Зато теперь есть способ сделать говорящую голову. А вааапще без гориллового скина разговор заводится? C простым человеком.P.S. А голова хоть в таком виде разговаривает?
С человеком разговор сделать не проблема, конечно, я уже массу диалогов наваял. Конкретно с этим персонажем, "переодетым в обезьяну", не пробовал, но не думаю, что он чем-то будет отличаться от остальных. Кроме отсутствия тела
Уже будет изюминка, типа головы какого-то профессора. В Вегасе были разговорчивые зверюги(в Boulder именно обезьян), а в Ф4 может что беседка намутила с этим.
Волосиков побольше и мордашку в редакторе пострашней - чем не обезьян? А не может влиять раннее сохранение, как в этом случае линк ? У меня из-за этого когда-то новая робототехника не хотела стрелять.
Да черт его знает. Я пытаюсь пообщаться с персонажем с сейва, сделанного еще в то время, когда ни самого персонажа, ни квеста с диалогами для него в природе не существовало.
То есть игра, возможно, загружает данные о том, что этот персонаж не имеет диалога? А если дать ему диалог , побегать от него подальше где-то стандартное время респауна (2-3 дня игровых) и потом подойти к нему с сохранки, сделанной уже после этого? Мозго...ломка, но ...
Можно, конечно, попробовать, но едва ли это поможет. Эта мохнатая зараза даже не определяется, как объект, с которым можно взаимодействовать, ее только в VATS можно в прицел поймать.
А что там кривого в модели? Всякие мирные неговорящие животные тоже не активируются, те же брамины или кролики с курицами.
UPD: с сожалением вынужден признать, что задача оказалась для меня неразрешимой. По крайней мере, на данный момент.
UPD2: Я после длительного геморроя все же разобрался, что отвечает за наличие либо отсутствие возможности говорить, это вот этот чекбокс в настройках расы (нужно на нем галку поставить). Проблема в том, что у всех этих обезьян и прочих алиенов чекбокс не отмечен, а значит, говорить они не будут ни при каких условиях: Мне удалось сделать новую расу горилл с видимой моделью и возможностью поговорить (пока теоретически, диалогов еще не писал). Оказалось, что там скин и армор аддон к нему только на эту расу ванильных горилл настроены. Если раса другая, то они не работают, потому персонажа и не было видно. Когда я сделал новый скин и новый армор аддон и перенастроил на новую расу, все стало видно: Теперь написание диалогов вроде бы становится возможным. Вот:
Добавлено (10 Марта 2018, 08:12) --------------------------------------------- Диалоги работают, но появилась новая проблема. Эта горилла двигается, как лист фанеры: https://yadi.sk/i/8bYy7XHV3TCf7c Такое ощущение, что все анимации отключились.
Metagalaxy, раздел Game Settings, изменить значение в настройках iHoursToRespawnCell и iHoursToRespawnCellCleared , измеряются они в часах игрового времени.
Изменение репутации для пользователя Metagalaxy
MetagalaxyOffline
Сообщение №283
написано: 11 марта 2018, 13:03
| Отредактировано: Metagalaxy - 11 марта 2018, 17:40
Доброго времени суток! В ресурсах игры есть лава\магма? Мне для локации надо наполнить низины лавой но ничего не попадается на глаза. Хотя бы что-то подобное?
bulbyan1986, тумана не стало, но оказывается есть еще проблема с размытием и прорисовкой местности. Во время прицеливания из оружия размытие пропадает.
Добрый день, товарищи, у меня пара вопросов по киту: 1. Есть мод. Как найти в нём объекты в object window, созданные только этим модом (без всего того что идёт от мастер файла)? (естественно я имею в виду тот случай, когда они не все помечены общим тэгом приставкой/окончанием); 2. Как найти все локации (в world space), отредактированные открытым модом, и удалить их из мода (что бы осталась в итоге чистая ванильная локация из мастер файла, не тронутая модом)?
Ramhat, если активировать мод "Set as Active File" при открытии в CK, то добавленные им объекты в столбце Count будут со звёздочкой - *. Чтобы найти эти объекты, желательно знать их названия и найти через фильтр в Object Window. А для это можно открыть мод в FO4Edit, который покажет только то, что создано модом. И получается, что проще изначально использовать FO4Edit для редактирования, это если Вы не хотите точечных изменений, для которых лучше подойдёт CK, чтобы видеть картинку локации:)
Metagalaxy, я понял Вас, спасибо, но я также спрашивал про удаление всех изменений, сделанных модом в локации. Через CK не нашёл такой возможности. Может, через FO4Edit это возможно сделать? (никогда даже не открывал его).
Ramhat, да, через FO4Edit можно удалить всё, что захотите. Не зная о каком моде идёт речь, попробую примерно ответить. В основном, сам мод является подсказкой куда смотреть - название интерьера и/или локации. В окне Cell View -> World Space -> Interios, Commonwealth и др., находите локацию со звёздочкой в названии, выбираете и смотрите аналогичные объекты в ней - *
1. Есть мод. Как найти в нём объекты в object window, созданные только этим модом (без всего того что идёт от мастер файла)? (естественно я имею в виду тот случай, когда они не все помечены общим тэгом приставкой/окончанием);
В предыдущих версиях GECK есть возможность отсортировать записи по FORM ID. Пряталось это под соседними кнопками и открывалось перетаскиванием мышом(рис.1). После этого достаточно было клацнуть по FORM ID и все недавние записи(как правило модовые) оказывались сгрупированными в начале списка(рис.2). Может и в СК эта фишка осталась.
Изменение репутации для пользователя Metagalaxy
MetagalaxyOffline
Сообщение №297
написано: 24 мая 2018, 19:43
| Отредактировано: Metagalaxy - 24 мая 2018, 19:55
Доброго времени суток, форумчане. Вопросец у меня по CK. В игре есть система добавления приставки к имени модифицируемой пушки. Это делается добавлением ключа (keyword), а также выбором в опции основного оружия (не помню названия самой опции) объекта "CommonGun". В этом объекте перечислены все (вроде бы) ванильные доп названия (бесшумный ..., облегчённый ..., мощный ... и т.п.) для оружия и те самые ключи для связки с конкретной модификацией. Я создаю свой уникальный аналог CommonGun'а, но я не нашёл в нём, как сделать доп название не перед основным именем, а после. Все опции перепробовал, но никак. В ванильных пушках есть теги типа "... rifle" или "... pistol", которые как раз добавляют окончания к названию (.... пистолет, бесшумный ... карабин), но этих строк я не нашёл в оригинальном CommonGun, хотя они вроде бы к нему и ведут. У кого нить есть идеи, как таки добавляются окончания?
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №299
написано: 10 июня 2018, 05:42
| Отредактировано: bulbyan1986 - 10 июня 2018, 10:46
В "данной" - это в СК? Если так, то можно найти объект, к которому прицеплен интересующий вас скрипт, и открыть его. Допустим, это Пайпер. В окне scripts увидим все скрипты. Выделяем нужный, жмем ПКМ и выбираем вариант Edit sourse: Нажимаем его и открывается сам скрипт: Да, он может быть прицеплен не к базовому объекту в списке, а к его копии в игровом мире.
А еще можно в NotePad их просматривать и редактировать.
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)