Кто-нибудь у нас на форуме остался, кто умеет использовать эффекты от JoJJo? Я что-то вообще разобраться не могу. Мне бы хотя бы понять что к чему и откуда.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №333
написано: 23 апреля 2017, 14:53
| Отредактировано: Nalia - 23 апреля 2017, 14:53
ну все правильно, меш может быть один, а вот файл модели должен быть другой, то бишь mmh у куртки и штанов разные, я прав?
Ну, вроде, всех файлов по одному (не считая лода), то есть 1 .phy, .mmh, .msh, .met. А вот файлы .mao и текстуры уже созданы для каждой части брони. Плюс открыла модель в максе, бронь также поделена, и для каждой части идет своя развертка. Не, может, так и положено, просто я знатно туплю, ибо кроме гайда, мне не на что больше опираться Но если бы был шанс не объединять части брони (штаны, куртка, наплечники) из Ская, то это было бы круто, хотя, может, так и возни больше, не знаю))) (тут еще должны быть руки, но мне лень выдирать модель из игры)
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №334
написано: 23 апреля 2017, 16:18
| Отредактировано: FalconRR - 23 апреля 2017, 16:26
Nalia, В смысле? Это не просто так положено, так нужно делать, объединяют части только у брони класса Cloth, то есть одежда, робы, платья и т.д. Вообще вся легкая, средняя, тяжелая и массивная броня делятся на три части в обязательном порядке, это сама броня, сапоги (могут только называться сапогами, а быть штанами или вместе и то и то), перчатки и иногда шлем идет к сету, но шлем вообщем-то всегда отдельно делается, не считая случаев, когда капюшон к робе приделывают. Конечно, это можно все объединить и в itenType поставить скажем класс легкой брони, но тогда если дополнительно в игре одеть под это перчатки или сапоги, они будут выпирать, нужно ставить класс Cloth, выпирать ничего не будет, но и называться это будет одеждой, а не легкой броней, со всеми вытекающими. Текстур на это дело может быть, как одна, так и на каждую часть отдельно, это уж, как нарисуешь текстуры так и будут. Можно все в один файл загнать, а можно отдельно делать для брони, перчаток, сапог и шлема, соответственно получается 4 набора текстур. Просто нужно понять, в гайде идет речь о платье, там все в одном, по этому и текстура должна быть одна, а если дело касается брони, то здесь каждая часть самостоятельная и должна иметь свои текстуры и также лоды и подгонять её надо отдельно для каждого пола и расы. Я все сказал... вроде. Если что непонятно, спрашивайте, я отвечу, в отличии от некоторых... не будем показывать пальцем))
FalconRR, не, ну, я не настолько чайник, такие элементарные вещи, как состав сета брони, знаю Да, в сет входит 4 предмета, как обычно: сама броня, сапоги, перчатки и шлем\головной убор. Я о том и толкую, что я импортировала меш именно нагрудника(брони) в макс и увидела 2 части: штаны и куртку. Я не импортировала модели сапог или перчаток, только саму броню. И мне интересно следующее - в гайде написано:
Затем в списке ее модификаторов выделим Skin и Edit Normals (с зажатым CTRL). Затем в списке ее модификаторов выделим Skin и Edit Normals (с зажатым CTRL). Правой кнопкой мыши по ним-Cut.
Это понятно, из оригинальной модели вырезаем эти 2 модификатора и вставляем их в модель новой брони. В одну новую модель. А если моделей несколько? Та же куртка и штаны (штаны как часть брони, а не сапог). В общем, такое может быть, что автор порта из третьего Ведьмака сам скинил новые модели, а не вырезал-вставлял модификаторы? Просто это более логичное объяснение тому, что ему удалось оставить куртку и штаны по отдельности, а не объединять их в одну модель. Но если это так, то мне проще объединить наплечники, куртку и штаны (без сапог), ибо я немного читала про процесс скининга, свят-свят
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №336
написано: 24 апреля 2017, 19:12
| Отредактировано: FalconRR - 24 апреля 2017, 19:14
Nalia, Пришлось скачать это ваш мод, посмотреть. Ну не знаю, врядли он скинингом сам занимался. Но структура интересная, собственно говоря у него модель в модели, иерархия построена правильно, моделей несколько, скелет один, в принципе ничто не мешает так сделать. А насчет скинов, а что мешает сначала импортировать из игры модель доспехов и перекинуть скин оттуда, потом импортировать модель штанов (сапогов) или другой брони и также перекинуть скин на штаны, так и текстуры можно разные использовать, поскольку модель то не одна, а просто иерархия такая. Надо попробовать... У меня кстати его модели с ошибками импортируются, у Вас какой скрипт стоит? может скините куда-нибудь и версия макса какая?
Я вот столкнулся с проблемой, даже глупой какой-то, не могу подключить лоды к модели, сами лоды я сделал, но как их подключить... просто положить рядом не выходит, вот засада-то. Вроде делал в точности, как в игре.
Возможно уже много раз спрашивали, но ответ найти не могу: можно ли через GFFeditor изменить тип доспехов(например с массивного на легкий), если да, то как? А то я смогла только материал изменить на нужный, а он все равно остается массивным(
Люди, кто знаком с темой - напишите, пожалуйста, хотя бы в общих чертах, как редактировать готовые модели в максе и конвертировать их из одной игры в другую. Совсем нет времени на изучение пробным тыком, зато срочно нужно сконвертировать пару модов.
Люди, кто знаком с темой - напишите, пожалуйста, хотя бы в общих чертах, как редактировать готовые модели в максе и конвертировать их из одной игры в другую. Совсем нет времени на изучение пробным тыком, зато срочно нужно сконвертировать пару модов.
Это просто так в общих чертах не получится, во-первых: вы знакомы с 3d max, хоть чуть-чуть? если нет, то начните с этого, во-вторых: многое зависит от того что именно Вы конвертите, из какой игры и в какую игру. В общем и целом этому так быстро не научишься, это намного сложнее, чем кажется. каких-то специальных программ, чтобы засунул в нее и файл и получил готовый конверт не существует, все нужно править ручками, соблюдать пропорции, иерархию, кол-во полигонов и вершин, уметь делать текстурные карты и работать с редактором координат в Максе и ещё много-много чего. Вы лучше скажите что, откуда и куда Вам нужно, если будет время, я Вам помогу.
Это просто так в общих чертах не получится, во-первых: вы знакомы с 3d max, хоть чуть-чуть? если нет, то начните с этого, во-вторых: многое зависит от того что именно Вы конвертите, из какой игры и в какую игру.
Немого знакома, но не по DA. Мне в основном нужно понять, как вообще открыть меш брони из DAO в максе, файл с каким расширением нужно редактировать в первую очередь, и как, к примеру, переносить одежду из первой части во вторую и наоборот. А в остальном я разберусь, не должен же процесс так сильно отличаться от работы с моделями в других играх.
FalconRR, спасибо) Но теперь другая проблема- вместе с типом брони изменилась и ее модель в игре. P.S: заранее извиняюсь за свою тупость- я впервые этим занимаюсь)
Apriley, вот гайд на русском. Хотя, конечно, здесь не все подробно рассматривается, поэтому мне трудно местами, но я вообще с моделированием не контактировала)
Добавлено (25 Апреля 2017, 14:50) ---------------------------------------------
Цитата FalconRR
модель штанов (сапогов)
Эх, мы, видимо, не до конца понимаем друг друга Ладненько, я сама попробую, можно же скин от штанов Ведьмака использовать, хе-хе Ну, а макс у меня 12-го года + скрипт скачивала отсюда. Все проходит без ошибок
Apriley, Открыть меш из Дао в максе, нужен скрипт для макса http://www.nexusmods.com/dragonage/mods/895/? какой файл редактировать в первую очередь? трудно сказать, зависит от игру и от ваших умений, можете начатьс подгонки модели или редактирования текстурных карты в фотошопе, а вообще в макс импортируется mmh файл в первую очередь, но он затребует msh, mao и текстуры (необязательно добавлять, если знаете, что делаете). С переносом во вторую часть не знаком, но скорее всего все очень похоже как и в первой. Я просто не изучал механику ДА2, так что подсказать не смогу. Galink@2401, Охх, чуть позже объясню, ладно? Вообще самый простой вариант для Вас, это загрузить ресурсы в Toolset и создать нужную Вам модель.
Эх, мы, видимо, не до конца понимаем друг друга Ладненько, я сама попробую, можно же скин от штанов Ведьмака использовать, хе-хе Ну, а макс у меня 12-го года + скрипт скачивала отсюда. Все проходит без ошибок
Видимо да. Спасибо за скрипт, не работает Видимо придется на 12-ый макс переходить, а то у меня много моделей с ошибками импортируются.
Можно, открываете Uti и в BaseItem меняете цифру, если доспех, то ставите 9, ботинки 1, перчатки 32, шлем 33.
Сами то пробовали? Не все там так просто. Если поменяете базовую модель то и modelvariation менять надо и материал тоже менять надо иначе получите летающие головы - доспех станет невидимым....
Ну, я первым делом в комментарии лезу, там человек написал, что скрипт идеально будет работать только с максом 12-го года, но это тот скрипт, что на BSN размещен. А на нексусе только с 11-м максом работает. Более точней не помню, короче) Но проще перейти на старый макс, да)Я тут покрутила, покрутила, и поняла, что легче куртку, наплечники и штаны (без сапог, они будут отдельным файлом! ) объединить в один, эм, торс))) Объединила, создала новую текстуру, перетащила ее на модель, теперь осталось развертку подогнать под текстуру, чтобы пропорционально и ровно получилось и можно даже пробовать экспортировать О_о И шо я хочу сказать! Люди, если думаете, что портирование брони - дело сложное, убеждаю в обратном. Уж если такой жирафе, как я, дошло, то и у вас все получится! Хотя, наверное, рановато я начала воодушевляющие речи, на руках-то у меня ничего пока нет
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №350
написано: 25 апреля 2017, 17:35
| Отредактировано: FalconRR - 25 апреля 2017, 17:41
Сами то пробовали? Не все там так просто. Если поменяете базовую модель то и modelvariation менять надо и материал тоже менять надо иначе получите летающие головы - доспех станет невидимым....
Конечно пробовал, а как я по вашему в моде "Снаряжение элитного бла бла бла" сделал новые типы вещей, новые материалы, и вообще его под корень переделал. Был вопрос, был и ответ. Материал менять совсем не обязательно, да и зачем, материал сам подстроится под базовую модель. itemvariation само собой надо править. В любом случае, я ей уже всё сам переделал, так что можете не волноваться насчет этого.
я, кстати, вспомнила, что по вопросам моделирования можно обратиться к Amensign. Он когда-то с ДАО работал, может, захочет\сможет ответить на интересующие вопросы.
Да мне особо и спрашивать то уже ничего не осталось, метод тыка, он хороший, рабочий Не пойму только, как лоды подключать, ну ничего, думаю разберусь. Вот если бы он знал, как прикручивать эффекты Lord Haun, те которые на арсенале JoJJo...
Теперь буду с uti ковыряться, как я поняла, там тоже та еще система, ведь нужно, чтобы моя модель начала в Тулсете отображаться
Ну, нужно обязательно создать gda файл xxxxx_variation, чтобы не сбить с толку тулсет, файл должен называться примерно так armor_light_variation_xx.gda, вместо xx подставляете, что Вам в голову придет, любой индекс, главное чтобы не совпадал с другими установленными модами, если этого не сделать то файл Вашего мода будет конфликтовать с оригинальным ItemVariation, я не знаю что Вы делаете, по этому точнее сказать не могу, как все правильно назвать, дальше прописать в нем уникальный номер в диапазоне 0-255, название варианта (будет отображаться в тулсете) и название ваших ресурсов, потом все вместе, то есть ваши ресурсы и файл gda закидываете, ну скажем в папку Documents\Bioware\Dragon Age\AddIns\DEMO\module\override, заходите в тулсет, открываете демо модуль, жмете File=New=Item, называете ресурс как хотите, хоть "fufaika"(но тогда и uti будет тоже так называться), жмете ок, появится окно, выбираете в нем что именно создаете, выбираете ниже вариант, который прописали в GDA, появиться Ваш созданный предмет в окне просмотра, если не появляется, убедитесь что поставили расу и пол верно, то есть если создали для человек-мужик, в настройках в левом окошке должно стоять human male соответственно, ну и дальше настраиваете материал, прогресс материала, имя, описание, добавляете свойства по желанию, сохраняете предмет, check in на нем и export=export without dependences, в папке Documents\Bioware\Dragon Age\AddIns\DEMO\module\override\toolsetexport\ появится Ваш созданный Uti файл и вот его уже в скрипт добавления прописываете. Может сумбурно объяснил, если что не понятно, спрашивайте, просто голова сейчас не варит вообще, да и тут лучше со скриншотами объяснять. Хотя может Вы это и так все знаете...
Насчет ошибки при экспорте, я Вам когда-то говорил, что такое бывает, просто надо было все повторить и сервис пак врядли тут помог, может опять такое случаться иногда, просто тут же закрываете все окна с ошибками, заново запускаете скрипт, повторяете процесс экспорта и все проходит нормально.
FalconRR, так вот с GDA как раз-таки странно, именно для меня. К примеру, зачем этот лишний файл, когда все эти сведения можно было расположить в UTI. Может, особенности движка, но это же полное извращение Теперь понимаю, почему моддинг для ДАО такой запутанный.
Мне нужно создать "armor_light_variation.....xls", а у меня уже голова от этого всего пухнет) Может, вы бы могли мне дать вашу таблицу от драконьей брони Скайрима, пожалуйста? Я в долгу не останусь! Ну, мне просто реально быстрее доходит, когда есть пример перед глазами) И спасибо большое, что возитесь со мной
Цитата FalconRR
что такое бывает, просто надо было все повторить и сервис пак врядли тут помог
Да нажимала я раз 30 Все равно бесполезно, поэтому в моем случае помог именно пак) Кажется, на нексусе в комментариях к скрипту ДАО было написано, что пак для 12-го макса как раз фиксит проблемы с экспортом.
Мне нужно создать "armor_light_variation.....xls", а у меня уже голова от этого всего пухнет) Может, вы бы могли мне дать вашу таблицу от драконьей брони Скайрима, пожалуйста? Я в долгу не останусь! Ну, мне просто реально быстрее доходит, когда есть пример перед глазами) И спасибо большое, что возитесь со мной
Ну от драконьей брони у Вас голова еще сильнее распухнет, там у меня очень сильно все запутано. Но образец я Вам дам. Сейчас сделаю скриншоты с пояснениями и отправлю Вам в личку.
Добавлено (27 Апреля 2017, 18:52) --------------------------------------------- Nalia, Сообщение отправил, что будет не понятно, пишите.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №357
написано: 27 апреля 2017, 18:16
| Отредактировано: Nalia - 27 апреля 2017, 18:16
FalconRR, низкий поклон вам! Черт, быть так близко к цели и в последний момент затупить Ааааааааа, у меня получилось! Святые блинчики Я так долго об этом мечтала... Нет, конечно, без дефектов не обошлось, к примеру, наплечники: И я, видимо, что-то напутала со спекулярной картой, возможно, сохранила не с теми настройками, и теперь броня отдает коричневым оттенком, а не серым, как должно быть. В любом случае, осталось отполировать модель и можно делать перчатки с сапогами, насчет капюшона пока не определилась, ну и гномов не обделю *Пошла в пляс*
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №358
написано: 27 апреля 2017, 18:45
| Отредактировано: FalconRR - 27 апреля 2017, 19:08
Nalia, Поздравляю, ну а полировку всегда приходится делать. Спекулар карту лучше делать не по тому гайду, в принципе все просто, обесцвечиваете диффузную карту, выделяете металлические элементы отдельно и с помощью, коррекция=яркость и контрастность добиваетесь примерно этого , самые светлые, это металл, но и кожу доспеха сильно обделять не нужно, не надо делать карту такой темной, как в гайде, после настроки копируете синий канал в альфу и сохраняете DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha, 2D Texture, Generate MIP maps, всё, больше никакие настройки трогать не нужно. Все остальные карты сохраняются с такими же настройками, кроме карты нормалей, там DXT5_NM XY 8 bpp | using DXT5, 2D Texture, Generate MIP maps. Разрешение для спекулар карты я использую 512x512, это для доспеха, для остальных частей поменьше, ну в общем нужно смотреть конечно на конкретную текстуру.
И еще, я вижу у вас, на первом скрине артефакты освещения на юбке, interpolated alpha иногда создает очень "страшные" артефакты бамп мэппинга, в таком случае должно помочь следующее, пересохраните карту НОРМАЛЕЙ в DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha, 2D Texture, Generate MIP maps.
FalconRR, эх, снова выручаете, спасибо! Вот, казалось бы, статья про конвертацию доспехов есть, даже на русском, но многие полезные "мелочи" никто не хочет упоминать...
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №360
написано: 3 мая 2017, 07:36
| Отредактировано: FalconRR - 3 мая 2017, 07:44
Почти доделал легкую броню, осталось допилить эльфов и подогнать под гномов, ну и добавить щит и оружие. От первоначальной задумки я отказался, пилить сразу три сета на все расы и пола, это... Я на один сет, подходящий всем расам и полам, угробил феерическое кол-во времени и нервов, пришлось переделывать почти каждую часть доспехов, перерисовывать все текстуры, заного делать развертку, всего и не рассказать, одно слово "конверт"... только звучит легко, а на деле... лучше бы я сам с нуля рисовал, чем за другими косяки исправлять и подгонять под ДАО. В итоге вместо одного сета, получается аж 6, каждый из трех предметов, плюс на выбор два шлема, так же подходят всем. Удалось подключить лоды, доделаю и займусь хар-ми, так чтобы не выделялись особой силой из ванильных шмоток. Также в процессе, тяжеля и массивная версия со своими щитами и оружием и в планах, сет для мага, так же со своим оружием. Потом все в один мод объединю, а пока выложу легкий полноценный сет, с оружием, цитом, подходящий всем расам и полам, кроме кунари и с лодами, чтобы не кривлялись на расстоянии 10 шагов, в общем по всем правилам игры и механике движка. В игре смотрится в разы красивее))