Форум » Записи участника [Kepper]

Результаты поиска
Kepper  Offline  Сообщение №781 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 ноября 2016, 09:16



860
Aksyonov, думаю стоит заменить If (!akActorRef)
на
If akActorRef != none

Kepper  Offline  Сообщение №782 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 ноября 2016, 11:42 | Отредактировано: Kepper - 26 ноября 2016, 11:43



860
Да вроде более менее правильно.
If (QuestName.GetStage() == 26) -> If (QuestName.GetStage() == 25)
Я в этих делаю полную трассировку, чтобы посмотреть в логе папируса по какому извилистому пути идёт выполнение кода.
Если не использует SKSE то замени GetName() на GetFormID()

Quest Property QuestName auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
Debug.Notification("Ахтунг! В меня попал инородный предмет "+akActionRef.GetName())
Debug.Trace("Marker_1 "+akActionRef.GetName())

If ( akActionRef != Game.GetPlayer() && (akActionRef as Actor).IsDead() )
Debug.Trace("Marker_2 "+akActionRef.GetName())
EndIf

Debug.Trace("Marker_3 "+akActionRef.GetName() +" "+QuestName.GetStage())
If akActionRef == Game.GetPlayer() && (QuestName.GetStage() == 25)
QuestName.SetStage(26)
Debug.Trace("Marker_4 Это ты вовремя пришёл "+akActionRef.GetName())
endif
Debug.Trace("Marker_5 "+akActionRef.GetName() +" "+QuestName.GetStage())

EndEvent

Kepper  Offline  Сообщение №783 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 января 2017, 06:49



860
PitrPokir, у Magic Effect, на котором висит твой скрипт, в свойстве Delivery указано что эффект накладывается на себя или на цель?
Надо чтобы был на цель.

Kepper  Offline  Сообщение №784 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 января 2017, 16:50



860
PitrPokir, можно.
Только что проверил. Повесил скрипт на зачарованный кинжал.
Код
Scriptname NecroReanimateNPCScript extends ActiveMagicEffect

MagicEffect Property NecroReanimateEffect  Auto
Ingredient Property IngrVampDust  Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
    Debug.Trace("TEST  akTarget="+akTarget+"   akCaster="+akCaster)
    akTarget.RemoveItem(IngrVampDust, 1, false)
EndEvent

Выдало в лог папируса вполне адекватное сообщение:
TEST akTarget=[Actor < (000B6CE1)>] akCaster=[Actor < (00000014)>]
akCaster - главный герой
akTarget - какой-то актёр, которому ты хочешь облегчить карманы.

Добавь в свой скрипт
Debug.Trace("TEST akTarget="+akTarget+" akCaster="+akCaster)
и посмотри.

Kepper  Offline  Сообщение №785 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 10 января 2017, 13:25 | Отредактировано: Kepper - 10 января 2017, 13:27



860
PitrPokir, AddSpell не подойдёт. Зачем обучать труп заклинанию поднятия мертвеца? Это ведь не способность.
Лучше воспользуйся
Cast(ObjectReference akSource, ObjectReference akTarget)

Повесь этот скрипт на какое-нибудь заклинание типа огненная стрела
Код
Scriptname NecroReanimateNPCScript extends ActiveMagicEffect

MagicEffect Property NecroReanimateEffect  Auto
Ingredient Property IngrVampDust  Auto
Spell property ReanimateSpell auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
    Debug.Trace("TEST  akTarget="+akTarget+"   akCaster="+akCaster)
    akTarget.RemoveItem(IngrVampDust, 1, false)
    ReanimateSpell.Cast(akCaster, akTarget)
EndEvent

Kepper  Offline  Сообщение №786 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 12 января 2017, 17:53



860
Не знаете есть ли мод, который делает так чтобы на объекты в локациях светило не более 3-х источников света?
А то я люблю бегать с магическим светом и из-за этого некоторые элементы интерьеров темнеют.

Kepper  Offline  Сообщение №787 | Тема: Клуб: Demonica (продолжение старой темы) написано: 13 января 2017, 09:49



860
Выложил альфа версию обновления мистического гардероба. Ссылка

Kepper  Offline  Сообщение №788 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 13 января 2017, 19:37



860
Здравствуйте.
Не знаете есть ли мод, который в локациях делает так, чтобы один и тот же элемент интерьера освещало не более 3-х источников света?
То есть когда бежишь по такой локации с факелом или магическим светом эти элементы не темнели когда до них добирается свет от факела или магического света.

Kepper  Offline  Сообщение №789 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 января 2017, 07:45



860
gangrena1972, есть ещё один вариант отловить завершение ванильного квеста.
Правда в этом случае к каждому квесту придётся подходить индивидуально и данный метод весьма уязвим к модам меняющим ванильные квесты.
Но зато не надо периодически проверять а выполнился ли такой-то квест.

Квесты могут завершаться или переходить на новую стадию когда игрок входит в триггер. В этом случае в габаритах ванильного триггера размещаем свой триггер.
Убийство персонажа можно отследить, заполнив этим персонажем алиас со скриптом отслеживающим событие OnDeath.
Помещение предмета в контейнер - алиас со скриптом отслеживающим событие OnItemAdded
ну и тд.

Kepper  Offline  Сообщение №790 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 января 2017, 08:19 | Отредактировано: Kepper - 14 января 2017, 08:15



860
Aksyonov, если на вскидку, то сразу вспоминается квест ТБ с убийством императора.
Там в таверне ночные ворота надо положить труп орка-кулинара в бочку.

Тут подойдёт примерно такой скрипт.
Код
Scriptname pBD08PondTriggerScript extends ObjectReference  
Quest Property DB08  Auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference AkActivator)
Actor corpse = AkActivator as actor
If(corpse != NONE) && corpse.IsDead()
  Debug.Notification("Посылка прибыла.")

    If(DB08.GetStage()>=20)
  If(DB08.GetStage()<=30)
   DB08.SetObjectiveCompleted (15)
  Endif    
         Endif
      DB08.SetStage(50)
Endif

EndEvent

Добавлено (14 Января 2017, 11:19)
---------------------------------------------
gangrena1972, мы тут с Dsion предлагаем варианты без изменения ванильных квестов.
Чтобы не было конфликтов со сторонними модами.
Если ты хочешь изменять ванильные квесты, то там всё гораздо проще.


Kepper  Offline  Сообщение №791 | Тема: [DEM] "Lilith"&"Eva" в Skyrim Special Edition написано: 15 января 2017, 13:45 | Отредактировано: Kepper - 15 января 2017, 13:46



860
День первый.
Снова прокатился на телеге, которую давно надо пустить на дрова.
Прошел пещеру. Пока добирался до ривервуда пару раз помер от сюрприза. В общем прорвался только с помощью Хадвара(это пожалуй второй раз когда его услуги пригодились).

День второй.
Стал адаптировать свои моды.
Опять телега. Чтоб её.
Пещеру хелгена прошел нормально. А вот при выходе из неё стало выбрасывать.
Сохранение в самой пещере грузится нормально.

В итоге всех переустановок игры и модов под подозрением находится Demonica.esm
При его отключении не выбрасывает.
Адаптировал Demonica.esm из версии 2.1.1 - полёт нормальный(пока)
Новый СК ещё не приручил, так что более точно установить причину вылетов не получатся.
В логах пусто.
Устанавливал версию DEMv2.3.7 SSE (скачал вроде с сайта Кристы)

Кто-нибудь ещё наблюдает такой баг?

Kepper  Offline  Сообщение №792 | Тема: [DEM] "Lilith"&"Eva" в Skyrim Special Edition написано: 16 января 2017, 11:16



860
Цитата Kris†a™

Kepper, в обновленной/новой версии DEM, все НПС вампиры будут выделены в отдельный *.esp файл.
Думаю, это позволит уменьшить количество возникающих конфликтов между модами.


Это будет здорово.

Kepper  Offline  Сообщение №793 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 16 января 2017, 11:29



860
Kris†a™, мод EnhancedLightsandFX.esp редактирует источники света в локация и он будет не совместим с модом озвученным выше(пока не встретил такой).
Те сейчас занимаешься Ребаланс лайтом для SSE? Он тоже будет содержать EnhancedLightsandFX?

Kepper  Offline  Сообщение №794 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 17 января 2017, 19:58 | Отредактировано: Kepper - 19 января 2017, 12:34



860
Пожалуйста добавьте в первое сообщение информацию о том как можно достать новую версию СК.
Версия 1.1.50.0, что лежит на сайте, несколько устарела. И вместо локаций рендер отображает чёрный экран.

Для это идём на сайт bethesda.net
В верхней части страницы расположено меню кликаем на пункт Приложение(если меню на английском, то Launcher)
В развернувшемся окне кликаем по "Скачать программу запуска Bethesda.net" (Download the Bethesda Launcher)
Устанавливаем и запускаем скаченый BethesdaNetLauncher_Setup.exe
Далее в этом лаунчере после авторизации можно будет скачать СК.

Надо предварительно зарегистрироваться скорее всего на сайте bethesda.net.(в процессе поиска я зарегистрировался и на forums.bethsoft.com, так что не могу сказать точно где будет достаточно зарегистрироваться)
У меня на одной машине лаунчер запустился в виде чёрного прямоугольника. На другой выдал нормальное предложение на ввод логина/пароля.

Сейчас я скачал версию 1.1.9.0 1.3.9.0

Kepper  Offline  Сообщение №795 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 18 января 2017, 19:32 | Отредактировано: Kepper - 18 января 2017, 19:33



860
Это радует что без ЕНБ.
Изменяешь ли ты EnhancedLightsandFX.esp или он останется как был 3.6.5 ?

А то пока что моя ГГ бегает как в тумане и делает из других ёжиков.
Realistic Lighting Overhaul помогает но не сильно.

Добавлено (18 Января 2017, 22:32)
---------------------------------------------
Цитата Kris†a™

Kepper, эт врядли ... слишком много возни чтоб такой мод создать.


Мда действительно.
На "грот мерцающий туман" потратил около 6 часов. Но и то полностью избавиться не удалось.
Там помимо правила, что один объект может освещать не более 4-х источников света.
Надо прибавлять к ним ещё все источники света которые расположены между камерой и объектом.

Вот что получилось https://yadi.sk/d/FXfgociQ39i2jj
Делал для SSE

Kepper  Offline  Сообщение №796 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 19 января 2017, 12:39



860
Описка с версией вышла.

Может быть это и из-за моделей.
Я когда скачал новую версию СК, так же закачал по новой и игру.

Сейчас рендер(вьюпорта) нормальную картинку выдаёт.

Kepper  Offline  Сообщение №797 | Тема: Клуб: Demonica (продолжение старой темы) написано: 19 января 2017, 16:14 | Отредактировано: Kepper - 19 января 2017, 16:16



860
Я в своей демонике уже давно удалил способность защиты от огня. Сейчас решил пойти чуть дальше и расширить выбор.

Это исключительно тестовая версия дабы понять: а нужно ли это?
https://yadi.sk/d/D-ilSUzH39r72h
Убрал у рас защиту от огня и водное дыхание.
Расы оригинальной демоники не трогал. Плюс оставил повышенные значения здоровья маны и запаса сил (выше на 25 по сравнению с ванильными расами)

С помощью ConfigurableRaceAbilities.esp можно добавить любые комбинации способностей присущие ванильным расам.
Для этого надо прочитать одну из книг лежащих в бочке.
Бочка находится в крепости хелгена, не далеко от сундука с вещами лиллит.
Удалить добавленную способность можно заново прочитав книгу.

Если поставите на игру где ранее был подключен DEM_StandAloneRaces.esp, то способности водное дыхание и защита от огня останутся.

Если данная модификация придётся по вкусу, то ConfigurableRaceAbilities.esp будет интегрирован в DEM_StandAloneRaces.esp.
Можно ещё прикрутить спец эффекты и не большие квесты на получение способностей.

Kepper  Offline  Сообщение №798 | Тема: [DEM] Demonica: "Lilith" v1.6.1 написано: 19 января 2017, 16:25 | Отредактировано: Kepper - 19 января 2017, 16:26



860
Kris†a™, зачем на голых телах (SkinNakedDEMv2EvaHH ...) висит зачарование маски конарика?
Не замечал чтобы оно работало.
Может лучше удалить его?
Там же скрипт реагирующий на удары висит. Да и такое зачарование лучше не давать игроку в принудительном порядке.

Kepper  Offline  Сообщение №799 | Тема: [DEM] Demonica: "Lilith" v1.6.1 написано: 19 января 2017, 20:07



860
Цитата Kris†a™

Kepper, так это зачарование висит на всей расе ... одна из особенностей расы.


Данная способность расы не работает.
Это зачарование висит и на телах Евы и на на телах Лиллт.
Но ты добавляешь это зачарование в каждый комплект своей одежды. Вот оно то и работает.

Проведи простой эксперимент. Раздень персонажа догола и позволь умереть несколько раз.

В архиве есть немного дополненый ванильный скрипт. Ругается при каждом ударе. Это чтобы не пришлось ловить момент когда сработает ванильный скрипт
ESP содержит заклинание которое надо добавить в окне редактирования расы, чтобы эта способность заработала.
Чтобы получить эту способность для теста можешь воспользоваться книгой заклинаний, которую я положил около светильника-жаровни на мосту при входе в Вайтране.
https://yadi.sk/d/_Zt9se0a39t2US

Kepper  Offline  Сообщение №800 | Тема: Клуб: Demonica (продолжение старой темы) написано: 19 января 2017, 20:40



860
Kris†a™, расы демоники из Demonica.esm я не трогал. Были отредактированы расы из DEM_StandAloneRaces.esp.
Так что нежить пусть себе отдыхает, а мы сторонкой, по стеночке её обойдем в погоне за вооон той висюлькой, которая её ну совсем не нужна.
И нечего её здесь зря пылиться.

С помощью СК я могу себе задать такой набор способностей, который потребуется для отыгрыша той или иной роли.
Я убрал все пассивные способности. А пользоваться ли активными способностями и добавлять другие это уже решать игроку.
Таким образом тем кто не умеют пользоваться СК предоставляются почти такие же возможности по отыгрышу.

Kepper  Offline  Сообщение №801 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2017, 10:39 | Отредактировано: Kepper - 22 января 2017, 10:41



860
Здравствуйте. Надо посоветоваться.

При смене расы НПС, у них темнее голова, что весьма прискорбно.
Я взял сгенерированную СК голову и сделал из неё Armor, который надел на манекена.
Лицо конечно получилось округлое, так как не работают морфы, да и при разговоре не шевелит губами.
Но для манекенов это не важно.
Главное лицо перестало темнеть. В обычном скайриме с этим ещё можно было мириться, но в SSE это потемнение слишком уж заметно.

Нет ли у данного способа ещё каких-то подводных камне, а то в nif-файлах я не очень разбираюсь.
Применять это будет на манекенах демоники.

Kepper  Offline  Сообщение №802 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2017, 12:48



860
Myprism, ну у демоники и худышка и пышечка в одной головой ходят. Так что достаточно одного размера.
Но вообще я уже подумываю что стоит отказаться от того дикого количества манекенов(9*5), что у меня задействовано.
И перейти к двум наборам по 9 манекенов. А модель тела менять за счёт SetRace() и, соответсвующе настроенных Armor и ArmorAddon.

Кстати ты решил проблему что манекены меняют позу?
Я уже отчаялся и теперь у меня все манекены будут стремиться к Т-позе.
Так как всё равно у демоники довольно часто меняется раса и как следствие снова т-поза.

Добавлено (22 Января 2017, 15:48)
---------------------------------------------

Цитата Myprism

Кстати, а нужно ли делать манекен с текстурой тела? Это же не труп, а манекен


Ну мне так больше нравится.
И с текстурированием и программами для рисования у меня не очень.
Пока что самые удачные результаты экспериментов это:
- залить всё одним цветом чтобы получилась вещь из латекса
- ну и перекрасить в другой цвет оригинальную текстуру
Прочее же весьма криво получается. :(
Так что деревянная текстура для манекенов демоники мне не по зубам.

Да и большого желания заниматься этим нет.

Kepper  Offline  Сообщение №803 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2017, 14:42



860
Aksyonov, интересная программа. Как и другие для 3д рисования.

Dsion, задумка забавная. Но у меня в мистическом гардеробе манекены используются в качестве управляющих элементов.
Если же они будут перемещаться, то игрок вполне может перепутать их. И его ГГ бесславно окончит свой путь при встрече с первым же монстром, так как вместо блестящих доспехов вполне может оказаться одет в пижаму.

Myprism, Развертки LB, Demonica [Lillith]и Demonica [Eva]сильно отличается друг от друга.
Так что тут только новые делать.
Заливка сплошной текстурой для манекенов будет неплохим решением.
А вот для персонажа мало пригодна, из-за разреза-стыка на спине.
Уже пробовал так шерстяной комбинезон натягивать, но в конце концов отказался от этой идеи

А пытаюсь я что-то нарисовать только если есть, ну очень большой зуд.

Добавлено (22 Января 2017, 17:42)
---------------------------------------------
ПС
Кстати случайно не знаете есть ли мод который фиксит мигание элементов интерьера когда на него светит слишком мноного источников света.

А то бежишь с магическим светом и при определённых ракурсах свет от него не отображается на некоторых поверхностях.


Kepper  Offline  Сообщение №804 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 11:30



860
Aksyonov, ты меня Editor ID - буквенный идетификатор объекта
А есть ещё Form ID - цифровой(восьмизначный).
И он должен был остаться прежним. Отличить изменёные от добавленных можно по префиксу мода(первые два знака).
В СК прифексы видны когда мод загружен.

Но удобнее будет воспользоваться TES5Edit или SSEEdit.
Загружаешь свой мод и все его мастерфайлы(они автоматически не подцепляются). Удаляешь не нужные изменения. И сохраняешь.

Kepper  Offline  Сообщение №805 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 12:21



860
Твайли, если тебе надо подправить игровые характеристики брони.
То загружаешь этот мод в СК идёшь в окне Object Window в дереве по пути: Items->Armor
Затем кликаешь по заголовку Form ID один-два раза, чтобы вся высветившаяся в игре броня отсортировалась по порядку добавления её разработчиками в игру.
Вся броня из мода будет идти первыми или последними строками. Ну и с помощью двойного клика открыть окно редактирования понравившейся брони.
Немного почитать про сами настройки можешь тут https://modgames.net/forum/110-11016-950276-16-1372160511
Контейнеры находятся в ветке WorldObjects->Container.
Чтобы разместить в мире надо.
С окне Cell View двараза кликнуть, чтобы загрузилась ячейка. А уже в саму ячейку перетащить контейнер.

Плюс посомтри видео уроки Кальяна https://modgames.net/forum/110-6941-1

Если же ты хочешь подогнать броню сделанную скажем для ванильного тела или UNP под LB или демонику, то тут без хорошего умения обращаться с программами по 3-д моделированию(Blender, 3D max) не обойтись.

Добавлено (23 Января 2017, 15:17)
---------------------------------------------
Aksyonov, удаление грязных записей может помочь или хотябы сократить список лишних исправлений.
Ты ведь мог в исходных пакетах что-то изменить и тогда TES5Edit будет считать что это не грязная правка а легальное изменений существующй записи мастерфайла

На снимке зелёным шрифтом выделены изменёные строки.
Чёрным добавленные моим модом.

FormID есть у всех объектов, которые присутствуют в дереве Object Window. Мы ведь про те пакеты говорим, что можно найти в Character->Package?
На рисунке
0006924С - это Form ID изменённого объекта из Skyrim.esm префикс 00
0106924С - это Form ID добавленного объекта из fl_FortNoigrad.esp префикс 01
Вон в корневых узлах название esm и esp. А также префиксы.

У UseIdleMarkerLinkCustom01 например Form ID = (00)0978E3

Добавлено (23 Января 2017, 15:21)
---------------------------------------------
Удалить весьма просто.
Встаёшь на не нужную строку.
Нажимаешь Delete.
Ждёшь пока протикает 3 секунды и станет доступна кнопка подтверждения.
Может быть ещё раз придётся нажать на Ок в другом окне.
После того как удалишь всё лишнее нажимаешь Ctrl+S и Ок.
И всё


Kepper  Offline  Сообщение №806 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 14:45 | Отредактировано: Kepper - 23 января 2017, 14:46



860
Aksyonov, давай взгляну.
Только ты ошибки перечисли.
Оно бывает полезно. Пока составляешь описание ошибки, решение может и найтись :)

Уникальный префикс в Editor ID у всех объектов мода - это очень удобно.
А в tes5edit порой бывает удобнее удалять ошибки.
К тому же о меня был один случай.
Сделал дубликат одного актёра. И пока туда, сюда менял Editor ID и экспериментировал, дубликат оказался с наименованием оригинала, а оригинал был помечен на удаление.
Потом очень долго чесал тыковку: а почему это часть актёров так странно себя ведёт.

Kepper  Offline  Сообщение №807 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 16:44



860
Как всё официально :)
Я не за вознаграждение.

Изменены ванильные пакеты
UseIdleMarkerLinkCustom01
DefaultSandboxEditorLocation512
defaultTravelToLinkCustom01
DefaultPatrolLinkedRefNoConvoOrChatter
Ты туда условия завязанные на свой квест запихнул. Поэтому и не работает.

Плюс еще затронуто много других ванильных объектов. Сейчас буду анализировать.
А потом будет длинный список вопросов.

Kepper  Offline  Сообщение №808 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 18:20 | Отредактировано: Kepper - 23 января 2017, 18:21



860
Твайли, если ты не делала новые nif-файлы и/или текстуры с бронёй, то не надо.
Достаточно просто скопировать и/или изменить существующие записи Armor.

Добавлено (23 Января 2017, 21:20)
---------------------------------------------
Aksyonov, а вот с громкостью озвучки помочь не могу.
Может быть файл со звуком проигрывается тише чем планировалось из-за того, что ГГ находится далеко от говорящего НПС.
Это неплохо заметно когда говоришь с Меридией.

Kepper  Offline  Сообщение №809 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 января 2017, 06:49 | Отредактировано: Kepper - 24 января 2017, 06:50



860
Myprism, если ты берёшь полный контроль над оутфитами, то вполне можешь воспользоваться функцией.
Actor.SetOutfit(Outfit akOutfit, Bool abSleepOutfit)

Уровневые списки предметов тоже можно менять с помощью скрипта.
Загляни в вики на http://www.creationkit.com/index.php?title=LeveledItem_Script

Там даже без SKSE можно обойтись.

Kepper  Offline  Сообщение №810 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 января 2017, 17:36



860
Dsion, кажется этим Wrye Bash занимается.
Я правда эту программу использую только для разработки.
esp, esm друг в друга преобразую.
Из esp делаю виртуальный esm.

Добавлено (24 Января 2017, 20:36)
---------------------------------------------

Цитата Твайли

Цитата Kepper ()
если ты не делала


Извини. Меня твой единорог немного сбивает.

Форум » Записи участника [Kepper]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб