Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)

Изучаем создание модов
nicksnerg  Offline  Сообщение №601 написано: 2 Март 2020, 19:30 | Отредактировано: nicksnerg - 8 Март 2020, 16:59



368
Цитата CrazyNinjA

если я хочу создать меч с обычной внешностью


В игре нет " обычной" внешности. Все модельки которые есть в Тулсете есть  и  в игре.

Итак продолжим. Тут самое интересное пойдет.

Создание своего предмета путем редактирования игровых файлов



Продолжение следует

Добавлено (03 Марта 2020, 10:53)
---------------------------------------------
Итак, предмет мы создали. Теперь нужно добавить его в игру
Добавить предмет в игру можно тремя способами.
1.  Экипировать  какому-нибудь НПС или добавить в инвентарь НПС  или контейнера путем редактирования файлов НПС или контейнера.
2.  Добавить в инвентарь НПС или в контейнер через скрипт. Или же добавить свой контейнер в игру со своим созданным предметом.
3.  Добавить предмет через консоль

Рассмотрим все три способа.

Изменение экипировки НПС. Добавление ваших или любых других ( в том числе модовских) предметов в экипировку любого НПС

CrazyNinjA  Offline  Сообщение №602 написано: 4 Март 2020, 14:49



9
привет
у меня программа tik не работает
твердит, что для работы ему нужен java 1.5, я скачиваю и устонавливая, но он упорно твердит, что у меня в компе нету этой версии java, не знаешь че делать?

nicksnerg  Offline  Сообщение №603 написано: 4 Март 2020, 15:16 | Отредактировано: nicksnerg - 6 Март 2020, 11:24



368
Цитата CrazyNinjA

у меня в компе нету этой версии java, не знаешь че делать?

Сначала удалить установленную версию Явы.
Потом скачать старую версию Явы (ту которую он просит) и выключить обновление. У меня такое было.
Кстати, мне продолжить или вам уже наскучило?

Glikeriya  Offline  Сообщение №604 написано: 5 Март 2020, 23:36



431
nicksnerg
Очень подробный и понятный туториал у Вас выходит, спасибо, что делитесь знаниями.
Продолжайте, пожалуйста. И про контейнеры тоже)

Мне бы, признаться, хотелось повстречать единорога, пробираясь через густой лес.
Иначе какое удовольствие пробираться через густой лес? (с)
nicksnerg  Offline  Сообщение №605 написано: 6 Март 2020, 11:14 | Отредактировано: nicksnerg - 10 Март 2020, 09:59



368
Хорошо, тогда продолжу.
Добавление предметов в игру путем редактирования файлов контейнеров



Добавлено (07 Марта 2020, 14:03)
---------------------------------------------
Добавление ваших предметов в игру в контейнер скриптом



Добавлено (08 Марта 2020, 10:14)
---------------------------------------------
Добавление ваших предметов скриптом торговцам (любым)



Расскажу о своем любимом способе добавления предметов в игру.
Это добавление в игру своего собственного контейнера, а уж в этот самый контейнер можно добавить любой предмет в любое время.

Добавление ваших предметов в игру через добавление в игру контейнера с этими предметами  скриптом.


Чуть не забыл...
Когда вы будете закрывать в Тулсете файл локации, где вы производили установку контейнера, он спросит сохранять ли измененный файл.
НЕ СОХРАНЯЙТЕ, Во избежании так сказать...Почему этот способ мой любимый. Во первых, в этот скрипт уже вшит plot-файл и предметы не будут дублироваться при повторной загрузке локации. Во-вторых, если вы добавили скажем один предмет в своем контейнере, а потом вам захотелось добавить еще несколько предметов в игру, то достаточно отредактировать инвентарь вашего контейнера  в Тикете не заморачиваясь со скриптами и prcscr-файлами

Ну, и наконец самый мой нелюбимый способ добавления предметов в игру :

Добавление предметов сразу в инвентарь с использованием консоли.

На самом деле это самый простой способ добавления предмета или нескольких предметов в игру

УДАЧНОГО ВАМ МОДДИНГА!!!

Nalia  Offline  Сообщение №606 написано: 8 Март 2020, 14:38 | Отредактировано: Nalia - 8 Март 2020, 14:39


Ленивая эльфийка


240
Цитата nicksnerg

Чтобы избежать этого в скрипт нужно включить plot-файл. Как это сделать я не знаю.

А разве это не оно? Я просто не знаю, не тестировала так досконально  :D
И я бы такое кол-во текста под спойлер прятала.

Я в Discord: Nalia#5575
nicksnerg  Offline  Сообщение №607 написано: 8 Март 2020, 16:46 | Отредактировано: nicksnerg - 8 Март 2020, 18:24



368
Цитата Nalia

И я бы такое кол-во текста под спойлер прятала.

Твоя критика услышана.

Nalia  Offline  Сообщение №608 написано: 8 Март 2020, 18:14


Ленивая эльфийка


240
nicksnerg, мы ж уже на "ты" перешли давно  :D 
Тут я уже не смогу помочь, у меня всегда данный способ работал. И на репаках, и на лицензии. Никогда из-за скриптов Тулсет не крашился и т. п.  О_о
Кстати, скрипт, который пишется через свой плот-файл срабатывает стопроцентно, а вот на твой вариант скрипта где-то в комментариях под другими материалами я видела жалобы. Не всегда он срабатывает. Но процентное соотношение мне не известно, просто пишу, что сама видела)) Впрочем, хорошо, если будет работать у всех  ^_^

Я в Discord: Nalia#5575
nicksnerg  Offline  Сообщение №609 написано: 10 Март 2020, 09:56



368
Добавил еще две части - смотрите выше, под спойлером.

MKrazy  Offline  Сообщение №610 написано: 16 Май 2020, 21:57 | Отредактировано: MKrazy - 17 Май 2020, 08:58



3
Может я глупость спрошу, но никак не могу разобраться. Я создаю модуль, устанавливаю для него любой скрипт (даже пустой), а в игре от этого появляется баг с распределением характеристик. Если для модуля не указывать скрипт, то бага нет, но и события не обрабатываются. А в этой статье указано, что такое происходит только, если указывать в качестве исполняемого скрипта module_core. Как исправить это?

----------------

Так ладно, разобрался вроде. Баг не возникал при пустом скрипте, я просто запутался в модулях. А дело было в том, что в основном скрипте модуля я ловил события и после этого ещё раз посылал их в обработку через HandleEvent(ev), и все события обрабатывались два раза по всей видимости.

Nalia  Offline  Сообщение №611 написано: 17 Май 2020, 15:56 | Отредактировано: Nalia - 17 Май 2020, 15:56


Ленивая эльфийка


240
MKrazy, такое еще бывает, если в папку override попадет файл *.cif из любого мода, в котором, видимо, тоже прописан кривой скрипт.

Я в Discord: Nalia#5575
MKrazy  Offline  Сообщение №612 написано: 17 Май 2020, 18:16 | Отредактировано: MKrazy - 17 Май 2020, 18:29



3
Nalia, а ещё я так понял это происходит из-за основных скриптов в override (а может и нет, надоело уже разбираться), которые туда экспортируются постоянно при компиляции любого скрипта. Столько времени и опыта надо, чтобы предусмотреть все эти мелочи, что желание творить пропадает абсолютно.

sharq  Offline  Сообщение №613 написано: 18 Май 2020, 17:09



3
ребзи, если не сложно, может плз кто подсказать, как переводить моды? всмысле, я видела здесь статью про перевод dazip модов, а как быть, если нужно перевести не дазип мод? ( т е мод, который ручками в оверрайд пихается, не задействуя при этом даапдейтер и схожие ему приблуды)

Nalia  Offline  Сообщение №614 написано: 18 Май 2020, 22:12


Ленивая эльфийка


240
MKrazy, модостроение (да и перевод тоже) для ДАО - отдельный вид боли. Планов и у меня много, но ни статей, ни чего-то еще. Остается только надеяться на исходники в других модах, чтобы что-то подсмотреть и попытаться повторить  dash 
sharq, какой мод? Но так-то все моды, которые устанавливаются в папку override, но которые нужно перевести, оформляются в формат .dazip. Да, вы можете просто создать файл .tlk к моду, положить его в override, но он не будет работать, игра его не увидит, поэтому предметы останутся без перевода, будут отображаться теги предметов вместо названий. Чтобы всё начало нормально работать, вам нужно создать dazip на примере других модов.

Я в Discord: Nalia#5575
sharq  Offline  Сообщение №615 написано: 19 Май 2020, 13:42



3
получается, чтобы перевести такой мод, нужно сделать его dazip версию? а есть где то гайды/статьи о том как это сделать? (подойдут и на английском) или, может кто то здесь мог бы поделиться знаниями? ^_^

касательно какого мода - мне хотелось перевести для себя кусок импрувд атмофсир, ( имена нпс (папка 2.2) , и название/описание дефолтных/кастомных итемов (папка 1.4) и если для 1ых двух достаточно просто вырезать англ строки и дописать ID, то вот с кастомными итемами такое уже не прокатит

Nalia  Offline  Сообщение №616 написано: 19 Май 2020, 15:40


Ленивая эльфийка


240
sharq, давайте на первый раз я вам создам скелет dazip'a, чтобы вы просто положили необходимые файлы, которые перевели, в .erf, а потом (отличная идея, кстати) напишу про создание и иерархию dazip'a небольшую статейку  :)

Добавлено (19 Мая 2020, 15:55)
---------------------------------------------
Держите: https://yadi.sk/d/q_EsD6A5gD07sA. Все файлы, которые вы перевели, поместите в файл ImprAtmos_modcore.erf (dazip\Contents\addins\ImprAtmos\core\data), в .tlk тоже скопируйте свои ID и текст, либо замените мой .tlk на свой, но только переименуйте его и дайте такое же название, какое у моего файла.


Я в Discord: Nalia#5575
sharq  Offline  Сообщение №617 написано: 19 Май 2020, 19:27



3
ох) спасибо вам за помощь, на днях попробую все это дело

за идею со статьей была бы благодарна) для меня dazip моды всегда были чем то вроде темного леса, и теперь вот, зная, что без них даже перевод невозможен, было бы интересно побольше обо всем этом узнать

rovrnomy  Offline  Сообщение №618 написано: 19 Май 2020, 19:27



3
здрасвуйте проблека с тулсетом, а именно выходит " Unable to read ERF file" wtf ?)

хочу этот собственно мод , изменяющий шрифт https://www.nexusmods.com/dragonage2/mods/4273
"Works for russian localization as well: just need to make a copy of fonts_en-us.gfx and rename it to fonts_ru-ru.gfx"
достал файлы ерфэкстрактором, сделал как написано и... в тулсете ерф редактор выкабенивается, не хочет открывать ерф файл, дабы добавить туды новый файл...
если геморно найти решение, то..
у кого нет подобной проблемы с тулсетом, сделай плз пару операций и кинте готовый файл ну и в моды добавить мона :) thanks

Nalia  Offline  Сообщение №619 написано: 19 Май 2020, 20:59


Ленивая эльфийка


240
rovrnomy, вы немного темой ошиблись  :) В любом случае Тулсет для ДАО не откроет erf от ДА2. У ДА2 версии erf 3.0, а у ДАО - 2.0, кажется. А этой утилитой пробовали? Честно говоря, ничего не знаю про erf ДА2.

Добавлено (19 Мая 2020, 21:05)
---------------------------------------------
Балуюсь тут немного :D 
 
Когда\если будет готово, выложу в своей группе.


Я в Discord: Nalia#5575
rovrnomy  Offline  Сообщение №620 написано: 20 Май 2020, 06:35 | Отредактировано: rovrnomy - 20 Май 2020, 06:36



3
экстратктор был от ДАО, подумал и обратно получится, а тут нюансы...
да всё отлично пашет и в игре тоже ok

это для любителей кошек вместо мабари ? :D

Sabriel  Offline  Сообщение №621 написано: 20 Май 2020, 13:09


Тишина


359
Цитата Nalia

Балуюсь тут немного



Nalia  Offline  Сообщение №622 написано: 20 Май 2020, 17:00


Ленивая эльфийка


240
Цитата rovrnomy

это для любителей кошек вместо мабари ?

Это для любителей нормальных котов, а не того уродства в оригинальной игре  lol 

Sabriel, называется "когда хочешь портировать шмот Лютика из третьего Ведьмака, а натыкаешься на приличную модель котика"  :D

Я в Discord: Nalia#5575
Samura  Offline  Сообщение №623 написано: 19 Июль 2020, 09:07


Ронин


966
Приветствую) Есть разные фиксики на исправления визуальной части персонажа Флемет. Я взял работу liruh, порт из DA2.
pre210cr_flemeth.utc - этот файл отвечает за то, как она выглядит при первой встречи.
pre211cr_flemeth.utc - этот при взятии квеста на её убийство.
???.utc - может кто знает как называется файл, когда она появляется в тени, в квесте "Кошмар Морриган"?


Nalia  Offline  Сообщение №624 написано: 19 Июль 2020, 18:40


Ленивая эльфийка


240
Samura, приветствую :)
Тулсет подсказывает следующее:

Я в Discord: Nalia#5575
Samura  Offline  Сообщение №625 написано: 21 Июль 2020, 22:08 | Отредактировано: Samura - 22 Июль 2020, 08:13


Ронин


966
Nalia, в общем хотел схитрить...  Взял файл "pre211cr_flemeth" и просто переименовал в "cir300cr_flemeth". Поначалу всё шло по канону - Флемет раздаёт подзатыльники Морриган, я подскакиваю и рублю ей голову :D .



И тут, зомби Флемет начинает задавать вопросы - Вы ещё не ушли, хотите супа? lol



Извините, но можно вас попросить вытащить тулсетом дефолтный файл cir300cr_flemeth.utc и прописать в нём пункты с одеянием и морфом :) :



Нашёл таки, на просторах нексуса файлик,  даже одёжка прописана, а вот морф головы не тот и имечко на инглише из-за LocName. Подскажите чем кроме тулсета можно редактировать .utc ?

P.S. Не получается у меня установить Тулсет, ну не как closedeyes  .

Nalia  Offline  Сообщение №626 написано: 22 Июль 2020, 17:39


Ленивая эльфийка


240
Samura, ну, через тулсет и не получится нормально редактировать файлы GFF (.are, .uti, .utc, .utm, .utp), потому что он тупо не видит ID и текст в строках LocName и Description (и это оооочень странно). Сейчас скину в личку программу самую последнюю для таких дел, ее еще нигде не публиковала, но чуть позже ее можно будет скачать всем из моей группы.
А что конкретно с Тулсетом не получается? Какая ошибка?

Сам Тулсет я когда-то брала отсюда: https://ag.ru/files/software/527
Пути решения всяких проблем при установке: http://www.datoolset.net/wiki/Installation_troubleshooting/ru
А вот тут можно скачать все корневые ресурсы и ресурсы оригинальной кампании в распакованном состоянии: https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/4537

Я в Discord: Nalia#5575
Samura  Offline  Сообщение №627 написано: 22 Июль 2020, 18:44


Ронин


966
Nalia, программка супер, справилась великолепно ^_^ .



С этой программкой и ссылкой на распакованные ресурсы, нужда в тулсете отпадает. Ещё раз, большое спасибо)))

Nalia  Offline  Сообщение №628 написано: 22 Июль 2020, 20:45


Ленивая эльфийка


240
Samura, рада была помочь  :) 
Но если в будущем понадобится помощь по капризам Тулсета, то попробуем докопаться до истины))

Я в Discord: Nalia#5575
Samura  Offline  Сообщение №629 написано: 18 Октябрь 2020, 21:34


Ронин


966
Приветствую) Нужна консультация по поводу .utc файла в редакторе daoGFF. Я так понимаю, чтобы заменить существующую вещь на нужную, достаточно просто переименовать ID предмета. А чтобы добавить новую вещь, нужно создать дополнительную структуру с тремя и более значениями (только непонятно зачем они нужны, так-как им всё равно присвоено значение 0, кроме ID). Мне неясно: Каждая структура имеет своё значение (4,0,11 и 0 новое мною добавленное). Я открывал другие файлы .utc и везде они разные. Получается, что можно присваивать произвольное значение или конкретное?


Nalia  Offline  Сообщение №630 написано: 19 Октябрь 2020, 10:40


Ленивая эльфийка


240
Samura, да, забыла сказать про слоты, у каждого предмета свой слот, понятное дело. Ниже прикрепляю значения слотов и файл, где можно остальные константы и значения посмотреть))

Код
// Inventory slots - These numbers should align with those in inventoryslots.h
int INVENTORY_SLOT_INVALID          = 255;
int INVENTORY_SLOT_MAIN             =   0;     - слот для оружия основной руки
int INVENTORY_SLOT_OFFHAND        =   1;    - слот для оружия второй руки
int INVENTORY_SLOT_AMMO             =   2;    - я так понимаю, слот для стрел, но не уверена хD
//UNUSED: 3
int INVENTORY_SLOT_CHEST            =  4;     - слот для брони (сюда же идут и мантии, и одежда)
int INVENTORY_SLOT_HEAD             =  5;      - слот для шлема
int INVENTORY_SLOT_BOOTS            =  6;     - слот для сапог
int INVENTORY_SLOT_GLOVES           =   7;   - слот для перчаток
int INVENTORY_SLOT_CLOAK            =  8;     - остаток от Невервинтера, надо полагать
int INVENTORY_SLOT_RING1            =  9;      - слот для 1-го кольца
int INVENTORY_SLOT_RING2            =  10;    - слот для 2-го кольца
int INVENTORY_SLOT_NECK             =  11;    - слот для амулета
int INVENTORY_SLOT_BELT             =  12;     - слот для пояса
int INVENTORY_SLOT_BITE              =  13;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_SHOULDERS  =   14;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_CHEST      =   15;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_RIGHTARM   =   16;
int INVENTORY_SLOT_SHALE_LEFTARM    =   17;
int INVENTORY_SLOT_DOG_WARPAINT     =   18;     - каддис мабари
int INVENTORY_SLOT_DOG_COLLAR       =   19;       - ошейник мабари



Файл открывается через NotePad++, например.
Прикрепления: cscript.ldf (63,7 Kb)

Я в Discord: Nalia#5575
Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб