В общем-то у меня получилось из тёмных эльфов сделать серо-буро-малиновы(розовых) вампиров.
Для этого пришлось в самом актёре - сменить лицо с вампирского на не вампирское(без этого лицо темнее тела), - похимичить с глазами(со стандартными вампирскими глазами что-то клинит и я получал светлое нордское лицо), - Лица генерил с помощью Ctrl+F4 без подключеного мода ЛБ.(с подключённым ЛБ вроде тоже были проблемы, но сейчас забыл какие именно)
Cделал копию вампирских глаз и там сменил модель с Actors\Character\Character Assets\EyesFemaleVampire.nif на Actors\Character\Character Assets\EyesFemale.nif Текстуры остались стандартные вампирские, но глаза потускнели. Так что их дальше надо делать. Да и кристины текстурки вернуть надо.
Kris†a™, я правильно помню, что у тебя среди НПС-вампиров остались только норды и бретонцы? Можешь добавить ещё что-нибудь про грабли с НПС-вампирами. В самом ЛБ их наверно возвращать не надо чтобы не было конфликтов с модами, изменяющими актёров вампиров.
Я потихоньку перечитываю и конспектирую ВСЮ эту тему. мало у кого хватит времени и терпения чтобы найти в неё старую информацию. А почитать я люблю под конец дня.
Плюс хочу сделать как можно более полное описание всех(ну или простых) окон редактирования. Уроки Кальяна конечно хороши, но кое чего в них нехватает Пока что сделал заготовки для двух. Где не знаю или не уверен, то ставил ????? Если есть жалающие, то присоединяйтесь, дополняйте, поправляйте. Потом можно будет создать тему-справочник
Приёмы работы с окном Object Window.
С помощью Object Window вы можете получить доступ ко многим объектам конфигурации. Все объекты группируются по типам и по смыслу. Для удобства из групп объектов составлено дерево. Это дерево вы можете увидеть в левой части окна. Выше дерева групп объектов находится фильтр. Правая часть окна отведена под список объектов.
Для того чтобы увидите все объекты той или иной группы достаточно кликнуть по соответствующей группе в дереве групп объектов. Если у этой группы есть подгруппы, то будут выведены объекты всех дочерних подгрупп. При клике на группы верхнего уровня Actors, Audio, Character, Items, Magic, Miscellaneous, worldData, WorldObjects ни один объект не будет выведен. При клике на группу верхнего уровня *All будут выведены все объекты доступные через дерево объектов. Без установленного фильтра данный пункт не хочет ничего выводить и некоторые команды не работают(CTRL + F4).
Фильтр весьма мощный инструмент. С его помощью вы можете отфильтровать все объекты у которых в поле Editor ID содержится определённая часть слова. Обычно в группах объектов содержится весьма много объектов. А с помощью фильтра вы можете сократить количество выводимых объектов.
Теперь про список объектов. В зависимости от типа объектов в выводимом списке будут присутствовать различные колонки. Насколько я понял постоянными колонками являются только: Editor ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) понятный для человека Form ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) используемый компьютером Count - количество объектов в локациях для которых данный объект является базовым Users - количество объектов в которых используется данный объект
Вы можете менять ширину колонок. Для этого наведите курсор мыши на границе между колонками, зажмите ЛКМ и двигайте границу.
Вы можете отсортировать список объектов по значениям в какой-нибудь колонке. Для этого достаточно кликнуть по названию нужной колонки в шапке списка. При втором и последующих кликах направление сортировки будет менять с по возрастанию на по убывание и обратно.
Если в колонке Count рядом с числом стоит символ * , то это значит что данный объект был исзменён/создан и он будет сохранён в вашем плагине, когда вы дадите команду на сохранение. Если в колонке Count стоит символ D , то это значит что при сохранении данный объект не попадёт в ваш плагин.
С помощью двойного клика по строчки объекта вы можете вызвать окно редактирования этого объекта. С помощью F2 вы можете отредактировать значение поля Editor ID у первого выделенного объекта прямо в списке объектов. После изменения вас спросят хотите ли вы создать новый объект Если вы выберете No, от вас потребую подтверждение изменения Editor ID и проинформируют во скольких объектах данный объект используется.
С помощью ПКМ вы можете вызвать выпадающее меню
New Edit Duplicate Delete Preview RecalcBounds Create New object Use Info - вызовет окно с двумя списками. В верхнем будут перечисленный все объекты в которых используется данный объект. В нижнем все ячейки в которые помещен данный объект. Данный пункт сильно поможет вам при исследовании конфигурации игры.
К выделению нескольких объектов надо приноровиться. Обычный способ(с помощью только мышки) не всегда срабатывает так как мы ожидаем. Порой выделяется только первый объект. И активируется режим перетаскивания этого объекта. С помощью зажатого Shift вы можете выделить подряд несколько объектов, обозначив первый и последний. С помощью зажатого Ctrl выделяется/снимается выделение с конкретных объектов.
С помощью режима перетаскивания вы можете добавить выделенные объекты - в загруженную локацию в окне ???Преференс??? (при этом в локации будет создано по объекту для каждого выделенного, выделенные объекты будут базовыми для созданных в локации) - в некоторые списки окон редактирования других объектов (при этом в список будут добавлены ссылки на выделенные объекты) Если вы видите что у курсора мышки появился красный перечеркнутый круг, то это значит что активировался режим перетаскивания. Данный круг означает что курсор мышки не попал в область куда могут быть добавлены выделенные объекты. Когда курсор мышки попадёт в нужную область круг сменится на белый плюс
Над столбцом Editor ID данный режим не всегда активируется, порой вместо перетаскивания я получал выделение. Для того чтобы гарантированно активировать режим перетаскивания я зажимаю ЛКМ над столбцом Form ID. Возможно все столбци левее также подойдут для гарантированной активации режима перетаскивания.
Аккуратно подходите к последовательности своих действий при установке связей с новым объектом. Не правильная последовательность: 1) Открыли на редактирование объект "А". 2) Создали и сохранили новый объект. 3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А" На первый взгляд всё нормально, но если вы снова откроете объект "А", то вместо ссылки на новый объект увидите ???что то типа Deleted . уточнить???. Правильная последовательность: 1) Создали и сохранили новый объект. 2) Открыли на редактирование объект "А". 3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А"
Цитата KuroKim
- через примерно ~50 отредактированных строчек СК перестаёт открывать другие строчки.
"Да-да, есть такое дело. И как было уже подмечено, это видимо "фирменный веничек", еще с CS тянется." (Demolir (Offline) Сообщение №3174) Тоже нарывался на такое. Лечился перезагрузкой СК.
LeveledItems
Объекты этого типа располагаются в ветке "Items/LeveledItems" окна "Object Window". С его помощью вы можете создавать группы с различным поведением, содержащие вещи и другие LeveledItems. Думаю надо избегать зацикливания. Пример цикла группа "А" содержит группу "Б", и группа "Б" - группу "А"
Окно редактирования LeveledItems можно разделить на 3 части Верхняя часть содержит параметры данного LeveledItems
ID - уникальный(в пределах всей игры) индентификатор объекта понятный человеку.
Одновременно могут быть включен либо флаг "Use All" либо один или оба флага "Calculate..." Calculate from all levels <= PC's level - на выход будет выдана одна произвольная позиция у которой значение в колонке Level меньше-равно уровня игрока. (????? все аспекты не проследил) Calculate for each item in count - если не стоит эта галка, то на выход позиции будут выдаваться в единственном экземпляре. Если стоит то, количество выдаваемых будет соответствовать значению из колонки Count. Для каждой позиции своё значение Count (????? я это не сильно проверял) Use All - если установлен этот флаг, то на выход будет выдан список из всех позиций содержащихся в данном LeveledItems. Иначе выдаётся одна позиция из доступных на данном уровне игрока. Special Loot - ?????
Chance None шанс что на выход будет выдан пустой список Use Global - ?????
Средняя часть содержит таблицу со списком вещей и других LeveledItems. Новые строчки проще всего добавить перетащив нужные позиции в область списка из Object Window с помощью режима перетаскивания.(см. также Object Window) Правее списка редактируются параметры отдельных позиций списка. Object - ссылка на вещь/LeveledItems Level - уровень начиная с которого будет выдаваться эта позиция. Count - выдаваемое количество этой позиции(работает при включенной галке "Calculate for each item in count") Health % - ????? Ovner(могу предположить что это настройки владельца позиции) NPC - ????? Faction - ????? Global Variable - ????? Required Rank - ?????
В нижней части находятся инструменты для тестирования работы этого LeveledItems. Результаты тестов у меня не всегда совпадали с ожидаемым Preview Level - уровень игрока Preview Count - количество попыток Preview calculated result - генерирует таблицу с результатами тестовых обращений. На скриншоте с примером список Sublist_Bat_ArmAddon_KR может выдавать пустой список. Поэтому вы видите вместо 6 предметов - 5.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №154
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 21 мая 2013, 04:15
| Отредактировано: Kepper - 21 мая 2013, 04:16
Где на этот генератор можно взглянуть? Наверняка он работает не только на вампиров. А я о нем ни слухом ни духом.
Пока что я работал только с такой структурой вампиров.
EncVampire00Template - корневой актёр на него ссылаются актёры-шаблоны вампиров восьми уровней сложности EncVampire04Template (заданы статы, заклинания, use base data, те атрибуты сложности) На каждый шаблон ссылаются актёры EncVampire04BretonF(задан внешний вид, раса, пол) Эти актёры объединены в группы по уровню LCharVampire00 ... LCharVampire06 DLC1LCharVampire07 В свою очередь эти группы собраны в уровневую группу LCharVampire(она определяет какую группу на каком уровне игрока активировать) На эту уровневую группу ссылается LvlVampire, который и размещается во всяких локациях.
На даче хорошо. Птички пою, бабочки летают, травка зеленеет и ... сугробы лежат.
Kepper_Radiant_v0.13 Добавил ведьмам сет Аркана(кроме вамирской брони лорда, её пока никуда не пристраивал). Некроманты получили [LB] Dark Saint / Роба Некроманта
Обратил внимание на то что описание вещей не соответствует их зачарованию. Буду править.
Цитата Kris†a™
не много иначе и проще.
Если бы я делал реплайсер одержды и только для ЛБ, то да. Но я хочу сделать добавленных НПС автономными. Также мне хочется видеть в игре НПС в вещах UNP. Автономное тело UNP у меня пока не получилось вместо него ваниль видна. Но зато получилось вставить Epic Elves by zzjay / Эльфы легенд. Раздал им вещи из ТERA. Будут появляться среди талморцев. Это в 13 версию не вошло. И UNP появится не скоро и в виде опции.
Добавлено (22.05.2013, 12:32) --------------------------------------------- Я всё облизываюсь на волосы. Хочется их раздать мобам-НПС-ам, а то некоторые ванильные, ну совсем не смотрятся. Но вот останавливает увеличение нагрузки. Размеры файлов мешей варьируются от 500 до 2000 Кб. Если я выберу волосы с маленькими размерами файлов, то нагрузка меньше возрастёт? Просто ввиду отсутствия опыта общения с ЗД редакторами (пробовал импортировать броню в блендер, но не получилось) не знаю где смотреть число полигонов. Ведь в основном число полигонов влияет на нагрузку?
В каких местах этот самый генератор выдавал разноцветные лицо и тело у вампиров? - локации - случайные встречи - нападения вампиров на города(наверно это тоже случайные встречи) - может быть ещё какой тип есть встречи...
Я создал вампиров для всех рас. И хочу потестить места где встреча с неправильными вампирами наиболее вероятна. Напомните пожалуйста как проявлялась разноцветность. Неохота рыться в теме. В справочник я это не добавлял.
Ещё помнится фраза что в игре были замечены вампиры с ID которых нет в СК. Наверно это и есть продукт генератора. Хотелось бы на них натолкнуться, если конечно такие вампиры вообще есть.
На счёт генератора. Либо я не совсем понимаю как работает система, либо мне ещё не попались баги, либо удалось исправить.
Допустим я всех актёров с наименованием типа EncVampire04BretonF покрашу фильтром в абсолютно чёрный цвет. Всех прочих актёров, у которых изменяется внешность(галка Traits не стоит), удалим. Могут ли появиться в игре вампиры других(стандартных) цветов?
В тестовой локации у меня генератор срабатывал в соответствии с ожиданиями. Локация "Сломанный клык" тоже вела себя нормально(правда там один рядовой-вампир).
В ветке Actors/Actor я могу в ручную задать внешний вид НПС. Есть ли механизм рамдомно генерирующий внешний вид из таких компонентов как: волосы, цвет волос, цвет тела, татуировки, тени, положение и форма глаз, носа и тд.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №159
| Тема: Бандитам тоже хочется
написано: 10 июня 2013, 09:13
| Отредактировано: Kepper - 10 июня 2013, 09:17
Kepper_Radiant_v0.14_1 В архиве - сам esp, - меш с утеплённым закрытым бикини Летучей мыши - ресурсы получившиеся после нажатия Ctrl+F4, надеюсь все
Различаются ли у вампиров НЕ босов цвет тела и головы?
Для теста также потребуется: ЛБ, Даунгард, сеты Летучая мышь и Антипод, и ОТСУТСВИЕ новой головы. Отсутвие новой(не лично вашей) головы нужно для того чтобы уменьшить количество факторов влияющих на результат. Есле у вас тест пройдёт успешно, то можете попробовать и с новой головой. Для этого вам нужно перегенерировать внешний вид актёрам с ID типа KR_LB_EncVampire00. С ID могу немного напутать тк Ск не под рукой.
Босы вампиров ходят в сете Антипод. Рядовые - с сете Летучая мышь. Антиподу в качестве мужской модели установил стандартную вампирскую броню(тк тоже ноги скрывает). Так что теперь её и мужчины смогут носить.
Лица сгенерированы только для тех 10 рядовых вампиров минимального уровня. На лица босов не обращайте внимания. На время теста, на любом уровне теперь будут появляться в качестве рядовых вампиров только эта эта десятка вампиров.
Подземель с тестовыми вампирами расположено: Вайтране справа от входа, рядом с плавильней дверь в локацию с тестовыми сундуками одежды. В локации с сундуками проходите прямо в следующую комнату, там будет дверь(пока одна) в локацию с вампирами. В этой локации будет 10 рядовых вампиров: орка, босмерка, альтмерка, данмерка, имперка, редгардка и по две нордки с бретонками. Собственно тут и представлены все типы рядовых вамипиров.
Побегал по стандартным подземельям (4 из 7). Вампиры просто вымирающий вид. Хотя что с них взять. Хищников всегда меньше чем их жертв.
Цитата Kris†a™
Еще один баг - морф ... в моих шмотках они все морфятся, а ты умудрился их поломать и заставить не морфится
Исправил.
Добавлено (24.05.2013, 21:34) --------------------------------------------- Если будите генерировать(Ctrl+F4) внешний вид актёров, то подгружайте в СК только мой плагин. ЛБ подгружать не надо иначе получите лица светлее чем тело.
Добавлено (03.06.2013, 10:03) --------------------------------------------- Создал вампиров и вампиров-боссов для каждой расы(кроме аргониан и каджитов ) всех уровне сложности(00-07). Упарился формировать внешний вид(причёска, цвет тела, татуировка) на основе ванильных компонентов. Бедные разработчики. Правда у меня сомнения насколько вампиристами вампиры получились.
Ссылки на 15 версию в первом сообщении.
Добавлено (10.06.2013, 13:13) --------------------------------------------- Надо посоветоваться. Взял многоцветный макияж NordlingBS из мода Фэнтези мейкап для Lady Body + для UNP и СВВЕ Он представлен в виде текстуры для головы. В качестве татуировок у меня его не получилось приспособить(терялся цвет). Если добавить в наборы текстур макияж в качестве основного(первая строка списка), то он игнорируется.
Сработал вариант когда макияж записан на место морщин в наборе текстуры. Идёт не большое искажение цвета плюс еще кое что. Но это незначительные огрехи и их можно исправить.
И в СК, и в игре стали доступны все варианты макияжа одновременно, НО это потребовало редактирования рас. Во избежании конфликтов я могу для НПС сделать дублирующие расы. Но думаю, что народу понравится, чтобы в игре можно было при создании персонажа перебирать макияжы. Я это реализовал с помощью пресетов.
1) Могу перезаписать расы 2) Могу перезаписать расы в качестве опции, а для НПС создать дублирующие.
Что лучше? Может ещё как-то можно многоцветный макияж добавить?
Захожу в игру ввожу showracemenu нахожу расу но вместо самой лары там дефолт, уже не знаю что это такое кто подскажет или поможет сделать?
В игре все варианты присетов у нордов просмотрел? Кажется в самом правом положении должен увидеть свою лару.
Добавлено (10.06.2013, 14:09) --------------------------------------------- Ещё можно попробоваьт продублировать существующего актёра-пресета и его отредактировать, может там еще какая голка нужна кроме "Is CharGen Face Preset"
о да и в игре при ту расу что редактировал помимо отсутствия пресета лары
Понял. Вы создали новую расу с ID=tombraider. А на основе этой расы пресет-актёра. Чтобы победить летающую голову надо в расе на закладке General Data(а может и на соседней) в поле Armor Race поставить значение DefaultRace. Тогда эта раса сможет носить большую часть брони(голое тело тоже броня). При создании новой расы возможно еще что-то надо сделать.
Добавлено (11.06.2013, 08:22) --------------------------------------------- ПС если хочешь могу поделиться сборником цитат из этой темы(просмотрены 1-296 страницы). Цитаты более менее сгруппированы по смыслу, но никак пока не обработаны.
Этот материал надо еще доделывать. Символами ??? отмечены места где требуются уточнения. Плюс надо обрабатывать темы где только цитаты. Есть еще две части. Но нужны промежуточные сообщения, чтобы мои в одно не слились.
Настройка СК. Часть 1.
SkyrimEditor.ini.
Файл конфигурации Creation Kit называется "SkyrimEditor.ini". Он находится в корневой папке игры.
Если в файле нет нужного параметра, то вы можете его добавить в соответсвующую секцию. Наименования секций заключены в квадратные скобки. !№!Вообще-то это надо дополнить но руки пока не дошли!№!
Параметр bBlockMessageBoxes отвечает за игнорирование сообщений об ошибках. Если он равен "1", то все ошибки будут проигнорированы. Обычно это весьма полезно, тк при загрузке плагинов, выводится масса ошибок, которая не относится к нашему моду. Где-то упоминалось, что они связаны с локализацией. Однако бывают случаи когда загрузка плагина не происходит, или в плагине вдруг не обнаружена часть объектов, в этом случае возможно вы найдёте причину с помощью сообщений об ошибках. Для того чтобы сообщения снова стали выводиться параметр должен быть равен "0" bBlockMessageBoxes=1 bBlockMessageBoxes=0
Параметр bAllowMultipleEditors отвечает за возможность параллельной загрузки нескольких Creation Kit Если он равен "0" то можно загрузить только один. Если "1" то несколько. bAllowMultipleEditors=1 - можно запускать несколько копий Creation Kit bAllowMultipleEditors=0 - нельзя запускать несколько копий Creation Kit "Нет, тут немного в другом дело. Например, если ты смотришь как наглядно работают скрипты в том или ином окне, а в другом делашь так же для себя (в своем моде). Или наблюдаешь за работой объектов в одном окне...Само собой, когда ты уже знаешь схему, принцип работы того или иного, второе окно рендеринга действительно уже не нужно, но когда этот процесс только постигается, постоянное переключение между ячейками (*а как там...*), магко говоря, напрягает. Да чего греха таить, я сам так учился - пол-года инета не было :)" (Demolir Сообщение №3342)
Параметр bAllowMultipleMasterLoads позволяет загружать несколько мастерфайлов(это те что имеют расширение .esm) bAllowMultipleMasterLoads=1 - можно грузить несколько мастерфайлов bAllowMultipleMasterLoads=0 - нельзя грузить несколько мастерфайлов
Сам вопрос : При наложении текстур с травой на ландшафт в игре трава не отображается! В чём проблема? Или трава отдельно находится? (nikki> Сообщение №3833)
nikki>, такое у меня было, помню я вставил эти строки в Skyrim.ini, секция
[Grass] [Grass]iMinGrassSize=20 bAllowCreateGrass=1 (sansuli Сообщение №3834)
Подготовка к редактированию русских модов.
Сразу после установки Creation Kit-а со стима, его файл конфигурации настроен для работы с англиской версией игры.
В файле Skyrim\SkyrimEditor.ini в разделе [General]Замените строку sLanguage=ENGLISH на строку sLanguage=RUSSIAN
Помимо этого вы должны убедиться, что в каталоге \Skyrim\Data\Strings находятся файлы(кажется это файлы локализации) для всех загружаемых мастерфайлов от беседки. Например если вы хотите подгрузить Dawnguard.esm, и у вас стоит английский язык редактора, то в каталоге должны быть файлы dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
Если русский, то dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
Так как Dawnguard.esm использует ресурсы Skyrim.esm и Update.esm, то они тоже будут подгружены значит и для них должны быть файлы локализации.
Если их не будет то при загрузке плагина в СК вы получите ошибку "LOCALIZATION: Error opening or reading strings file."
По утверждению VALKNUT, если в процессе разработки мода меняется язык, то могут быть проблемы. Он столкнулся с этим, когда делал мод с квестами. Интересно в чем причина.
В наименовании магических эффектов скорее весего вы увидите иероглифовы тип "Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa." Про исправление этих иероглифов рассказанов в разделе "Настройка СК\Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры"
Как для начала нормально *.esp/m открыть? Выдает ошибку, начинающуюся с MASTERFILE: LOCALIZATION: Lookup failed for ID бла бла бла (Tarson Сообщение №2)
Чтоб редактор не ругался и видел русский язык в файл Skyrim\SkyrimEditor.ini в раздел [General]добавить строку sLanguage=Russian (middim)
Блин поставил на русский ( Открыть? любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim); Сразу после строки [General]добавить строку sLanguage=RUSSIAN; ) Стали ироглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa. вот такие (Denis228MG Сообщение №65)
Игрокам, пользующимся русской версией Skyrim, перед запуском Creation Kit следует проделать следующие нехитрые действия: Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim); Сразу после строки [General]добавить строку sLanguage=RUSSIAN; После запуска и загрузки Creation Kit при возникновении любых ошибок нажимать кнопку "Отмена" до полной загрузки мастер-файла. (Alex__Angel Сообщение №568)
я тут попробовал одну тему с dawguard касательно его вылетов в общем я переименовал 6 файлов в папке strings
dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings и Update_English.DLSTRINGS Update_English.ILSTRINGS Update_English.STRINGS как видите сменена локализация на английскую но при этом игра крашится поэтому я добавил эти же файлы но с русской локализацией все в одной папке strings (vormus Сообщение №2054)
Установить skyrim, пропатчить его до последней версии, ТОЛЬКО после этого ставить DAWNGUARD и CK...
ошибка: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. Вылазит из-за отсутствующих стрингов RussianDLC
Если у вас английская версия SKYRIM... Нужно просто в файле SkyrimEditor.ini изменить строку: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
Если у вас русская версия Skyrim НУЖНО... Открыть Dawnguard.bsa и разпаковать: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
И переименовать их в dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
После того как вы переименовали Strings, кидаете их в папку Data\Strings
Все. Блин! беседка черти! была лицуха скай, редактор стимовский! даунгард крякнутый! не видес КК объекты даунгарда восклицательные знаки были! - ну ладна хрен с ним! купил на стиме даунгард, деньги отдал! заново переустановил скай, пропатчил, установил даунгард, установил КК! а он, один фиг! не видит бъекты и всё! одни восклицательные знаки в красном квадрате (KELGARD Сообщение №2789)
KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг. (Koxae Сообщение №2790)
В окне отображения ячейки вместо объектов красные ромбы со знаком вопроса. Это значит что Creation Kit не нашел ресурсы(модели/текстуры) отображаемых объектов. Наиболее часто это происходит из-за того, что они запакованы в архив *.bsa, а конструктор не знает об этом.
"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг." (Koxae Сообщение №2790)
Версия с ванильным внешним видом потребует установку Kepper_Radiant.esm KR_NPC_LeveledLists.esp KR_Face_Default_v0.20.7z - лица актёров(см в первом посте)
Недоработки 1. Рецепты улучшения брони как в исходных модах(для охотницы более сложный). Не хватило у меня вдохновения 2. Класс брони как у исходных модов(может где-то и изменил). Нужна система с градацией.
Итого Думаю что эту версию уже можно использовать. Указанные недоработки не критичны. Пусть ждут когда вернётся вдохновение. Kepper_Radiant.esm очищен от всего лишнего. Пока буду еще тестировать, а то процесс очистки весьма непредсказуем.
Сейчас увлекся созданием нового внешнего вида. KR_Hair_Taty_Maky.esm - осторожно тут есть расы доступные при создании персонажа KR_NEW_NPC.esp KR_Face_NEW_v0.20.7z - Устанавливается поверх ванильной внешности.
Для работы потребуются макияжи NordlingBS из мода Фэнтези мейкап для Lady Body + для UNP и СВВЕ Файлы femalehead.dds из папок мода надо собрать в Skyrim\Data\Textures\Lady\Maky И переименовать из папки Maky femalehead_Maky01.dds ... femalehead_Maky20.dds И переименовать из папки MakyEx femalehead_Maky21.dds ... femalehead_Maky40.dds
На LB Lustmord Vampire уже давно облизываюсь. Теперь ещё прибавилась [LB] Mandu by Neo. Хочу их добавить в свой мод. Но вот не знаю можно ли это проделать на модгеймсе?
Осталось вставить "Настройка СК. Часть 3." Я вот думаю может уже создать тему? Или материала пока маловато для темы? Редактировать такие большие сообщения, честно говоря, будет неудобно. Дальше займусь бронёй, но результаты будут не скоро.
Настройка СК. Часть 2.
Удаление изменений из плагина.
В процессе создания/изучения мода вы ненароком можете подвинуть стенку тут, удалить ящик там. Конечно вы можете передвинуть обратно, но всё равно в вашем моде будет зафиксировано, что этот объект менялся, когда он вам совсем не нужен. В результате ваш мод будет конфликтовать с модом которому изменения этого объекта действительно нужно.
Существует несколько способов убрать изменения. С помощью Creation Kit. 1. Перед загрузкой мода лезем в File\Data. 2. Выбираем строку с модом из которого требуется удалить лишние изменения. 3. Жмём Detail.(Будет выведен список изменений выделенного мода) 4. В списке изменений встаем на НЕ нужные строки и жмём Delete(кое-кто жмёт Ctrl+Delete), в строке появится символ I(то есть данное изменение будет проигнорировано при загрузке). 5. На предупреждения отвечаем утвердительно 6. Помечаем мод как активный(жмём Set Active File). 7. Загружаем мод и сохраняем его.
"...CK срабатывает не всегда, а только в 70% случаев..." (Myprism Сообщение №3323) !№!Более полно смотрите в цитатах.!№!
"TESVSnip попробуйте, можно удалять лишние строки из файла." (GKalian Сообщение №1535)
"...Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их..." (Myprism Сообщение №3460)
Не плохо бы сюда руководства по удалению изменений с помощью TESVSnip и Tes5Edit.
Что делать? Хотя он там есть и на нем висит значок замка (это видно в самом Creation Kit когда сохраняются файл) (Ninbous Сообщение №3305)
Ninbous, Возможно он сохраняет куда-то в другое место(это только предположение). Попробуй поковыряться в настройках ск, или переустановить ск(если уже не переустанавливал). (W@nTeD Сообщение №3306)
Цитата Мостик
slastik, Заходишь в СК и выбираешь плагин для загрузки, справа в окошке есть подгружаемые ESM файлы... Выбираешь тот что не нужен и нажимаешь CTRL DELETE
А если этот мастер на самом деле нужен? Что-то потеряется или автоматически перейдет в плагин? (valambar Сообщение №4361)
Решил что нечего здесь флудить. Буду делать темку-справочник. https://modgames.net/forum/110-11016-1 Буду её потихоньку заполнять. На сколько хватит желания не знаю. Нужна небольшая помощью. Если напечатать подряд два сообщения то они склеются. А мне нужны отдельные сообщения. Нужен кто-то с кем мы могли бы поочереди на создавать пустых сообщений в качестве заготовок. Потом напарник удалит свои сообщения. Мне надо сообщений 10-20 чтобы с запасом было. Писать лучше в ЛС я здесь ещё 3-4 часа буду
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №168
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 05:28
| Отредактировано: Kepper - 30 января 2017, 16:03
Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit, моём опыте и опыте всех желающим им поделиться. Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.
Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.
Гиперссылок на сообщения я не делал. Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:
Берем номер сообщения и делим его на количество сообщений отображаемых за раз на странице(у меня равно 15) Получившееся ЦЕЛОЕ число доставляем к строке "https://modgames.net/forum/110-6941-" По этому адрес вы сможете попасть на требуемую или на соседнюю с требуемой страницу.
Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения. Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые. С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться. Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.
*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.
Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу. Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)
Применяется следующая цветовая кодировка Глобальная тема (жирный color=orange) Под темка (жирный color=#00CC99) Отдельный пункт (color=#6aa84f) Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd) Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13) Вариант выбора (color=#a4c2f4)
Свои комментарии я оставлял 1. между !№! 2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки 3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки 4. если после текста нет отсылки на автора
Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit цитаты более менее разобраны по темам-файлам http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №169
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 07:45
| Отредактировано: Kepper - 22 августа 2014, 04:26
Настройка СК. Прежде чем, что либо делать, надо подготовить рабочее место.
SkyrimEditor.ini.
Файл конфигурации Creation Kit является "SkyrimEditor.ini". Он находится в корневой папке игры.
Если в файле нет нужного параметра, то вы можете его добавить в соответствующую секцию. Наименования секций заключены в квадратные скобки. Параметров весьма много, но здесь опишу наиболее популярные.
Параметр bAllowMultipleEditors отвечает за возможность параллельной загрузки нескольких Creation Kit Если он равен "0" то можно загрузить только один. Если "1" то несколько. bAllowMultipleEditors=1 - можно запускать несколько копий Creation Kit bAllowMultipleEditors=0 - нельзя запускать несколько копий Creation Kit "Нет, тут немного в другом дело. Например, если ты смотришь как наглядно работают скрипты в том или ином окне, а в другом делашь так же для себя (в своем моде). Или наблюдаешь за работой объектов в одном окне...Само собой, когда ты уже знаешь схему, принцип работы того или иного, второе окно рендеринга действительно уже не нужно, но когда этот процесс только постигается, постоянное переключение между ячейками (*а как там...*), магко говоря, напрягает. Да чего греха таить, я сам так учился - пол-года инета не было :)" (Demolir Сообщение №3342)
Параметр bAllowMultipleMasterLoads позволяет загружать несколько мастерфайлов(это те что имеют расширение .esm) bAllowMultipleMasterLoads=1 - можно грузить несколько мастерфайлов bAllowMultipleMasterLoads=0 - нельзя грузить несколько мастерфайлов Если стоит bAllowMultipleMasterLoads=0 то при попытке загрузки нескольких esm будет выдано сообщение об ошибке: "Multiple master file selected for load/ Load operation aborted"
Секция [Archive]
??? Надо проводить дополнительные исследования SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2= ???
Секция [MESSAGES]
Параметр bBlockMessageBoxes отвечает за игнорирование сообщений об ошибках. Если он равен "1", то все ошибки будут проигнорированы. Обычно это весьма полезно, тк при загрузке плагинов, выводится масса ошибок, которая не относится к нашему моду. Где-то упоминалось, что они связаны с локализацией. Однако бывают случаи когда загрузка плагина не происходит, или в плагине вдруг не обнаружена часть объектов, в этом случае возможно вы найдёте причину с помощью сообщений об ошибках. Для того чтобы сообщения снова стали выводиться параметр должен быть равен "0" bBlockMessageBoxes=1 bBlockMessageBoxes=0
Сам вопрос : При наложении текстур с травой на ландшафт в игре трава не отображается! В чём проблема? Или трава отдельно находится? (nikki> Сообщение №3833)
nikki>, такое у меня было, помню я вставил эти строки в Skyrim.ini, секция
[Grass]iMinGrassSize=20 bAllowCreateGrass=1 (sansuli Сообщение №3834)
Подключение bsa архивов.
Если в СК вы видите: 1) фиолетовые объекты - это значит что СК не нашел файла с текстурами 2) вместо объектов красные ромбы с восклицательным знаком - это значит что СК не нашел файла с моделью.
Возможно это следствие того, что файлы текстур/моделей запакованы в архивы *.bsa, а СК не знает об этом.
"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг." (Koxae Сообщение №2790)
Мне кажется что SResourceArchiveList2= является продолжение списка SResourceArchiveList=. Видимо есть какое-то ограничение. Поэтому достаточно прописать в одном из этих списков.
Сами архивы *.bsa располагаются в Skyrim\Data\.
Цитаты
Что за бред вы все тут пишите? Dawnguard запускается в CK без проблем. Единственное что, скрипты не открываются....
Что нужно делать чтоб запустить Dawnguard в Creation KIt: Скачать АНГЛИЙСКУЮ версию скайрим, Пропатчить ее до версии 1.7 Установить 9-е обновление для Skyrim Установить СК версии 1.6
В файле SkyrimEditor.ini в закладке [Archive]изменить строку SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa (Мостик Сообщение №1993)
mostick, Согласен с тобой от части, точнее мне кажется что английскую версию устанавливать не обязательно. Нужно лишь поместить в папку \Data\strings следующие файлы: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings Думаю Кит вылетает именно из-за этого. Но это моё ИМХО, сейчас как раз занимаюсь тем, что ищу эти файлы что бы проверить свою догадку. (Crow2012 Сообщение №1994)
Эти файлы есть в Dawnguard.bsa... При добавлении Dawnguard.bsa в SkyrimEditor.ini... Они автоматом должны находится... У меня это не произошло... Помогла лишь установка English версии игры. (Мостик Сообщение №1995)
Я думаю проблемма просто в том... Что СК грузит из Skyrim.bsa Русские String а из ДЛС английские... Это и дает КРЕШ. Думаю разпаковка String из Skyrim.BSA и переименование их из Russian в English поможет. (Мостик Сообщение №1997)
Скаевские String находятся в Skyrim - Interface.bsa, у меня там все языки кроме русского, в Update.bsa вообще string нету, а значит русские тексты идут только в открытом виде в обновлениях. Думаю вылеты не из-за конфликтов английских и русских текстов в архивах .bsa (Crow2012 Сообщение №1998)
String находятся в самой папке игры в Data (Мостик Сообщение №1999)
Народ, помогите плизз.. Подключаю. В Ск, Dawnguard.esm, update.esm, skyrim.esm. Проблема в том что нет моделей ни одногмо оружия, брони, архитектуры и тд.. Все заменено красным знаком восклицания. Что делать? Моделек нет ток с Dawnguard, Скаримовские есть.. (1nfernall Сообщение №2610)
1nfernall, Восклицательный знак означает только одно, что нету текстур(и моделей) нужные для dawnguard, было по моему в этой теме где то решение проблемы, если конечно у вас лицензия. (W@nTeD Сообщение №2611)
1nfernall, Подключали Dawnguard в ini файле? (W@nTeD Сообщение №2613)
Да все подключал. и еще одно, с длс HearthFire то же самое. Упс не так в прочитал ваш пост. в . ini не подключал (1nfernall Сообщение №2614)
1nfernall, Видимо вот проблема, вам нужно подключить в ini файле ск, hearthfire и dawnguard это-т вопрос был в этой теме, так-же как и ответ. P.S я сам бы сказал, но сам забыл. (W@nTeD Сообщение №2615)
1nfernall, Там если не ошибаюсь нужно в ini файле ск дописать строчку(название не помню) с dawnguard и другим длс если тебе нужно. (W@nTeD Сообщение №2620)
1nfernall, 1 Попробуй вот это bAllowMultipleMasterLoads=1 добавить в SkyrimEditor.ini 2 Попробуй в SkyrimEditor.ini в Пункте [Archive]SArchiveList в конце добавить Dawnguard.bsa, так же добавить в конце SResourceArchiveList. Если ничего не даст попробуй в SResourceArchiveList2 добавить. (W@nTeD Сообщение №2622)
W@nTeD, Огромнейшее спасибо вам за помощь Заработало, все модельки открыло Спасибо, моему щастью нет предела (1nfernall Сообщение №2624)
Установить skyrim, пропатчить его до последней версии, ТОЛЬКО после этого ставить DAWNGUARD и CK...
ошибка: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. Вылазит из-за отсутствующих стрингов RussianDLC
Если у вас английская версия SKYRIM... Нужно просто в файле SkyrimEditor.ini изменить строку: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
Если у вас русская версия Skyrim НУЖНО... Открыть Dawnguard.bsa и разпаковать: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
И переименовать их в dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
После того как вы переименовали Strings, кидаете их в папку Data\Strings
Все. Блин! беседка черти! была лицуха скай, редактор стимовский! даунгард крякнутый! не видес КК объекты даунгарда восклицательные знаки были! - ну ладна хрен с ним! купил на стиме даунгард, деньги отдал! заново переустановил скай, пропатчил, установил даунгард, установил КК! а он, один фиг! не видит бъекты и всё! одни восклицательные знаки в красном квадрате (KELGARD Сообщение №2789)
KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг. (Koxae Сообщение №2790)
В окне отображения ячейки вместо объектов красные ромбы со знаком вопроса. Это значит что Creation Kit не нашел ресурсы(модели/текстуры) отображаемых объектов. Наиболее часто это происходит из-за того, что они запакованы в архив *.bsa, а конструктор не знает об этом.
"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa В 3х местах: SArchiveList= SResourceArchiveList= SResourceArchiveList2=
хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг." (Koxae Сообщение №2790)
Когда я открываю мастер-файл Dawnguard, то в место объектов одни красные ромбы. Как исправить? (Tom_Rezec Сообщение №2423)
Tom_Rezec, попробуйте прописать в ини редактора бса ДГ, или распакуйте бса ДГ в дату. (Koxae Сообщение №2424)
Редактирование существующего плагина.
1. Лезем в File\Data. 2. Выделяем строку с редактируемым плагином и помечаем мод как активный(жмём кнопку "Set Active File"). 3. Помечаем двойным кликом плагины, ресурсы которых вам так же понадобятся.(Мастерфайлы для уже выделенных плагинов будут загружены автоматически, так что их можно не выделять) 4. Жмём Ок и ждём пока загрузится.
Теперь все изменения, что вы сделаете, при сохранении будут записывать в плагин с меткой "Active File".
Редактировать можно только *.esp. В окне File/Data во колонке Status у них должно стоять значение "Plugin File" Плагины со статусом "Master File" нельзя редактировать в СК. Они могут выступать только в качестве ресурсов. Файлы этих плагинов имеют расширение esm. Для изменений нужно создать НОВЫЙ плагин, который будет использовать esm и хранить ваши изменения.
Если в мастерфайлах у редактируемого плагина будет плагин(*.esp) со статусом "Plugin File", то при сохранении он уйдет из списка мастерфайлов этого плагина и в конечном итоге такой плагин будет испорчен(порвутся и поедут связи). Для редактирования подобных плагинов надо провести предварительную подготовку: превратить все esp в псевдо-esm(это можно сделать например с помощью Wrye Bash) Одновременно можно редактировать только один плагин. Если вы пометите другой плагин как активный(редактируемый), то с предыдущего плагина метка "Active File" будет снята. Если не будет плагина с отметкой "Active File", то при сохранении будет создан новый плагин и от вас потребуют задать ему имя.
Почему, после некоторого времени работы в СК, вдруг перестали открываться окна редактирования?
В данном случае сохраняете свой мод. Закрываете СК и снова загружаете свой мод.
С этой проблемой встречаются многие, у некоторых после определённого момента СК просто начинает тормозить. Сохранение проходит нормально, тачто ничего критичного в этом нет, просто неудобно.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №170
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:05
| Отредактировано: Kepper - 22 октября 2014, 09:05
Список плагинов и мастер файлов, которые может загрузить СК меньше чем должно быть.
Если в наименование файла подгружаемого плагина встречаются символы, которые СК не может распознать, то список плагинов в пункте меню File/Data будет не полным, тк загрузка списка прервётся на этом месте. ???В него не попадут все плагины которые были созданы позже проблемного плагина???? Возможно проблемным символом являются буквы НЕ английского алфавита.(У меня была проблема с немецкой буквой)
Подготовка к редактированию русских модов.
Сразу после установки Creation Kit-а со стима, его файл конфигурации настроен для работы с англиской версией игры.
В файле Skyrim\SkyrimEditor.ini в разделе [General]Замените строку sLanguage=ENGLISH на строку sLanguage=RUSSIAN
Помимо этого вы должны убедиться, что в каталоге \Skyrim\Data\Strings находятся файлы(кажется это файлы локализации) для всех загружаемых мастерфайлов от беседки. Например если вы хотите подгрузить Dawnguard.esm, и у вас стоит английский язык редактора, то в каталоге должны быть файлы dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
Если русский, то dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
Так как Dawnguard.esm использует ресурсы Skyrim.esm и Update.esm, то они тоже будут подгружены значит и для них должны быть файлы локализации.
Если их не будет то при загрузке плагина в СК вы получите ошибку "LOCALIZATION: Error opening or reading strings file."
По утверждению VALKNUT, если в процессе разработки мода меняется язык, то могут быть проблемы. Он столкнулся с этим, когда делал мод с квестами. Интересно в чем причина.
В наименовании магических эффектов скорее весего вы увидите иероглифовы тип "Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa." Про исправление этих иероглифов рассказанов в разделе "Настройка СК\Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры"
Как для начала нормально *.esp/m открыть? Выдает ошибку, начинающуюся с MASTERFILE: LOCALIZATION: Lookup failed for ID бла бла бла (Tarson Сообщение №2)
Чтоб редактор не ругался и видел русский язык в файл Skyrim\SkyrimEditor.ini в раздел [General]добавить строку sLanguage=Russian (middim)
Блин поставил на русский ( Открыть? любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim); Сразу после строки [General]добавить строку sLanguage=RUSSIAN; ) Стали ироглифы Iaae?aneea iaauee ?anooo ia 20%? auno?aa. вот такие (Denis228MG Сообщение №65)
Игрокам, пользующимся русской версией Skyrim, перед запуском Creation Kit следует проделать следующие нехитрые действия: Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim); Сразу после строки [General]добавить строку sLanguage=RUSSIAN; После запуска и загрузки Creation Kit при возникновении любых ошибок нажимать кнопку "Отмена" до полной загрузки мастер-файла. (Alex__Angel Сообщение №568)
я тут попробовал одну тему с dawguard касательно его вылетов в общем я переименовал 6 файлов в папке strings
dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings и Update_English.DLSTRINGS Update_English.ILSTRINGS Update_English.STRINGS как видите сменена локализация на английскую но при этом игра крашится поэтому я добавил эти же файлы но с русской локализацией все в одной папке strings (vormus Сообщение №2054)
Цитата Ryuzaki]При открытии плагина выдает ошибку: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. И выкидывает из кита. Как решить?
Можно заблокировать сообщения об ошибке (см шапку темы) Сомнительный метод, но все не нужные сообщения действительно блокируются (кстати это сообщение означает что ошибка при открытие и чтение стринг файлов, возможно локализации нет) (Mojave_Ranger Сообщение №2067)
Mojave_Ranger, Глупости пишешь, извини....
Для того чтобы запустить CK под Dawnguard нужно:
Установить skyrim, пропатчить его до последней версии, ТОЛЬКО после этого ставить DAWNGUARD и CK...
ошибка: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. Вылазит из-за отсутствующих стрингов RussianDLC
Если у вас английская версия SKYRIM... Нужно просто в файле SkyrimEditor.ini изменить строку: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
Если у вас русская версия Skyrim НУЖНО... Открыть Dawnguard.bsa и разпаковать: dawnguard_English.dlstrings dawnguard_English.ilstrings dawnguard_English.strings
И переименовать их в dawnguard_Russian.dlstrings dawnguard_Russian.ilstrings dawnguard_Russian.strings
После того как вы переименовали Strings, кидаете их в папку Data\Strings (Мостик Сообщение №2070)
Cкажите Kit выдает ошибку: Assert Code/TESV/TESV Shared/misc/BGSLocalizedString.cpp Line 1566 LOCALIZATION:Error Opening or reading strings file Пробовал переустановить, не помогло( (Random Сообщение №2500)
Random, строка sLanguage=Russian в инишнике есть? (Koxae Сообщение №2501)
Random, Ваша ошибка очень похожа на ошибку языка, и единственный вариант её исправить (если это она), это добавить поддержку языка в ини конструктора. Но у Вас эта строка уже есть. Может, посмотрите внимательнее, что именно в Skyrim\SkyrimEditor.ini именно в разделе [General]точно добуквенно написано sLanguage=Russian. Потому что других вариантов я не знаю. unsure (Koxae Сообщение №2508)
Koxae, огромное спасибо! Строка sLanguage=Russian у меня была прописана в Skyrim.ini, а теперь прописал в SkyrimEditor.ini и все заработало) (Random Сообщение №2509)
Mojave_Ranger, у меня есть последняя версия СК и русификатор для Dawnguard. Проблема в том, что прога виснит, еще не начав грузить Dawnguard. Она грузит Skyrim.esm и по достижении 89% виснит.
Когда же я загружаю один мастер-файл, то все норм, когда два ()например с apachi.esm) тоже норм. А вот когда Dawnguard - ошибка и вылет. (FuriousFighter Сообщение №2579)
Koxae, Даже если я и подключу Update.esm, СК все равно будет виснуть на 89% Skyrim.esm. Я вообще не понимаю, почему так.
В лог-файле написано: MASTERFILE: LOCALIZATION: Lookup failed for ID: 0x00012584 from strings file: STRINGS/Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS (FuriousFighter Сообщение №2581)
Если не ошибаюсь во файле STRINGS/Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS (W@nTeD Сообщение №2582)
FuriousFighter, а в ини ская русский стоит? Есть там такая строчка под [General]?: sLanguage=RUSSIAN (Koxae Сообщение №2584)
FuriousFighter, Зачем? можно попробовать дать ошибке что она хочет. Проще говоря Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS найти(где нибудь, желательно в ncf архиве в Steam) и кинуть в STRINGS в скае. Я так всегда делаю, у меня прокатывает,(правда я делаю это не с этим файлом, а со скриптами c++) но думаю и с этим прокатит.
Ну или попробовать sLanguage=RUSSIAN(если там стоит) изменить sLanguage=ENGLISH(вот только после этого ск станет англ., хотя он и так англ.) (W@nTeD Сообщение №2585)
Проблему решил. Урааа. Оказывается, в файле SkyrimEditor.ini во вкладке [General], не хватало строчки: sLanguage=Russian (FuriousFighter Сообщение №2586)
Так, вот такую ошибку мне выдаёт СК ссылка на изображение, размер: 32.0 кбайт, 555 x 275 точек(http://savepic.su/2803144.htm) Похоже трабла в загрузке более двух мастеров, ща проверю.
Так, разрешение загрузки нескольких мастеров эффекта не дало, а вот обучение русскому языку, пусть и получилось неполноценным, но зато от вылета избавило sLanguage=Russian в SkyrimEditor.ini (автор утерян)
Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры
Цитата VALKNUT
Всем привет! Есть еще те, у кого СК завершается аварийно, если было загружено более одного ESM?
У меня вопрос решился совершенно безумным способом, который я испробовал от безнадеги. /Надо уточнить, что у меня Win7 SP1 x64/
Решение вопроса: ПКМ по СК, Свойства, Совместимость - выбрать Win7. Вот и вся проблема.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №171
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:06
| Отредактировано: Kepper - 18 июня 2013, 12:27
В процессе создания/изучения мода вы ненароком можете подвинуть стенку тут, удалить ящик там. Конечно вы можете передвинуть обратно, но всё равно в вашем моде будет зафиксировано, что этот объект менялся, когда он вам совсем не нужен. В результате ваш мод будет конфликтовать с модом которому изменения этого объекта действительно нужно.
Существует несколько способов убрать изменения. С помощью Creation Kit. 1. Перед загрузкой мода лезем в File\Data. 2. Выбираем строку с модом из которого требуется удалить лишние изменения. 3. Жмём Detail.(Будет выведен список изменений выделенного мода) 4. В списке изменений встаем на НЕ нужные строки и жмём Delete(кое-кто жмёт Ctrl+Delete), в строке появится символ I(то есть данное изменение будет проигнорировано при загрузке). 5. На предупреждения отвечаем утвердительно 6. Помечаем мод как активный(жмём Set Active File). 7. Загружаем мод и сохраняем его.
"...CK срабатывает не всегда, а только в 70% случаев..." (Myprism Сообщение №3323) !№!Более полно смотрите в цитатах.!№!
"TESVSnip попробуйте, можно удалять лишние строки из файла." (GKalian Сообщение №1535)
"...Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их..." (Myprism Сообщение №3460)
Не плохо бы сюда руководства по удалению изменений с помощью TESVSnip и Tes5Edit.
Что делать? Хотя он там есть и на нем висит значок замка (это видно в самом Creation Kit когда сохраняются файл) (Ninbous Сообщение №3305)
Ninbous, Возможно он сохраняет куда-то в другое место(это только предположение). Попробуй поковыряться в настройках ск, или переустановить ск(если уже не переустанавливал). (W@nTeD Сообщение №3306)
Цитата Artem13
А что, Ctrl+Del в окне загрузки плагина в СК работает как-то не так?
У меня эта опция дала ошибки, когда не был установлен русский язык. Точнее не разбирался. Tes5Edit позволяет лучше контролировать ситуацию. Дело в том, что изменение объекта в ячейке может записываться не только в данную ячейку, но и в другую (перемещение из ячейки в ячейку). В этом случае, отмена изменений в данной ячейке не возвращает её в исходный вид, так как она будет изменена изменениями в другой ячейке. И не только. Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их. Я этой программой доволен очень. (Myprism Сообщение №3460)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №172
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:08
| Отредактировано: Kepper - 10 января 2015, 12:32
Русский вариант инструкции 1. Находим файл плагина в папке Data и меняем ему расширение с esp на esm. 2. Открываем СК идём в File\Data. Обратите внимание на колонку Status в строчке нашего плагина. Несмотря на то что мы изменили расшарение мод остался со статусом Plugin File. 3. Загружаем мод и сразу же сохраняем. Мастер-файл готов. Теперь если вы зайдёте в File\Data, то в колонку Status увидите Master File. Да и сам плагин переместится в верх списка в область мастер-файлов.
???Можно ли провести обратное преобразование????
???Описать как провести преобразование с помощью TESVSnip.???
???С помощью Wrye Bash можно привязать один esp к другому без преобразования в esm.???
Для преобразования есп в есм нужен tesvsnip, если я не путаю. Или же программа для Фоллаута, которая тоже самое умела. (GKalian Сообщение №1700)
Сапфир, не слушай их. Никакая программа не нужма. Просто переименуй формат с еспа на есм и при следующем запуске редактора он откроется как мастерфайл. (RustWays Сообщение №1702)
Цитата henius
, как сделать патч совместимости к моду?
Какая-та прога есть, вроде бы Wrye Bash (Mojave_Ranger Сообщение №2065)
***************************************
Kepper, Попробуй при помощи Wrye Bash сделать свой ESP псевдо есм-ом от того плагина, броню которого ты хочешь запихнуть в новый. Должно помочь. Плагин останеться ESP ну ссылаться будет на другой ESP (Мостик Сообщение №4392)
*************************************** Возникла проблема. В предыдущих редакторах беседки была одна фитча: если в одном есп использовались ресурсы другого то он к нему привязывался. Сейчас я такой штуки не наблюдаю, все изменения можно делать только в том же файле, которому принадлежат ресурсы, иначе он просто напросто не сохраняет результат. Вопросы: 1) Я один такой? 2) Как вернуть эту фитчу? (elf_gunner Сообщение №392)
Сделать привязку можно...но проблемма в том, что редактор уверенно вылетает, если попытаться загрузить esp, имеющий привязку к другому esp. Как буд-то загружает плагин, для которого нужен отсутствующий мастер. (Demolir Сообщение №393)
Для этого нужен TESSnip, или TESVSnip - он может игнорировать то, что не могут другие редакторы. Во вкладке TES4 создаем дополнительный параметр MAST, но вместо мастера прописываем там нужный esp. После такого редактирования, в СК будет видно, что этот esp имеет привязку к другому esp...но все равно все это дело не загружается. nea (Demolir Сообщение №396)
Есть еще вариант - сконвертировать нужный esp в esm, и использовать его при создании своего esp. Тогда он в любом случае будет загружать ресурсы созданного esm и использовать их...Так часто делали в модостроительстве к Oblivion и уже начинают делать к Skyrim. (Demolir Сообщение №401)
Ну в обливе это делали для глобальных модов, чтобы исключить возможность его подгрузки в конце. Но гораздо интереснее 2ое свойство такого превращения - esm файлы нельзя редактировать. Получается палка о двух концах. Да, я смогу использовать внешние ресурсы, но не смогу их подкорректировать если это понадобится... =[ (Так же - куча esm тоже не есть хорошо) единственный выход который я могу увидеть - это совмещение есп. (elf_gunner Сообщение №412)
1. Как внести изменения в сторонний мод не модифицируя файл самого мода (т.е. своим esp внести правки в авторский esp)? 2. Почему для рецептов из Dawnguard.esm (DLC1RecipeArrowSteel) редактирование работает, а для стороннего мода нет? (Naft Сообщение №3558)
1. Никак. Если не преобразовать плагин скоятаэль в мастер. Как - тут недавно обсуждалось. 2. потому что Скай и Донгард - мастер-файлы, а скоятаэль - файл плагина. (Artem13 Сообщение №3559)
Naft, Дело в том, что один esp-файл не может использовать объекты созданные в другом esp-файле. В esp можно использовать только объекты созданные в нём же, либо в esm. (Myprism Сообщение №3562)
Преобразование esp в esm и привязка плагинов с помощью Wrye Bash.
Wrye Bash Это весьма удобная, по крайне мере для модмейкера, программа. Полную документацию на английском(или китайском ) вы можете найти по той же ссылке. Я же остановлюсь только на некоторых моментах.
Wrye Bash ищет корневую директорию игры(Skyrim\Data). Я пробовал использовать её в связке с ModOrganizer(он распихивает моды под отдельным папкам), что-то получалось что-то нет, в конце концов решил что будет надёжнее просто копировать esp в Data на время работы с ними. Может быть новые версии ModOrganizer будут себя лучше чувствовать.
С помощью Wrye Bash можно - привязать один esp к другому esp (в оригинале можно привязывать только к esM) - создание esp из esm и обратно Привязка одного esp к другому esp В оригинале у esp в списке мастерфайлов могут быть только esm. Поэтому когда вы используете ресурсы из одного esp в другом esp, то при следующей загрузке в обнаружите, что все связи между двумя esp порваны, так как СК их просто не сохранил. Поэтому нам придётся обмануть СК. У всех esp и esm имеющие состояние "Master File" в списке плагинов Wrye Bash-а цвет шрифта синий. Для того чтобы из esp сделать псевдо-esm надо 1. Нажать ПКМ над нужным esp 2. В выпадающем меню выбрать пункт "Сделать псевдо-esm файлом". Выскочит окно предупреждения с которым надо согласиться. 3. Можно запускать Creation Kit. Теперь в списке плагинов ваш esp имеет статус "Master File" и вы можете использовать его ресурсы в другом esp Чтобы убрать состояние псевдо-esm надо опять же вызвать выпадающее меню, но вместо пункта "Сделать псевдо-esm файлом" в увидите "Вернуть в esp"
Создание esp из esm и обратно 1. Нажать ПКМ над нужным esp или esm 2. Выбираем пункт "Копировать в esp" или "Копировать в esm"
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №173
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:10
| Отредактировано: Kepper - 11 июля 2013, 05:01
http://www.creationkit.com/Creating_Custom_Master_Files - Ресурс на английском
При загрузке плаги 1. Помечаем нужный мод как активный 2. В списке требуемых мастер файлов находим нужный и жмём CTRL DELETE 3. загружаем, созраняем. Как поведут объекты которые имели ссылки на удалённый мастерфайл?
Если в списку мастерфайлов вы видите UNKNOWN, то это значит что у вас нет требуемого мастерфайл в папке Data. И удалить эту привязку СК не даст. Есть два варианта решения проблемы: 1. Если вы знаете имя недостающего мастерфайла, то можно просто поместить в папку Data мастерфайл с этим именем. Я с начала сделал пустой esp затем превратил его в мастерфайл, и UNKNOWN заменилось на верное имя. ??? Думаю что, если временно сменить, имя любому другому мастерфайлу, то это тоже поможет решить проблему. ??? 2."Insomniac, тогда ещё можно через TES5Edit.exe удалить в заголовке файла мода ссылку на этот самый UNKNOWN" (Myprism Сообщение №4210)
???Описать прочие программы с помощью которых можно удалить привязку???
B.esm ссылается на А.esm. Есть также C.esp ссылающийся на А.esm и B.esm. При удалении привязки B.esm на А.esm поломались некоторы ссылки в C.esp на ресурсы из А.esm.
???А что делать когда привязка сделана с помощью вэйбраша не к esm, а к esp ???
Подскажите, плиз, как вылечить плагин от привязки к мастер-файлу. Например, скопировал в свой esp кое-какой контент из одного esm и теперь мой плагин постоянно его требует, хотя физически ничего оттуда не использует.
slastik, Заходишь в СК и выбираешь плагин для загрузки, справа в окошке есть подгружаемые ESM файлы... Выбираешь тот что не нужен и нажимаешь CTRL DELETE (Мостик Сообщение №4359)
А если этот мастер на самом деле нужен? Что-то потеряется или автоматически перейдет в плагин? (valambar Сообщение №4361)
Просто исчезнет. Нужно самому забирать всё нужное в свой плагин. (Myprism Сообщение №4362)
***************************************
Nerikon, прописать в SkyrimEditor.ini
Code bAllowMultipleMasterLoads=1
Подключить нужные файлы есп, есм, но не выбирать их активными, тогда ваши изменения будут сохраняться в отдельный есп. В окне редактирования нпс появятся дополнительные пункты. http://i26.fastpic.ru/big....977.jpg http://i25.fastpic.ru/big....ebe.jpg Но работать ваш мод будет только при условии наличия тех модов, которые вы подключали дополнительно. Иначе краш при запуске игры. (SayGoodbye Сообщение №1226)(https://modgames.net/forum/110-6941-639042-16-1338188091)
***************************************
Когда включаете КК и вибираете файл, сбоку есть список мастер файлов, нажимаете на тот мастер от которого надо избавитса и Crtl+del перезапускаете редактор и мастер отвязан. (Ayron Сообщение №2876)
Для привязки достаточно однажды сохранить активный мод с подключенным мастером. А отвязаться можно либо через Wrye, TESSnip, ну или способ выше тоже прокатывает. (Demolir Сообщение №2877)
Может, кто знает, как бороться с совместимостью разных версий редактора и игры? Я отвязал свой мод от update.esm и, казалось бы, он должен не зависеть от версий игры. А вот фигушки: то, что создано в редакторе 1.8 не видит игра меньшей версии. Хуже того, если попытаться найти редактор ранней версии, то он откажется открывать то, что сделано в последнем. Но я не вижу в последнем редакторе ничего принципиально нового. Это значит, что сие ограничение искусственное. Тем более, что TES5Edit всё отлично открывает и со всем работает. Наверняка, там просто как-то изменили шапку. Может, есть способ или софтины, которые бы убрали зависимость от версии редактора и игры? (Myprism Сообщение №3360)
Myprism, Да, действительно есть такая штука. Я сам недавно решил помочь человеку, сделал esp с примером, а он его даже открыть в СК не смог. Есть подозрение, что это связано с самой версией esp-файла. ESP, созданные в более ранних версиях редактора, имели версию File Version < 1, т.е. 0,94 или 0,85. Но после последнего обновления версия сменилась на 1,7. Это вполне может блокировать мод при подключении в игре или в редакторе, если их версии не совпадают. Версию файла можно менять в TESsnip или TES5Edit, раздел File Header. Повторюсь - это возможная причина, на деле я не проверял, да у меня и не на чем проверить. Немного непонятно другое - зачем подгонять мод под старую версию игры? Не проще ли указать в требованиях: требуется Skyrim v.1.8.151 unsure (Demolir Сообщение №3361)
Myprism, Demolir, дома гляну название софтинки и пару скриншотов сделаю, как я отвязывал мод(комплект брони Кристы) от 1.8, когда у меня стояла 1.7 Там меняется очень просто.. достаточно изменить версию СК для мода и все открывается в нужном СК... (под каждый редактор своя версия забивается)
VALKNUT, значит я все же угадал - TESsnip в помощь . Но версию файла можно менять и в TES5Edit, там попроще немного. http://savepic.ru/3463971.htm (Demolir Сообщение №3364)
Ну и баш еще, как тут (modgames.net/forum/108-5854-833725-16-1354721267) написали. (Artem13 Сообщение №3375)
Сделал большой плаг на новую расу, время от времени обновлял его. Вот решил опять дополнить (пофиксить бижутерию под Драгонборн итд), но СК вылетает при загрузке, а в строчке требуемых файлов появился UNKNOWN. Подскажите пожалуйста, это как то лечится, или только с нуля переделывать? (Insomniac Сообщение №4206)
Выделить требуемый "UNKNOWN" и удалить с помощью "Ctrl+Del". Если не загрузится, вытащить последнюю версию из бекапа. (VALKNUT Сообщение №4207)
он не удаляется Оо skyrim.esm dawnguard итд удаляет, а этот не хочет (ничего не происходит) (Insomniac Сообщение №4209)
Insomniac, тогда ещё можно через TES5Edit.exe удалить в заголовке файла мода ссылку на этот самый UNKNOWN (Myprism Сообщение №4210)
Цитата Artem13
Хотя там где то вроде даже в контекстном меню был выбор языка, гляну дома.
Глянул. В контекстном меню в области списка загруженных модулей нижний пункт - Localization->Language->Russian (Artem13 Сообщение №3468)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №174
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:11
| Отредактировано: Kepper - 18 ноября 2013, 04:24
Содержание архива: - Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf - MyMod.esp - пустой файл ESP; - Archive.exe - упаковщик BSA; - BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA; - TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM; - NifSkope - программа для работы с файлами NIF; - Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC; - Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
Оглавление: 01. Вступление. 02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих. 03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд. 04. Инструкция по распаковке BSA. 05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д. 06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP. 07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части. 08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы. 09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия. 10. Конвертируем ESP в ESM и обратно. 11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit. 12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC. 13. Заключение.
Объединение модов.
Объединяя моды с помощью СК напоролся на следующие подводные камни. Если в объединяемых модах есть объекты у которых одинаковые ID, то готовьтесь к проблемам Если одинаковые Editor ID - то одному из них добавится DUBLICATE001 Если одинаковые Form ID(без учёта первых двух символов) - то может начаться свистопляска. Например, копируем объекты из мода "А" в мод "Б". В моде "А" объект1 имеет ссылку на объект2. Объект2 из мода "А" имеет такой же Form ID, как и Объект3 из мода "Б". После копирования получилось что объект1 имеет ссылку на объект3. В результате в рецепте крафта брони вместо брони вполне может появиться набор текстур или НПС.
Есть 2 esp файла. В одном esp прописано несколько ArmorAddon-ов и соответсвующие им Armor-ры
Я хочу чтобы чтобы эти Armor были доступны во втором esp. Возможно ли это? Преобразование первого файла из esp в esm не подходит.
Пока что я дуюлирую и ArmorAddon и Armor. Попытка продублировать просто Armor не удалась. (Kepper Сообщение №4391)
Kepper, Попробуй при помощи Wrye Bash сделать свой ESP псевдо есм-ом от того плагина, броню которого ты хочешь запихнуть в новый. Должно помочь. Плагин останеться ESP ну ссылаться будет на другой ESP (Мостик Сообщение №4392)
Kepper, я пробовал это делать в TES5Edit , вроде вышло, но потом надобность пропала. Просто указывал, что один из esp мастер. Загружалось все как нужно, причем это была именно арматура брони (alexwar Сообщение №4395)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №175
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:19
| Отредактировано: Kepper - 19 июня 2013, 04:20
Упакованный мод может содержать 4 файла с расширениями: ESP - сам мод, BSA - архив со всеми файлами мода, BSL - создаётся автоматически при упаковке архива. Зачем нужен - не знаю, удаление ничему не мешает. CKM - вот что это такое - не знаю. Удаление тоже вроде ничего не нарушает, но может я чего просто не заметил? Помогите разобраться. (Myprism Сообщение №2894)
Цитата Demolir
Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб,
Твоя ссылка подоспела во-время Мой архив тогда как раз перевалил за 300 и я пошёл по ссылке после половины дня потерянной на создание архива прежним способом (Myprism Сообщение №3360)
Помогите с музыкой. Добавил музыку для новых интерьеров. Всё отлично, пока музыкальные файлы лежат в отдельной папочке. Работают и в формате WAV и в XWM. Второй - сильно компактнее. Но счастье моё заканчивается, когда я пакую все данные в BSA-архив. Вместо музыки - вылет на рабочий стол. Пакую архиватором из комплекта редактора, в XWM преобразую с помощью MultiXwm. Где копать? (Myprism Сообщение №4160)
А с WAV вылеты не происходят? (VALKNUT Сообщение №4161)
Происходят в любом случае, стоит только музыку засунуть в архив Всё остальное (меши, текстуры) из архива нормально читается. (Myprism Сообщение №4163)
А ты каким из способов создания архивов пользуешься? Там их 2.. 1. Просто создать архив. 2. Создать архив и отправить в СТИМ.
Вторым вариантом я паковал, но без отправки в СТИМ. Вейвы паковались в архив и без проблем работали в локациях. (VALKNUT Сообщение №4164)
VALKNUT, вторым не пробовал, так как отправлять им ничего не собирался Сейчас попробую. Но это способ паковки самим редактором, а я пользовался утилитой входящей в его комплект и лежащей в корне Скайрима. Но только зачем WAV-ки паковать? Они же на порядок больше весят! (Myprism Сообщение №4165)
Я спрашивал, вылетает и с вейваим? - ты ответил да... Я сказал про то, как паковал с вейвами я.. возможно этот вариант пойдет и для твоих файлов... То есть ключевое не вейвы, а способ паковки.. (VALKNUT Сообщение №4166)
Не так просто. При предыдущем способе паковки вейвы вылетали. Но дело в том, что для предыдущего способа паковки я держу отдельную папку Дата и отправить её в архив можно одним движением мышки. Для твоего же способа паковки мне нужно указать каждый файл, а их у меня ну ОЧЕНЬ много. Ничего, поработал, для XWM - по-прежнему вылетает. Возможно, что с вавками и не будет, но их использование в моём случае просто неприемлемо, так как архив тогда вырастет мегов на 200. Тогда уж лучше просто ограничить пользователя стандартной музыкой. (Myprism Сообщение №4169)
Для этого способа нужен только СК и более ни чего. И знать где находятся файлы - моветон.. Откой СК и из него делай упаковку. (VALKNUT Сообщение №4170)
VALKNUT, CK находит мне не все файлы мода. Кроме того, они для этого должны лежать в игровой папке, где смешиваются с другими файлами. Но это не важно, для проверки я всё распаковал и вывалил в игровую папку Дата. Запаковал для упрощения проверок только музыку. Результат может быть будет полезен и другим: 1. Если игра совсем не находит музыкальных файлов, то вылета не происходит, просто нет музыки. 2. Если звуковые файлы не упакованы в архив, то воспроизводятся как WAV, так и XWM, не зависимо от того, какое расширение прописано в редакторе (он позволяет выбирать только WAV-файлы) 3. Ecли файлы XWM упакованы в архив любым способом, у меня при обращении к ним игры происходит вылет. 4. Если архив упакован не редактором, а утилитой входящей в комплект редактора, размер моего архива получается 120 мегов. Это терпимо, учитывая, что там очень много картинок. 5. Если музыка в WAV запакована самим редактором, вылетов в игре НЕ ПРОИСХОДИТ и она звучит. Казалось бы, результат достигнут, но размер архива составляет у меня уже 584 мегабайта. Это уже не прилично, особенно, если понимать, что всё это (остальное уже не паковалось) - всего лишь музыка для десятка локаций.
Да, ещё очень важный момент. Упаковщик редактора глючит на больших архивах. Если размер архива превышает 200 мегов, то он обычно выдаёт сообщение об ошибке, но архив создаёт и архив, вроде бы, рабочий. При ещё больших размерах архива он может терять работоспособность.
Решение найдено! Паковать надо, конечно, не редактором, а утилитой Arhive.exe. Проблема с музыкой возникает только если там стоит галка ужимать архив. Но даже не в ужатом архиве моя музыка в формате XWM занимает 23 мегабайта против 584 в WAV. (Myprism Сообщение №4171)
Про распаковку bsa
parlamenter777, бса портится некоторыми программами, поэтому вы и ниф открыть не можете... (SayGoodbye Сообщение №1306 )
VALKNUT, распаковщик бса нормальный скачайте (SayGoodbye Сообщение №1344)
Нет, к сожалению и этот не справился... (VALKNUT Сообщение №1349)
Смешивание редактора и консоли принципиально не правильно. Игру пользователя можно сравнить с одёжкой с заплатками. Игра - сама одежда, моды - первый слой заплаток, который изменяет одежду. Второй слой заплаток это то, что сделал игрок и сохранил свои действия в сейве. Это и действия в игре и им эквивалентны действия консолью. Это идеологически разные уровни. Мододел создаёт мод и всё, что он хотел, должно быть включено в него. Игрок делает в игре что может и сохраняет свои действия в сейвах. Эти два уровня нельзя смешивать. (Myprism Сообщение №2644)
Короткие вопросы
При каждом сохранении Creation Kit делает автоматические бекапы. Вы можете их найти в папке skyrim\Backup. Для того чтобы их разбекапить достаточно переименовать файл, убрав с конца "[число].bak", и перенести в папку Data. Если у возникли проблемы с сохранением изменений, то вы может попробовать восстановить из этих автоматических бекапов. Самим тоже делать бекапы полезно, так как количество атоматических бекапов ограничено.
Если в окне Preview актера или брони вместо модели показан серый фон, то отключите ENB. Переместите или переименуйте файл d3d9.dll
"Немного не согласен - не делаю рекламу, но воронцовский ENB у меня установлен до сих пор, и СК с ним никак не конфликтует. Тут видно зависит от специфики ENB и опыта авторов в этом деле." (Demolir Сообщение №3290)
Цитата KuroKim\]Спасибо. Надо бы этой инфой дополнить первое сообщение в теме, на всякий случай. И вы не знаете способ, как заставить СК не видеть установленный ENB? Способ, написанный VALKNUT - не подходит совершенно. unsure\[/quote\] Могу вам всем-всем посоветовать познакомиться с программой Sandboxie. В числе многого прочего, вы сможете иметь, скажем, 3 скайрима и запускать любой из них: 1. чистый 2. с установленной кучей модов, патчей и ENB 3. чистый с CK (Dsion Сообщение №3334)
Не вариант. Не хочу забивать свободное место на ЖД под 2-ой клиент Скайрима... (KuroKim Сообщение №3336)
В песочницу копируются только измененные или добавленные файлы, а не весь клиент. В этом-то и фишка... Программа божественная. А если кто-то хочет поспорить, то хоть прочитайте, что она делает. (Dsion Сообщение №3337)
в RaceMenu есть опциональный файл DisableFaceGenCache (насколько поняла с англ. описания - он отключает кеширование во время создания персонажа), в общем после его установки проблем с зависанием из-за большого кол-ва причесок нет (по крайней мере у меня, а раньше периодически с этим мчалась) (rUkvPgFu)
Так други вопрос очень животрепещущий!Почему у меня не отображается cell view window (или как то так?)? (Demiduss Сообщение №320)
_GhostRider_, у меня такое тоже бывает Это лечится нажатием F5 Окно рендера обновляется и все становится видимым (Chaser Сообщение №321)
Demiduss, может быть в меню View его активировать? (SayGoodbye Сообщение №323)
Это лечится нажатием F5 Окно рендера обновляется и все становится видимым\[/quote\]
Да помогло!Все же я не узнал еще редактор...спасибо (_GhostRider_ Сообщение №326)
" data-quote="1">Цитата" data-quote="1">Так почему не отображается окно cell view window?В разделе view оно активировано...
Возможно оно спрятано за другими окнами, либо находится вне пределов экрана. Нет? (Demolir Сообщение №360)
Нажми на название в разделе view ещё раз и внизу экрана слева будет это окно свёрнутым. По крайней мере у меня так было (oleg088097 Сообщение №362)
угу оно свёрнуто в маааленький прямоугольник с названием окна но когда я пытаюсь что то с ним сделать оно исчезает куда то в правую часть монитора =( (Demiduss Сообщение №363)
Как узнать ид нового созданного мной монстра?? (esey Сообщение №384)
Найди перса в Render Window два раза кликни на него В правом верхнем углу в скобках будет нужный ID Первые два символа заменяешь порядковым номером загрузки своего мода Порядковый номер смотрим в Nexus Mod Manager или Wrye Smash (middim Сообщение №387)
Окно Preview не полностью видно, разрешение 1024x768(Комфортное для моего монитора), ставлю 1280х1024 всё в порядке но не комфортно. Можно ли настроить под 1024 окно? (STARZ Сообщение №619)
STARZ, ну, в общем многооконные редакторы не рассчитывают под маленькие мониторы. Тот, кто писал этот редактор совершенно точно работал на большом мониторе и рассчитывал на большие мониторы. Даже если и удастся что-то сделать с окном предпросмотра, то всё равно, надо ещё работать с окном основного просмотра, списком локаций и предметов в ней и списком всех предметов. А потом ещё захочется Нифскоп открыть, фотошоп, папку Data... Клаустрофобия замучает. (Myprism Сообщение №620)
народ, мож не в тему, но есть такой вопрос: у меня установлена пиратка. купил лицуху, поставил. думал буду под пиратку всякие злые тесты делать а на лицухе уже начисто модить. так вот фиг. после установки лицухи - пиратка не запускается - лезет в стим, после чего запускает лицуху. подскажите - реально ли иметь две копии игры? (zbr Сообщение №1006)
Возможно ли загрузить 2 рендера?Чтобы на одном можно было смотреть Skyrim мастер файл,а на другом мой мод?Сравнить маркеры. (Ryuzaki Сообщение №2004)
Ryuzaki, Нет, но, как вариант, можно запустить две копии СК одновременно. Для этого нужно открыть SkyrimEditor.ini (находится в папке с игрой), найти строку bAllowMultipleEditors=0 и исправить 0 на 1. (Imperator3 Сообщение №2005)
не нашёл темы про нпс редактор, поэтому спрошу тут. я скачал Skyrim NPC Editor 0_75_1 хочу изменить внешность некоторым НПС так, как у меня стоят разные моды на кожу-глаза-причёски и т.д. интересует, почему они не появляются в редакторе? (Kanagan81 Сообщение №2526)
Kanagan81, Потому-что если не ошибаюсь Skyrim NPC Editor может изменять только стандартных нпс. Проще все это проделать в Creation Kit и не мучиться с Skyrim NPC Editor. (W@nTeD Сообщение №2527)
Kanagan81, в новых версиях npc editor-а есть возможность подключения нужных плагинов аналогично скайримскому лаунчеру, следовательно, поставьте галочки и будут вам прически. (anonymous123 Сообщение №2528)
Есть ли решение этой проблемы или нет? (FuriousFighter Сообщение №2628)
FuriousFighter, Если нельзя менять размеры(определённого) окна, то можно окно чуть вверх подвинуть(что-бы кнопку ок было видно) до кнопки ок и нажать на неё, хотя можно ещё поковыряться в драйвере видюхи, или в ск в категории с окнами полазить(вариантов можно придумать много). (W@nTeD Сообщение №2629)
FuriousFighter, кликни в поле ввода айди и нажми на клаве @Enter@ (Mojave_Ranger Сообщение №2630)
\Народ, а не подскажите как сделать субтитры во время диалога, а не только озвучка. То есть чтоб видно было что хочет НПЦ. Как в Обливионе, или здесь такого нет?
Что-то не пойму, причем тут СК?! Это же в настройках игры ставиться! (VIPerMX Сообщение №3302) !#!Ну раз задали и ответили то... !#!
Опытные мододелы, расскажите, как совместно работать над одним модом? Как периодически объединять изменения, вносимые параллельно двумя и более людьми. Сам я преимущественно занимаюсь интерьерами и думал, что это просто, оказалось, нет. Новые изменения можно сохранять в новый мод, который потом объединять с основным (объединять можно TES5Edit). Но проблема в том, что один мод не может ссылаться на объекты СОЗДАННЫЕ в другом. Если я в дополнительном моде расставляю объекты созданные в основном, то они не сохранятся при сохранении дополнительного мода. Наверное, с квестами и диалогами дело обстоит ещё хуже. Кажется, проблему можно решить созданием мастер-файла (esm). Тогда дополнения могут ссылаться на объекты созданные в нём. Но тогда возникают вопросы: 1.) Как создавать мастер-файл для Скайрима? 2.) Как объединять дополнительный esp с esm в один файл? 3.) Возможно ли обратное преобразование esm в esp? Есть ли недостатки и противопоказания у сохранения мода в esm? (Myprism Сообщение №3554)
Myprism, 1. С помощью Wrye bash и TESSnip можно создавать мастера, причем в первом можно делать не только мастера, но псевдо-мастера, когда в иной формат кодируется лишь часть файла. Кстати, можно использовать для этого и TES5Edit, тем более если он под рукой: http://savepic.ru/3701786.htm 2. Наверное только с помощью TESSnip. Это вообще вдребезги антикомпиляционная прога, в ней можно при желании даже Skyrim.esm переделать. Хотя возможно есть еще вариант использовать опции экспорта-импорта в .csv во Wrye bash. Но я не проверял надежность работы такой схемы. 3. Во Wrye bash и TESSnip вполне возможно, и я так уже делал. Да и в том же TES5Edit произвести обратный процесс, скинуть флажок, вовсе не сложно. Недостатков пока не замечал, но почти уверен, что тут дело зависит от размеров самого кодируемого файла, точнее от количества записей в нем. Лучше для этих целей использовать не мастер, а псевдо-мастер (подозреваю, что как раз для этих целей он и создавался) - он работает как мастер-файл, но при этом имеет формат esp. (Demolir Сообщение №3555)
\Народ, а не подскажите как сделать субтитры во время диалога, а не только озвучка. То есть чтоб видно было что хочет НПЦ. Как в Обливионе, или здесь такого нет?
Какой странный вопрос! Получается, что разработчики намеренно замедлили свою игру, т.к. все ресурсы игры запаковны именно в эти архивы . Запаковка ресурсов в bsa наоборот ускоряет загрузочные процессы, тем более что для скайрима используется принципиально новый вид архивации (об этом еще сами разрабы хвалились когда-то). Распаковка архивов ведет к увеличению времени загрузки в разы, хотя и способствует увеличению стабильности самой игры. Что касается оформления мода, то заметно, что у мододелов приобладает запаковка в bsa - это намного облегчает установку/отключение такого мода. Но, на самом деле, это не такой уж веский мотиватор, т.к. даже если ресурсы находятся в "свободном виде", то есть менеджеры вроде NMM, МО, где вопросы с установкой/отключением успешно решаются иными способами. Вообщем, решайте сами. (Demolir Сообщение №3586)
А есть русификатор на Creation Kit? (Teem Сообщение №3595)
Teem, Был на сайте русификатор ск, не официальный и не полностью переведённый, по ищи если нужно. (W@nTeD Сообщение №3596)
Откровенно не советую, лучше привыкнуть к английскому. Все видеоуроки, туторы, гайды, и прочие мануалы создавались именно под английскую версию редактора. Кроме того, неизвестно еще как поведет себя русификация при создании плагинов и после. (Demolir Сообщение №3597)[/quote
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №177
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:44
| Отредактировано: Kepper - 13 сентября 2014, 16:17
Как открыть окно Object Window, если вы его закрыли?
В главном меню Creation Kit вы выпадающем списке View ставим галку напротив пункта Object Window. Если галка уже стоит, то скорее всего окно либо уехало куда-то, либо скрыто за другими окнами.
Приёмы работы с окном Object Window.
С помощью Object Window вы можете получить доступ ко многим объектам конфигурации. Интерфейс Object Window. Все объекты группируются по типам и по смыслу. Для удобства из групп объектов составлено дерево. Это дерево вы можете увидеть в левой части окна. Выше дерева групп объектов находится фильтр. Правая часть окна отведена под список объектов.
Иерархия дерева. Для того чтобы увидите все объекты той или иной группы достаточно кликнуть по соответствующей группе в дереве групп объектов. Если у этой группы есть подгруппы, то будут выведены объекты всех дочерних подгрупп. При клике на группы верхнего уровня Actors, Audio, Character, Items, Magic, Miscellaneous, worldData, WorldObjects ни один объект не будет выведен. При клике на группу верхнего уровня *All будут выведены все объекты доступные через дерево объектов. Без установленного фильтра данный пункт не хочет ничего выводить и некоторые команды не работают(CTRL + F4). Группы с жирными названиями(это два первых уровня) жестко вшиты в СК. Каждая из них содержит один определённый тип объектов. Объекты одного типа могут содержаться только в одной группе. Группы с наименованиями обычной толщины служат для группировки по смыслу одинаковых по типу. ???Их мы можем создать ???
Фильтр Фильтр весьма мощный инструмент. С его помощью вы можете отфильтровать все объекты у которых в поле Editor ID содержится определённая часть слова. Обычно в группах объектов содержится весьма много объектов. А с помощью фильтра вы можете сократить количество выводимых объектов. Символ звёздочка "*" замещает произвольное количество символов. Например если будет стоять такая строка: dun*bandit то мы получим dunDuskglowBandit01 dunFortNeugrad_LvlBanditBossAmbush
Теперь про список объектов. В зависимости от типа объектов в выводимом списке будут присутствовать различные колонки. Насколько я понял постоянными колонками являются только: Editor ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) понятный для человека Form ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) используемый компьютером. Изначально эта колонка имеет очень маленькую ширину, но её как и другие колонки можно растянуть. Count - количество объектов в локациях для которых данный объект является базовым Users - количество объектов в которых используется данный объект(на него есть ссылки)
Вы можете менять ширину колонок. Для этого наведите курсор мыши на границе между колонками, зажмите ЛКМ и двигайте границу.
Вы можете отсортировать список объектов по значениям в какой-нибудь колонке. Для этого достаточно кликнуть по названию нужной колонки в шапке списка. При втором и последующих кликах направление сортировки будет менять с по возрастанию на по убывание и обратно.
Если в колонке Count рядом с числом стоит символ * , то это значит что данный объект был исзменён/создан и он будет сохранён в вашем плагине, когда вы дадите команду на сохранение. Если в колонке Count стоит символ D , то это значит что при сохранении данный будет удален из ВАШЕГО плагина. ??? Здесь есть некоторые тонкости. Объект, к которому вы получаете доступ с помощью окна Object Window, может быть удалён только из плагина/мастерфайла, в котором они был созданы. Вы можете изменить его, убрать ссылки на него из других объектов, но не удалить. Объект, которому вы получаете доступ в окнах Render Window и Cell View вы можете удалить. Точнее в ВАШЕМ плагине появится запись, что данный объект удален из локации. Исходный плагины не будут изменены. ???
С помощью двойного клика по строчки объекта вы можете вызвать окно редактирования этого объекта. С помощью F2 вы можете отредактировать значение поля Editor ID у первого выделенного объекта прямо в списке объектов. Весьма удобный способ копирования объектов. После изменения вас спросят хотите ли вы создать новый объект. Если вы выберете No, то вас попросят подтверждение изменения Editor ID и проинформируют во скольких объектах данный объект используется.
С помощью ПКМ вы можете вызвать выпадающее меню
New Edit Duplicate Delete Preview RecalcBounds Create New object - создаст дополнительное окно Object Window. Порой бывает очень удобно. Use Info - вызовет окно с двумя списками. В верхнем будут перечисленный все объекты в которых используется данный объект. В нижнем все ячейки с объектами, для которых данный объект является базовым. Данный пункт сильно поможет вам при исследовании конфигурации игры.
Режим перетаскивания. Один объект выделяется и запускается режим перетаскивания если зажать ЛКМ - над любым столбцом кроме "Editor ID" - над текстом в столбце "Editor ID"
Можно выделить несколько объектов если зажать ЛКМ в столбце "Editor ID" над пустым местом справа от текста и обвести появившейся рамко нужные вам объекты. Также вы можете воспользоваться клавиатурой. При зажатом Shift вы можете выделить подряд несколько объектов, обозначив первый и последний. При зажатом Ctrl выделяется/снимается выделение с конкретных объектов.
С помощью режима перетаскивания вы можете добавить выделенные объекты - в загруженную локацию в окне Render Window (при этом в локации будет создано по НОВОМУ объекту для каждого выделенного, выделенные объекты будут базовыми для созданных в локации) - в некоторые списки окон редактирования других объектов (при этом в список будут добавлены ссылки на выделенные объекты) Если вы видите что у курсора мышки появился красный перечеркнутый круг, то это значит что активировался режим перетаскивания. Данный круг означает что курсор мышки не попал в область куда могут быть добавлены выделенные объекты. Когда курсор мышки попадёт в нужную область круг сменится на белый плюс
Над столбцом Editor ID данный режим не всегда активируется, порой вместо перетаскивания я получал выделение. Для того чтобы гарантированно активировать режим перетаскивания я зажимаю ЛКМ над столбцом Form ID. Возможно все столбци левее также подойдут для гарантированной активации режима перетаскивания.
Аккуратно подходите к последовательности своих действий при установке связей с новым объектом. Не правильная последовательность: 1) Открыли на редактирование объект "А". 2) Создали и сохранили новый объект. 3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А" На первый взгляд всё нормально, но если вы снова откроете объект "А", то вместо ссылки на новый объект увидите ???что то типа Deleted . уточнить???. Правильная последовательность: 1) Создали и сохранили новый объект. 2) Открыли на редактирование объект "А". 3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А"
Цитата KuroKim
- через примерно ~50 отредактированных строчек СК перестаёт открывать другие строчки.
"Да-да, есть такое дело. И как было уже подмечено, это видимо "фирменный веничек", еще с CS тянется." (Demolir Сообщение №3174) Тоже нарывался на такое. Лечился перезагрузкой СК.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №178
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 12:57
| Отредактировано: Kepper - 1 июля 2014, 05:34
Actors Actor - различные монстры и прочие НПС Actor Action BodyPartData LeveledCharacter - уровневые списки НПС, с их помощью группируются НПС Perk TalkingActivator
Audio Acoustic Space Music Track Music Type Reverb Parameters Sound Category Sound Descriptor Sound Marker Sound Output Model
Character Association Type Class Equip Slot Faction HeadPart - элементы лица: голова, волосы, бороды, шрамы. Movement Type Package Quest Race - Расы Relationship SM Event Node Voice Type
Items Ammo Armor - броня ArmorAddon - арматура - представляю кусок брони, служит обёрткой для nif-файла(меша) Book Constructible Objects Ingredient Key LeveledItem - уровневые списки предметов. MiscItem Outfit Soul Gem Weapon
Magic Dual Cast Data Enchantment LeveledSpell Magic Effect Potion Scroll Shout Spell Word of Power
Miscellaneous AnimObject ArtObject Collision Layer ColorForm CombatStyle FormList Global IdleMarker Keyword LandTexture LoadScreen Material Object Massage TextureSet - наборы текстур
SpecialEffect AddOnNode CameraShot Debris EffectShader Explosion Footstep Footstep Set Hazard ImageSpace ImageSpace Modifii??????????????????????????????? ImpactData ImpactDataSet Material Type Projectile
WorldData Climate Encounter Zone Lighting Template Location Location Ref Type Shader Particle Geome??????????????????????????? Visual Effect WaterType Weather
WorldObjects Activator Container Door Flora Furniture Grass Light MovableStatic Static Static Collection Tree
Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.
1) выпадающее меню в списках В большинство списков вы можете добавлять/редактировать/удалять строки или осуществлять какие-либо другие действия с помощью выпадающего меню. Оно вызывается по правому клику мыши над нужной/не нужной строкой или пустой областью списка.
2) перетаскивание из Object Window в список Вы можете вставлять новые строки в поле списка окна редактирования какого либо объекта, перетащив их из окна Object Window. 1. Для этого надо выделить нужные строки в окне Object Window 2. Зажать ЛКМ и переместить курсор в область поля списка редактируемого объекта. 3. Если курсор принял вид "указатель с плюсом", то, когда отпустите клавишу мыши, в список добавятся новые строки со ссылками на ранее выделенные объекты.
3) Для тех, кто не знает, как добавлять/использовать дефолтные нифы не распаковывая BSA. AleksTirex 1. Находим нужный активатор/предмет/статик в СК, открываем его ID (где он редактируется/создаётся). Там прописан ниф этого предмета. Копируем этот путь. 2. Открываем свой предмет и там окошечко Model, жмём кнопку Edit 3. Появляется окно Model Data, там есть Model File Name, жмём рядом кнопку Edit. 4. Появляется виндовое окно Select File, доходим до папки Meshes. 5. В строке "Имя файла" вставляем этот путь и жмём "Открыть". 6. Везде нажимаем ОК.
4) Навигация в полях с выпадающим списком Если выпадающий список большой, то проще найти запись в нем набёря на клавиатуре начало ID искомого объекта. Когда будите набирать проверье какая раскладка стоит, тк все ID в английском алфавите. Если планируется часто искать один объект или группу объектов, то а) стоит временно добавить префикс(например "00") им в ID б) Если не хотите портить этими префиксами свой мод, то этот префикс можно добавить в другом моде и загружать его в качестве ресурса при редактировании вашего мода в СК(помните что если вы пишете скрипты, то в этом случае в них надо использовать ID без префиксов). Где-то жаловались что могут быть проблемы при изменении ID. Я с ними пока что не сталкивался.
5) Изменение полей, содержащих пути к файлам Допустим вам надо заменить значения несколько таких полей на пути файлам лежащим в одной папке. При этом поля указывают на не существующие или упакованные в bsa файлы. Тк СК не найдёт файл то в проводнике вы будите каждый раз попадать в папку Data. И весь путь до нужной папки придётся проходить заново. Способ упростить решение: При редактировании самого первого поля придётся пройти в проводнике до нужного файла. Для последующих применяем следующий последовательность действий: 1) редактируем поле(в проводнике попали в папку Data) 2) выходим из проводника(при этом текущее значение обнулится) 3) снова начинаем редактировать поле(в проводнике мы попали в нужную папку)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №179
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 18 июня 2013, 13:01
| Отредактировано: Kepper - 11 июля 2013, 06:18
Ссылки на туториалы и инструкции по редактированию брони
Инструкция от Bethesda по конфигурированию в СК оружия и брони, создания рецепта крафта и добавления в уровневые списки. Язык английский. Bethesda Tutorial Customizing Weapons & Armor (http://www.creationkit.com/Customizing_Weapons_%26_Armor)
Туториа по созданию брони. На мой не профессиональный взгляд довольно детальный. Охватывает весь процес от создания в Блендере до конфигурирования в СК. Язык английский. Creating an armour for Skyrim. Part 1 (http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Skyrim._Part_1) Creating an armour for Skyrim. Part 2 (http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_an_armour_for_Skyrim._Part_2)
Здесь рассматривается список частей тела. Какие подо что лучше использовать, а какие лучше не трогать. Язык английский. Skyrim bodyparts number (http://wiki.tesnexus.com/index.php/Skyrim_bodyparts_number)
???Пока не смотрел??? "Создание брони/одежды для Нью-Вегас(https://modgames.net/publ/12-1-0-657) Актуально и для Скайрима тоже" (Mojave_Ranger Сообщение №1855)
VIPerMX, уроков достаточно, например: Skyrim CK:Импорт / экспорт брони (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_/_%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8) Tutorial: 3ds Max Skinned Meshes Into Game (http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/478312-tutorial-3ds-max-skinned-meshes-into-game/) How to Get Custom Armor Into Skyrim pt. 1 (href="http://u.to/1eKRAQ" title="http://www.youtube.com/watch?v=L40qoiuUXL4&feature=related") Это для Фолла написано, но много полезного можно найти - Fallout3:Конвертация моделей Unreal Tournament 3 (http://tiarum.com/wiki/Fallout3:Конвертация_моделей_Unreal_Tournament_3) !#!Тут ничего нет!#! Порт из Облы в Скайрим 3ds max oblivion to skyrim clothing port - part 1 (href="http://u.to/D_4KAg" title="http://www.youtube.com/watch?v=xFwRn5Ip56s&feature=youtu.be)
Объекты Items/ArmorAddon - элемент брони. Броня(Items/Armor) может состоять из нескольких элементов. Один и тот же ArmorAddon может быть использован при создании разной брони. ArmorAddon - отвечает за визуальное оформление: модель/форма, в общем то что мы увидим одетым на персонаже(ГГ/НПС) Armor - отвечает за игровые характеристики: класс брони, тип брони, вес, цена и тд. НПС(Actors/Actor) и Расы(Character/Race) используют в качестве голого тела объект типа Armor.
Race - указывает к какой расе принадлежат данный ArmorAddon AdditionalRaces – указывает какие расы могут использовать ArmorAddon.(на всех прочих данный ArmorAddon не будет отображаться) Если вы хотите чтобы данный ArmmorAddon был доступен стандартным расам(люди, орки, эльфы) то в поле Race надо выбрать DefaultRace ???Возможно аналогичным по результату будет если отметить DefaultRace в списке AdditionalRaces???
Art Object - Здесь вы можете указать визуальный эффект. ???Ссылка указывает на объект типа Art Object???
Weapon Adjust – влияет на смещение оружия при надевании брони. Увеличьте его значение, если оружие проваливается в броню. И уменьшите, если оружие висит в воздухе.
Footstep - ???Что-то мне подсказывает что с помощью этого вы можете выбрать тип оставляемых следов??? Detection Sound Value – из перевода названия атрибута могу предположить что эта величина влияет на вероятность обнаружения в снике. Английское описание отсутствует. Возможно вообще не используется. Modulates Voice - ???Check the box if the item distorts the character's voice ???
Biped Object – здесь мы помечаем какие части/слоты тела будет скрывать эта модель. Должны быть выделены те же слоты что указаны в nif файле. Для просмотра nif файлов вы можете воспользоваться программой NifScope. После открытия файла вам надо прости в дереве узлов по пути NiNode -> NiTrisShape -> BSDismemberSkinInatance. Затем в свойствах этого узла проходим по пути Partitions -> Partitions -> Body Part. Здесь же вы можете и поменять часть тела. В одном nif файле может быть несколько NiTrisShape. В одном NiTrisShape может быть несколько Body Part.
Мужчины и женщины используют различные модели для одного и того же ArmorAddon-на. Biped Model - здесь указывается путь к NIF файлу с мешем/моделью, которую мы увидим в игре при виде от третьего лица. Skin Texture - можно использовать для назначения/измененния окраски мешей голого тела из nif файла указанного в Biped Model с помощью набора текстур(Miscellaneous/TextureSet). ???Как определяется какой из мешей принадлежит к телу, а какой к броне, не знаю.??? Вы можете назначить текстуры и в самом nif файле.(См, когда это будет написано, Немного о NifScope) Эксперименты проводил с телом и текстурами ЛБ. Если исходный nif файл содержит пути к текстурам кожи голого тела, то с помощью данного свойства текстуры с татуировками устанавливались успешно. А вот с текстурой вязаного белого свитера возникла проблема, она засветился. Установка пустых путей к текстурам в nif файле успеха не принесла. Поэтому пути к этим текстурам лучше указать в самом nif файле. С текстурой черной кольчуги пока проблем не заметил.
Skin Texture Swap List - ???This would be used if the skinny and large versions of the NPC had a different texture set.??? Это можно использовать если тощие и большие(толстые) варианты НПС используют различные наборы текстур. First person - здесь указывается путь к NIF файлу с мешем/моделью, которую мы увидим в игре при виде от первого лица. Priority - задает приоритет отображения ???меша(нужен ликбез)??? если на персонаже одето - несколько Armor, меши которых занимают один и тот же слот. - Armor один с несколькими ArmorAddon(скорее всего потребуется в Armor активировать по одному Biped object для каждого ArmorAddon - это пока плохо изучено) Из всех конфликтующих ArmorAddon будут отображены те у которых значение этого поля больше. В случае когда значение поля одинаково - если конфликтуют меши разных Armor, то закономерность не выявлена. - если конфликтуют меши одного Armor, то будет отображен тот что входит в ArmorAddon стоящий первым в списке Models этого Armor(проверено на трех, но лучше этим не злоупотреблять) Стандартные значения этого поля 0 - голое тело 5 - кираса/роба 10 - перчатки/сапоги
Если в женской части не заполнено Biped Model и/или First person, то в конечном итоге будет использовано значение соответствующего поля из мужской части.
Model Data Для редактирования значений полей First person и Biped Model следует нажать на кнопку Edit, расположенную рядом с полем. Тогда откроется окно "Model Data" Кнопка Edit вызовет проводник с помощью которого вы сможете выбрать nif файл вашей модели. Если модель указана, то она должна появиться в окне превью справа. Если в превью вы ничего не видите, то либо проблемы с файлом, либо мешает D3d9.dll установленного ENB. Чтобы D3d9.dll не мешала. Закройте СК удалите/переместите/упереименуйте "D3d9.dll" в папке "Skyrim" Например D3d9.dll в _D3d9.dll.
Примечание Наверняка планировалось что что при виде от третьего лица потребуется менее детализированная модель. На практике используется одна и та же модель.
Цитата Myprism
Всё интереснее. Список слотов, которые видны от первого лица устанавливается в свойствах расы. Т.е. там можно поставить показывать вид от первого лица для 59-го слота. Я так сделал для колец в нестандартных слотах в своём моде Кольценосцы. Но тогда может быть такая проблема: если кто-то сделает элемент брони, занимающий этот слот, но не сделает для этого элемента вид от первого лица, будет вылет из игры при одевании этой брони.