Abigail, Под версией имеется ввиду, какой стоит патч. Тоесть 1.01 либо 1.02, либо 1.03 или 1.04? Просто если новая версия тулсета, может, работать только с новой версией игры. Скорее всего какой то патч, добавляет определенные файлы в игру. Вот эти файлы у тебя тулсет может и не видит.
Добавлено (31.10.2010, 18:03) --------------------------------------------- Коллеги, у меня крайне смешная и безнадёжная ситуация)Патч тоже пишет что "Dragon Age не обнаружена"!)
Abigail, Да. У тебя видимо косяк с игрой. Он не может так писать. Точнее может, но только если DA нет в риестре. Попробуй поставить другую версию. Либо начни с самого первого патча с 1.01, если он поставится, дальше ставишь 1.02, и так до 1.04 либо можешь остановится на 1.03 как я например.
Добавлено (31.10.2010, 23:57) --------------------------------------------- Новый вопрос) Я вот создал себе дагер по подобию КИнжала Ворона, приплюсовал ему несколько новых характеристик. Всё сделал как по мануалу, вогнал его в скрипт, и как его теперь то в игру всунуть?
Abigail, в данный момент не стоит Тулсет, не могу помочь чем-то конкретным ;( Но там где вкладки интерфейса сверху слева, там в одной из фладок должна быть кнопка Create Builder to User Package или что-то такое)
Ещё наверное есть вариант сделать Check In обоим файлам (скрипту и предмету), а затем нажать Export without dependent resources Так, вполне возможно, тоже сработает...
Лучшее время, чтобы посадить дерево, было 20 лет назад. Следующее лучшее время – сегодня.
Изменение репутации для пользователя Abigail
AbigailOffline
Сообщение №44
написано: 1 ноября 2010, 22:22
| Отредактировано: Abigail - 2 ноября 2010, 14:56
Помогите!Вобщем содержание проблемы таково: Я создал себе крутой кинжал...создал скрипт..(Всё сделал как оп мануалу)..Ну а как теперь сделать так чтобы можно было этот кинжал через консоль получить?!..Чтобы он не был в Дополнительном Контенте..
Помогите!Вобщем содержание проблемы таково: Я создал себе крутой кинжал...создал скрипт..(Всё сделал как оп мануалу)..Ну а как теперь сделать так чтобы можно было этот кинжал через консоль получить?!..Чтобы он не был в Дополнительном Контенте.. surprised
Какой у тебя скрипт? У меня Туулсет не запускается корректно из за вируса недавнего, так что на память буду говорить. И ещё - может у тебя всё и правильно, но ты скопировал сам скрипт файл в директорию override в Моих Документах? Скрипт файлы хранятся уже по другому адрессу, в зависимости в каком модуле ты делал скрипт в Туллсете.. Если делал скрипт в Single Player модуле, то ищи сам файл в "Мои документы -- BioWare -- Dragon Age -- Modules -- Single Player -- override -- tollsetexport" Там ты увидишь два файла одинакового названия, но с разными расширениями. Название файла зависит от название самого скрипта, когда ты его начинал писать. Вот *nss файл в помойку, а второй копируй уже в папку override, которая находится по адресу, куда копируют все остальные моды и т.д. Только потом в игре запускаешь консоль и пишешь скрипт на получение предметы. Сам скрипт я чуть подзабыл, но когда я делал тебе тогда броню (Церемониальную) - вот там посмотри его.
на 3 странице Abigail сказал что делал предмет по мануалу, я надеялся что он ответит и скажет где этот мануал.. хотябы на английском.. нашол только этот, но там он скудный в плане создания вещей..
Подскажите, пожалуйста, вот я создал модуль, а в нем несколько предметов, скажем сет, как прописать скрипты для добавления этих вещей в инвентарь? (Допустим модуль имеет название Module1, а вещи: item1, item2, item3...)
Спасиб, я знаю про этот скрипт, но, в том примере один предмет в одном модуле, и предмет и модуль имеют одно название (agabowathena), а если у меня несколько предметов в одном модуле, и у модуля и у всех предметов соответственно разные названия (Module1, item1, item2, item3...), как прописывать добавление всех вещей из модуля в скрипте?
Изменение репутации для пользователя morozik75
morozik75Offline
Сообщение №55
написано: 4 февраля 2011, 21:09
| Отредактировано: morozik75 - 4 февраля 2011, 21:40
Ну вообщем будем отдавать долги Родине. В принципе в последнее время я их отдаю. Не будем показывать пальцем, как я это делаю, но результаты этой отдачи лежат в разделе моды, (я не про свои). И всё равно чувствую себя должным. Не уверен что мои советы кому-нибудь пригодятся особенно в свете выхода 2части. И тем не менее. Многие моддеры используют скрипт добавления предметов в инвентарь. Этот скрипт лежит на одном "хорошем" сайте. Хороший в кавычках не потому что я оспариваю его хорошесть, наоборот, спасибо ребятам за публикации. Я по-началу регулярно пользовался их статьями, да и сейчас заглядываю. Так вот использование этого скрипта крайне нежелательно. Так как он копирует предметы в инвентаре. Особенно это заметно, если продать или выбросить добавленный предмет. При загрузке скрипт опять добавит предмет в инвентарь. И так до бесконечности. Чтобы этого не было рекомендую делать следующее. Ну во-первых можно заменить чужой скрипт, да практически из любого чужого мода на скрипт добавления Бодану. Как, ну открываем Тулсет. Далее выбираем File>Manage module>DEMO TUTORIAL модуль активируется после чего в правом верхнем углу нажимаем на кнопочку Scripts ПКМ и выбираем New>script выходит окно создания скрипта в нём надо тока написать название нашего нового скрипта. Пишем test. И нажимаем OK после чего в появившееся поле крипта вносим текст нашего скрипа
#include "wrappers_h" #include "utility_h"
void main() {
event ev = GetCurrentEvent(); int nEventType = GetEventType(ev);
switch(nEventType) { case EVENT_TYPE_MODULE_LOAD: { object oArea = GetObjectByTag("cam100ar_camp_plains");
if (IsObjectValid(oArea)) { object oMerchant = GetObjectByTag("store_camp_bodahn");
if (IsObjectValid(oMerchant)) {
if (UT_CountItemInInventory(R"b_curse_tree_branch.uti",oMerchant) == 0 && UT_CountItemInInventory(R"b_curse_tree_branch.uti",GetHero()) == 0) CreateItemOnObject(R"b_curse_tree_branch.uti",oMerchant,1,"",TRUE);
int itemCount = 0;
} }
break; } } }
И так R"b_curse_tree_branch.uti" всё что в кавычках это название вашего или чужого UTI файла. Т.е. можно надыбав названия UTI из чужих модов прописать их все в один скрипт который разом добавит всё в инвентарь. Для каждого нового UTI должна быть добавлена своя строка
if (UT_CountItemInInventory(R"b_curse_tree_branch.uti",oMerchant) == 0 && UT_CountItemInInventory(R"b_curse_tree_branch.uti",GetHero()) == 0) CreateItemOnObject(R"b_curse_tree_branch.uti",oMerchant,1,"",TRUE);
Если в ней заменить 1 на 2, 3 и т.д. то это увеличит кол-во добавляемых копий предмета Бодану
Далее, когда всё прописали как надо нажимаем на дискетку тем самым сохраняем наш скрипт. Закрываем срипт нажав на крестик. После чего в правой части экрана видим наш скрипт в разделе Scripts. Щелкаем ПКМ по нему и выбираем Check in>в появившемся окошке ставим галочку напротив I do not wish to enter a comment После чего опять справа ПКМ по названию нашего скрипта. Выбираем Export>Export without dependent resources Далее закрываем Тулсет и идём сюда Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\toolsetexport и удаляем нафиг 87 файлов каких-то скриптов, которые наш тулсет по пути экспортировал. Их будет именно 87. Далее идём сюда Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\DEMO\module\override\toolsetexport Здесь будет 2 файла скомпилированных файла скрипта с названием test. Так вот теперь просто заменяем их название на название оригинальных скриптов из чужого мода. Как узнать какой именно скрипт используется модом? Если вы дочитали до сюда и не послали меня значит вы знаете, что такое CIF файл. Обычно он сидит здесь после установки мода Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\CursedTreeBranSA\module Так вот в нём напротив графы CAMPAIGN_CIF_ENTRY_SCRIPT чётко прописано название оригинального скрипта. Заменив название своего test на название этого скрипта, копируем ваши переименованные 2 файлика скрипта сюда Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override Теперь предметы добавленные нерадивым автором в инвентарь для размножения будут добавлены 1 раз Бодану, причём в том количестве которое вы указали Завтра опишу правильный алгоритм добавления предметов в инвентарь, чтобы они не копировались. Есть и такое
Играми, к которым делал моды, в настоящее время, не увлекаюсь. Не имею ни желания, ни возможности эти моды исправить или доработать. Так же не смогу объяснить почему именно у вас, что-то не работает. Прошу понять и простить. С уважением к ресурсу и его пользователям. Вадим Морозов.
Дочитал, но что такое CIF файл и с чем его едят не знаю Можно поподробнее? А также интересует продолжение откровений про добавление вещей непосредственно в инвентарь
А не могли бы вы еще добавить информацию о том как отредактировать уже готовый dazip который добавляет итемы в инвентарь так, что бы он добавлял их Бодану.
И еще мог бы кто то подсказать как исправить вот такую *бяду* с моделью брони вблизи все красиво
бяда лечится тяжело(((. Вот конкретно, что у тебя изображено на скрине, это беда 95% всех моддерских ресорсов, я буквально по пальцам одной руки могу пересчитать моды где эта проблема решена, например мод на Ведьмака. Что это такое и почему? Дело в том, что игра драгон эйдж имеет на каждую бронь, сапоги, пилотку и т.д. по 3 модели. Одна модель это обзор с близкого расстояния, другая модель (попроще) это вид подальше, и 3я модель (вообще из пары полигонов) это модель на максимальном удалении, дальше персонаж просто пропадает из виду. Так вот моддоделы как правило, делают только вид вблизи. Просто делать броню для ДАО это такой геммор, можете мне верить. Так вот раз игра не видит Лоды, т.е. модели на удалении она начинает тупить и фантазировать, в итоге то что на твоих скриншотах. Я честна скажу нет ни времени, ни желания копаться в Максе, чтобы это конкеретно исправить, у меня у самого такие же косяки в моих конвертациях. По поводу дазипов. У нас на сайте есть инструкция по переводу модов для ДАО. Почитай её для начала. Потому как там перечислены необходимые инструменты для редактирования. Без этого наш диалог беспредметный. Прочитай и задавай вопросы - отвечу.
Играми, к которым делал моды, в настоящее время, не увлекаюсь. Не имею ни желания, ни возможности эти моды исправить или доработать. Так же не смогу объяснить почему именно у вас, что-то не работает. Прошу понять и простить. С уважением к ресурсу и его пользователям. Вадим Морозов.
Скажите пожалуйста, можно ли открыть тулсетом для распаковки ERF файлы из демо-версии DA2? Например вот этот? Dragon Age 2 Demo\modules\campaign_base\audio\vo\en-us\vo\wwisebanks__campaign_base.erf В нем лежат файлы озвучки.
Просто есть энтузиасты готовые попробовать озвучить эту игру.
www.darrggon.ru - сайт по лучшим произведениям в мире Dragon.Age