DarthKozel, У меня ошибка не вылетает Наверное дело в настройках Попробуй в Дополнительно - Параметры - База данных - в Файл базы данных прописать dummy.xml
Что возможно перевести, должен перевести dummy.String.rar
Спасибо. На малньком аддоне перевёл всё. А вот на большом (Weapon and Armor Fixes - около 1200 объектов) частично перевёл, около четверти, затем вылезает ошибка "Ошибка при загрузке данных: В экземпляре объекта не задана ссылка на объект". Я так понимаю, программа натыкается на то, что не может найти в БД и забивает на дальнейший поиск всего остального, хотя в файлике явно есть существенно больше, чем перевелось в итоге.
Может немного не в тему, но появилась проблема при переводе. Что это за наркотические в-ва и где их можно встретить? - Balmora Blue - Double-Distilled Skooma - Kordir's Skooma
Экспортом из конструктора русских и английских имен и шаманством в Excele (более подробно, долго писать, но если уж так очень надо, может позже напишу)
Народ, я тут пишу программу, которая комбинирует два экспортированных (Английский и Русский) CSV из Skyrim String Localizer в один XML-файл базы данных, так что вполне в ней можно не мучаясь собрать все строки в один файл. Так вот, вопрос: лучше сделать одной большой базой данных, или по типу (DLSTRINGS, ILSTRINGS, STRINGS)?
CRYMOD.NET — русский портал разработки и поддержки модификаций CryEngine 2 и CryEngine 3.
А без этого мёржа переводить с помощью Skyrim String Localizer, например Weapons and Armor Fixes, будет тот ещё мазохизм.
Хех, оказывается Skyrim String Localizer умеет делать всё что нужно, и Egg Translator нафиг не нужен Особенно, если учесть что на ET уже забили, а SSL вполне развивается.
Т.к. никакого мануала к SSL нет, опишу кратенько как быстро локализовать аддон (на примере англ. мода), авось кому поможет: - открываем мод, который локализуем, и к нему Skyrim_English.STRINGS - жмём process - жмём Get IDs from Skyrim.esm - в этот момент SSL поднянет из Skyrim.esm по FormID все нужные StringID, т.е. мод получает поддержку локализаций. В поле text будут английские именования, т.к. на данный момент подгружены English.STRINGS. Это нормально. - если у каких-то строк ID равно 0, значит это новый предмет, добавленный автором мода. Для него нужно создать новый StringID и затем локализовать. Жмём Create IDs. - жмём Write esp + Strings. SSL обновит esp файл, а также запишет Modname_English.STRINGS (ILSTRINGS, DLSTRINGS), т.е. локализация в моде теперь поддерживается STRING'ами, а не вшита внутрь мода. - выбираем теперь Modname_Russian.STRINGS и жмём Process. Подтянутся русские строки для уже существовавших в Skyrim.esm предметов. У новых предметов будут пустые строки. - локализуем уже руками всё новое. - далее можно опять записать мод с помощью Write esp + Strings (в т.ч. будет создан Modname_Russian.STRINGS), или же нажать Write esp и убрать нафиг мультирегиональность, т.е. "захардкодить" всю локализацию внутрь esp.
Господа, прошу помощи по переводу - делаю их с помощью Creation Kit, но можно ли как-то узнать, какие конкретно названия\диалоги необходимо локализовать? А то приходится в окне обьектов по всем параметрам скакать и искать непереведенные файлы. Если вопрос не совсем понятен, то лучше так - как именно вы переводите файлы в Creation Kit?
Изменение репутации для пользователя middim
middimOffline
Сообщение №54
написано: 8 марта 2012, 15:49
| Отредактировано: middim - 8 марта 2012, 15:50
1. Распаковать архив в удобное для вас место. 2. Запустить Egg Translator с помощью EggTranslator.exe 3. Появится окно "Список модов" нажать "Открыть переводчик" 4. В правом верхнем углу выбрать Fallout: NewVegas и указать путь к папке до ваших плагинов, для Лицензионной игры это путь Steam\steamapps\common\skyrim\Data\, для пираток вы и сами знаете. 5. Открыть нужный плагин Файл -> Открыть -> Открыть плагин -> путь к плагину (у меня постоянно открывает папку с плагинами к Fallout NV, он у меня установлен и приходится вручную указывать путь) выбираем плагин. 6. Когда плагин загрузился, в панели инструментов нажимаем желтую кнопку со стрелкой и выбираем Skyrim.dummy.String, должно появится окно с База данных загружена! (Иногда появляется окно с ошибкой, но переводит, иногда редко с ошибкой и не переводит, пока не разобрался почему), то что можно было перевести (это оригинальные имена, локации и т.д) переведет. 7. Допереводим, то что не переведено (сами разберетесь как, не трудно) 8. Жмем Файл -> Сохранить как 9.Все, спасибо за внимание. Для вас старался middim.
middim, Огромное спасибо! Такой вопрос - в принципе, никаких проблем наблюдаться не должно, раз моды переведены не с КК, а этой программкой? Переводит замечательно, файлы искать долго не надо, никаких заморочек. Просто вот в этой программке есть "оригинал текст" и "переведенный текст", куда вписываем отсебятину например. А в Криэшне, мы получается уже сразу заменяем "оригинальный текст" нашим переводом... Разницы особо никакой не будет?) А в чем разница между Egg Translator и Skyrim Strings Localizer?
Добавлено (08.03.2012, 21:34) --------------------------------------------- middim, цитирую "Скачай с Нексуса файлы локализации Skyrim_STRINGS files for various languages " А что изменится, если эти скачанные файлы запилить в папку с игрой?) Что они вообще делают?
А что изменится, если эти скачанные файлы запилить в папку с игрой?) Что они вообще делают?
Ничего не изменится, они и так у тебя есть, только той локализации какой у тебя игра, если на русском то файлы Skyrim_Russian, если английская локализация то файлы Skyrim_English и т.д.
middim, Выходит, Strings Lokalizer папку "strings" не вшивает в .есп и .бса, а создает папку стрингов?) Оооокей, понятно, я все думал, как это) Действительно, Eggs Translator тогда удобнее...
А еще такой вопрос - вот перевел я мод Транслятором, а он помимо файла самого мода создал ээ... Вроде блокнотовский файл "название мода.есп" Там все изменения проделанные были прописаны - это для чего, и можно ли удалить? Спасибо))
middim, Спасибо, а можно еще пару вопросов? Вот перевел я плагин. Все отлично работает. Затем открыл его еще раз в Трансляторе - и заметил, что теперь все мои наработки из "переведенного текста" перешли прямиком в "оригинальный текст". Почему так? Неужели так и должно быть? И вдогонку - открыл я программой другой плагин, переведенный НЕ мной - так вот там "оригинальный текст" содержит, собственно, оригинал, то бишь английские текста - и снизу есть уже заполненный переведенный текст. Почему у мну иначе?)
И еще вот! Открываю свой плагин, нажимаю на стрелочку на желтом фоне... выбираю Skyrim.dumming.Strings (вроде так, по памяти пишу) так выскакивает ошибка, мол не удалось прочесть данные. Хотя я дальше могу спокойно переводить. А вот открыв снова тот, переведенный кем-то другим плагин... Никаких ошибок, "все данные успешно загружены" )
И вдогонку - открыл я программой другой плагин, переведенный НЕ мной - так вот там "оригинальный текст" содержит, собственно, оригинал, то бишь английские текста - и снизу есть уже заполненный переведенный текст.
Если ты когда-то уже переводил этот плагин, то egg переведет все предметы, точно также как ты в прошлый раз. Если у них ID не поменялся.