я лично, если нужно было переводить ванильные вещи, открывал игру и вписывал id, ибо яйцо/FNVEdit открывает Skyrim.esm криво и видно только иероглифы :C
Очень похоже, что в Skyrim.esm в названиях объектов везде стоят StringID, а не текст, т.к. все значения отображаются двумя UTF символами - это 4 байта, т.е. скорее всего это значение типа Integer. StringID ссылается на файлы с локализациями (например, Strings\Skyrim_Russian.STRINGS).
Внимание вопрос: кому-нибудь удавалось заставить EggTranslator подгрузить эту локализацию? Мне очень понравилась фишка Яйца по мёржу перевода, и получается, что этим фиг воспользуешься А без этого мёржа переводить с помощью Skyrim String Localizer, например Weapons and Armor Fixes, будет тот ещё мазохизм.
Что возможно перевести, должен перевести dummy.String.rar
Спасибо. На малньком аддоне перевёл всё. А вот на большом (Weapon and Armor Fixes - около 1200 объектов) частично перевёл, около четверти, затем вылезает ошибка "Ошибка при загрузке данных: В экземпляре объекта не задана ссылка на объект". Я так понимаю, программа натыкается на то, что не может найти в БД и забивает на дальнейший поиск всего остального, хотя в файлике явно есть существенно больше, чем перевелось в итоге.
Если не секрет, то как ты составил эту базу?
Изменение репутации для пользователя Groxel
GroxelOffline
Сообщение №3
| Тема: Отдел помощи по переводам
написано: 18 февраля 2012, 20:19
| Отредактировано: Groxel - 21 февраля 2012, 18:21
А без этого мёржа переводить с помощью Skyrim String Localizer, например Weapons and Armor Fixes, будет тот ещё мазохизм.
Хех, оказывается Skyrim String Localizer умеет делать всё что нужно, и Egg Translator нафиг не нужен Особенно, если учесть что на ET уже забили, а SSL вполне развивается.
Т.к. никакого мануала к SSL нет, опишу кратенько как быстро локализовать аддон (на примере англ. мода), авось кому поможет: - открываем мод, который локализуем, и к нему Skyrim_English.STRINGS - жмём process - жмём Get IDs from Skyrim.esm - в этот момент SSL поднянет из Skyrim.esm по FormID все нужные StringID, т.е. мод получает поддержку локализаций. В поле text будут английские именования, т.к. на данный момент подгружены English.STRINGS. Это нормально. - если у каких-то строк ID равно 0, значит это новый предмет, добавленный автором мода. Для него нужно создать новый StringID и затем локализовать. Жмём Create IDs. - жмём Write esp + Strings. SSL обновит esp файл, а также запишет Modname_English.STRINGS (ILSTRINGS, DLSTRINGS), т.е. локализация в моде теперь поддерживается STRING'ами, а не вшита внутрь мода. - выбираем теперь Modname_Russian.STRINGS и жмём Process. Подтянутся русские строки для уже существовавших в Skyrim.esm предметов. У новых предметов будут пустые строки. - локализуем уже руками всё новое. - далее можно опять записать мод с помощью Write esp + Strings (в т.ч. будет создан Modname_Russian.STRINGS), или же нажать Write esp и убрать нафиг мультирегиональность, т.е. "захардкодить" всю локализацию внутрь esp.