Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)

Изучаем создание модов
nicksnerg  Offline  Сообщение №601 написано: 2 Март 2020, 19:30 | Отредактировано: nicksnerg - 8 Март 2020, 16:59



362
Цитата CrazyNinjA

если я хочу создать меч с обычной внешностью


В игре нет " обычной" внешности. Все модельки которые есть в Тулсете есть  и  в игре.

Итак продолжим. Тут самое интересное пойдет.

Создание своего предмета путем редактирования игровых файлов



Продолжение следует

Добавлено (03 Марта 2020, 10:53)
---------------------------------------------
Итак, предмет мы создали. Теперь нужно добавить его в игру
Добавить предмет в игру можно тремя способами.
1.  Экипировать  какому-нибудь НПС или добавить в инвентарь НПС  или контейнера путем редактирования файлов НПС или контейнера.
2.  Добавить в инвентарь НПС или в контейнер через скрипт. Или же добавить свой контейнер в игру со своим созданным предметом.
3.  Добавить предмет через консоль

Рассмотрим все три способа.

Изменение экипировки НПС. Добавление ваших или любых других ( в том числе модовских) предметов в экипировку любого НПС

CrazyNinjA  Offline  Сообщение №602 написано: 4 Март 2020, 14:49



9
привет
у меня программа tik не работает
твердит, что для работы ему нужен java 1.5, я скачиваю и устонавливая, но он упорно твердит, что у меня в компе нету этой версии java, не знаешь че делать?

nicksnerg  Offline  Сообщение №603 написано: 4 Март 2020, 15:16 | Отредактировано: nicksnerg - 6 Март 2020, 11:24



362
Цитата CrazyNinjA

у меня в компе нету этой версии java, не знаешь че делать?

Сначала удалить установленную версию Явы.
Потом скачать старую версию Явы (ту которую он просит) и выключить обновление. У меня такое было.
Кстати, мне продолжить или вам уже наскучило?

Glikeriya  Offline  Сообщение №604 написано: 5 Март 2020, 23:36



431
nicksnerg
Очень подробный и понятный туториал у Вас выходит, спасибо, что делитесь знаниями.
Продолжайте, пожалуйста. И про контейнеры тоже)

Мне бы, признаться, хотелось повстречать единорога, пробираясь через густой лес.
Иначе какое удовольствие пробираться через густой лес? (с)
nicksnerg  Offline  Сообщение №605 написано: 6 Март 2020, 11:14 | Отредактировано: nicksnerg - 10 Март 2020, 09:59



362
Хорошо, тогда продолжу.
Добавление предметов в игру путем редактирования файлов контейнеров



Добавлено (07 Марта 2020, 14:03)
---------------------------------------------
Добавление ваших предметов в игру в контейнер скриптом



Добавлено (08 Марта 2020, 10:14)
---------------------------------------------
Добавление ваших предметов скриптом торговцам (любым)



Расскажу о своем любимом способе добавления предметов в игру.
Это добавление в игру своего собственного контейнера, а уж в этот самый контейнер можно добавить любой предмет в любое время.

Добавление ваших предметов в игру через добавление в игру контейнера с этими предметами  скриптом.


Чуть не забыл...
Когда вы будете закрывать в Тулсете файл локации, где вы производили установку контейнера, он спросит сохранять ли измененный файл.
НЕ СОХРАНЯЙТЕ, Во избежании так сказать...Почему этот способ мой любимый. Во первых, в этот скрипт уже вшит plot-файл и предметы не будут дублироваться при повторной загрузке локации. Во-вторых, если вы добавили скажем один предмет в своем контейнере, а потом вам захотелось добавить еще несколько предметов в игру, то достаточно отредактировать инвентарь вашего контейнера  в Тикете не заморачиваясь со скриптами и prcscr-файлами

Ну, и наконец самый мой нелюбимый способ добавления предметов в игру :

Добавление предметов сразу в инвентарь с использованием консоли.

На самом деле это самый простой способ добавления предмета или нескольких предметов в игру

УДАЧНОГО ВАМ МОДДИНГА!!!

Nalia  Offline  Сообщение №606 написано: 8 Март 2020, 14:38 | Отредактировано: Nalia - 8 Март 2020, 14:39


Ленивая эльфийка


226
Цитата nicksnerg

Чтобы избежать этого в скрипт нужно включить plot-файл. Как это сделать я не знаю.

А разве это не оно? Я просто не знаю, не тестировала так досконально  :D
И я бы такое кол-во текста под спойлер прятала.

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
nicksnerg  Offline  Сообщение №607 написано: 8 Март 2020, 16:46 | Отредактировано: nicksnerg - 8 Март 2020, 18:24



362
Цитата Nalia

И я бы такое кол-во текста под спойлер прятала.

Твоя критика услышана.

Nalia  Offline  Сообщение №608 написано: 8 Март 2020, 18:14


Ленивая эльфийка


226
nicksnerg, мы ж уже на "ты" перешли давно  :D 
Тут я уже не смогу помочь, у меня всегда данный способ работал. И на репаках, и на лицензии. Никогда из-за скриптов Тулсет не крашился и т. п.  О_о
Кстати, скрипт, который пишется через свой плот-файл срабатывает стопроцентно, а вот на твой вариант скрипта где-то в комментариях под другими материалами я видела жалобы. Не всегда он срабатывает. Но процентное соотношение мне не известно, просто пишу, что сама видела)) Впрочем, хорошо, если будет работать у всех  ^_^

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
nicksnerg  Offline  Сообщение №609 написано: 10 Март 2020, 09:56



362
Добавил еще две части - смотрите выше, под спойлером.

MKrazy  Offline  Сообщение №610 написано: 16 Май 2020, 21:57 | Отредактировано: MKrazy - 17 Май 2020, 08:58



3
Может я глупость спрошу, но никак не могу разобраться. Я создаю модуль, устанавливаю для него любой скрипт (даже пустой), а в игре от этого появляется баг с распределением характеристик. Если для модуля не указывать скрипт, то бага нет, но и события не обрабатываются. А в этой статье указано, что такое происходит только, если указывать в качестве исполняемого скрипта module_core. Как исправить это?

----------------

Так ладно, разобрался вроде. Баг не возникал при пустом скрипте, я просто запутался в модулях. А дело было в том, что в основном скрипте модуля я ловил события и после этого ещё раз посылал их в обработку через HandleEvent(ev), и все события обрабатывались два раза по всей видимости.

Nalia  Offline  Сообщение №611 написано: 17 Май 2020, 15:56 | Отредактировано: Nalia - 17 Май 2020, 15:56


Ленивая эльфийка


226
MKrazy, такое еще бывает, если в папку override попадет файл *.cif из любого мода, в котором, видимо, тоже прописан кривой скрипт.

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
MKrazy  Offline  Сообщение №612 написано: 17 Май 2020, 18:16 | Отредактировано: MKrazy - 17 Май 2020, 18:29



3
Nalia, а ещё я так понял это происходит из-за основных скриптов в override (а может и нет, надоело уже разбираться), которые туда экспортируются постоянно при компиляции любого скрипта. Столько времени и опыта надо, чтобы предусмотреть все эти мелочи, что желание творить пропадает абсолютно.

sharq  Offline  Сообщение №613 написано: 18 Май 2020, 17:09



3
ребзи, если не сложно, может плз кто подсказать, как переводить моды? всмысле, я видела здесь статью про перевод dazip модов, а как быть, если нужно перевести не дазип мод? ( т е мод, который ручками в оверрайд пихается, не задействуя при этом даапдейтер и схожие ему приблуды)

Nalia  Offline  Сообщение №614 написано: 18 Май 2020, 22:12


Ленивая эльфийка


226
MKrazy, модостроение (да и перевод тоже) для ДАО - отдельный вид боли. Планов и у меня много, но ни статей, ни чего-то еще. Остается только надеяться на исходники в других модах, чтобы что-то подсмотреть и попытаться повторить  dash 
sharq, какой мод? Но так-то все моды, которые устанавливаются в папку override, но которые нужно перевести, оформляются в формат .dazip. Да, вы можете просто создать файл .tlk к моду, положить его в override, но он не будет работать, игра его не увидит, поэтому предметы останутся без перевода, будут отображаться теги предметов вместо названий. Чтобы всё начало нормально работать, вам нужно создать dazip на примере других модов.

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
sharq  Offline  Сообщение №615 написано: 19 Май 2020, 13:42



3
получается, чтобы перевести такой мод, нужно сделать его dazip версию? а есть где то гайды/статьи о том как это сделать? (подойдут и на английском) или, может кто то здесь мог бы поделиться знаниями? ^_^

касательно какого мода - мне хотелось перевести для себя кусок импрувд атмофсир, ( имена нпс (папка 2.2) , и название/описание дефолтных/кастомных итемов (папка 1.4) и если для 1ых двух достаточно просто вырезать англ строки и дописать ID, то вот с кастомными итемами такое уже не прокатит

Nalia  Offline  Сообщение №616 написано: 19 Май 2020, 15:40


Ленивая эльфийка


226
sharq, давайте на первый раз я вам создам скелет dazip'a, чтобы вы просто положили необходимые файлы, которые перевели, в .erf, а потом (отличная идея, кстати) напишу про создание и иерархию dazip'a небольшую статейку  :)

Добавлено (19 Мая 2020, 15:55)
---------------------------------------------
Держите: https://yadi.sk/d/q_EsD6A5gD07sA. Все файлы, которые вы перевели, поместите в файл ImprAtmos_modcore.erf (dazip\Contents\addins\ImprAtmos\core\data), в .tlk тоже скопируйте свои ID и текст, либо замените мой .tlk на свой, но только переименуйте его и дайте такое же название, какое у моего файла.


https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
sharq  Offline  Сообщение №617 написано: 19 Май 2020, 19:27



3
ох) спасибо вам за помощь, на днях попробую все это дело

за идею со статьей была бы благодарна) для меня dazip моды всегда были чем то вроде темного леса, и теперь вот, зная, что без них даже перевод невозможен, было бы интересно побольше обо всем этом узнать

rovrnomy  Offline  Сообщение №618 написано: 19 Май 2020, 19:27



3
здрасвуйте проблека с тулсетом, а именно выходит " Unable to read ERF file" wtf ?)

хочу этот собственно мод , изменяющий шрифт https://www.nexusmods.com/dragonage2/mods/4273
"Works for russian localization as well: just need to make a copy of fonts_en-us.gfx and rename it to fonts_ru-ru.gfx"
достал файлы ерфэкстрактором, сделал как написано и... в тулсете ерф редактор выкабенивается, не хочет открывать ерф файл, дабы добавить туды новый файл...
если геморно найти решение, то..
у кого нет подобной проблемы с тулсетом, сделай плз пару операций и кинте готовый файл ну и в моды добавить мона :) thanks

Nalia  Offline  Сообщение №619 написано: 19 Май 2020, 20:59


Ленивая эльфийка


226
rovrnomy, вы немного темой ошиблись  :) В любом случае Тулсет для ДАО не откроет erf от ДА2. У ДА2 версии erf 3.0, а у ДАО - 2.0, кажется. А этой утилитой пробовали? Честно говоря, ничего не знаю про erf ДА2.

Добавлено (19 Мая 2020, 21:05)
---------------------------------------------
Балуюсь тут немного :D 
 
Когда\если будет готово, выложу в своей группе.


https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
rovrnomy  Offline  Сообщение №620 написано: 20 Май 2020, 06:35 | Отредактировано: rovrnomy - 20 Май 2020, 06:36



3
экстратктор был от ДАО, подумал и обратно получится, а тут нюансы...
да всё отлично пашет и в игре тоже ok

это для любителей кошек вместо мабари ? :D

Sabriel  Offline  Сообщение №621 написано: 20 Май 2020, 13:09


Тишина


356
Цитата Nalia

Балуюсь тут немного



Nalia  Offline  Сообщение №622 написано: 20 Май 2020, 17:00


Ленивая эльфийка


226
Цитата rovrnomy

это для любителей кошек вместо мабари ?

Это для любителей нормальных котов, а не того уродства в оригинальной игре  lol 

Sabriel, называется "когда хочешь портировать шмот Лютика из третьего Ведьмака, а натыкаешься на приличную модель котика"  :D

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
Samura  Offline  Сообщение №623 написано: 19 Июль 2020, 09:07


Ронин


966
Приветствую) Есть разные фиксики на исправления визуальной части персонажа Флемет. Я взял работу liruh, порт из DA2.
pre210cr_flemeth.utc - этот файл отвечает за то, как она выглядит при первой встречи.
pre211cr_flemeth.utc - этот при взятии квеста на её убийство.
???.utc - может кто знает как называется файл, когда она появляется в тени, в квесте "Кошмар Морриган"?


Nalia  Offline  Сообщение №624 написано: 19 Июль 2020, 18:40


Ленивая эльфийка


226
Samura, приветствую :)
Тулсет подсказывает следующее:

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
Samura  Offline  Сообщение №625 написано: 21 Июль 2020, 22:08 | Отредактировано: Samura - 22 Июль 2020, 08:13


Ронин


966
Nalia, в общем хотел схитрить...  Взял файл "pre211cr_flemeth" и просто переименовал в "cir300cr_flemeth". Поначалу всё шло по канону - Флемет раздаёт подзатыльники Морриган, я подскакиваю и рублю ей голову :D .



И тут, зомби Флемет начинает задавать вопросы - Вы ещё не ушли, хотите супа? lol



Извините, но можно вас попросить вытащить тулсетом дефолтный файл cir300cr_flemeth.utc и прописать в нём пункты с одеянием и морфом :) :



Нашёл таки, на просторах нексуса файлик,  даже одёжка прописана, а вот морф головы не тот и имечко на инглише из-за LocName. Подскажите чем кроме тулсета можно редактировать .utc ?

P.S. Не получается у меня установить Тулсет, ну не как closedeyes  .

Nalia  Offline  Сообщение №626 написано: 22 Июль 2020, 17:39


Ленивая эльфийка


226
Samura, ну, через тулсет и не получится нормально редактировать файлы GFF (.are, .uti, .utc, .utm, .utp), потому что он тупо не видит ID и текст в строках LocName и Description (и это оооочень странно). Сейчас скину в личку программу самую последнюю для таких дел, ее еще нигде не публиковала, но чуть позже ее можно будет скачать всем из моей группы.
А что конкретно с Тулсетом не получается? Какая ошибка?

Сам Тулсет я когда-то брала отсюда: https://ag.ru/files/software/527
Пути решения всяких проблем при установке: http://www.datoolset.net/wiki/Installation_troubleshooting/ru
А вот тут можно скачать все корневые ресурсы и ресурсы оригинальной кампании в распакованном состоянии: https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/4537

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
Samura  Offline  Сообщение №627 написано: 22 Июль 2020, 18:44


Ронин


966
Nalia, программка супер, справилась великолепно ^_^ .



С этой программкой и ссылкой на распакованные ресурсы, нужда в тулсете отпадает. Ещё раз, большое спасибо)))

Nalia  Offline  Сообщение №628 написано: 22 Июль 2020, 20:45


Ленивая эльфийка


226
Samura, рада была помочь  :) 
Но если в будущем понадобится помощь по капризам Тулсета, то попробуем докопаться до истины))

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
Samura  Offline  Сообщение №629 написано: 18 Октябрь 2020, 21:34


Ронин


966
Приветствую) Нужна консультация по поводу .utc файла в редакторе daoGFF. Я так понимаю, чтобы заменить существующую вещь на нужную, достаточно просто переименовать ID предмета. А чтобы добавить новую вещь, нужно создать дополнительную структуру с тремя и более значениями (только непонятно зачем они нужны, так-как им всё равно присвоено значение 0, кроме ID). Мне неясно: Каждая структура имеет своё значение (4,0,11 и 0 новое мною добавленное). Я открывал другие файлы .utc и везде они разные. Получается, что можно присваивать произвольное значение или конкретное?


Nalia  Offline  Сообщение №630 написано: 19 Октябрь 2020, 10:40


Ленивая эльфийка


226
Samura, да, забыла сказать про слоты, у каждого предмета свой слот, понятное дело. Ниже прикрепляю значения слотов и файл, где можно остальные константы и значения посмотреть))

Код
// Inventory slots - These numbers should align with those in inventoryslots.h
int INVENTORY_SLOT_INVALID          = 255;
int INVENTORY_SLOT_MAIN             =   0;     - слот для оружия основной руки
int INVENTORY_SLOT_OFFHAND        =   1;    - слот для оружия второй руки
int INVENTORY_SLOT_AMMO             =   2;    - я так понимаю, слот для стрел, но не уверена хD
//UNUSED: 3
int INVENTORY_SLOT_CHEST            =  4;     - слот для брони (сюда же идут и мантии, и одежда)
int INVENTORY_SLOT_HEAD             =  5;      - слот для шлема
int INVENTORY_SLOT_BOOTS            =  6;     - слот для сапог
int INVENTORY_SLOT_GLOVES           =   7;   - слот для перчаток
int INVENTORY_SLOT_CLOAK            =  8;     - остаток от Невервинтера, надо полагать
int INVENTORY_SLOT_RING1            =  9;      - слот для 1-го кольца
int INVENTORY_SLOT_RING2            =  10;    - слот для 2-го кольца
int INVENTORY_SLOT_NECK             =  11;    - слот для амулета
int INVENTORY_SLOT_BELT             =  12;     - слот для пояса
int INVENTORY_SLOT_BITE              =  13;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_SHOULDERS  =   14;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_CHEST      =   15;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_RIGHTARM   =   16;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_LEFTARM    =   17;
int INVENTORY_SLOT_DOG_WARPAINT     =   18;     - каддис мабари
int INVENTORY_SLOT_DOG_COLLAR       =   19;       - ошейник мабари



Файл открывается через NotePad++, например.
Прикрепления: cscript.ldf (63,7 Kb)

https://vk.com/rpg_mods - группа по Dragon Age и Ведьмаку.
Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб