Это параметры игры. Изменяются они в GECK: меню -> Gameplay -> Settings...
Спасибо, понял. Изменить fActorSwimBreathBase оказалось достаточно, вс еполучилось. Но работает только на гг, нпс-союзники через 10 сек все равно стремятся всплыть чтобы дозаправиться. И даже протыкают собой стены и потолки, так сильно всплыть хотят.
И скриптик тоже работает, исправно выполняет прописанные в нем функции, да только одна вот беда: игра начала вылетать при сохранениях. Что делать, ума не приложу. Может поможете, добрые люди?
Добавлено (23 Октября 2014, 19:04) --------------------------------------------- Проблема решилась сама собой. Оказывается, распространенный баг с невозможностью сохранения можно решить, просто взорвав себя! Бабах! Аххахахахахахаха! Просто возьмите ваш многозарядный толстяк и пальните себе под ноги! Если нет ничего взрывоопасного, то можно прописать в консоли player.placeatme 14c08 5 . И ваши кишки раскидает на несколько сотен метров в результате пяти одновременных ядерных взрывов! Так, о чем это я? Ах да. После того, как игра загрузится после смерти, вы сможете сохраняться абсолютно спокойно)
работал он хорошо и радовал глаз, пока не добавил я в него
В самом скрипте ничего подозрительного не заметно (разве что проверка кнопок в MenuMode, но предположительно ты знаешь что делаешь, и к сохранению игры час спустя после обработки кнопок оно уже отношения не должно иметь). Нет ли чего-то, что этот скрипт исполняет косвенно? Скрипты с OnAdd/OnEquip/OnUnquip/OnActorEquip/OnActorUnequip? Скриптованные объектные эффекты? Скрипты, следящие за GetEquipped или чем-то в таком роде?..
Ipatow, да нет, вышеописанный скрипт привязан к броньке и все. Ничего связанного с ним нет. Но, как я уже говорил, проблема решилась взрыванием персонажа Теперь все сохраняется.
Приветы. У меня вопрос насчет маркеров патрулирования. Почему одни неписи ходят по ним а другие не хотят? Вот например как заставить брамина или собаку ходить по маркерам?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1296
написано: 24 октября 2014, 14:42
| Отредактировано: Joopeeter - 24 октября 2014, 14:44
Вот например как заставить брамина или собаку ходить по маркерам?
Точно так же как и супермутанта, как и таракана, и бойца Братства Стали. Сделать маршрут, настроить патрол дату на маркерах, актёру выдать пакет, настроить его и позаботиться, чтобы он был активен - подходил по условиям, расписанию, порядку в списке пакетов. Если брамин не идёт патрулировать пастбище, значит в чём-то из перечисленного ошибка.
В пакетах я пока не разбираюсь. С болотником проблем не было, взял от него пакеты добавил брамину. Да, есть результат, брамин уверенно топает к первому маркеру... и все.
Добавлено (24 Октября 2014, 23:10) --------------------------------------------- Есть!! Все заработало. Забыл маркеры связать)) Спасибо за инфо. Тут у меня еще один вопрос возник, как неписям задать скорость передвижения? Ну в смысле красться, бежать, и тп.
как неписям задать скорость передвижения? Ну в смысле красться, бежать, и тп.
Не надо называть неписями собак, браминов и прочих болотников. Путать NPC и Creature вредно; собаки, роботы, супермутанты и т.д. - существа, а не персонажи. Большинство существ, в отличие от NPC, имеет одну скорость и красться неспособно.
Для тех, кто и ходить, и бегать, и красться способен, в свойствах пакета поведения имеются флажки Always Run и Always Sneak, которые на время действия пакета принуждают Actor-а передвигаться соответствено бегом и вприсядку. Можно и то, и другое сразу.
Ipatow, ясно, ну я собственно видел эти флажки, только там перевод неважный, и вместо "всегда бежать" пишет "всегда работает", поэтому и не понял сразу. В общем спасибо за объяснение, пойду дальше экспериментировать со своим первым убежищем)
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1300
написано: 25 октября 2014, 05:58
| Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 14:50
Есть же на тут, сайте, в файловом разделе нормально переведенные ГЕККи. А не та туфта от полуграмотных "переводчиков", которые не то что английский - родной язык с трудом осиливают. И ПроМТ соответственно так же используют.
КсюXa, ок, гляну. / Подскажите как добавить торговый маркер в свою локацию? Я попробовал вклинить свой маркер между существующими но торговцы его игнорят. Попробовал существующий из другой локи в свою перенести, игра начала вылетать. (тестировал в Спрингвейле)
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1302
написано: 25 октября 2014, 10:22
| Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 10:50
А что такое "торговый маркер"? Если уж решился делать моды - не изобретай свою собственную терминологию, а то другие не поймут твоих вопросов. Маркер - это маркер, отметка для чего-то. В игре его не видно. А то, где хранятся товары торговцев - это сундук, ящик, комод, сумка, холодильник, шкаф... короче всё это называется одним словом - контейнер. Если все же ты имел в виду именно маркер, то есть крестик, точку, куда должен приходить некий твой торговец - то почему ДРУГИЕ торговцы должны замечать этот маркер? Их маркера прописаны в ИХ пакетах и в ИХ скриптах и ничего другого они не знают. Это ты в редакторе видишь, что там стоит маркер, а неписи об этом даже не подозревают (ибо им НЕЧЕМ подозревать)
КсюXa, скачал гекк, хороший перевод, спасибо. / Да, я имел ввиду именно маркер, то есть крестик, точку.. Хм.. и в каком пакете я могу дописать торговцам свой крестик, чтоб им было ЧЕМ подозревать?
КсюXa, в итоге я хочу получить маркер, то есть крестик, вобщем точку возле своего домика (бункера, убежища), где торговцы общины Кентерберри могли бы останавливаться и торговать со мной. Кстати красная рамка в окне рендеринга - это плохо?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1306
написано: 25 октября 2014, 16:57
| Отредактировано: КсюXa - 25 октября 2014, 17:04
login09, Теперь понятно. Осталось выяснить, как ты это пытаешься сделать. Если ты берешь "родной" маркер торговцев (скажем из локации возле Мегатонны) и перемещаешь его (вырезаешь через Сontr+X и вставляешь через Сontrl+V в свою локацию), то редактор предупреждает - Вы пытаетесь перенести референсный (т.е. - используемый чем-то другим, другими объектами) объект. И при вставке маркера - тот будет вставлен как совершенно НОВЫЙ маркер, про который никто из торговцев "не знает", поскольку это НОВЫЙ маркер и у него будут "отрублены" все ссылки и упоминания на СТАРЫЙ маркер во всех пакетах или скриптах. Получается, что "родной" маркер ты благополучно похерил и игра его не может найти, а про новый маркер игре ничего неизвестно. Попробуй переносить маркер через Сontrl+Х - Contrl+M. Тогда, вроде бы, этот маркер должен перенестись без потери связей.
Кстати, а в твоей локации навмеши проложены? Чтоб торговцам было где ходить? И как сделана твоя локация, могут ли неписи беспрепятственно попадать в неё? А то те же торговцы из Кентерберри бродят по единому, целостному миру Пустоши, не переходя в "иные" миры.
И еще, кстати... Крайне нежелательно трогать "ванильных" персонажей. Они могут быть задействованы в туевой куче мест (скриптах, квестах, пакетах) и их изменение автоматически приведет к изменению всего этого добра и не факт, что это изменение пройдет корректно.
Цитата login09
красная рамка в окне рендеринга - это плохо?
Ни разу такого не встречала. Красный ромб с восклицательным знаком внутри - это да, это частенько бывает, когда у объекта, размещенного в локации, редактор не может найти в папке Data прописанную в настройках объекта 3Д-модель.
Добавлено (25 Октября 2014, 20:57) --------------------------------------------- И снова, снова -кстати... Кстати, а зачем заворачивать к твоей локации именно "ванильных" торговцев"? Кто, кроме тебя знает, что это именно те самые торговцы из Кентерберри? Я это к чему - создай своих собственных торговцев, продублировав хотя бы всё тех же кентеберрийских. Убери у них старые пакеты и скрипты, дай им свои собственные, в которых прописано, чтоб им идти именно к твоему домику в нужные тебе часы. В игре все равно эти торговцы будут выглядеть как "настоящие". Зато в торговый инвентарь ты сможешь без всяких дополнительных заморочек им дать по своему вкусу то, чего у "настоящих" торговцев не было.
Давай не будем искать окольных путей)) Я неделю не мог заставить брамина ходить по маркерам, а сейчас он у меня как метеор вокруг Мегатонны бегает)) Уверен, с торговцами будет так же. Главное найти тот пакет куда еще один крестик можно добавить
Можно и так сказать) - - - Нету пока никакой локации или дома, это пример был. Я выше писал что тесты в Спрингвейле провожу, так что невмеши тут не при чем. Спасибо кстати за горячие клавиши, теперь буду знать. А то я мучился, тянул маркер из Эвергрин Милз в Спрингвейл через все пустоши вручную Вернул маркер с помощью клавиш обратно и вылеты прекратились.
Посоветовали в эту тему обратиться со своим вопросом, авось помогут люди добрые. Вопрос такой: как бы можно модифицировать скрипт на верстаках, чтобы можно было создавать сразу все количество одного оружия, насколько позволяют запчасти в инвентаре? Например, есть у меня в инвентаре запчасти на 30 крышко-мин, и собирать по 1 мине за раз долго и нервно (пустая трата времени, я считаю, все равно я их создам, но потрачу времени в 30 раз больше - так зачем козе баян?), вот если бы собрать их все 30 разом. Типа того как это делает исправный ядер-автомат с охлажденной колой. Если на чистоту - то фактически я прошу переделать скрипт, если это не затребует много времени. Сам я не могу этого сделать, потому что не разбираюсь в таких вещах. Буду признателен за помощь.
Добавлено (08 Ноября 2014, 13:41) --------------------------------------------- Вопрос снят, уже получил измененный скрипт в ЛС.
Изменение репутации для пользователя greyal
greyalOffline
Сообщение №1311
написано: 8 ноября 2014, 12:27
| Отредактировано: greyal - 8 ноября 2014, 13:05
Подскажите пожалуйста, как сделать преграду вокруг домика, чтобы в его текстуры не проникали неписи и существа! Поставил домик на Пустоши, по типу мегатоновского, так туда, в его текстуры, постоянно набиваются разные сущности и гремят, воюют между собой и выйти не могут. Если с tcl пройти стенки, то можно посмотреть, как им там тесно :)) Не знаю в чем дело, думал навмеш кривой, аккуратно вокруг домика все сделал, но нет - так же. Убрал навмеш вообще вокруг домика, чтобы даже не приближались, но все-равно, когда перемещаюсь к нему, домик полон народу. Как тусовка там у них! Никаких маркеров, ничего там нет. Ставил ограничители вокруг домика с параметром invisible wall, но не помогает, может и не должно, не знаю, просто попробовал Как бы так его огородить от всех === И еще, сделал бессмертную собаку, чтобы охраняла нужную точку, привязал ее через пакет к маркеру, указал радиус, в общем как бы все хорошо. Так вот, сначала она добросовестно уничтожает всех приближающихся врагов, гоняется за ними и не успокаивается пока не убьет всех и возвращается на место. Так и задумано. Но потом, в какой-то момент при появлении новой группы врагов допустим и даже одного, начинает трусить, прятаться за камнями и в итоге уже сама убегает от всех. Что только ни делал: и агрессивность менял и отвагу, и пакеты по разному настраивал и полностью убирал тоже, все характеристики типа силы, урона ну и т.д. Все-равно, созданная с нуля сначала воюет, потом прячется и убегает, пока врагов не будет, тогда возвращается на место. Может какая-то настройка есть - чтобы до победного воевала?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1312
написано: 8 ноября 2014, 14:51
| Отредактировано: КсюXa - 8 ноября 2014, 14:51
greyal, а пробовал проверять у кого-нибудь другого? В смысле: дать плагин кому-нибудь и попросить проверить - так же ведут себя "разные сущности" или это только у тебя так? Потому что попахивает мистикой: ни маркеров, ни навмешей плюс коллизия - а они все равно лезут. И с собачкой так же...
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя greyal
greyalOffline
Сообщение №1313
написано: 8 ноября 2014, 15:23
| Отредактировано: greyal - 8 ноября 2014, 15:33
Нет, мод никому не давал, как бы для себя делал, он у меня на многих esm завязан просто, плюс модели и текстуры из других модов. Вот на скринах война в домике идет, это изнутри огонь, и собачка застряла, а рядои скрин с навмешами. Может с моста попадают как, но я и там навмеш отодвинул. А с собакой вообще засада, сделал копию первой - та воюет, а старая с этими же настройками - нет. Потом и новая перестает. Много всего на Пустоши сделал и нормально, а в этой локации, что домик, что собака - точно мистика!
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1314
написано: 8 ноября 2014, 15:51
| Отредактировано: КсюXa - 8 ноября 2014, 16:05
ЗЫ. Единственное, что могу предложить - загрузить в ГЕКК ВСЁ, что грузится в игру ( а не только свой плаг и иже с ним) в том же порядке, как в мод-менеджере и посмотреть на локацию - ничего там такого не появилось "лишнего". Просто так неписи и кричеры на пустое место не приходят.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя greyal
greyalOffline
Сообщение №1315
написано: 8 ноября 2014, 15:56
| Отредактировано: greyal - 8 ноября 2014, 16:15
ЗЫ. Единственное, что могу предложить - загрузить в ГЕКК ВСЁ, что грузится в игру ( а не только свой плаг и иже с ним) и посмотреть на локацию - ничего там такого не появилось "лишнего".
Кстати да! Попробую, спасибо!
=========================== КсюXa, спасибо за идею! Точно, аккурат в моем домике какой-то плаг поставил два маркера! Перенес их в сторонку и все стало ок! Ну теперь только собачка осталась ....
greyal, я рада... а вот с собачкой - тёмный лес. Не увидев "вживую" мод - трудно что-либо сказать. Опять же - можно попробовать загрузить всё и тщательно "прочесать" собачку, обращая внимания на приписанные к ней скрипты, пакеты и прочие AI.
в какой-то момент при появлении новой группы врагов допустим и даже одного, начинает трусить, прятаться за камнями и в итоге уже сама убегает от всех. Что только ни делал: и агрессивность менял и отвагу, и...
Ну, уверенность-в-себе (Confidence) разряда "упёртый" (Foolhardy) по стандарту (fConfidenceFoolhardy) означает нолик. То есть даже если сам чуть жив, а враги немеряно круты и их армия, то при делении себя на врага получится что-то пусть очень маленькое, но всяко больше нуля... Как я понимаю, дело в том, что мобы случайным образом выбирают поправку от fCombatConfidenceModifierMin до fCombatConfidenceModifierMax - по стандарту от -0.25 до 1.0 - что совсем немалые цифры, поскольку не считая крайние значения там весь диапазон уверенности от 0.0375 (храбрец) до 0.375 (осторожный). Вроде бы сказано, что к нулю поправка не применяется... Так или иначе, ResetAI должен сбрасывать все набежавшие поправки с модификаторами и возвращать твоего охранника в первоначально резвое состояние.
Вообще подробности про это можно почитать на GECK-вики, детали там могут быть неточны, но общая идея описана как есть.
Изменение репутации для пользователя greyal
greyalOffline
Сообщение №1318
написано: 9 ноября 2014, 07:25
| Отредактировано: greyal - 9 ноября 2014, 07:58
Вообще подробности про это можно почитать на GECK-вики, детали там могут быть неточны, но общая идея описана как есть.
Спасибо, может и сумею разобраться Вчера долго экспериментировал. Создается собака, ставится в ячейку и начинает охранять. После 5-6 убитых ею врагов, поведение меняется, сначала начинает избегать новых врагов, изредка нападая, а потом и вовсе убегает. Причем, сколько бы потом она не стояла в сторонке и не отдыхала, больше в бой не вступает, даже если враг совсем слабый, типа рейдера. Когда я сам врагов убью - собака возвращается на место дежурства и до первого врага. Потом опять убегает. Пакеты на это дело точно не влияют, с ними все уже перепробовал. Если создать копию собаки или две или три, то история повторяется. 5-6 врагов и все собаки потом прячутся. Сейчас по ссылке прочитал, что уверенность пропадает, если врагов много и они сильные, а собака получила повреждения и должна укрыться. Что-то похожее и происходит. Но выставлена неуязвимость и бессмертие или это не влияет на травмы и они все-равно просчитываются в процессе боя? Может тогда выставить гигантское здоровье просто и скрипт на самоизлечение или подобное что-то Еще прочитаю про поправки, спасибо за ссылку! ==ResetAI тоже что-то не помогает, если я правильно понял, нужно в консоли выделить собаку и ввести команду. Но что-то не сбрасывается ничего, не хочет воевать и все!
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1319
написано: 9 ноября 2014, 14:43
| Отредактировано: QuazarX - 9 ноября 2014, 15:06
Что-то я уже запарился, может кто подсказать что не так с этим скриптом:
Решил вчера сделать свой скрипт для приборов ночного виденья, оформил сам imod в виде эффекта AANightVisionSpell, мне показалось что так будет удобнее (хотя можно и напрямую, смысл тот же). Задумка была такая чтобы эффект работал через г.клавишу и был рассчитан на время, причем с возможностью выключения и заморозки времени действия самого эффекта. Однако налетел на подводные камни: если не прерывать время действия эффекта, то все работает идеально, но если прервать, начинается чехарда - таймер срабатывает как попало. Вот фрагмент самого скрипта:
Код
short Time short nvSwitch short IsActive short LimitTime short fNVHotkey
float HelmetEQ float Timer float StartNV
Begin GameMode
...............
set HelmetEQ to player.getequipped PowerHelmetList set LimitTime to 4
if skeypressed fNVHotkey != nvSwitch Set nvSwitch To nvSwitch == 0 if HelmetEQ If Time == 0 if nvSwitch If IsActive == 0 Set IsActive to 1 Set StartNV to GameDaysPassed * 24 + GameHour player.addspellNS AANightVisionSpell Else Set IsActive to 0 Set timer to timer + GameDaysPassed * 24 + GameHour - StartNV player.removespell AANightVisionSpell EndIf endif EndIf endif endif
If IsActive == 1 && GameDaysPassed * 24 + GameHour - StartNV > LimitTime Set IsActive to 0 Set Time to 1 ; эта переменная обнуляется после перезарядки ПНВ player.removespell AANightVisionSpell EndIf
.................
End
Пока так и не смог понять где именно прокол, но подозреваю что где-то в установке таймера после удаления эффекта. Что интересно: такая же схема у меня работает еще в нескольких скриптах (с небольшими изменениями), и там все работает прекрасно. Возможно здесь дело в особенностях функции iskeypressed, или может то что все выполняется в одном блоке?..
Скрипт выглядит так, будто ты считаешь GameDaysPassed и GameHour целочисленными значениями, и в результате твоя арифметика считает каждый час за два. Просто выкинь из расчётов GameHour, в GameDaysPassed уже есть и часы, и минуты, и секунды... К сожалению, приведённых фрагментов скрипта недостаточно, чтобы увидеть какие-то ещё странности - ну да ты не показал даже тот кусок, в котором сама проблема проявляется.