(только непонятно зачем они нужны, так-как им всё равно присвоено значение 0, кроме ID)
Может уже вам сказали, но я не увидел ответа. Поэтому вставлю свои пять копеек.
Строка Struct определяет в какой слот предмет будет установлен в игре. Нельзя ставить, допустим, шлем, который ставится в 5-й слот, а у вас в этой строке стоит шестерка(слот для сапог) -игре просто он не оденется. Строка Droppable определяет будет ли выпадать предмет в луте. Если стоит ноль то нет, если 1 то выпадет. Строка Steallable определяет можно ли своровать предмет. Также, если стоит 0 то своровать нельзя, если 1 то можно удачно пошарить по карманам. Строка TemplateResFes включает название предмета
Приветствую) В Диких землях, когда протагонист становится на колено перед сундуком и появляется Морриган - это ведь кат-сцена, а не видео? Просто, заменил экипировку для Морриган и хотелось бы исправить несоответствие. Не могу найти utc файл, с приставкой cut для этой кат-сцены. Искал тут - Dragon Age\modules\single player\data\designercreatures.erf - не нашёл .
nicksnerg, именно, а точнее - посох. Я заменил его модель на другую, в файле - gen00fl_morrigan.utc. Но при кат-сцене она всё равно носит ваниль. Понимаю, что мелочь, однако дьявол в деталях.
Изменение репутации для пользователя janikakraven
janikakravenOffline
Сообщение №635
написано: 8 марта 2021, 13:15
| Отредактировано: janikakraven - 8 марта 2021, 14:37
Вопрос знатокам, можно ли конвертировать mor файл в mrh? Хочу изменить слегка внешность существующего персонажа, незначительно, смогла вытащить mor из сейва. а вот как в тулсете его изменить не знаю и можно ли вообще mor мосе татуху набить, к примеру.
Изменение репутации для пользователя nicksnerg
nicksnergOffline
Сообщение №636
написано: 8 марта 2021, 16:10
| Отредактировано: nicksnerg - 8 марта 2021, 16:19
janikakraven, нет. Конвертация невозможна. Отредактировать .mor можно, но незначительно. Откройте его в тулсете. Тату меняется в папке MORPH_TINTFILENAMES строка 7... могу ошибаться насчет строки. Может это цвет татушки...
janikakraven, вам надо было с самого начала лепить лицо в Тулсете, а потом прописать его в сохранение, теперь же никак, да. Если открыть *.mor через Тулсет, то поменять можно только прическу, цвет кожи\глаз\волос\бровей\татуировки, текстуру глаз\лица. Пропорции лица изменить не получится. Татуировку добавить тоже нельзя. Да, вы можете прописать цвет татуировки и файл текстуры самой татуировки, но вот каждая текстура татуировки состоит из 4-х каналов (у каждого канала свой рисунок), и это, кажется, через *.mor не настраивается, то есть определенный канал выбрать не получится. Скорее всего, лицо просто целиком окрасится в тот цвет, который вы прописали. Но я пишу по памяти, могу ошибаться.
Священный Прах - броня Лелианы из трейлера. Замечательный мод, однако моделька местами жутковата. Значиться, решил я подогнать под тело Proportions Fix и тут такой КвЭст начался): С помощью fbxcmd перегнал mmf -> fbx fbx оказался старой кодировки, новые 3d редакторы его не читают. Нашёл решение с помощью Autodesk FBX 2013.3 конвертера, перегнал в fbx (binar). Импортировал в Блендер 2.92 Смоделировал и экспортировал обратно в fbxcmd он создал fbx -> mmh.xml Скачал тулсет, вытащил из него два конвертера GraphicsProcessorMMH и GraphicsProcessorMSH MMH.XML -> MMH и MSH.XML -> MSH Я сам запутался в этой каше, плюс какие-то mao, phy и met повыползали. Еле-еле поняв, что к чему засунул в игру, путём нехитрой подмены оригинальных файлов.
Вывод - никогда этого не делайте. При таких количествах переформатирования, фактор ошибок неизбежен. Кости отсутствуют, развёртка потеряна...
Квест я этот проиграл, мечта разбита, занавес опущен !
Доброго времени суток! Первый опыт в изменении мода. Попытался чуть подкорректировать старый мод, который добавляет в продажу Бодану пять вариантов темной брони Дункана (роба, легкая, средняя и т.д.). Решил, пользуясь гайдами RPGmods и этого форума сделать перевод и добавить зачарования для неё. Сначала исправил Тулсетом 1 файл .uti, удалил лишние варианты из modcore.erf и прочих файлов, где они есть, добавил откорректированный ErfEditor-ом обратно. Собрал .dazip. Ничего не поменялось. Прочитал гайд ещё раз, через DAOgff нашел ID, понял, что Тулсетом нельзя было делать и он слетел, исправил и заодно создал файл .tlk на русском с описанием. Перевод появился, а зачарования нет. Изменил цену - в игре не отразилось. Попробовал в том же GFF добавить Property нужные и цену - и все равно их нет на броне. Не могу понять, где ошибаюсь. Не подскажете?
MaxLis, а чего ж постеснялись в моей группе эти вопросы задать?)
1. Цена у меня тоже не работает. Игра автоматически назначает цену предмету, исходя из "крутости" характеристик, которые имеет предмет, и от материала предмета. Плюс не стоит забывать, что у каждого торговца тоже имеется свой коэффициент накрутки на товары. Насчёт Бодана не помню, надо в Тулсете смотреть. (Делать это я, конечно же, не буду )
2. Каким путём и какое зачарование вы хотели добавить? Скиньте оба .uti - до и после модификации. Но прежде чем скидывать, всё-таки объясните, что за зачарование)
Изменение репутации для пользователя MaxLis
MaxLisOffline
Сообщение №641
написано: 14 июля 2021, 07:37
| Отредактировано: MaxLis - 14 июля 2021, 07:38
Nalia, доброго дня! В оригинальном моде предмет вообще не зачарован, я решил добавить что-нибудь, полезное для мага (все магические робы слишком похожи, решил попробовать в таком виде побродить). Делал это, наверное, самым обычным способом: открыл .uti Тулсетом, нашел строку "PropertiesList", добавил внутрь строку "structure", в нее две строки "int", назвал их "PropertyID" и "PropertyPower" по аналогии с другим исследованным перед этим предметом другого мода, из файла "itemprps", прилагаемого к Тулсету, взял пять штук подходящих зачарований, ввел их номера и указал силу этих эффектов. Когда в игре ничего не изменилось, проделал тоже самое для другого варианта брони через "daoGFF", с которым познакомился при переводе (там, как оказалось, тоже можно эти Property добавлять).
MaxLis, это называется не зачарования, а характеристики. Зачаровать в этой игре можно только броню/оружие рунами у Сэндала. В любом случае а где файлы, что я просила?
Nalia, уже не понадобятся) Сегодня решил последнее средство - начать игру за нового персонажа и проверить последний раз, и почему-то все получилось. На действующих ни в какую не срабатывало, а на новичке - пожалуйста. Правда цена выросла выше указанной мной в пару сотен раз, но это, наверное, можно побороть будет. Так что с этой проблемой разобрался пока, спасибо за инструкции с вашей группы, теперь могу откорректировать переводы установленных у себя мелких модов!
Nalia, ты моя радость, не поленилась, подсуетилась, нашла... Конечно же я видел эти скриптики, однако, воспользоваться ими не захотел. Не буду даваться в подробности из-за чего, достаточно сказать виноват функционал старых, вышеупомянутых редакторов. Захотелось провернуть моддинг на новом и удобном Бленде 2.9 и всё бы получилось если б не один конвертер (fbxcmd) который ломает кости модели .
Samura, не, а вдруг ты реально скрипты не увидел, бывает же, что что-нибудь лежит под носом, а ты этого не замечаешь)) У меня постоянно так. В любом случае хочу добавить про скрипты, что, благодаря FalconRR, я узнала, что скрипт для 3д-макса работает и на версии 2016 года. Хоть на странице и указано, что с версиями выше 2012 не будет работать. Проверяла - работает. Всё с костями ок при импорте/экспорте. Но раз у Блендера всё намного сложнее в плане скриптов и новую версию никак не подружить, то сочувствую ((
Ну, может быть, когда нибудь и установлю этот тОлстый 3-дешник. А вообще неплохо получилось улучшить модель в Бленде. Взял три исходника (Священный Прах, Human Female Proportions Fix, Isabella_Liruh):
P.S. Большое спасибо за Ultimate Aesthetic Pack в группе. Так долго ждали и честно признаться начал думал, что это была шутка из-за даты релиза .
Samura, мне в этом плане проще, ну, либо тяжелее - я вообще никогда не касалась 3D-моделирования. Поэтому какая программа указана в туторе, ту и использую) Например, при создании поз для Симс 3 использовала Блендер, против ничего не могу сказать, хорошая программа. Мне даже со скелетом проще в Блендере работать. Жаль, я мало что понимаю. Там же, после подгона размера модели, надо ее к скелету ДАОшному привязать, а где это делается, я хз хD Я понимаю, что уроков полно по Блендеру, но это время, а времени у меня, увы, нет.
P. S. Пожалуйста Да я просто не думала тогда, что группа будет кому-то интересна. Решила все наработки и знания просто сложить в кучку, но получилось то, что получилось. Чувство юмора у меня местами специфичное))
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №649
написано: 22 июля 2021, 20:15
| Отредактировано: Samura - 22 июля 2021, 20:31
Там же, после подгона размера модели, надо ее к скелету ДАОшному привязать, а где это делается, я хз хD
В Максе уже не помню как, давно это было, а вот в Бленде это просто. Так-как скелет от DAO импортировать не смог, покажу на примере Fallout, принцип везде один. Кликаем на меше который нужно привязать, зажимаем Shift и кликаем на скелет. Затем нажимаем Ctrl+P и выбираем команду С автоматическими весами. Всё, модель привязана. Иногда бывает, что привязка не вполне корректна, или некоторые кости не могут автоматически присвоиться, тогда нужно включать ручной режим, вот тогда уже сложнее. Если правильно помню то в старых версиях Бленда действия те же, только после Ctrl+P выбираем команды Armature->Name Groups.
Samura, я знаю, как в Максе, ведь кошака из Ведьмака перенесла в драгонагу)) Там тоже легко с привязкой к скелету: надо максимально подогнать новую модель к церковной робе, например, если про одежду. И далее по тексту. Там примитивно, но так и мне надо не платья портировать, а броню, которая +- имеет очертания моделей из драгонаги.
Спасибо за мини-урок! Может, попробую.... когда-нибудь хD
Цитата Samura
Я сам запутался в этой каше, плюс какие-то mao, phy и met повыползали.
phy - я так понимаю, это физика, а mao - это, по сути, документ, в который прописывается информация о текстурах. Открой какой-нибудь mao с помощью NotePad++, увидишь всю начинку. То есть в драгонаге текстуры не прописываются напрямую в файл модели. Там идет посредник в виде файла mao.
Текстуры в формате dds или tga прописываются в файл mao (это автоматически происходит, если установлены скрипты) -> файл mao прописывается в msh или mmh (не помню точно). Только, конечно же, надо модели прописать материал, после установки скрипта появится новый материал "Dragon Age Material". Говорю на примере Макса, так как не знаю, как в Блендере.
Nalia, да, можно и так, путём склеивания мешей и тут Макс оказался лучше. Потому как после команды Аттач автоматически привязываются кости к новому блоку, а в Бленде у меня почему-то вручную нужно привязывать после соединения, странно... Ну и фиг с ним XD.
Я тут другое юзаю. Мне всегда не нравилось отсутствие тетивы на луках и арбалетах, вот и решил посмотреть, что получится. Без скриптов в тестовом режиме, развёртка перекрутилась, без анимации (вряд-ли это вообще можно сделать), зато получилось вставить в игру, смотрится вроде бы нормально.
Немного ещё поковыряюсь, может получится починить развёртку при конвертировании...
Обратись к FalconRR, он спец по внедрению всяких экзотических штук в ДАО. По крайней мере, он когда-то тоже хотел прикрутить анимацию к тетиве.
Новые анимации можно портировать в игру, почему нет? Есть скрипт для Макса. Но ты, наверное, его видел. Правда, как там с луком дела будут обстоять, к какому скелету анимации прикручивать - я хз.
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №653
написано: 26 июля 2021, 19:46
| Отредактировано: Samura - 26 июля 2021, 19:48
Nalia, почитал про скриптики несколько раз, но толком ничего не понял, что неудивительно так-как ни разу анимацией не занимался. Сдаётся мне, никак не сделать. Биовары даже в DA2 не смогли тетиву прикрутить и в Инквизиции она местами глючит.
Ну, движок ДА2 - это улучшенный движок ДАО. Только такое ощущение, что еще более урезанный. Вообще, конечно, у ДАО не самый удачный движок: куча ограничений на моддинг + игра от больших текстур начинает захлебываться.
Цитата Samura
Берите кому нужно, как всегда пихаем в овериду)
Скачала на всякий случай, спасибочки, а то вот так удалится с концами)) Кстати, а ты к каким моделям тетиву прикручивал? Потому что на Нексусе еще один популярный реплейсер имеется)
Цитата Samura
Хотел файл прикрепить
Когда-нибудь дождемся такой функции, надо верить в чудеса хD
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №655
написано: 27 июля 2021, 17:47
| Отредактировано: Samura - 28 июля 2021, 11:17
Nalia, что-то не хочется, тем более я сегодня здесь, завтра там... А вот тебе зелёный свет. Если захочешь, можешь делать с ним всё, что посчитаешь нужным))
И последний меш это Лук из ядровика. Надеюсь, ничего более не пропустил)
Nalia, очень нужна твоя консультация) Загорелся добавить ножны для фамильного меча. Долго думал, как это реализовать, и обойтись малой кровью, через редактирования меша это нереально. Тогда, вспомнил о принципе колчана для лука. Можно ведь заменить колчан на ножны и привязать его к мечу. И вот тут я теряюсь так-как ни бум-бум в Тулсете (даже не запускал). Возможно-ли провернуть этот план подручными средствами или без "Комбайна" нельзя?)
Samura, извини, не было времени зайти на сайт. Но я бы вряд ли что-нибудь подсказала всё равно
Тулсет не так страшен, как его базы, которые иногда могут слетать по невиданным причинам. Поэтому если будешь писать скрипты или создавать файлы plo, то лучше их сохранять отдельно в формате .dadbdata. Это база данных Тулсета, чтобы потом можно было восстановить свои наработки, если Тулсет или его оригинальные базы полетят. Но это так, мысли вслух.