ы. не подумай, что я придираюсь к словам или спорю... Просто в свое время "не на то учился" и пытаюсь наверстать упущенное, постепенно постигая тайны текстур и моделей. Мне интересно общаться с опытным человеком.
Если Кристу не затруднит, хотелось-бы увидеть сравнение 2-х разных типов нормалей на "ее" новом теле.
покаж-то ничего не сравню ... поскольку развертка совсем другая. А чтоб запечь карту теней (Object-space) - модель надо тащить в браш, разгонять до не мыслимого количества полигонов (сколько железо потянет ... у меня больше 2 миллионов не тянет) и только после этого, с хи-поли модели запекать карту. Это не тангетовая карта, которую можешь в фотошопе с дифузной нарисовать.
Цитата [bLikvidator03;1039836] Нью-Рино под New Vegas Мсье, Вы уверены, что он существует в природе?)) Есть CG арты и есть FNV проект, но они все еще не осязаемы...
Я у себя на жестком нашел, не помню только откуда качал . В игре не смотрел, только глянул в гекке:
покаж-то ничего не сравню ... поскольку развертка совсем другая. А чтоб запечь карту теней (Object-space) - модель надо тащить в браш, разгонять до не мыслимого количества полигонов (сколько железо потянет ... у меня больше 2 миллионов не тянет) и только после этого, с хи-поли модели запекать карту. Это не тангетовая карта, которую можешь в фотошопе с дифузной нарисовать.
хотя в одном я с тобой соглашусь - уродов они умеют создавать... да - это у них получается не плохо. Жаль только, что походу дела автор обычных людей и уродов - один и тот же ... не далеко они друг от друга ушли. Глянь хотя бы мужских персонажей созданных для Обливиона: Создателю персонажей для Скайрима - должно быть стыдно. Я очень хотела бы взглянуть в живую на него ... и сказать все, что я о нем думаю.
Хм, поправь меня если ошибаюсь, но вот эта фактура берется из альфа-канала в карте-теней или saturation-map для object-normal? Можешь показать на картинке текстуры, где она?
нет у Object-space никакого альфа канала. Эта карта даж сохраняется без сжатия 8 бит на цвет ... в 24 Битах. Есть карты детализации (к примеру: femaleheaddetail) ... вот из них и берется детализация. А 4 и 5 шейдер отвечающий за от рисовку персонажей - даж не читает нормали ... если глянешь сам ниф файл, то увидишь, что в нем даж выключены нормали от греха подальше.
нет у Object-space никакого альфа канала. Эта карта даж сохраняется без сжатия 8 бит на цвет ... в 24 Битах. Есть карты детализации (к примеру: femaleheaddetail) ... вот из них и берется детализация. А 4 и 5 шейдер отвечающий за от рисовку персонажей - даж не читает нормали ... если глянешь сам ниф файл, то увидишь, что в нем даж выключены нормали от греха подальше.
Все. Я понял... это высшие материи, я до них не дорос. Проехали...
Как тебе? Ничего другого нет, только ванила без интимных мест... ну и просто УГ в виде плоского рельефа.
никак ... мы говорим о разных вещах. Ты показываешь тангентовую карту поскольку сам шейдер ее читает. При помощи ее (ну если не поленится) - можешь создать любую детализацию. Вплоть до самой реалистичной и детальной: время позднее - дети идут спать и не лазят под кат (извините, но это технический скрин и я не занимаюсь распространением порнографии)
P.S. В скайриме - тангентовые карты не работают ... я же в своем новом эксперименте пытаюсь это исправить... от сюда, в виде первых результатов и получаю то, чего так не хвататло с самого начала.
так понял, что разница в изменении, в зависимости от света, положения псевдотеней от этих "впуклостей-выпуклостей" на теле.
Ты прав, да и я о том же. Вообще, вся соль у игр в грамотном шейдинге, а шейдинг вообще для меня темные дали. В 3д главное не только общая геометрия, но и игра со светом. Рельефное текстурирование это скорее общая детализация на свету, в 3д софте используется чаще Bump и displace, в играх Normal.
Читал, читал - нихрена не понял... Пойду лучше в ГЕКК поковыряюсь...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Kris†a™, задам вопрос по другому, каким должен быть шейдинг, чтобы придать коже фактуру? Для меня, кривого, разговор о картах нормалей есть разговор о картах нормалей, только для некоторых переписан шейдер, поэтому движок воспринимает нормаль иначе и результат лучше выходит?
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №4700
написано: 24 января 2014, 20:53
| Отредактировано: Kris†a™ - 24 января 2014, 20:58
Рельефное текстурирование это скорее общая детализация на свету, в 3д софте используется чаще Bump и displace, в играх Normal.
бумп в играх не используется и это уже пройденный этап. Он работает только по одной оси. Тангент - по трем ... таким образом, имеем в три раза боле детальную прорисовку. Но, у тангента есть один не оспаривай минус по сравнению с бампом. Бамп - не теряет детализацию в зависимости от расстояния камеры ... тангент - теряет по мере удаления.
К сожалению: в Скайриме, на персонажах не работает не бамп, не тангент.
Kris†a™, задам вопрос по другому, каким должен быть шейдинг, чтобы придать коже фактуру? Для меня, кривого, разговор о картах нормалей есть разговор о картах нормалей, только для некоторых переписан шейдер, поэтому движок воспринимает нормаль иначе и результат лучше выходит?
я свой шейр писала на основании шейдера Лорда. Это единственный шейдер в игре, который мне удалось найти и который читает нормали и SSS. Таким образом - его и использовала. Шейдеры персонажей (4-ый и 5-ый) - не читают нормалей ... ты там можешь хоть обрсиоватся - толку ноль, поскольку сам шейдер игнорирует карты и каналы. P.S. не знаю как подробней и ясней объяснить
Kris†a™, блин, замути, пожалуйста, нормальное женское тело для Фолыча, а? Общественность будет у твоих ног! Думаю, тебе это не составит особого труда - всё одно и тоже.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
В скайриме - тангентовые карты не работают ... я же в своем новом эксперименте пытаюсь это исправить... от сюда, в виде первых результатов и получаю то, чего так не хвататло с самого начала.
Да здесь ты уже объяснила, смысл открылся... Еще хотел спросить... В соей Скайримской тангентовой карте ты используешь альфа-канал? И с какой целью?
поэтому движок воспринимает нормаль иначе и результат лучше выходит?
движок ваще ничего и никак не воспринимает. Отрисовкой занимаются шейдеры (что-то вроде мини программ которые в виде отдельных модулей прикручены к движку). Таким образом, их в игре около 20-ти штук ... на всякие случаи и для разных целей.
Я это к тому, что никто из умельцев для Fallout так и не сделал вменяемой карты...
так ее надо запекать в браше с многополигональной модели. Для этого - надо иметь саму многополигональную модель и малополигональную ... проекция с многополигональной и даст тебе нужный результат.
Это таки _d(стандартная RGB) карта, прогнанная через даже не Crazy Bump а через .dds плагин к фотошопу. Детализации 0, для этого нормаль надо запекать через хайполи, но не все в те далекие времена знали о ZBrush и TopoGun как того софта, через что можно снимать нормали. nekronom12 же по другому пути идет. У него с этим хоть как-то живее. Он делал что-то с female body replacer но забил походу, давно не слышно) Может работу нашел.
Если что-то не нравится, можно и самому в 3д попереться, с телом, например. База есть, Type 3 от димона. Подгоняем в том же ZBrush под реальную анатомию,запекаем нормали, делаем ретопологию. Вот это все просто. Больше возни с текстурным шейдингом, я в этом ничего не смыслю. Да и в вегасе эта та же пластмасса, куда более пластмассовая чем в скуриме.
nekronom12 же по другому пути идет. У него с этим хоть как-то живее
Некроном этот уже год как идет, да только ничего не живее... Уж видно готовая работа, а в файлах у него только голова с детальными картами нормалей, но с ужасной геометрией. У того-же drummer все это в разы лучше. Есть подозрения, что он только народ дразнит, а выкладывать бесплатно ничего не будет...или вообще не он автор.
Изменение репутации для пользователя RustWays
RustWaysOffline
Сообщение №4709
написано: 24 января 2014, 21:28
| Отредактировано: RustWays - 24 января 2014, 21:32