У меня такая проблема в MZC после того как напали тираниды, мы должны встретиться с командой в главной башне... Так вот у меня в этих локациях вылет каждые 2 минуты. Что делать?
Маркус, Можешь дать название ячейки? Ну или хотя бы ID двери (ну портала), через которую ты пытаешься пройти? Vaxen72, Хмм, чтож, тогда повожусь с запуском... значит говоришь он на реквиеме проходим без правок?
Вис, В главной башне только при этом квесте? Или всегда? Раз рандомные частые вылеты - неверный навмеш или перебор с числом неписей. Может все-таки что-то конкретное?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Маркус
МаркусOffline
Сообщение №454
написано: 7 июня 2012, 10:02
| Отредактировано: Маркус - 7 июня 2012, 10:04
Маркус, Так а я спросил, внешняя ячейка или внутренняя. Получается, внешняя, это маленький мирок, обнесенный невидимыми стенами, да, у меня тоже вылетает. Чтож, поищу причину. Ах да, у меня что-то генерал Каркасси и и два писца женского пола приперлись в тенпенни-тауэр и начали диалог с ГГ.
Добавлено (07.06.2012, 16:43) --------------------------------------------- Маркус, С Библиотекарем причину нашел, вылечил. Виноваты были эти мелкие дутни, парящие у островков... Забавно... Добавление хоть одного давало вылет. Глубже копать не стал, что там нетак с самими дутнями, может позже.
Вис, Я не проходил MZC, когда дойду до этого, если такая проблема возникнет, буду пытаться ее решить. А так ты можешь и сам в FNVEdit подчистить ячейку и экспериментальным путем, поочередно удаляя из нее записи разл. типов, проверять в игре. K0m@n4, А он нужен? Всмысле, есть ли в нем что-то особенное перед НьюВегасовским?
Добавлено (08.06.2012, 22:36) --------------------------------------------- Тра-та-та-там, то, чего мы не ждали, The Best Of Both Worlds - A Requiem For The Capital Wasteland. Тот самый проект "Prototype". Я особо не вчитывался в описание, но что есть: 1. Объединенный мастер-файл. Разумеется отсутствие поддержки русской озвучки, да и русского языка для Fallout3 в целом. Перевод хотя бы текста займет уйму времени, учитывая очень вероятную смену ID записей. 2. огромных размеров патчи для BSA архивов, уже не легче было сами архивы тогда загрузить? 3. Вместо люка, связующего пустоши - железнодорожный туннель, один конец у Супермарта, второй - во Фрисайде.(Эм, могу это сделать сам, да хоть сейчас , толку то, нужно что-то более продуманное) 4. Место старта выбираем не менюшкой, а цифрами в FALLOUT.ini. 5. Я так понял, что в официальные дополнения из F3 интегрировано присутствие Мохаве, так например маяк после прохождения MotherShip Zeta, появится и в Мохавской пустоши. У криокапсулах MZ - супермутанты-тени. 6. Учитывая изменения ID, любой мод для F3 нужно будет адаптировать куда сложнее. Вплоть для полной перестройки локаций. 7. Из плюсов, я так понимаю, будет репутация для фракций F3. Сейчас ее пока нет (упоминается лишь в кредитах). Хотя ее можно сделать и не объединяя мастера...эм.
Короче не знаю, на мой взгляд, ребята, вместо того, чтобы дорабатывать уже вполне рабочую версию, занимаются *****, отошли от основной идеи, играть в F3 с намеком на присутствие мира Мохаве в СП, это конечно классно, но по сравнению с вышедшими для F3 модами - ничто.
На мой скромный взгляд, всё, что они реализовали и собираются реализовать, реализуемо и для текущей версии 5.1AE. Поэтому я на ней и останусь, и даже не подумаю устанавливать это чудо, по крайней мере до той поры, пока не появится намек на хоть какую-нибудь руссификацию F3-составляющей.
magnumspec, Я не знаю стоит ли подобное даже начинать переводить, куча патчей огромного размера, которые я уверен, принесут много ошибок во время установки как в свое время 5.0-5.1, пометка beta, я думал хотя бы будет RC, ну и конечно размер перевода увеличился без малого в 10 раз. Ну и конечно никто не надеется на выпуск голд издания с переводом от 1ass, который для dlc будет на порядок хуже "пиратского", если судить о переводе fallout3.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №467
написано: 9 июня 2012, 10:10
| Отредактировано: magnumspec - 9 июня 2012, 10:11
Вис, Полазай по дереву, где-то внутри раздела Cell, надо найти твой интерьер главной башни, там записи разделены на Persistent и temporary (первые - двери-телепорты, неписи, и прочее, с соответствующим флагом, а вторые - всё остальное, статика, освещение, разберешься) Вообще это довольно нудная процедура - поиски ошибки неизвестно в чем. Ну вот записи располагают на локации разл. объекты, и среди этих объектов нужно найти тот(те), что вызывают нестабильность. Это не сложно, просто это как искать иголку в стоге сена.
Vladeslav, Хах, да не в 10 раз, поболее будет. Это не перегон записей "оттуда-сюда", это по крайней мере 'копипаста', всего объема файла russian.esp, для F3. Плюс мы не знаем как сей прототип отреагирует на перевод НВ, наверняка кое-что изменено и перезапись русским вариантом может что-то затереть.
Короче я свое мнение сказал. Заниматься этим чудом не буду, меня вполне устраивает версия 5.1AE исходного реквиема. Баги на то и даны, чтобы их исправлять, и я не думаю что авторы Прототипа сделали что-то невыполнимое.
magnumspec, ну, по идее самый популярный (а может и лучший) мод на дом в FO3, и в одной стилистике с таки же в FNV. В плюс к тому, что просто по дому в каждом из "миров", да и в нем гораздо удобнее хранить лут из FO3 (оружие на стену вешать как минимум). Плюс пара интересных вещей, которых в UHNV нет, таких как постройка обороны снаружи, и возможность нападения, например Анклава (что логично) на убежище. В целом, штука очень приятная, хотя конечно не строго обязательная. Просто даже интересно, в 4 версии поставил esm флаг, поставил после всех esm и все, работает. В 5.1 же при подобных манипуляциях не вылетает при запуске игры, укрытие Пуловски есть, но пытаешься зайти в локацию - CTD.
magnumspec, ну ошибка всё та же - вылет. Искать времени нет, уезжаю я. Если найдёшь решение - скинь в ЛС, чтобы, когда я приехал сразу заметил. Заранее спасибо!
Vladeslav, эти само собой, установлены. Был фикс на тюрьму НКР, но лично у меня он работал некорректно, вернее не работал. Я выложил фиксы для Mothership Zeta Crew и The Librarian.
Был фикс на тюрьму НКР, но лично у меня он работал некорректно
Красные восклицательные знаки ? Так фикс работал, поскольку добавлял несколько пропущенных файлов (спасибо автоматической установке) в игру, правда автору было бы проще эти файлы в rar запаковать чем создать патчер и запаковать это все в инсталл. Но в 5-ой версии много багов я пожалуй перечислю их все - распятые, отжимающиеся легионеры, шлюхи на стрипе, деревья третьего фолла, пропадающие текстуры в отдельных коридорах метро, квест в убежище 87 (скрипт сцена), анимация митчела при старте в гудспрингс и глюк при входе в дом митчела, при старте в убежище, а также восклицательные знаки в волт-тек или вест-тек в вашингтоне, несколько головных уборов без текстур, а также охранник перед люком в мохаве. Если все это исправить прототип ненужен, только жаль что я знаю только эти баги, а не их решение.
Vladeslav, Может я что не то скачал, там был лишь esp, в нем просто удалялись с карты объекты, не имеющие текстур. Но и при подключении '!' остались.
Деревья F3 - имеешь ввиду ЛОДы, накладывающиеся на основные деревья? У меня такое было в сильно 'замоденном' F3, решаться должно чисткой текстуры этих лодов. В коридорах метро... Эм, невидимый коридор, который появляется, когда на него ступить? Да. есть такое, с RoomMarker'ами что-то. В Суперманте тоже есть.
Анимации шлюх надо смотреть, что там их перезаписывает. А что с легионерами и распятыми?
Что касается Митчелла, считай это недостатком текущей связки двух миров, мысли дальше, надо придумать реалистичную связь, при этом игрок должен увидеть оба старта, сначала F3, затем НВ. И расставлять у Митчелла заново очки, пожалуй. В квартире Волт-тек не был, гляну...
А вообще, черт возьми, по сравнению с проделанной работой и тем что мы имеем, ругаться на эти мелочи... Эм... Авторы забросили, доделаем народными силами, что знаем сделаем, что не знаем - разберемся.
Восклицательные знаки - либо отсутствие моделей, либо их неопознаваемость. Я не знаком с нифскоупом, но решение должно быть. *Пустынные орлы и СВД из Е-мод'а тоже не опознаются, но их то можно просто убрать из игры и не думать. На вегас достаточно аналогов.
Кстате народ - неплохо бы проверить "Эффект Саммер" - пару раз пытался пройти но квест вообще тупо н начинается. То есть должен прибежать посыльный а нет его + критичный вылет при попытке зайти в дом нанимателя
magnumspec, Зайди в Ниптон и увидишь распятых, они просто стоят, вместо висеть, а вместо отжиманий легионеры просто застревают в двухсмысленной позе. На счет деревьев 3-го фолла, никаких модов не стояло всегда проверял на чистой игре. И да мне кажется что с митчелом все елементарно, просто при выходе с убежища 101 должно завершатся первое задание вегаса (снова в седле) и тогда можно будет входить к митчелу без проблем. Анимация тоже поправима ведь в версии 4AE он нормально поднимался и ненужно никаких связей, ведь при старте в вегасе идут два ролика, а при старте в Вашингтоне один. Как бы намек что курьер выходец с убежища.
А вообще, черт возьми, по сравнению с проделанной работой и тем что мы имеем, ругаться на эти мелочи... Эм... Авторы забросили, доделаем народными силами, что знаем сделаем, что не знаем - разберемся.
Совершенно верно, главное не забрасывать ведь мод шикарен во всех смыслах Faleot, версия мода ?