У меня такая проблема. Я сделал мод, добавляющий различные варианты имперских доспехов с новыми текстурами в крадт. Но почему-то все модельки кирас получились под одно телосложение! Я знаю, что есть меши с изменениями частей модели под разное телосложение, но как и куда их прикрутить, ума не приложу! Знающие люди, помогите пожалуйста.
только текстуры менял? или нифы правил? если правил нифы - то они там называются на _0 и _1 в конце. например armor_0.nif armor_1.nif так вот. _0 это худой, а _1 толстый. если ты только текстуры менял, то просто вытащи оригиналы и перенастрой еще раз - но сохраняй уже два файла для каждой броньки (кстати еще отдельно ниф для вида из глаз есть... и для валяющегося объекта)
Всем привет. У меня возник вопрос. Я хочу создать собственную модель меча. Т.е. сделать копию с картинки и портировать в Скайрим, установить для него параметры и играть. Для этого мне нужно будет создать точную копию модели в 3D Max, а затем разукрасить в Фотошопе и после этого портировать в игру, я все правильно понимаю ?
Очень хочется заняться этим делом, но 3D Max настолько сложная и продуманная программа, что сделать в ней хорошую модель за 5 минут не получится =( Может быть есть специальные обучающие видео, примерно похожие на то, чего я хочу добиться.
Изменение репутации для пользователя zbr
zbrOffline
Сообщение №126
написано: 6 мая 2012, 15:53
| Отредактировано: zbr - 7 мая 2012, 06:04
в любом софте. Господа, поймите - чтобы делать хорошо с нуля - нужно иметь образование и опыт. для редактирования чужого - навыков нужно меньше. но они все равно нужны. если не имеете представления о графике и моделировании - не надейтесь что то сделать сразу. я вот не лезу в програминг и скриптинг...
вообще по хорошему для создания модели с нуля нужно следующее: max +nif plugin- для моделирования. unfold - для развертки deeppaint - для разметки zbrush (mudbox, 3dcoat) - для скульптинга photoshop+dds+nmap plugin - для текстурирования nifskope - для настройки модели и шейдеров Kreation kit - для настройки игрового объекта. ну и прямые руки... гугл в помощь. удачи.
зы. зы. а еще нужно дофига мануалов, советов и удачи. ибо зачастую то что в КК делается точно по мануалу - в игре не работает... блин.
Изменение репутации для пользователя FuriousFighter
Я импортировал меч в 3D Max, он оказался разделен на 3 части (лезвие, рукоять и гарда). Я соеденил их, использовав Attach. Экспортировал в Nif. Открыл в NifScope - все равно 3 части, а не одна. В чем проблема????
Я импортировал меч в 3D Max, он оказался разделен на 3 части (лезвие, рукоять и гарда). Я соеденил их, использовав Attach. Экспортировал в Nif. Открыл в NifScope - все равно 3 части, а не одна. В чем проблема????
при экспорте модель разрезается по швам текстур. но приатаченные части нифскоп покажет как один объект. кстати просто атач не объеденит вершины. это будет по сути три объекта с общим именем и пайвотом. а чего сделать то надо?
зы. чтобы меч заработал в скайриме - мало просто экспортить готовую модель в ниф. там еще колижен меши, привязки к костям, меши для кровищи. отдельная модель для окна инвентори. ножны ну итд... + всякие настройки.
Добавлено (07.05.2012, 10:02) --------------------------------------------- -------------------------------------------------------------- ВОПРОС: кто знает как обороть ежиков? ну, когда полигоны разрываются на морфах. ну короче есть броня *_0 и *_1. при изменении веса - модель на морфе рвется в клочья.
что делал: в максе модель с морфером (морфится в толстую версию корректно) - делаем морфы 0 - колапсим модификатор, экспортим. откатываем колапс,ставим морф -100 - колапсим модификатор, экспортим. настраиваем шейдеры в нифе. в игре вес 0 и 100 работают корректно при попытке морфа (например вес 50) все в клочья. пробовал не колапсить морфер. в этом случае в нифе появляется лишний бранч морфа. я его удалил. результат - тот же. зы. я понимаю, что номера вершин должны совпадать в обоих морфтаргетах. есть подозрение, что при экспорте нумерация меняется.
суть вопроса: как грамотно экспортить чтобы сохранить нумерацию вершин???
Изменение репутации для пользователя FuriousFighter
Как нарисовать текстуру металла для меча??? Конкретно - для лезвия. Искал уроки в инете - не нашел.
в фотошопе. а состальными вопросами разобрался? по текстуре: тебе нужны две ддски. в одной красивая железяка. и в другой карта нормалей и в альфе - блестючести. остальное - настройками шейдера. рекомендую раскопать беседковские текстуры и посмотреть как у них. пользоваться фотошопом - учить не буду. гугл в помочь.
Добавлено (09.05.2012, 14:37) --------------------------------------------- вопрос с ежиками решен. помогло: лицензия ская, лицензия кита + обновление плага для макса до версии 3.7. ежики исчезли.
Изменение репутации для пользователя jarezzz
jarezzzOffline
Сообщение №132
написано: 9 мая 2012, 15:03
| Отредактировано: Sabira - 28 июля 2012, 07:51
День добрый. Вобщем решил я модельку нпс в игру вставить, но процесс встал после того как я разобрал модель(ну, броня, тело, голова, кисти, ступни и т.д.). А что собственно дальше делать? В блендере я новичок, если что. Распишите подробно, что делать дальше, пожалуйста. Весь инструментарий есть, если что. Пытался делать по гайду, но когда дело дошло до костей и прочео ничего не понял. И как мне потом текстуру наложить? Это надо сразу на модели делать или потом рисовать? Можете кидаться тапками, но делаю что-то по типу:
jarezzz подробно не расскажу, но есть уже мод с мику в скае. может проще поискать?
Кхе-кхе, уже искал. Тогда задм вопрос: в какой момент мы получаем текстуру в форматее .dds? Когда мы непосредственно моделируем?
Добавлено (10.05.2012, 16:05) --------------------------------------------- если да, то каким образом извлечь все наложенные текстуры в один .dds файлик?
тестуру мы не получаем а создаем - рисуя в фотошопе. в твоем случае - нужно всю модель правильно одеть на скелет, сделать юви развертки, запечь нормалмапы в обжект спейсе для боди и в тангент спейсе для брони. экспортнуть моделИ в нифЫ. нарисовать текстуры, экспортнуть в ддсЫ. далее в ките собрать все что ты натворил и настроить. а в нифах еще шейдеры прописать. после чего зайти в игру - афигеть от глюков и начать все с начала. оно тебе точно нужно?
издеваешся? берешь оригинальную текстуру брони или оружия с блеском . открываешь в фотошопе , переходишь на вкладку каналы и смотришь что нарисовано в канале альфы. подробнее уже некуда - дальше идут уроки фотошопа.
добалю только что обычно глосинес рисуют отдельной текстурой, но поскольку она грейскейл - беседка запихнула в нормал мап. а вот селфилюм уже в отдельную текстуру ибо он редко.
Добавлено (13.05.2012, 19:19) --------------------------------------------- нид хелп. пытаюсь сделать лук. в максе все сделал точь в точ как в беседковском орочьем луке. после экспорта открываю ниф и вижу что внутри там все не похоже на оригинал... нужен мануал по экспорту оружия.
картинка трабла зы. (ну не знаю я куда еще можно зааплоадить...)
Знаю вопрос глупый но почему при наложении текстуры на клинок она не отображаеться на нем, даже при рендеренге. И из зи этого в дальнеешей обработке её просто НЕТ. Получаеться голая болванка? Пожалуста подскажите
Изменение репутации для пользователя FuriousFighter
FuriousFighterOffline
Сообщение №142
написано: 18 мая 2012, 20:08
| Отредактировано: FuriousFighter - 18 мая 2012, 20:08
Знаю вопрос глупый но почему при наложении текстуры на клинок она не отображаеться на нем, даже при рендеренге. И из зи этого в дальнеешей обработке её просто НЕТ. Получаеться голая болванка? Пожалуста подскажите
какая разница между альфа каналом в карте нормалей и картой отражений и почему они разные
они разные потому что в карте нормалей альфа это глосинес а карта отражений это рефлекшен мап. извини но вопрос из серии почему картошка и яблоко разные и в чем разница. уточни что ты хочешь.
Изменение репутации для пользователя Miracle_Paint
2 dark side. по скольку так и не понял что именно за проблемма давай разжуем по шагам: 1) засунул в макс готовую модель. 2) назначил текстуру. 3) проверил развертку. 4) выгрузил в ниф. 5) вставил шейдер. 6) прописал путь. 7) в ск создал предмет. 8) смотришь предмет в игре.
такая последовательность? в какой момент текстура пропадает? а до какого моента она есть?
Изменение репутации для пользователя Miracle_Paint
ясно, создаеш в максе новый материал стандарт - указываешь в нем на дифуз свою текстуру - снимая галочку реалворлдcкале и выставляя тайл в 1. жмешь на кубик для отображения во вьюпорте - если не появилась - лезеш в анврап - смотриш есть ли вообще развертка или потерялась... можно текстуре для удобства селфилюм врубить. стоп, ты максом пользоваться умеешь? или это все для тебя тарабарщина?