• Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу (ЗДЕСЬ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ !!! Здесь собраны готовые ответы)

Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 18 июля 2011, 07:06 | Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 09:49


Шаманистый шаман


В этой теме собраны лучшие ответы на вопросы - из разных тем Мастерской FalloutNV.

Нажмите на названии раздела в ОГЛАВЛЕНИИ, а затем, выбрав из списка ответов нужное, перейдите по ссылке, нажав на оранжевую стрелочку

ССЫЛКИ НА ТУТОРЫ, УРОКИ И СТАТЬИ ПО МОДДИНГУ - Здесь.

ОГЛАВЛЕНИЕ :

G.E.C.K.
ЭФФЕКТЫ
ТЕКСТУРЫ
ОРУЖИЕ
БРОНЯ,ОДЕЖДА
СКРИПТЫ
NIFSKOPE
FOMM
NVPlugin Utility
БАЗОВЫЕ
МИНИ-УРОКИ
ВОТ ОНО КАК - важные замечания.
#blockedit

KAIN48  Offline  Сообщение №121 написано: 24 июня 2013, 05:26 | Отредактировано: KAIN48 - 8 декабря 2019, 10:15


Шаманистый шаман


 Подскажите, как переносить флаги, постеры, баннеры и тп. из Fallout 3 в FalloutNV. Например, постер Анклава, флаг США и так далее?
 Портировать нужный объект из Fallout3 в FalloutNV не сложно...

Во-первых, нам нужно извлечь модель объекта и его текстуры из bsa архивов игры Fallout3. Затем разместить модель и текстуры в папке нашего мода FalloutNV, в NifSkope прописать пути к текстурам (в том случае, если текстуры в папке вашего мода расположены по путям отличным от расположения в архиве bsa с текстурами игры). После чего при помощи GECK разместить подобный вашему объект в нужной локации, сменить его ID имя и изменить модель на свою.

А теперь подробно - на примере  американского флага, модель которого USFlags01.nif, находится в bsa архиве
Fallout - Meshes.bsa по такому пути  meshes\clutter\flags


nikita2435  Offline  Сообщение №122 написано: 14 июля 2013, 10:37 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:31



1
 Как сделать переключение между 2-мя источниками света?
(Hellraiser) Можно так...



KAIN48  Offline  Сообщение №123 написано: 29 июля 2013, 03:22 | Отредактировано: КсюXa - 1 февраля 2018, 06:22


Шаманистый шаман


 Как сделать лампочку, которая днем не горит, а загорается только после 21:00 и гаснет в 10:00 утра?
 Повесить такой скрипт на лампочку:

В нашем случае выключатель (активатор) не нужен. Нужен светильник, "луковица" (лампочка) и скрипт, задающий временной интервал на включение и отключение лампочки.
"Луковица" в игре не видна, поэтому скрипт активирует и деактивирует её.
Всё остальное делается точно так же, а скрипт может быть таким:
Тип скрипта: объектный - так как "вешается" на объект "луковица" (лампочка)

Код
scn AAATestLampScript
Begin GameMode
   if GetCurrentTime >= 21 && GetCurrentTime <= 10 && GetDisabled == 1
    Enable
   elseif GetCurrentTime >=10 || GetCurrentTime <= 21 && GetDisabled == 0
    Disable
   endif
End

Подробней о том, как добавить скрипт объекту, можно посмотреть здесь Картотека Базовые
#blockedit

Galko  Offline  Сообщение №124 написано: 31 июля 2013, 18:27 | Отредактировано: КсюXa - 26 марта 2018, 03:24


GALAктическая мартышка


 Как в ГЕКК в окне рендера "спрятать" определенный объект и все к нему привязанные? Чтобы не "мешались" при работе и не заслоняли собой другие объекты.
Для этого есть назначенные "горячие" клавиши...

Чтобы скрыть просто выделенный курсором объект или несколько выделенных объектов - нужно нажать клавишу 1. Объект станет полупрозрачным, повторное нажатие полностью скроет объект. И в том и другом случае объект станет недоступным для выделения. Чтобы "включить" объект - нужно найти его в списке референсов этой ячейки (правая половина окна Cell View), он там будет выделен голубым цветом, ткнуть мышкой, перейти в окно рендера и нажать 1. Ну или же просто обновить просмотр, нажав клавишу F5. Тогда восстановится показ всех, скрытых ранее, объектов.

Если какой-то объект является "родителем" для нескольких десятков других и эти другие нужно скрыть (например, кучу предметов из покупаемых у Мойры интерьеров), то нужно выделить этот объект-родитель, к которому привязаны другие (привязанные каждый у себя через вкладку Enable Parent) и нажать Shift+1. Привязанные исчезнут. Чтобы скрыть объекты, привязанные к родителю, как оппозиция (работающие в "противофазе") - нужно нажать Contrl+1.

Это если горячие клавиши стоят "по-умолчанию".
Посмотреть другие комбинации клавиш или назначить свои можно в меню Edit строчка - Render Window Hotkeys

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Anarhon  Offline  Сообщение №125 написано: 23 августа 2013, 13:13 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 07:29



1
 Подскажите образец такого скрипта, когда при входе в игру - игрок через 3(4, 5 и т.д.) дней получает сообщение.
(Joopeeter) Как минимум есть два варианта решения...




Как и где создать новый скрипт вы можете посмотреть здесь "Картотека" Базовые

KAIN48  Offline  Сообщение №126 написано: 3 сентября 2013, 06:55 | Отредактировано: KAIN48 - 8 декабря 2019, 10:16


Шаманистый шаман


Что такое Ref-связь и как именно такая связь делается?



#blockedit

SIGIS  Offline  Сообщение №127 написано: 6 октября 2013, 16:09 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:54



21
Мини урок от SIGIS по созданию объекта "линза" в Max, экспорт и создание коллизии объекта средствами NifSkope.

Использованные программы:
NifSkope 1.1.3 (revision 36ebfdd)
3dsMax 2012.

Не скажу, что очень хорошо разбираюсь в 3dSMax, но когда я первый раз сделал эту модель линзы и вставил её в игру, я 3dSMax знал намного хуже и очень ленился разбираться в плагине NifTools. Я начал ковыряться в программе NifSkope, изучив немного функционал программы в голову пришла мысль взять готовую модель из фолла и засунуть туда мою голую .nif модель, а точнее сам мэш модели. К тому же нужный мне результат должен был быть линзой, которая в свою очередь должна была быть прозрачной. Разбираться в дебрях настроек прозрачности мне совсем не хотелось и поэтому я взял объект уже прозрачный и стеклянный, а точнее «\data\meshes\clutter\junk\shotglass01.nif», то есть стопка. И на основе её настроек делать свою линзу.


Ссылка - Видеоурок изготовления коллизии любой сложности за 2 минуты

Если нужно этот пост можно скачать в формате WORD. Как сделать коллизию в NifSkope.docx

PaukSama  Offline  Сообщение №128 написано: 6 октября 2013, 17:42 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:53


Прячущий свое сердце


Туториал от Graf "Как конвертировать видело в .bik файл и добавить ваш ролик в игру".


Отними у меня апельсин - и я тебя убью
Съешь мой апельсин - и я тебя убью
Подари мне апельсин - и... я тебя убью
Мне не нужен никто, лишь мой апельсин
А тот кто не пойман - не ассасин!
KAIN48  Offline  Сообщение №129 написано: 6 октября 2013, 17:49 | Отредактировано: ApeX - 13 октября 2018, 18:03


Шаманистый шаман


Описание приёмов работы с 3D Ripper DX — утилитой захвата игровых ресурсов непосредственно в ходе игры.

Официальный сайт, где можно скачать программу, а владеющим английским прочитать урок по работе.
Правда, урок там старый для версии 1.3, а на сегодняшний день актуальна версия 1.8 или 1.8.2.
3D Ripper DX
С 3D Ripper DX вы можете:

- Захватить всю геометрию (объекты), текстуры и шейдеры в одном кадре игры;
- Импортировать захваченную геометрию в 3D Studio Max или Maya;

3D Ripper DX поддерживает только DirectX 6, 8 и 9 приложения.
Плагин импорта должен работать с 3ds Max версий с 5.0 по 9.0, 2009 и 2011 годов (в последней версии 1.8)



Автор статьи Garin мудро советует:

Теперь несколько советов относительно момента "захвата". В принципе, скринить можно в любой момент, но следует учесть, что все позы героев сохраняются, и если, скажем, вам нужна броня, а герой в этот момент чешет пятку – править потом придется очень и очень много. В идеале он должен стоять в позе гимнаста – ноги на ширине плеч, руки в сторону. Такой позы, увы, практически нигде нет, поэтому лучше всего выбрать стойку, наиболее близкую к команде «смирно» – руки по швам, ноги выпрямлены – так проще всего потом будет пришивать бронь к скелету.

Теперь следующее: не проблема, если нужная вам бронь одета на вашего персонажа или на дружественного вам NPC – вы можете следить за ним, выбирая наиболее подходящую позу. Проблемы начинаются тогда, когда доспех одет на враге и снять его нельзя. Враги как правило, не стоят, спокойно в ожидании момента, когда вы их соскрините, а тут же идут в атаку, принимая при этом боевые стойки, совершенно непригодные для риппа. Самое простое, что можно посоветовать – скрытность. Подкрасться сзади, использовать невидимость, отслеживать его через снайперский прицел – в общем, враг должен стоять в необходимой вам позе и, желательно, не подозревать о вашем присутствии.

Логично! Да.
#blockedit

Римайер  Offline  Сообщение №130 написано: 6 октября 2013, 17:53


хоМяк


957
Статья от Римайер. Как сжать видео, снятое Frapsом

Был выбран Hamster Free Video Converter. Программа несложна в пользовании, всё просто и понятно.


ITU  Offline  Сообщение №131 написано: 6 октября 2013, 18:29 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:11



995
Как создать триггер?

У редактора GECK есть панель управления (или быстрого доступа). В ней, ближе к правому краю, есть секция "Примитивов". Нажатие на кнопку с изображением буквы T на передней стороны квадрата () - включает режим строительства триггера.
Если задержать указатель на этой кнопке - увидим подсказку "Создать кубический активатор"
Да! да! Триггер это невидимый в игре активатор.


Римайер  Offline  Сообщение №132 написано: 6 октября 2013, 21:55 | Отредактировано: KAIN48 - 7 октября 2013, 08:42


хоМяк


957
Спорные статьи - вроде бы люди писали, старались - выбрасывать неудобно.
Будет время попробую вникнуть, подправить, добавить картинки.

Тутор от IGROman про конвертирование моделей в Fallout 3


Туториал от Бун. Как изменить название местности.

Linkas  Offline  Сообщение №133 написано: 11 октября 2013, 21:02 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:15


Ктотамошний


158
 Пытаюсь обновить G.E.C.K., выскакивают ошибки и обновление прерывается... Как обновить редактор?
(Linkas) В самом начале хочу заметить, что есть два способа установки редактора:

1. В директорию игры (как и любой редактор от Беседки и не только),
2. На другом диске (вдали от игры).
Я использую второй способ по ряду причин. Все редакторы и SDK стоят у меня отдельно: игры на диске D, а редакторы на диске G (HDD на повседневном PC у меня 1 tb).
Способ первый:

Способ второй:

Дополнение: Для более подробной информации, можете ознакомится с видеороликом: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bGDTqhD_i-c

Всем удачи, хороших игр и берегите себя!!!

KAIN48  Offline  Сообщение №134 написано: 21 октября 2013, 04:42 | Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 09:59


Шаманистый шаман


Как в редакторе GECK убрать показ определенных категорий объектов?
 Часть объектов можно скрыть через Главное меню - View - Show/Hide Windows (Скрыть/Показать в окне)...

Например - показ неписей (NPC, Actors) отключается снятием галки Actors.
Открыли окно Show/Hide Windows, убрали галку Actors - видим результат.

Здесь же можно отключить показ поверхности, воды, статики, мультибоундов, ограничительных плоскостей и тд.

Показ некоторых объектов можно отключить "горячими клавишами"

M Markers (Маркеры)
I Light Markers (Маркеры света)
S Sound Markers (Маркеры звука)
L Light Radius (Радиус света)
W Wireframe ( включение, выключения режима отображать только рёбра, каркас объектов)
A Bright Light (Яркость света)
Y Sky (Небо)
F4 Collision Geometry (Коллизии объектов)
V Leaves (Листва)
U Occlusion Planes U (Ограничительные плоскости)
#blockedit

Linkas  Offline  Сообщение №135 написано: 26 октября 2013, 21:12 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:26


Ктотамошний


158
Как и где при помощи GECK сделать медленное добавление опыта и увеличить максимальный уровень Главного героя?
(Galko): Нужно открыть окно игровых настроек Главное меню - GamePlay =>Setting...

Редактируем параметры значений:

iXPBase Базовое значение опыта для перехода на следующий уровень.

iXPBumpBase На это число увеличивается число базового опыта при переходе на каждый следующий уровень.

iMaxCharacterLevel Максимальный уровень.

Galko  Offline  Сообщение №136 написано: 28 октября 2013, 14:53 | Отредактировано: КсюXa - 26 марта 2018, 03:32


GALAктическая мартышка


 Как прописать путь к звуковым файлам для озвучивания диалога в окне Edit Response квеста?
(Galko) Путь к звуковому файлу прописывается автоматически....

То есть - когда мы набираем текст реплики и сохраняем его, то при последующем открытии\редактировании этой реплики в Edit Response мы увидим, что внизу появилось имя звукового файла, который редактор НАЗНАЧИЛ для этой реплики и еще ниже прописан путь, по которому этот файл должен будет находится.


Должен - это потому что на самом деле пока никакого файла, как и папок по этому пути нет. Их нужно либо создать вручную по типу: Data\Sound\Voice\Имя_Мода. esp\Тип_Голоса_Персонажа\ Имя_звукового_файла.wav
С папкой "Имя_Мода.esp", думаю, всё понятно. Имя папке дается такое же, как имя и расширение файла-плагина мода.
"Тип голоса персонажа" - название этой папке дается в зависимости от типа голоса, который был назначен неписю, произносящему данную реплику (на скриншоте прописана целая куча папок, соответствующих разным типам голоса. Это потому, что при создании реплики не был указан какой-то конкретный персонаж со своим типом голоса или же просто - отдельный тип голоса, поэтому редактор прописал данную реплику сразу для всех типов голосов по-умолчанию).
"Имя_звукового_ файла" дается то, которое редактор диалогов назначил данной реплике. Его можно скопировать прямо из окна Edit Response, выделив название в строке Voice Filename. Файл может быть не обязательно wav, можно и формата mp3. Главное, чтоб его игра смогла прочитать.
....А можно и не "лепить" вручную нужные папки и файлы, а просто в этом же окне Edit Response нажать внизу кнопочку Record. Начнется, типа, запись, которую сразу можно отменить (а можно подключить микрофон к компу и чего-нибудь наговорить в него. Результат, правда, будет далеко не совершенен). Так вот - после отмены или завершения записи автоматически создадутся по нужному пути все необходимые папки и даже будет создан в конечной папке звуковой файл с нужным именем. Пустой, если не был подключен микрофон, либо с записью того, что было в микрофон наговорено. В общем, я думаю, суть понятна: -создается топик, затем реплика, создается путь, по которому будет размещен файл озвучки. Сам файл озвучки можно записать любым доступным способом, довести его до кондиции в саунд-редакторе и разместить в конечной папке под тем именем, как он прописался в диалоге.
  Микро-совет. Чтоб не загромождать свою папку с озвучкой лишними каталогами, лучше всего для персонажей своего мода, которым назначены диалоги, создать свой собственный тип голоса. А не использовать дефолтный.

Можно, конечно, использовать и "ванильные" типы голосов, но вылезет один интересный момент: непись сможет тогда произносить и некоторые стандартные фразы (топики HELLO, Goodbay и т.п.) "приписанные" этому типу голоса.  В игре это будет выглядеть так: основной текст диалога будет произносится одним голосом (наша озвучка), а некоторые фразы - "ванильными" голосами.

И еще... В процессе работы над модом и конкретно озвучкой мод был, естественно, в статусе плагина, т.е. - файла еsp. А если по завершении всех работ и перед публикацией он был переделан в мастер-файл еsm - то надо не забыть переименовать соответствующую папку в путях размещения звуков. В моем примере это папка WinterWorld.esp в пути Data\sound\Voice\WinterWorld.esp\wwMaleAdult
Её нужно переименовать в WinterWorld.esm

И потом останется только еще сгенерировать *.lip файлы - это файлы которые отвечают за движение губ во время разговора. А это самое вкусное. Если этих файлов не будет то НПС даже с голосом, будет как чревовещатель - то есть говорить не открывая рта.

Про Lip файлы можно почитать на Тиарум Руководство по созданию Lip файлов

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline  Сообщение №137 написано: 6 ноября 2013, 12:12 | Отредактировано: КсюXa - 9 марта 2018, 05:12


Шаманистый шаман


 Как вернуть название оружия или местности на русский язык?
Увеличил у оружия только урон, и теперь название оружия на английском...

 Дело в том, что при загрузке в ГЕКК ты не загрузил русифицированный FalloutNV_lang.esp...


#blockedit

KAIN48  Offline  Сообщение №138 написано: 1 июля 2014, 04:18 | Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 11:01


Шаманистый шаман


Переносной радиоприёмник для Главного героя

aqwer66 обратился с таким вопросом:
Speech (Речь) - Ogg Vorbis "OGG" files (Mono, 44.1 kHz)
In-world 3D Effects (Внутриигровые 3D эффекты) - Waveform Audio Format "WAV" files (Mono, 22 kHz, 16 bit, PCM format)
Ambient Effects (Эффекты окружения) - Waveform Audio Format "WAV" files (Stereo, 22 kHz, 16 bit, PCM format)
Music and PipBoy radio (Музыка и радио в PipBoy) - MPEG-1 Audio Layer 3 "MP3" files (Stereo/Mono, 44.1 kHz, 192 kbps)
In-world 3D radio(Внутриигровое 3D радио) - Waveform Audio Format "WAV" files (Mono, 22 kHz, 16 bit, PCM format)


Для работы Мини Радио необходимы wav файлы в формате Mono, 22 kHz, 16 bit. Как выяснилось битрейд 22 kHz и разрядность 16 bit не особо важны. Работают и 44 kHz - 32 bit.
Главное, это Моно - если сделать стерео, то не будет работать функция затухания (ослабления) сигнала при удалении от радиоприёмника.

Для конвертации будем использовать Free конвертер mp3-wav Audacity последнюю версию программы можно скачать офф.сайта Версия 2.0.5

Принцип работы примерно такой - открыли mp3, свели дорожки стерео в моно. В меню под маленькой стрелкой можно изменить битрейд и разрядность на нужные. В меню Эффекты можно увеличить силу сигнала.
Затем экспорт через меню Файл - Экспортировать.


Сохраняем рядом с mp3 файлом добавив к имени файла _ mono, получилось так


Заменяем в Активаторе радиостанцию на нашу

Продолжение в 139 сообщении
#blockedit
Galko  Offline  Сообщение №139 написано: 4 июля 2014, 06:52 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:44


GALAктическая мартышка


Переносной радиоприёмник для Главного героя

Добавляем в скрипт радиоволны и настройку "запоминания" выбранной волны


Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline  Сообщение №140 написано: 4 июля 2014, 11:08 | Отредактировано: ApeX - 13 октября 2018, 18:38


Шаманистый шаман


 Как пронести оружие в казино?
 (BigBadBoss) Тебе нужны вот эти форм-листы...


Перенесите туда своё оружие.
#blockedit

Galko  Offline  Сообщение №141 написано: 28 августа 2014, 06:55 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:50


GALAктическая мартышка


 Как перенести из Фол3 в НВ объекты статики, например - детали интерьеров метро, которых нет в Вегасе?
 Ответ. Берем и переносим...
А если серьезно - то хотела в двух-трех предложениях кратко описать сей давным-давно изученный процесс, начала печатать ответ и тут понеслооось!
Перенос объектов из Fallout3 в New-Vegas первая часть


Продолжение в 142 сообщении (ниже)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline  Сообщение №142 написано: 28 августа 2014, 08:31 | Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 08:13


Шаманистый шаман


Перенос объектов из Fallout3 в New-Vegas вторая часть - работа с вегасовскими редакторами и программами.

С приветом, Гала Галанина aka Galko

Архив с этим мануалом, в формате htm, можно скачать по этой ссылке ----------------------> ССЫЛКА
#blockedit

Galko  Offline  Сообщение №143 написано: 28 августа 2014, 10:48 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:53


GALAктическая мартышка


Перенос Перка

Раз уж начался разговор о "переносах", желающие могут научиться переносить перки из Fallout 3 в FalloutNV.
Помнится, как-то просили меня рассказать, как перенести из Фол3 в Вегас перк "Само совершенство". Я, как обычно. "накатала" целый туториал :D
ССЫЛКА
Скачать и читать по ссылке там, или под спойлером здесь!

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №144 написано: 5 октября 2014, 20:39 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 05:56



AddItem, SetCombatStyle и непредвиденные последствия

Каждый раз, когда вы вызываете функции AddItem или SetCombatStyle в адрес NPC, вы, возможно, меняете характеристики этого NPC.

   Это не зависит от способа вызова функций - результат вызова из консоли тот же, что при вызове из скрипта, будь то скрипт объектный, эффектный, квестовый или один из множества видов безымянных скриптов (скриптовые вставки диалогов, пакетов и.т.д.).
   Каждый вызов функции AddItem вызывает переоценку экипировки NPC, в результате которой будут экипированы наиболее подходящие этому NPC предметы из имеющихся у него в инвентаре (покойники тоже переоденутся не моргнув глазом), Object Effect каждого из этих предметов будет добавлен этому NPC, и каждый Base Effect каждого из этих Object Effect будет на этого NPC наложен - при этом если смены экипировки не произошло (наиболее подходящее и так уже было надето), то Object Effect будет добавлен повторно, без отмены ранее добавленного этого же Object Effect, и все Base Effect будут наложены "ещё в один слой". SetCombatStyle отличается тем, что надето самое подходящее будет только оружие, но эффекты всей уже надетой брони всё равно снова отработают. Сколько раз вызвана любая из этих функций, в столько "слоёв" и будет наложен каждый энчант.
   Насколько это существенно? Давайте продемонстрируем. Берём стандартного персонажа игры, вместо всего имущества выдаём стандартный предмет игры с развесистым эффектом (сила +1, ловкость -1, сопротивление радиации +10, тяжёлое оружие +5) и начинаем AddItem этому NPC в карман бутылочные крышки по одной.

Что получается в результате?
   Характеристики, которые броня должна была немного увеличить, устремляются в бесконечность (да, работающие значения ограничиваются допустимым максимумом - как мы видим, значение силы выше 10 уже не даёт прироста переносимому весу - но мало того, что скачок оружейного навыка с 12 до 100 не ерунда, так ведь любые скрипты, запрашивающие значение Actor Value, увидят именно эти безумные цифры!), а характеристики, которые броня должна была чуть-чуть уменьшить, обрушиваются в ноль (упаси вас беседка попросту спросить в скрипте значение какой-нибудь ловкости и что-нибудь на него разделить в полной уверенности, что оно бывает только от единицы до десятки).
   И каково будет резюме? Ну, что тут можно нарезюмировать... Не применяйте без необходимости к NPC функции AddItem и SetCombatStyle, осмотрительно планируйте объектные эффекты - и проверяйте на выход за пределы значения, даже если они получены из вроде бы достоверных источников.

KAIN48  Offline  Сообщение №145 написано: 31 октября 2014, 16:57 | Отредактировано: ApeX - 13 октября 2018, 18:43


Шаманистый шаман


 Можно ли мешам в Нифскопе задать рефракцию, чтобы она была для них постоянной, а не зависела от магического/объектного эффекта в игре?
(valambar) Вопрос решил - оказывается, для Обливиона и Фоллаутов...

...надо поставить в названии материала refract - тогда игра начнет воспринимать текстуры как прозрачные и назначать преломление.

Для Скайрима этот вопрос пока не решил, так как вкладка материала там в мешах отсутствует.
#blockedit

Ipatow  Offline  Сообщение №146 написано: 31 октября 2014, 21:17 | Отредактировано: ApeX - 13 февраля 2018, 11:19



 А как вообще карты делаются? Мне бы карту для своего мира сделать нужно
(andr321) Карту мира можно разработать в любом графическом редакторе, после чего...


KAIN48  Offline  Сообщение №147 написано: 28 ноября 2014, 03:54 | Отредактировано: KAIN48 - 30 ноября 2019, 17:32


Шаманистый шаман


Общие сведения по флагам в экспортёре NifTools



КсюXa  Offline  Сообщение №148 написано: 10 декабря 2016, 04:38 | Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 10:27


Гид по Мастерской


 Как поменять цвет HUD и пип-боя на какой угодно
(Tovio) Хоть в розовый...
Стандартный выбор цветов для интерфейса пип-боя не самый большой - голубой, зелёный, янтарный, белый. Хочется больше. Итак, как изменить цвет HUD'а:

1. http://drpeterjones.com/colorcalc/
Переходим по ссылке, нажимаем кнопку "table" и выбираем понравившийся цвет. Если хотите, можно поиграться с более тонким выбором цвета - это там, где кнопки с буквами R+, G+, B+, и т. д.
2. Выбрали цвет. Далее, копируем шестизначный код из "enter 6-digit HEX code" (у меня, например, ED67ED).
3. http://www.easycalculation.com/hex-converter.php
Переходим по ссылке, вставляем код в окно ввода "Insert HEX Value", добавляя при этом в конец кода 2 буквы или цифры, которые были у вас на конце. Пример: ED67ED - ED67EDDD.
4. Получившиеся цифры из строки "Decimal" копируем.
5. Далее, открываем FalloutPrefs в документах и находим 2 строчки:
uPipboyColor - цвет экрана нашего пип-боя.
uHUDColor - цвет интерфейса.
Меняем цифры, вставляя наш "Decimal" код.
6. Готово. Вы восхитительны!

Работает абсолютно со всеми модами на интерфейс и пип-бой.

Скриншоты:

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №149 написано: 11 февраля 2018, 16:41 | Отредактировано: КсюXa - 12 февраля 2018, 06:44


Гид по Мастерской


 Как с помощью Nifskope "перекинуть" часть из одной составной брони в другую броню?
(КсюХа) Вообще-то работе в Nifskope посвящены две специальные темы в Мастерских по Фол3 и Вегасу...
в которых есть довольно подробные ответы на этот и другие вопросы по переносу блоков, включая частные случаи.
Поэтому здесь сделаю короткое резюме, опишу, так сказать, общий принцип более-менее правильного переноса блоков.

Итак, возьмем для примера стандартную броню наемника-борца и будем "вешать" на неё бронежилет и нагрудную патронную сумку от тактической брони мода "Dragonskin Tactical Outfit".


Ой, всё...
ApeX  Offline  Сообщение №150 написано: 18 февраля 2018, 20:08



 Как создать в FNV\FO3Edit merged patch (простой вариант) ?
(ApeX) Легко...

После подключения нужных модов в FOMMe запускаем FNVEdit. Жмем "OK". Через некоторое время, после загрузки плагинов, в правом окне программы появится надпись "finished". После этого в левом окне на любом плагине жмем ПКМ (правая клавиша мыши), и в появившемся меню выбираем "Create merged patch". Появится окошко, и в нем задаем любое название нашему merged patch-у. Жмем "OK". После обработки плагинов (в правом окне будет видно) закрываем программу, и на вопрос о сохранении созданного mp выбираем "OK".
После этих манипуляций открываем FOMM, находим наш mp (должен быть в самом низу списка загрузки), подключаем его и запускаем игру.

P.S. После добавления/удаления плагинов merged patch необходимо обновлять. В противном случае игра может не запуститься.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу (ЗДЕСЬ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ !!! Здесь собраны готовые ответы)
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб