Я заметила, что определение жанра RPG претерпевает странные метаморфозы, переезжая всё ближе к жанру социальных симуляторов. Хотелось бы вспомнить, что, на самом деле, значит жанр rpg и какие жанровые особенности его характеризуют.
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG или RPG)) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.
У жанра CRPG много общего с настольными ролевыми играми наподобие Dungeons and Dragons — жаргон, сеттинги, геймплейная механика. Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией»), и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность CRPG в том, что персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком. CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию.
CRPG обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир. Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются. CRPG часто предлагают более сложное и динамичное взаимодействие игрока с компьютерными персонажами, чем остальные жанры — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей.
Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG или просто RPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Drakensang: The Dark Eye, Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls, Gothic, Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur’s Gate, Might and Magic.
В целом можно выделить следующие характеристики, присущие большинству компьютерных ролевых игр:
Действие игры обычно проходит в мире «высокой фэнтези», вдохновлённом работами Дж. Р. Р. Толкиена. Однако многие CRPG основаны на иных литературных жанрах, таких как научная фантастика, альтернативная реальность, либо с трудом относимы к какому-либо из подобных жанров (Planescape: Torment). Игровой персонаж имеет определённые характеристики (как правило, выражаемые в числовой форме), которые могут изменяться по ходу игры, что влияет на его взаимодействие с NPC и объектами мира игры. Важной частью игры является тактический бой, ходом которого игрок может управлять пошагово или в реальном времени. Обычно присутствуют также игровые персонажи, NPC или объекты игрового мира, выполняющие функцию медицинской (священники, лекари) или огневой (магической или техногенной) поддержки основных персонажей игрока во время боя. В игре присутствуют «случайные встречи» (англ. random encounters), как правило, носящие боевой характер. В то же время, в некоторых CRPG они практически отсутствуют, поскольку создателями игры сделан акцент на битвы с заранее просчитанными противниками. Игрок может продавать и покупать предметы и обмундирование, получая деньги и улучшая боеспособность своих персонажей; нередко единственной функцией игровых поселений, посещаемых персонажами, является возможность заняться торговлей.
Также в компьютерных ролевых играх часто встречаются загадки, головоломки и лабиринты, похожие на используемые в квестах. Многие CRPG в качестве доступных для игрока действий включают употребление пищи, напитков и сон. В некоторых играх своевременное совершение этих действий необходимо для успешного прохождения и выступает способом повышения реалистичности игрового процесса; в других же они носят условный характер или отсутствуют вовсе.
Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея:
Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.
В связи с вышесказанным, можно резюмировать, что отыгрышь роли в rpg напрямую связан с накапливанием опыта посредством сражений, выполнений квестов и, в том числе, использованием всяких неагрессивных умений, например, кузнечества или карманной кражи. То есть, всё, что не приносит персонажу опыта выводится за кавычки жанра rpg. Из примеров можно привести дополнение для Скайрима - HeartFire, которое привносит в игру элементы социального симулятора.
В заключении хочу заметить, что это моё личное мнение, которое я никому не навязываю. Более того, я хотела бы увидеть и другие мнения, поэтому, пожалуйста, давайте мирно обсудим эту тему, не забывая, что уважая чужое мнение, вы становитесь достойны того, чтобы уважали ваше.
Я заметила, что определение жанра RPG претерпевает странные метаморфозы, переезжая всё ближе к жанру социальных симуляторов. Хотелось бы вспомнить, что, на самом деле, значит жанр rpg и какие жанровые особенности его характеризуют.
Скорее одна игра, дополнение которой вы указали, углубляется в социальную составляющую бытия (благодаря модмейкарам, которые и продвигают эти позы, любит народ the Sims 3, но скрывает). Был ещё один человек, который в абсолют хотел возвести социальную часть в RPG, - Питер Молинье, но он уже отошел от дел. А в остальном, RPG данными метаморфозами не страдает. Например в новом Witcher 3, Cyberpunk 2077, DA3, МЕ4 я это мало представляю, хоть и были попытки в предыдущих частях данных игр, но они до ужаса были там примитивны.
AlexxGreat, да, возможно, я смотрю на мир однобоко. Например, в той же Dragon Age 2 эта тенденция, к счастью, не прослеживается, хотя есть домик и можно даже замутить лав стори. Мне, просто, интересно, не станут ли Bethesda законодателями в жанре sims\rpg\action, поскольку многие разработчики невольно на них ориентируются. Что касается социалки в Dragon Age, то она накрепко вплетена в сюжет и является частью прокачки чара, это не то же самое, что играть в бирюльки без всякого видимого толка для персонажа.
отыгрышь роли в rpg напрямую связан с накапливанием опыта посредством сражений, выполнений квестов
Если я правильно понимаю, то старое понятие RPG пошло от классических партийных, и слово Role Playing означало отыгрывание роли в партии. Как в D&D каждый игрок выбирал/создавал себе героя и отыгрывал его роль.
Koxae, разве не D&D первая настольная ролевая игра - партийная. С самым конкретным отыгрышем роли игроками. Ну мне так кажется во всяком случае. И в таких играх как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и другие основаны на правилах D&D, отличные ролевые игры.
Но отыгрышь роли в D&D базировался на получаемом игроком опыте, а роль игрока находилась в рамках повествования и зависела от полученных навыков
Да, все именно так. Такова настоящая ролевая игра. Ну и та, что в постели, тоже. В последнее время ролевые игры просто игры с прокачкой. А иногда даже без инвентаря (ME2 и ME3).
Идея оригинальная, конечно, но эээ... как бы помягче сказать... дурацкая, да.
Скорее сделана не лучшим образом. Когда герой герой не таскает с собой в невидимом мешочке 100 килограмм разного хлама - это хорошо. Но как это адекватно, красиво и удобно сделать - фиг знает.
Но как это адекватно, красиво и удобно сделать - фиг знает.
Да по разному можно, от заклинания бездонной сумки, до подпространственного кластера. Другое дело, что инвентарь, как-то, привычнее. Тем более, один фиг - щёлкать пальцами, вызывая чемодан с хламом, или нажать кнопку I, вызывая, по сути, то же самое.
я не столь щепетильна в вопросах реалистичности в играх
Они на то и игры. Но все таки, когда детально отыгрываешь свою роль, важны мелочи. Бездонная сумка не вписывается в мои понимания. Хотя у Гермионы была такая, весьма полезная вещь Еще в STALKER с AMK модом, вроде бы, инвентарь ограничивался и по весу и по объему. Сначала было непривычно, но потом понимаешь что так сложнее и интереснее - нужно решить что нужнее, рассчитывать куда идешь и что взять с собой. Так играть оказалось куда увлекательнее
Добавлено (28.04.2013, 00:56) --------------------------------------------- Kris†a™, я просто оставлю это здесь.
Kris†a™, Видимо наш друг хотел сказать, что чем чем в игре больше всевозможных показателей, умений, увеличивалок, прокачиволок, то тем больше игра может претендовать на почетный жанр РПГ. Видимо Скайрим немного не дотянул...
Kris†a™, Видимо наш друг хотел сказать, что чем чем в игре больше всевозможных показателей, умений, увеличивалок, прокачиволок, то тем больше игра может претендовать на почетный жанр РПГ. Видимо Скайрим немного не дотянул...
хм... тогда я знаю еще круче RPG (но ее почему-то разработчики назвали стратегией ... наверно ошиблись) - Heroes of Might & Magic Там этих параметров/навыков ... просто не реальное количество: 1. Атака 2. Защита 3. Сила Магии 4. Знания 5. Магии Воздуха 6. Магии Земли 7. Магии Воды 8. Магии Огня 9. Стрельба 10. Доспехи 11. Артилерия 12. Балистика 13. Дипломатия 14. Зоркость 15. Имущество 16. Помощь 17. Интеллект 18. Лидерство 19. Обучение 20. Логистика 21. Удача 22. Мистицизма 23. Навигация 24. Чародейство 25. Нападение 26. Поиск пути 27. Сопротивление 28. Грамотность 29. Разветка 30. Волшебство 31. Тактика 32. Мудрость
словом - много... а значит - тру RPG и не какая это не стратегия.
Kris†a™, я не считаю скайрим рпг из-за отсутствия этих вот характеристик.
Цитата DeХter
чем в игре больше всевозможных показателей, умений, увеличивалок, прокачиволок
В принципе да, но не совсем. Раньше в рпг были: 1. Раса: человек, орк, эльф, полуэльф и т.д. //для каждой игры свои рассы 2. Характеристики: сила, ловкость, воля, конституция //названия разные для разных игр 3. Способности/специализация: особенности выбранного класса - набор навыков и/или улучшение каких-либо характеристик. 4. История: предыстория персонажа до начала игры. 5. Характер: добрый, хаотически-добрый, злой и т.д. //в ролевой системы D&D
Может "скайрим не рпг" слишком громко сказано, но тогда "скайрим недорпг", только так.
2. Характеристики: сила, ловкость, воля, конституция 3. Способности/специализация: особенности выбранного класса - набор навыков и/или улучшение каких-либо характеристик.
Угу. Сидишь и мучительно думаешь: на что из этого богатства потратить с трудом добытую экспу. Один неверный шаг иногда мог запороть чара.
1. Раса: человек, орк, эльф, полуэльф и т.д. //для каждой игры свои рассы 2. Характеристики: сила, ловкость, воля, конституция //названия разные для разных игр 3. Способности/специализация: особенности выбранного класса - набор навыков и/или улучшение каких-либо характеристик. 4. История: предыстория персонажа до начала игры. 5. Характер: добрый, хаотически-добрый, злой и т.д. //в ролевой системы D&D
Все это не боле чем детали, никак не относящиеся к теме обсуждения... они никак не определяют жанр, а являются всего лишь наполнением/составляющими. Это тож самое ... как с параметрами. Предыстория и в Думе есть ... но он от этого не становится RPG игрой.
Начать надо с того, что RPG это:
Параметры персонажей и механизм их развития – У всех действующих лиц игры есть заданный ролевой системой взаимосвязанный набор характеристик и, в случае с игровыми персонажами - механизм их развития. Иными словами - прокачка...
Все решают правила и цифры – Возможности и успех действий персонажей определяются правилами игровой системы. Любое нетривиальное взаимодействие с игровым миром и его объектами регулируется только ролевой системой и обязательно с учетом характеристик персонажей и TTX их экипировки.
Наличие в игре вышеуказанных элементов технически превращает ее в CRPG. Другие традиционные спутники компьютерных RPG, такие как создание персонажа, квесты, расширенный инвентарь, не игровые персонажи (NPC), диалоги, спутники главного героя или специализации персонажей, хоть и считаются обязательными, но не являются уникальной отличительной чертой жанра. Часть элементов никогда не была «эксклюзивом», изначально существуя в рамках тех же adventure/quest, часть давно растаскана на цитаты играми с ролевыми элементами, комфортно существуя в отрыве от первоисточника, а кое-что вообще зависит от качества проекта, а не его жанровой принадлежности.
Отдельного упоминания заслуживает такая неотъемлемая часть настольных RPG как отыгрыш роли. В CRPG отыгрыша в привычном понимании нет и быть не может. Есть лишь его имитация – ситуации требующие от игрока сделать некий моральный выбор и/или выбрать одну из нескольких предусмотренных линий поведения, согласующихся с образом главного героя, его специализацией (маг, воин, вор и т.д.) или выбранным стилем игры. К последнему относится и использование известного принципа трех «У» «убить, украсть, уговорить», придающего геймплею нужную толику вариативности и разнообразия, и обеспечивающего (псевдо)нелинейность прохождения.
Следует понимать, что подобный квазиотыгрыш это не показатель принадлежности игры к рассматриваемому жанру, а лишь атрибут ее качества. Такой же как проработанный игровой мир, интересный и нелинейный сюжет, имитация жизни NPC, многообразие побочных заданий и разные способы их прохождения и многое другое т.д.
И не нужна никакая отсебятина основанная на личных предпочтениях... P.S. Может ограничитесь только поджанром? А то захватили уже слишком обширную тему ... на диссертацию потянет.
Kris†a™, если вы считаете скайрим ролевой игрой, пожалуйста. Никто вас не убеждает в обратном. Просто наши с Koxae мнение совпали. Если говорить о механике, то все детали в большинстве современных игр упрощаются - диалоги, вероятности (кубик), проработанность персонажей и т.д. Из последних настоящих RPG меня зацепила дилогия Drakensang. Dragon Age хоть и RPG, но мне не особо нравится.
Статья написанная в 1999 и не потеряла свою актуальность по сегодняшний день. В течении 12 лет правится и дополняется ... и не лиж бы кем, а ролевиками. Которые боле чем хорошо знают обсуждаемую тему. P.S. И кстати: от вас покаж-то вижу только то, что Скайрим не RPG ... но объяснить почему он не RPG, вы не в силах. Это и есть отсебятина на личных предпочтениях... причем - не обоснованная никакими фактами и разбирательством.
P.P.S. ладно ... так и быть - не буду вам мешать. Надеялась на интересную, конструктивную дискуссию ... но по ходу дела - такой не получится.
Ну, пока Вы будете на любые аргументы, вместо контраргументов писать: это отсебятина - конструктивного диалога и не получится, поскольку приводит дискуссию к базарному варианту: Дурак - Сам дурак.
Koxae, RPG на данный момент имеет огромное количество поджанров, комбинаций с разными жанрами и т.п. Если в рпг существуют просветы идей из других жанров разве это нужно сразу называть "недорпг"? Рпг игра не должна быть законсервированной в одном жанре. Ну добавили к примеру систему выживания в рпг. Она от этого плохой стала? Рпг сейчас очень размытый жанр. Те же правила D&D они обязательны? Нет. Игру, как я понимаю стараются разнообразить, добавить новенькое, чтобы было интересно играть. По мере развития своего чара, следить за его состоянием, находить предметы и т.д. Я например разрабатываю сейчас идею 2д ммо сурвивал/рпг. И я вам скажу, что это очень занятное дело . Крафт системы, мульти классы персонажей, огромные возможности для развития чара "по своему образу и подобию". Я объединил сурвивал систему к примеру в виде крафта, системы выживания и т.п. С системой рпг: разнообразие магии, множественные комбо, большие ветки навыков и т.п. Это ведь намного занятнее, чем составлять игру из одного жанра. Те же хоррор/рпг в 2д дизайне. Они очень интересные, прекрасная подборка музыки, занятные модельки и тому подобное. Всегда приятнее совмещать жанры и делать приятные комбинации. Ведь так? Возможно мое мнение недостаточно аргументированно прямыми аргументами, но я буду рад обсудить это
Artem, никто и не говорит, что игра должна быть ограничена одним жанром. Мы тут просто трепемся на тему: что делает из игры rpg.
Цитата Artem
Всегда приятнее совмещать жанры и делать приятные комбинации. Ведь так?
Безусловно. Мало того, наверное, если бы в Morrowind не было бы элементов экшен, то он бы потерял изрядную долю своего очарования. Но совмещать нужно грамотно, полноценно встраивая элементы жанра в общую механику игры, иначе получится нечто несъедобное. Это относится не только к играм, но и, например, к кино. Я, вот, не люблю читстые хорроры или комедии, предпочитая хоррор тире комедия, так гораздо смешнее и интереснее. Для примера: Зловещие мертвецы 3, Зомбилэнд.