• Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат(понятный Fallout 3) (Экспорт)

Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат(понятный Fallout 3)
7look  Offline  Сообщение №121 написано: 5 мая 2013, 16:41



3
Стоит 3DMax 2010 с NIF плагином 3.7.1. Три дня уже бьюсь, не могу экспортировать статическую модель. В геке ничего не отображается. Сделал простой домик из примитивов, наложил пару текстур, в Nifskope все отображается нормально, в геке - нет.
Сделал по-другому. Импортнул в Макс столик из туториала, и тут же экспортнул его обратно в Nif - снова та же проблема. В Nifskope все норм, а в геке - не видно.
Выходит проблема в экспорте-импорте. Подскажите, если не трудно, правильные настройки и (или) наиболее стабильный плагин на Max2010 64bit.

Добавлено (05.05.2013, 04:15)
---------------------------------------------
Прошу прощения, разобрался. После детального сравнения моделей, проблема оказалась в лишних шейдерах, после уборки которых модель теперь отображается нормально.

Добавлено (05.05.2013, 20:41)
---------------------------------------------
Вот еще возник вопрос по коллизиям. Я их делаю вручную с нуля в нифскопе. Это несложно, но если модель состоит из множества частей, то процесс получается довольно трудоемкий. А с очень крупными (в плане деталей) моделями и вовсе - тормоза и баги (непроходимость в некоторых местах) в игре.
Есть ли более простой способ создания коллизий?


KAIN48  Offline  Сообщение №122 написано: 17 мая 2013, 19:21 | Отредактировано: KAIN48 - 17 мая 2013, 19:28


Шаманистый шаман


7look привет!
Цитата 7look

Есть ли более простой способ создания коллизий?

В Max при помощи Nif плагина.
После установки плагина  в Лист Модификаторов (список) Modifier List  добавляется модификатор bhkRigidBody, а в Greate (Создать) панель, в меню Helpers (Помощники) набор инструментов Nif Tools.
При помощи их и можно создавать коллизии любых объектов.
У меня модификатор bhkRigidBody вынесен на кнопку, через меню Конфигурации (для удобства)

Например имеем такой объект и нам нужна коллизия для него.

Объект такой формы, что мы не можем выбрать какой то один элемент для создания коллизии - выделяем всё и делаем копию всех элементов.

Shift и клик ЛКМ (левой кнопкой мышки), затем скрываем выделенное. Правый клик на пустом месте рабочего окна и выбрать Скрыть не выбранное (Hide Unselected) - скрыли основную модель (группу если до этого создали её)
Затем соеденить все элементы в один объект (выделить любой и нажать кнопку Attach List в Edit Geometry вкладки Modify)
Выбрать все и Attach


Затем применить к полученному объекту модификатор bhkRigidBody - начинаем создание коллизии.

Выбрать материал, тип коллизии (Сonvex или Strips Shape) по нажимай и сам увидишь разницу, и поймёшь для каких случаев, какой тип больше подходит. Включить галку  Enable Optimize и затем Сlone Mesh.

Коллизия создана - Object01 , и теперь можно удалить соединённый объект и открыть ранее скрытые объекты.

Далее открыть в Helpers NifTools и выбрав хелпер bhkRigidBody установить его в рабочем окне (обычно ставят в нулевые координаты для статики, для оружия в место хвата рукой)

И снова выбрать материал, а Add добавить коллизию, поставить вес, выбрать Систему Движения (Motion Sуstem)
И экспортировать в NifSkope.

В этом примере коллизия имеет много лишних вершин и фасок, можно упростить в ручную, или при помощи модификатора Optimize

Или MultiRes


Ну вот вроде и всё! Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
necto_7  Offline  Сообщение №123 написано: 19 июля 2015, 22:31



2
Всем привет. В моделировании нуб: есть 3D MAX 2010 плагин Nif для него, и цель - сделать шлем в броне поменьше. Гружу шлем в макс ( https://www.youtube.com/watch?v=r7gGEXLGtOY ) по этому тутору ( плагин отсюда брал, понял далеко не все, но сетинг выставил), меняю Scale размер до 80 процентов, импортирую назад. шлем не отображается на герое, нет не головы, не шлема, не "красных ромбов". При этом "мировая модель" становится меньше как я и выставлял.
Если есть какие мысли поделитесь пожалуйста.

Gvinpin  Offline  Сообщение №124 написано: 20 июля 2015, 05:24


Уася


necto_7,  классика туториалов по 3Д моделированию - лучше никто не расскажет  ;)

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
ncrrainjer  Offline  Сообщение №125 написано: 16 мая 2016, 05:36



199
Всем привет,появился такой вопрос:Если создать в 3ds Max объект с анимацией и физикой,то при экспорте в Nif формат и последующем импорте в игру свойства объекта сохранятся?

Добавлено (16 Мая 2016, 08:36)
---------------------------------------------
Вопрос №2:Если создать в Geck Объект Movfble Statick (например обычный стул который можно двигать) то можно ли приписать к нему маркер static стула (Что бы объект мог использоваться как статичный,подошел нажал сесть и сел на стул)?

Вопрос №3:Есть объект "А" с характеристиками анимации и физики в (любом 3d формате),если этот объект "А" импортировать в 3ds max (Сохраняя его свойства) и ничего не меняя Экспортировать в Nif,сохранятся ли св-ва объекта?


КсюXa  Offline  Сообщение №126 написано: 16 мая 2016, 07:22 | Отредактировано: КсюXa - 16 мая 2016, 08:10


Гид по Мастерской


ncrrainjer, по вопросу номер 2
   Стул, на который можно сесть - это не статика, а фурнитура. И создается в разделе фурнитуры. И модель должна содержать в себе маркер "сидения".
А если ты возьмешь модель с таким маркером и на ее основе в ГЕККе создашь предмет в разделе Статики или Мувиэбл статики - игре будет плевать на всякие там маркеры. Она будет считать, что это статика (неподвижная или двигаемая, в зависимости, в каком разделе создан объект) и хрен ты на такой стул сядешь обычным способом. Потому что сидеть игра разрешает только на объектах раздела Фурнитуры. А они в игре неподвижны. Согласись, было бы нелепо, если мебель двигалась (в игре, естественно). Сидит чел на маленькой табуреточке, игрок подошел, пнул - стулчик отлетел, а непись так и остался на месте в позе орла. И ничего не заметил. Или в казино: игроки чего-то там манипулируют за столом, ГГ подошел, выбил стол, а они по прежнему в воздухе картишки раскладывают или едят из тарелочек. тоже висящих в воздухе. ;)
   Если же речь о том, что в разделе МувиСтатик тебе понравилась какая-то моделька и ты хочешь использовать её как неподвижный стул, но в модели нет маркеров - то маркеры можно "присобачить" через нифскоп. НО! В ГЕККе тебе придется создавать объект-стул (для сидения) с этой переделанной моделью все равно в разделе фурнитуры.
   Резюме: "двигаемый" настоящий стул создать не получится. Если только мастера-спецы не предложат сложную схему скриптовой подмены муви-статики на фурнитуру. Скорее всего брать надо даже не статику, а объект раздела Миск-итемов (типа кофейника), который можно "пинать". А при взятии оного  в инвентарь запоминать месторасположение на земле и ставить в это место фурнитуру. Но опять же - а если ты передумал садиться на эту подмененную фурнитуру, а решил пнуть стульчик во второй раз - то каким образом вернуть муви-статик или мискитем? Скрипты пока телепатией не владеют. Короче - хренушки...

Ой, всё...
ncrrainjer  Offline  Сообщение №127 написано: 16 мая 2016, 08:20



199
КсюXa, Стул был как пример:)Я пытаюсь сделать управляемый анимированый транспорт,который правильно взаимодействовал бы с физикой игрового мира.Поэтому придется либо модель брони (аля мотоцикл) каким то образом приспособить что бы он чувствовал рельеф поверхности дороги.Либо сделать транспорт на основе чего-то другого,как вариант мувистатик!

Добавлено (16 Мая 2016, 11:20)
---------------------------------------------
посадка и высадка "пилота" в транспортное средство,это не первостепенная задача.Первостепенная задача состоит в том,чтобы импортировать в игру "Пепелац" способный адекватно реагировать на рельеф поверхности.Мод мотоцикл,основан на броне и в нем нет физики.Может в таком случае сделать транспорт на основе Муви статика?А для управления поставить тот же скрипт от мотоцикла например.


КсюXa  Offline  Сообщение №128 написано: 16 мая 2016, 08:21


Гид по Мастерской


Вопрос задавать надо конкретно. А то из предыдущего поста даже телепат Юпитер не смог бы догадаться, что речь идет об анимированном транспорте. Стопудово решил бы, как и я: нужен просто "пинаемый" стул, который можно двигать и при этом можно было в любой момент сесть на него.
PS/ Делай броню - проще будет.

Ой, всё...
ncrrainjer  Offline  Сообщение №129 написано: 16 мая 2016, 08:25



199
Просто ковыряюсь в Максе сейчас и пробую подогнать модовый Хаммер под неплохую анимацию и физику Havok.В теории если его импортировать в игру и приписать именно к муви статику,то он будет корректно взаимодействовать с игровым миром.Собственно вся задумка

Добавлено (16 Мая 2016, 11:24)
---------------------------------------------
КсюXa, Броню можно подогнать под физику мира?

Добавлено (16 Мая 2016, 11:25)
---------------------------------------------
Или хотя бы анимацию к броне приписать?Просто если можно,попробую в этом направлении.


КсюXa  Offline  Сообщение №130 написано: 17 мая 2016, 08:16 | Отредактировано: КсюXa - 17 мая 2016, 08:20


Гид по Мастерской


Цитата ncrrainjer

анимацию к броне приписать


В смысле? Броня надевается на игрока, а уж сам игрок, идя в этой броне, "чувствует рельеф поверхности". Или надо, чтобы колеса вращались или пропеллер за спиной? Ну так это в самой модели должна быть анимашка. 3DMax или Blender в руки - и вперед.

Ой, всё...
Reflexion  Offline  Сообщение №131 написано: 22 сентября 2019, 07:49





102

ApeX  Offline  Сообщение №132 написано: 22 сентября 2019, 09:37



Версии моложе 2012 и плагины к ним подглючивают ведь с моделями FO3/FNV.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат(понятный Fallout 3) (Экспорт)
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб