Что удивительно после последней чистки ничего не сломалось.
Версия 0.21 Описание в первом сообщении обновил. Kepper_Radiant_v0.21.7z 1.2M архив с esm, esp. Скопировать папку Data. Выбрать один из esp с уровневыми листами. Другой удалить. KR_NPC_LeveledLists.esp - все уровневые списки и НПС-ы основной игры, которые перезаписываются. KR_NPC_LeveledLists_LB.esp - все уровневые списки и НПС-ы основной игры, которые перезаписываются. Из списков исключены женские НПС в базовой броне
KR_Face_Default_v0.21.7z 6.1М - лица актёров с ванильной головой с генерированные по Ctrl+F4 KR_Face_Head_v0.21.7z 6.9М - лица актёров с НОВОЙ головой с генерированные по Ctrl+F4 Вроде в этот раз я нормально голову установил. Ну не вижу я различий между старой и новой головой
Добавлено (19.06.2013, 21:59) --------------------------------------------- Забыл добавить что для теста понадобятся все описанные моды на броню Kris†a™, Alexwar и blackelfkiev Плюс к ним Kepper_Radiant_v0.15_ArmorMesh.7z 6М - меши из частей одежды от Кристы.
Добавлено (20.06.2013, 12:30) --------------------------------------------- Я ужасаюсь списку модов(это только брони) требуемых для работы моего мода.
Может быть сделать пак брони? Заодно можно будет немного оптимизировать размер: - уберутся дублирующие файлы мешей тела. Надо только тело с корсетом и без различить. - убрать из мешей одежды тело, а в СК при борке Armor из ArmorAddon-ов добавлять арматуру тела. Или это будет дополнительная нагрузка при вычислениях?
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №182
| Тема: Бандитам тоже хочется
написано: 21 июня 2013, 05:26
| Отредактировано: Kepper - 21 июня 2013, 05:35
Почему именно дублировал НПС, а не изменял уровневые списки брони: 1. У меня есть хитрый план - сделать НПС в модовской броне независимыми от основного реплайсера. 2. Я не хочу трогать статы НПС. Пусть это делают соответствующие моды на баланс. У большей части массовых НПС, статы задаются в НПС-шаблонах, но некоторые НПС не наслудуют статы от шаблонов.
Цитата Kris†a™
если ты думаешь, что в описании укажешь весь список требующихся модов и народ его прочитает
Вот поэтому и хочу сделать пак брони. Чтобы была одна кнопка "СКАЧАТЬ"
Кстати как можно отличить тело под корсет и свободное?
Я ещё в этом деле чайник,можно конкретно,что это-армор-аддон.Текстуры стоят nif файлы стоят esp-вроде всё как положено,куётся,в меню отображается,улучшается,зачаровывается,одеваю-не видно на ГГ.В меню галочка стоит,что одета на ГГ не отображается.
Единственное там не упоминается что расу и у армор-аддона и у армор лучше выбрать DefaultRace чтобы данная бронька была доступнв всем. Плюс проверь может напутал с частями тела(Biped Object): в nif файл указана одна часть тела в конструктуре другая.
посоветую в BSD ноде прописать слот тела 32 (в самом nif файле). ;)
Абсолютно точно сейчас сказать не могу, но там итак должен стоять слот 32. Исходный файл один и тот же. И когда я давно изучал, то во всех мешах были эти BSD ноде с одинаковыми частями тела.
Добавлено (24.06.2013, 11:30) --------------------------------------------- В общем на один слот и броню и тело из разных ArmorAddon-ов в одной броне не получилось скомпоновать. Так что слот BODY отводится под голое body. Сэкономить не получилось.
На счёт распределения слотов. Прошлые мои мысли были неудачными, тк слишком много переделывать. Слот 44 - лиф/корсет - стоит разделить на два. Корсеты Летучей мыши и Антипода не занимают зону лифа. Слот 51 - комбинезон упразднить и составлять из других слотов. Если не будет возражений, то так и сделаю.
Свободных слотов осталось не много 54, 55,56,57,59. Интересно хватит ли.
На прошлой/позапрошлой недели скачал практически всё оружие с МГ. Сижу, выбираю. Умудрился сломать Скайрим. Стоит ли добавлять мод ещё и оружие?
ID - уникальный идентификатор понятный человеку Name - Наименование брони видимое в игре. Длину желательно делать не более 24 символов. Если вы её превысите, то есть вероятность что всё название не поместится в списке стандартного инвентаря и окончание(вместе с количеством предметов) будет заменено на "..." Value - базовая цена в септимах, на основе которой торговцы формируют цену покупки/продажи. Если у вещи есть зачарование, то к ней также прибавляется значение из поля Enchantment cost соответсвующего зачарования(Magic/Enchantment) Также данный параметр влияет на скорость прокачки навыка кузнечного мастерства. Чем дороже создаваемая вещь, тем быстрее качается навык. Enchanting - Зачарование ( Enchantment ), применяемое к персонажу, на которого данная броня одета. Выбирается из выпадающего списка зачарований вещей (Magic/Enchantment)
Template Armor - ссылка на броню-шаблон. Если заполнено это поле, то вы можете изменять только поля Name, Value и Enchanting. Значения остальных полей будут наследоваться от шаблона. Широко применяется при создании зачарованных вещей. Если изменить параметры брони(кроме Name, Value и Enchanting) в шаблоне, то эти изменения перейдут и в дочерние объекты брони.
Weight - вес брони В списке выбора правее Weight вы можете указать тип брони Тяжелая/Лёгкая/Нет(то есть одежда) Данный параметр влияет на - надпись в игре в инвентаре о типе брони - то какой навык будет прокачиваться, когда вас долго и жестоко будут бить ???- возможно навык "тяжелые/лёгкие доспехи" влияет на вычисление КЗ брони именно благодаря этому параметру??? ??? By convention, Shields always have the same type as their associated armor (so this shield is marked 'Light' because Glass Armor is Light Armor). This is just a convention; it doesn't have any functional effect in game. У щитов тоже вибирается тип доспеха, но это не влиает на функционал игры.(у меня есть подозрение что данное утверждение неверно!!!) ???
Armor Rating класс защиты брони(КЗ) Equip Type The Equip Type of the Armor, if any. For Armor, this is usually either SHIELD or NONE. BlockBash Impact Data Set The ImpactDataSet used for the Armor when blocking/bashing. Alternate Block Material The Material Type used for the while blocking. Pickup Sound The sound played when the armor is picked up. Putdown Sound The sound played when the armor is dropped. Add Destruction Data Allows you to set the item's destruction states. Ragdoll Constraint Template Ragdoll Templates are a system of applying new Havok constraint and rigid body data to an existing skeleton. It's primary use is to modify the characteristics of the Ragdoll to reflect clothing or armor differences. Each armor piece and each character will be able to select a single Ragdoll template file. These files have the ".rdt" extension. Playable - признак доступности игроку. Если предмет не доступен игроку, то он не будет отображаться в инвентаре. Игрок не сможет его приобрести.
Has Platform/Language Specific Textures Whether the Armor has special texture requirements. Race - Какой расе доступна эта броня. У брони доступной игроку должна стоять раса DefaultRace.
Biped Object - Части тела на которые надевается данная броня. ???Здесь должны быть отмечены все части тела исопльзуемые в ArmorAddon-ах. А может и нет у разработчиков в ArmorAddon-ах кирас отмечено больше слотов чем в Armor, использующих эти ArmorAddon-ны. В nif-файлах кирас отмечены все слоты отмеченные в Armor(собственно там один слот: 32)??? Можно отметить и больше частей. В игре при одевании брони, будет сниматься вся прочая броня, у которой отмечена хотя бы одна часть тела, отмеченная в одеваемой броне.
Male/Female: If any field is blank in the Female section, it draws from the same item in the Male section. Therefore it is only necessary to specify the items that are unique to female figures, such as the World Model. World Model - модель которую мы видим в инвентаре и лежащей на земле(то есть не на персонаже) Icon Image - не используется Message Icon - неиспользуется
Models Список ArmorAddon-ов используемых борнёй. Здесь отображаются только ArmorAddon-ы доступные расе указаной в пункте Race данной брони. Чтобы увидеть все ArmorAddon, которые добавлены в список(в том числе и не используемая из-за не соответсвия расы) надо поставить галку Show All Вы можете заполнить этот список с помощью перетаскивания нужных ArmorAddon-ов из окна ObjectWindow.
Если в список Models будет добавлено несколько ArmorAddon, у которых совпадают Biped Object, то в игре будет отображет только один. Разработчики явно планировали систему, когда при надевании одной и тойже брони на персонаже будет отображаться ArmorAddon соответствующий его расе. Но она не работает. Так что лучше не записывайте в этот список несколько ArmorAddon с совпадающими Biped Object.
Description Описание брони, видимое в игре. Если данное поле пусте, то описание будет сгенерирована на основе описаний зачарований, наложенных на броню.
Keywords - ключевые слова привязанные к данной броне На основе этих keyword-ов перки, квесты и многое другое решает как себя вести с этой бронёй Советую, пока не разберётесь как именно влияют Keyword на поведение игры, просто найдите Armor с аналогичным поведением и вставьте теже Keyword. в качестве эталона лучше брать броню сделанную разработчиками, у брони, сделанной модмейкерами, вероятность косяков выше.
??? Вставка кeyword-ов производится двумя способами 1) перетаскиванием(Drag-and-Drop) из окна Object Window, 2) в выпадающем меню(ПКМ над списком кeyword-ов) выбрать пункт Add, затем в появившемся списке найти нужное кeyword Если выберете пункт New, то вы сможете создать новое кeyword. Обычно это не нужно. ???
Scripts: Papyrus scripts associated with this armor.
Немного про кeyword-ды используемые в Armor.
Часть тела ассоциируемые с бронёй и тип брони ArmorBoots, ArmorClothing, ArmorCuirass, ArmorHelmet, ArmorJewelry, ArmorDarkBrotherhood, ArmorShield ClothingBody, ClothingCirclet, ClothingFeet, ClothingHands, ClothingHead, ClothingNecklace, ClothingPoor, ClothingRich, ClothingRing Используется в квестах, заклинаниях, перках Например если на ГГ не будет одето ни одной вещички с Keyword-ами ArmorClothing, ArmorCuirass или ClothingBody, то будет срабатывать квест в котором, вам будут говорить, что вы бегаете голым. Противопоказаний на одновременное наличие нескольких слов из этой группы не заметил.
Тяжелая/лёгкая броня ArmorHeavy, ArmorLight - сигназирует о то что это броня, ну о о типе брони используется в условиях перков и заклинаний. Не стоит одновременно подключать эти два слова. Во многих перка есть условие на отсутствие противоположного слова. Поэтому при одевании такой брони, часть перков отключится.
Материал - в каком разделе кузни появится броня(в состав ID входит ArmorMaterial, плюс ArmorJewelry) http://www.creationkit.com/Customizing_Crafting_Categories - весьма интересная информация про ключевые слова и Изменение разделов кузни. Здесь рассмотрены keyword-ы в разрезе брони. Оружие можете подсмотреть по ссылке выше.
Если указанных выше keyword-ов не будет в списке Keywords, то Armor попадёт в раздел "Разное".
???Желательно добавлять только одно слово из данной группы. Особых препон при наличии второго я не заметил, но и исследований не проводил.???
Какие типы торговцев будут покупать эту броню. ???Списки продаж торговцев скорее всего определяются другими средствами??? ???Это я побегал в игре, вполне возможно какие-то типы торговцев были упущены??? Кузнец - VendorItemAnimalHide, VendorItemArmor, VendorItemArrow, VendorItemOreIngot, VendorItemTool, VendorItemWeapon Лучник???охотник??? - VendorItemArmor, VendorItemArrow, VendorItemFood, VendorItemTool, VendorItemWeapon Алхимик - VendorItemAnimalPart, VendorItemFood, VendorItemFoodRaw, VendorItemPoison, VendorItemPotion, VendorItemRecipe Маг - VendorItemBook, VendorItemDaedricArtifact, VendorItemJewelry, VendorItemScroll, VendorItemSoulGem, VendorItemSpellTome, VendorItemStaff Еда - VendorItemFood, VendorItemFoodRaw, Украшения - VendorItemGem, VendorItemJewelry, VendorItemOreIngot, VendorItemTool
???ВсякаяВсячина покупае все выше перечисленные??? ???VendorItemKey - насколько я понял это никто не покупает, возможно это и всякая всячина покупает???
Keyword используемые в перке "Стальные кулаки". Их надо добавлять только перчаткам тяжелой брони. PerkFistsDaedric, PerkFistsDragonplate, PerkFistsDwarven, PerkFistsEbony, PerkFistsIron, PerkFistsOrcish, PerkFistsSteel, PerkFistsSteelPlate
Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды
Чтобы игрок не мог снимать зачарование с вещи, надо в список keywords этой вещи добавить MagicDisallowEnchanting
Чтобы броню/одежду(объекты ветки Items/Armor) можно было зачаровывать во время игры, надо добавить в список Keywords этой брони/оружия определённое(или несколько) keyword(ключевое слово), которое свяжет эту вещь с зачарованиями. Цепочка связывающая броню с зачарованием имеет следующий вид: Броне/одежде -> keyword(ключевое слово) -> список -> зачарование
Keyword-ы указывают на тип брони/одежды. Каждое keyword может входить(и обычно входит) в состав нескольких списков(Miscellaneous/FormList). Этот список указывается в зачарованиях(Magic/Enchantment) в поле Worn Restriction
С точки зрения возможных типов зачарований брони/одежды, keyword-ы можно разделить на следующие группы: ClothingNecklace ClothingRing ArmorBoots/ClothingFeet ArmorCuirass/ClothingBody ArmorGauntlets/ClothingHands ArmorHelmet/ClothingHead/ClothingCirclet
Таблица соответствий между Keyword-ами и стандартными зачарованиями.
Как изменить слот брони?
Вам нужно провести изменения в 3-х местах 1) Items/Armor - интересующая нас броня. В окне редактирования брони в списке Biped Object снять выделение с ненужных слотов и пометь нужные(должен быть отмечен хотя бы один слот) 2) По всех Items/ArmorAddon используемых Armor(см список Models в окне редактирования Armor) проделать туже операцию с их списками Biped Object, если в них были выделены не нужные слоты. 3) Во всех nif-файла используемых в Items/ArmorAddon, у которых меняли слоты, отредактировать свойство Partitions -> Partitions -> Body Part(см выше в ArmorAddon/Biped Object)
Если где-то вы не сделаете изменения, то в игре при надевании брони модель не будет нарисована, и вы увидите пустое место(в плоть до летающей головы).
Не объяснимо, но факт
Из одного плагина во второй были скопированы Armor и ArmorAddon брони. Факт 1 В игре броня из обоих плагинов отображается. Затем СК был переоткрыт и загружен только второй плагин. Продублировал nif файлы и изменил текстуры у тела. Продублировал Armor и ArmorAddon и привязал их к новым nif файлам. В игре вместо брони получил летающую голову. Старая отображается нормально. В СК при подключинии nif файлов в превью отображается нормально
Заменил nif файлы старой брони на новый. В игре старая броня получила модели и текстуры из новых nif файлов. Проблема решилась когда еще раз продублировал ArmorAddon от работающей старой брони.
Факт 2 Сталкиваюсь с проблемой когда у некоторой ново-созданой брони(создана методом дублирования) не срабатывает морфинг. Я даже не могу понять почему он вдруг начинает срабатывать. Возможно для исправления морфинга после сохранения и переоткрытия ск надо еще раз зайти в ArmorAddon-е в окно выбора модели от третьего лица, и нажать Ок. Но это срабатывает не всегда.
Факт 3 Из пользовательского мода были скопированы ArmorAddon с заполненной женской частью. Заполнил мужскую часть путями к nif-файлам с ванильной мужской моделью. В игре у мужских персонажей броня не отображается. Скопировал ванильный ArmorAddon изменил в женской части пути к nif-файлам с женских ванильных на женские модовские. В игре отображается нормально. При сравнении в СК у обоих ArmorAddon все поля заполнены одинаково. Но почему один работает а другой нет не известно.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №188
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 25 июня 2013, 11:43
| Отредактировано: Kepper - 11 июля 2013, 07:31
**************************************************************************** "shket92, результат неутешителен. Можно создать максимум 2 новых раздела при использовании обоих ДЛЦ. Ибо для создания раздела нужно использовать пары ключ(Default Object)-имя(GameSettings), намертво зашитые в движок. Всего пар 10. Номер 10 использован в Дангарде, 1-7 в ХертФайр, остаются 8 и 9. Порядок: 1. Выбираем, что используем. Идём в GameSettings, находим строчки sGenericCraftKeywordName, например sGenericCraftKeywordName8 и присваиваем имя, которое желаем видеть названием раздела. 2. Создаём ключевое слово (Keyword) в Miscellaneous'->'Keywords' в Object Window. Например ArmorMaterialStone 3. Идём в меню Gameplay и выбираем 'Default Objects...'. Там находим 'Keyword - Generic Craftable Material Keyword 8' и в выпадающем списке сопоставляем ему ключ, что создали в п.2. Радуемся жизни, пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим smile2 " (Artem13 Сообщение №3183)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Привет всем, люди а можно ли через CK создать новый класс оружия, например типа арбалета (со своей анимацией, звуками и т.п.), или например класс оружия - копье. (sansuli Сообщение №2717)
sansuli, Думаю нет(иначе уже было-бы дофига всяких кустомных веапонов(орудий, кто как называет). Хотя может я ошибаюсь (W@nTeD Сообщение №2718)
sansuli, Скорее всего, это уже не в ск, это уже нужно в движке ская ковыряться(а то и в скайримовсом исходном коде) проще говоря, что-б добавить новую функцию(в данной ситуации оружие). 1 нужно иметь хорошие знание в c++ языке, во 2 нужны исходный коды или ская или движка(скорее всего движка). P.S Bethesda не Valve. Именно по этому исходники намертво, у bethesda, получить можно их, только нелегальным способом, (Так как нету такого декомпилятора который может декомпилировать dll библиотеки). Valve же разрешает использовать их исходники(Source SDK за это отвечает). Как ты уже понял, это объясняет, почему столько много модификаций на движке Source. P.S.S Короче сказать, с помощью ск сделать новое не возможно.(плюс еще исходники ск нужны, для добавления оружия в редактор). P.S.S.S Собственно как ты видишь, к ск это ничего не имеет, никакого отношение, и все сложнее чем ты думаешь. (W@nTeD Сообщение №2720)
Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом?
Ты про sGenericCraftKeywordName08, sGenericCraftKeywordName09? Тогда можно изменить стандартные разделы, а также разделы Hearthrfire,не думаю что новый DLC затронет их (shket92 Сообщение №3212 ) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №189
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 25 июня 2013, 11:48
| Отредактировано: Kepper - 7 августа 2013, 06:01
Рецепты создания/улучшения оружия, брони и прочих предметов.
Когда мы заходим в кузню, то видим не предметы, а рецепты по их изготовки. В СК рецепты находятся в ветку Items/Constructible Object
За раздел кузни в котором будет находиться рецепт изготавливаемого предмета отвечает keyword, заданный в настройка самого предмета(см Armor, Weapon и тд.).
Вид действия(улучшение/создание) определяет keyword-ом заданным в поле Workbench Keyword. Точнее оно указывает в списке рецептов каких фурнитур(кузня, точильный камень, верстак и тд) появится данный рецепт. В самой фурнитуре задается: - создавать/улучшать вещь - какой навык качается Разработчики придерживаются такой традиции именования рецептов: TemperArmorХХХХХХХХХ - рецепт улучшения/заточки брони RecipeArmorХХХХХХХХХ - рецепт создания брони Для оружия это соответственно TemperWeapon и RecipeWeapon.
Created Object - Изготавливаемый/улучшаемый предмет. Для упрощения поиска(Список ведь большой) можете начать набирать Id нужного предмета на клавиатуре.
Created Object Count - количество предметов производимых за один раз.???Проверить как себя ведёт при улучшении???
Required Item List - Список сырьё. Здесь перечисляется необходимое сырьё и его количество. Данную таблицу можно заполнять ???любыми объектами из ветки Items???. Делать это можно перетаскиванием объектов из Object Window или добавлением новых строчек через выпадающее меню с последующе редактированием этой тсроки. Количество ингредиентов регулируется в поле Правее таблицы находятся поля с помощью которых можно отредактировать значения в выделенной строчки таблицы сырья. Object - ссылка на тип сырья ???любой объектами из ветки Items, рецепты и уровневые списки наверно не подойдут??? Count - количество необходимого сырья
Match Conditions - таблица условий появления рецепта в списке кузни. Если они не будут выполнены, то даннй рецепт не появится в игре в списке возможных для производства. Про условия буду разбирать отдельно, тк они используются во многих местах и это весьма обширная тема.???я её пока слабо изучил??? http://www.creationkit.com/Conditions - описание условий на английском ( http://translate.google.ru/ в помощь) http://www.creationkit.com/Category:Condition_Functions - полный список функций.
Цитата zbr
1) как в рецепт создания предмета добавить требование наличия в инвентаре игрока другого предмета (не ингридиента а рецепта)? например имею книжку с рецептом - могу делать эээ ну например стрелы. а нет в инвентаре книги - не могу. там есть параметр типа хазперк, вот тудаб дабавить что-то типа хазинвайди. но ничего похожего не нашел нид хелп.
Также как и перк, только выбрать GetItemCount, выбрать свою книжку, дольше поставить >=1 (GoldDragon Сообщение №1239)
Snuff, Заходите в СК в Items - Constructible Object там и находятся рецепты для крафта. За основу крафта можете взять например создание железной брони, изменить ID, а потом выбирать что будет крафтится и нужные ингридиенты. Но единственное, я не знаю от чего зависит расположение (строчку при крафте в кузнице в игре), где будет крафтится нужный вам предмет. (KuroKim Сообщение №2358)
KuroKim, расположение зависит от материала предмета, который добавляется самому предмету в окне его редактирования в поле Keywords, например, ArmorMaterialLeather будет расположено в разделе Кожанное, а ArmorMaterialSteel - Стальное. (Koxae Сообщение №2359)
KuroKim, условия для создания и улучшения не зависят от материала предмета. Они задаются в рецепте в поле Condition и выглядят как HasPerk == Название перка. Можно поставить условие хоть на алхимию. Условия для улучшения, обычно выглядят так: EPTemperingItemIsEnchates NONE != 1 OR HasPerk SmithingArcane == 1 То есть можно улучшать незачарованный предмет, если чары есть, то нужен перк SmithingArcane (Koxae Сообщение №2366)
Koxae, Тогда почему ваш способ не работает с Серебрянным Мечом? Из-за того, что его материал - Silver, он не улучшается до Легенд уровня. А если сменить Материал на Steel или что-нить другое, на что есть перки - он начинает улучшаться до Легенды. Больше у меня никак не получилось заставить его нормально улучшаться... (KuroKim Сообщение №2369)
KuroKim, хм... не знаю... Надо будет потестить. Возможно, я и ошибаюсь. (Koxae Сообщение №2370)
Koxae, Хм, вчера благодаря случайному тесту я понял, как указать в кузнице строчку, в которой будет крафтится предмет. В окне редактирования предмета (где менять урон, скорость и т.п.) в разделе keywords если убрать weaponmaterial - оружие будет крафтится в разделе "Разное". Если поставить weaponmaterialdaedric - то будет крафтится в разделе "Даэдрика". Но на счёт улучшаемости предмета до легендарного - проверить не получилось, потому-что забыл. (KuroKim Сообщение №2392)
KuroKim, я про это и писала Раздел крафта зависит от ключевых слов материала самого предмета, а не материалов, использованных в рецепте. В рецепт можно хоть чего напихать, но, если в keywords будет указан материал glass, то предмет попадёт в раздел стекла. (Koxae Сообщение №2398)
Кто подскажет что значит EPTemperingItemIsEnchante условие в рецепте улучшения? (alexwar Сообщение №2376) !#!По-моему здесь хранится информация о том улучшалось ли уже или нет!#!
делаю рецепт для кузницы. в рецепте обязательны заряженные камни душ. Но по гетитему в дело идут и заряженные и незаряженные КД. как блин сделать чтоб кузница распознавала их? (Foolzero Сообщение №2514)
Foolzero, станно, потому что айди у заряженных и незаряженных совершенно разный, у первых есть приставка Filled. (Koxae Сообщение №2515)
Koxae, камни с приставкой Filled заряжены изначально и присутствуют в игре как бы отдельно. да, на них можно завязать, но тогда можно будет использовать только найденные заряженные камни. а это совсем не то что надо . я пытался найти что то через зачарование, но там ничего нет. Вообще непонятно как игра их различает. Я и ищу всё это потому что тоже распухла голова от попытки понять скриптинг (Foolzero Сообщение №2516)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №190
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 26 июня 2013, 08:39
| Отредактировано: Kepper - 23 декабря 2013, 09:10
Переназначение текстур для моделей средствами СК. Мануал от Artem13.
Snakesalamandra, в общем, Беседка сделала такой финт ушами - в КС можно для модели назначить другой набор текстур. Что для этого нужно: 1. Создать новый набор текстур. Для сего нужно в окне раздела Miscellaneous->TextureSet вызвать контекстное меню и выбрать пункт New. В результате откроется новое окно TextureSet В нём в самом верхнем поле указывается его (набора) уникальное "имя". А в список ниже загружаются текстуры. Просто выделяется нужный тип текстуры и ниже списка справа от поля Texture нажимается кнопка Edit и в появившемся диалоге указываетсяч путь к текстуре. Назначение разного типа текстур где-то тут на форуме приводилось. Diffuse - это собственно основная текстура, Normal - карта нормалей, Glow - карта свечения, остальные не помню. В результате должно получиться что-то следующего вида: Нажимаем ОК. 2. Дублируем нужный нам статик (WorldObjects->Static), например 1stPersonIronBattleAxe. Для этого я предпочитаю открыть его для редактирования, сменить ID и нажать ОК. На последующий вопрос о создании нового объекта ответить Да. Получаем, например, статик 1stPersonIronBattleAxe13. 3. Открываем для редактирования 1stPersonIronBattleAxe13 Нажимаем кнопку Edit справа от поля Model. Открывается окно выбора ModelData (извини, пример на броне, но там принцип подобный), в списке Alternate Texture выбираем нужный элемент (тут он один), вызываем контекстное меню и нажимаем New Появляется окно SelectForm Выбираем созданный в п.1 набор текстур и нажимаем ОК: Нажимаем ОК в окне Model Data Нажимаем ОК в окне Static. Всё, статик теперь имеет новую текстуру. 4. Аналогично п.2. создаём дубль конфига оружия. 5. Открываем для редактирования конфиг из предыд. пункта и аналогично п.3 меняем текстуру для вида от 3 лица (набюор текстур применяется тот же) - эта модель указана на вкладке Art and Sound, поле Model .
Для брони всё аналогично, только у неё нет статика, а есть ArmorAddon и в конфиге брони модель, лежащая на земле - World Model.
Комментарии про данный инструмент.
"совершенно не нужное и бесполезное... причем - это все было известно еще 1,5 года назад. Основной проблемой является то, что ты не можешь настроить шейдер материала. А без этого - грош цена этой замене текстур. Никому не рекомендую использовать... лучше потратить 5 минут и настроить в самом нифе так как вам надо. P.S. и это еще не говоря о том, что таким образом не можете назначить алгоритм шейдера." (Kris†a™)
В общем если ваши модели отличаются только текстурами и настройки шейдеров(пока твердо не знаю что это за зверь) одинаковы , то можно пользоваться. Если перейдёте по ссылке, то сможете прочитать не большую дискуссию.
Обнаружил проблему с установкой текстуры на вид от первого лица. Я использую одну модель брони и несколько TextureSet для неё, чтобы реализовать разные цветовые варианты. Всё было хорошо, пока я не одел эту броню сам и не посмотрел её в игре от первого лица. Дело в том, что там оказалась исходная модель с зашитыми в неё текстурами. Мой TextureSet на неё не действует. Тогда иду в редактор и обнаруживаю, что он там и не стоит. Ставлю по-новой и вспоминаю, что я это уже точно делал. Проверяю, TextureSet прекрасно ставится на одеваемую броню и на броню лежащую на земле. Виден и в редакторе и в игре. Броня видна и на мне и на спутнике. Но эта текстура не видна в виде от первого лица, и что самое непонятное, её установка пропадает в редакторе, если мод сохранить и загрузить снова. В самом редакторе TextureSet ставится на модель от первого лица, но в сохранении его уже нет. Может ли кто объяснить? То ли настройки редактора должны быть специальными, то ли настройки модели... Конечно, я могу дать пользователю кучу моделей от первого лица с уже зашитыми там правильными текстурами и такая глупость вполне в духе Скайрима, но ведь зачем то же возможность ставить TextureSet на модель от первого лица в редакторе дана??? (Myprism Сообщение №6484)
Читаю буржуйские сайты о проблеме установки TextureSet на вид от первого лица. Выяснилось: 1. Эта проблема обнаружена и обсуждается больше пол года назад. 2. Пикантность ситуации в том, что на первое лицо мужского персонажа натягивать текстуры можно! Их нельзя только натянуть на первое лицо женского персонажа. Вот такая вот дискриминация по половому признаку
Эврика! Учите английский язык, господа. Пригодится. Нашёл решение замены текстур для первого лица. Через задницу, но решение. Если удалить вид от первого лица для женского варианта брони совсем, то будет использоваться оный для мужского. А вот туда текстуры прекрасно ставятся! (Myprism Сообщение №6538)
очень смуглое/загорелое тело но при этом светлое лицо.
В СК найти этих девушек в ветке Actors/Actor выделить их и нажать Ctrl+F4
В общем я разобрался как на основе одного ниф файла с моделью тела и кучи текстур в игре получить несколько по разному окрашенных тел. Но меня просто убивает морфигн. скопировал файлы *_0.nif *_1.nif с другими именами Создал на их основе ArmorAddon и тд. Не работает, не работает и вдруг бац, заработал. Никак не могу понять: в чем причина.
Добавлено (27.06.2013, 10:01) --------------------------------------------- И все-таки про тела под корсет.
Корсет от набора Валькирии создан под корсетное тело или под обычное?
Только что вставил в в сообщение про вампиров. Я справочник по ЛБ уже давно не обновлял. Мне СК хватает. Так что чтобы туда что-то вставить пинать надо отдельно.
Огромное спасибо за разъяснение жаль что никак очень хотелось бы допустим эбонитовую кольчугу(only top)+черный комбез+наручи+сапожки(их море классных)+ремень от сета Манду Прикиньте какой клевый получился бы сет!И да с возвращением вас(жаль что свой прекрасный мод закинули) :(
Сменить текстуру с вязаной на кольчужную ВСЕМУ телу(кроме рук и ступней) довольно просто. Открываем в Nifscop-e файл Тыкаем по телу чтобы выделился узел NiTriShape соответсвующий телу. Идём по пути NiTriShape -> BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet В свойствах BSShaderTextureSet раскрываем Textures И меняем пути к текстуркам в первых двух строках. У голого тела там больше строк заполнено
Данные операции нужно проводить с обоими файлами *_0.nif *_1.nif.
Пробовал менять текстуры телам с помощью СК, но результат получается не стабильным. Чёрная кольчуга нормально встала, а вот утеплённая замигала.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №194
| Тема: Справочник по Creation Kit
написано: 8 июля 2013, 12:54
| Отредактировано: Kepper - 20 августа 2013, 11:09
Оригинальная страница. http://www.creationkit.com/LeveledItem Это весьма мощный и простой инструмент. С его помощью мы можем. - создавать наборы предметов - задавать какие предметы на каком уровне игрок может встретить
Объекты LeveledItem не могут быть размещены в мире напрямую. Вы может их добавить в Container (http://www.creationkit.com/Container) or use the LeveledItem tab on an item reference to replace the reference with the item generated by the leveled list (Dummy Objects are most often used for this purpose).
Список может содержать не только вещи но и другие LeveledItem. Так что вы может выстроить целое дерево из LeveledItem. ???Думаю что зацикливать не следует.(это когда первый список содержит второй, а второй - первый), но я не проверял???
Интересующие нас объекты хранятся в ветке Items/LeveledItem Разберём окно редактирования LeveledItem. ID – его значение должно быть уникальным в пределах всей конфигурации игры
Chance None – шанс, что уровневый список не даст на выход вещей. Его значение должно быть в диапазоне 0-100. Задать значение можно в поле редактирования или через Use Global. Use Global – здесь можно указать глобальную переменную(ветка Miscellaneous/ Global) из которой будет взято значение.
1. Групп флагов. Именно они определяю поведение списка. Calculate from all level <= PC’s level – Если галка стоит, то будет выбрана одна из строк у которой значение поля «Level» не превышает уровень игрока. Если галка стоит, выбор будет происходить среди группы строк у которых - значение поля «Level» не превышает уровень игрока - значение поля «Level» у всех строк группы одинаково - это ближайшее значение к уровню игрока ???не могу придумать как более кратко выразить мысль???
Флаг Calculate for each item in count После выбора строки список смотрит сколько вещей этой строки выдавать на выход в колонке «Count». Если в этой строке указан конкретный предмет/броня/оружие(например SteelDagger), то для неё не имеет значение стоит флаг Calculate for each item in count или нет. Тк на выход и в том и в другом случае будет выдано 5 стальных кинжалов. В случае с дргуим LeveledItem Если флаг стоит, то этот LeveledItem будет вызван 5 раз(то есть на выход могут выйти 5 разных предметов) Если не стоит то вызван один раз и на выход пойдет 5 одинаковых предметов
Use All – если стоит галка, то на выход будет выдан весь список. Поставить галку можно, если не стоят галки у двух предыдущих пунктах «Calculate…» Special Loot – ??? Whether to select items from this list using the Special Loot formula. использовать для выбора строк какую-то специальную формулу???
2. Параметры текущей, выбранной строки списка Object – ссылка на Armor, weapon и тд, но самое главное здесь может быть указан и другой LeveledItem. Level – Уровень игрока начиная с которого при обращении к списку, эта строка будет учитываться в расчётах. Count – Количество вещей которое будет сгенерировано при обращении к этой строке Health % - не используется
Owner NPC – НПС-владелец объекта, перезаписывается владельцем контейнера или персонажем. Пытытка взять этот предмет будет расцениваться как кража у этого НПС. Faction - Фракция-владелец. Теоретически если дополнительно не указан непись-вледелец, становится доступна игроку (т.е. её изъятие не будет расцениваться как кража), если он состоит в данной фракции и достиг ранга, указанного в Required Rank. Global Variable - ??? Required Rank - ранг в фракции, которого надо достичь, чтобы взятие вещи не считалось кражей
3. Сам список с колонками. Именно в эту область надо перетаскивать объекты из Object Window. Состав колонк рассмотрен в пункте 2
Preview Calculated Result В самом низу она находятся инструменты с помощью которых можно оттестировать работу списка. Это особенно полезно если имеете дело со вложенными друг в друга уровневыми списками. Preview Level - уровень ГГ для которого будет происходить моделирование Preview Count - количество вызовов этого списка при моделировании После нажатия кнопки Preview Calculated Result будет выдано окно со списком предметов полученых в результате вызовов текущего списка.
Kris†a™, вампир, боится что его покусают... lol good
Где-то тут видел мод вампиризма в котором игроку надо выбирать тип жертвы(эльф, орк) Так вот там вампиру со временем требуется кровь других вампиров. Пищевая цепочка однако.
Криста, ты в зачаровываешь каждую вещь. Я в своем моде сделал 4 стандарных зачарования: ожерелье, торс, ботинки и перчатки. Ты не против этого?
Там надо зайти в окно редактирования брони 1) сменить тип с лёгкой на тяжелую(поле выбора правее веса) 2) В списке Keywords удалить ArmorLight и вставить ArmorHeavy. больше ничего трогать не надо.
Была бы вы скариме система боя в лёгких доспехах как bloodrayne 2 или blades of time со всеми этими прыжками. Плюс чтобы оружие било не по площади, ато не редко двуручная булава ударяет рядом и удар засчитывается Я между лёгкими и тяжелыми ну никаких различий не вижу. Бандиты-НПС кстати тоже не видят, у них навык лёгких доспехов прокачен больше чем тяжелых.
В этом отношении мне нравится драться с центурианами двемеров. Тяжелый неповоротливый но если ударит, то лепёшка.
Хороший инструмент. На этих выходных как раз пользовался. Но возникли те же проблемы при изменении первой текстуры.
Необходимо было создать список, где первая текстура татуировка, а вторая и третья от тела. В конечном итоге нужный bat-файл соорудил.
на ум пришло несколько вариантов улучшения
Варианты 1 убрать авто заполнение второй и третьей текстуры при изменении первой. Тогда группу текстур можно изменить с помощью bat-файла который поледовательно будет запускаться с разными newPathExample.txt (тк у меня не сработало изменении имени файла, то пришлось делать разные папки по которым кочевали, редактируемый файлы) Минимум изменений.
Вариант 2 На вход программы подавать два файла с путями текстур. В первом - какие пути на изменять В втором - какие получить. Количество строк в обоих файлах одинаково. надо про пустые строки подумать. То есть если была найдена похожая строка из третьей строки первого файла, то она будет заменена на третью строку из второго файла Будет удобно так как одним запуском можно изменить пути текстур и для брони для для тела.
Можно попробовать использовать место в наборе текстур отвечающее за морщины. Оно цвет передает в игру(правда с искажением). А сами веснушки на однотонном поле.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №202
| Тема: Mesh Tool N3 - Path Changer
написано: 16 июля 2013, 06:10
| Отредактировано: Kepper - 16 июля 2013, 06:11
Допустим в файле два меша: броня и тело. Путь надо добавить в третью строку тела, на данный момент третья строка пуста у обоих мешей. Как ты собираешься распознавать в каком из мешей следует менять путь?
Первый файл с путями к текстурам - файл условий Второй файл с путями к текстурам - файл замены
Мне пока пришел в голову такой вариант(дополнение второго варианта). В файле условий поставить число и через пробел путь к текстуре. Это число будет говорить программе с какой строкой списка путей текстур меша нужно сравнивать путь из файла условий.
Если числа нет, то поиск будет идти в любой строке.
В файле замены тоже можно сделать чтобы число указывало в какой строке менять, при срабатывании условия из файла условий.
правильно ли я понял. Если встретится мешь у которого в нулевой строке textures\qqq\www\eee.dds в первой строке textures\qqq\www\eee_n.dds во второй строке пустой в шестой строке textures\qqq\www\eee2_mask.dds То провести такие изменения нулевая строка textures\qqq\www\eee2.dds первая строка textures\qqq\www\eee2_n.dds вторая строка textures\qqq\www\eee2_sk.dds шестая строку очистить
Тоесть замена будет срабатывать при соблюдении всех условий
Выполнятся ли такие действия: Если в меше в нулевой строке textures\qqq\www\taty1.dds, то должны быть такие изменения нулевая строка textures\qqq\www\eee2.dds первая строка textures\qqq\www\eee2_n.dds вторая строка textures\qqq\www\eee2_sk.dds шестая строка textures\qqq\www\ghj.dds
То есть чтобы было можно изменять количество условий, при выполнении которых программа будет проводит указанные изменения. Обычно я определял какие мне нужны пути для всех текстур всего лишь по путю в нулевой строке.
Криста, я тут обнаружил что твоя бронька в СК рассортирована по подразделам. Расскажи пожалуйста, как ты создаешь подраздел(например Alina) в ветке Items/Armor ? А лучше дай ссылку где про это рассказывается, а то у меня на эту тему еще вопросы есть.
Не думаю что проверка по имени меша много даст. Залез в KeairaArmor_0.nif из брони Кейры https://modgames.net/load/306-1-0-13015 Там 4 меша с одинаковым именем. Поэтому более надёжным критерием является исходный путь к текстуре.
Я планирую решать с помощью этой программы две задачи. 1. Изменений путей к перемещённым текстурам 2. Изменений путей для реколоров. Чтобы в игре появились стенэлоне версии.
Для решения этих задач подойдёт любой из последних трёх высказанных вариантов.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №206
| Тема: Бандитам тоже хочется
написано: 22 июля 2013, 05:33
| Отредактировано: Kepper - 22 июля 2013, 05:36
Похоже с подводными камнями связанными с оптимизацией(размер на диске) модов на броню разобрался. Вчера прикидывал стоит ли овчинка выделки. После оптимизации модом на броню без использования 3Д Макса. Размер распакованной папки мешей сократится с 600 Мб до 537 МБ. У архива выигрыш будет 8 МБ. Его вес около 130 МБ
При этом придётся переделать все nif файлы с бронёй на тело, ArmorAddon-ы и Armor. Тк окончательная сборка брони проводится в СК, то в nif файле будет висеть в воздухе только элемент брони. Не будут затронуты наборы брони у которых от основного тела осталась только видимая часть. Не будут затронуты руки и ноги.
С нанесением различных татуировок на одну модель я проблем пока не заметил. А вот для вязаного комбинезона придётся делать отдельный nif файл. Во избежании, сделаю отдельный файлы и для кольчуг.
Я в сомнении, стоит ли с этим заморачиваться, ради не такого уж и большого выигрыша места на диске.
Добавлено (02.07.2013, 13:07) --------------------------------------------- После долгих раздумий решил отказаться от оптимизации.
Kepper_Radiant_v0.24.7z http://yadi.sk/d/qftiaJVo6PBxm В архиве Kepper_Radiant.esm - основной файл с бронёй KR_Hair_Taty_Maky.esm - используется только из-за текстур кожи с татуировками KR_WeaponPack.esm - заготовка для пака оружия. у вас работать не будет, но нужна для работы плагинов KR_Lineage_Craft.esp - экспериментальная система крафта обычной брони Уровневые списки НПС. Подключать один из: KR_NPC_LeveledLists.esp - ЛБ+Базовый М/Ж KR_NPC_LeveledLists_F.esp - ЛБ - оказалось что очень удобно тестировать с этим. KR_NPC_LeveledLists_LB.esp - ЛБ+Базовый М
Что нового? 1) В основном файле. Добавил возможность крафта легендарных вещей с зачарованием от Кристы для комплектов Охотница, Алина, Валькирия. Крафтятся в любой кузне в разделе кожаных. Чтобы легендарная вещь появилась в списке крафта - уровень должен быть не ниже 20(принимаются пожелания о нижней границе уровня) - в инвентаре должен находиться соответсвующая обычная броня Для крафта требуется обычная вещь и "Осколок легендарной силы" Осколок выпадает из моих боссов(мастера-вампиры, боссы бандитов и колдунов)
2) В KR_Lineage_Craft.esp Эксперимент коснулся только сета Валькирии Теперь с бандитов нельзя снять обычную броню Валькирии. Зато у них в найдёте лоскутки/части, из которых вы можете скрафтить обычную броню Валькирии. В списке крафта появится если в инвентаре есть соответствующий кусок/лоскуток. Рецепты не блещут оригинальностью(один лоскуток и готово). Но если идея общая идея понравится, то рецепты можно развить.
Нужны мнения по этим двум изменениям. Когда ещё появлюсь в сети не знаю.
Пофиксено пилигрим азуры
Добавлено (22.07.2013, 09:33) --------------------------------------------- Теперь точно предрелизная версия. Пожалуй самое трудное это остановиться с вводом нового. Kepper_Radiant_v0.28.7z
Установка описана в ReadMe в архиве. Описание мода буду собирать в первом сообщении темы.
Из указанных модов с бронёй/одёждой нужны только файлы мешей и текстур. Сами вещи определённые в esp файлах этих модов могут существовать параллельно с вещами из моего пака. Они никак не пересекаются.
На что обратить внимание при тесте. 1. У вампиры в модовской броне цвет лица должен подходить к цвету тела.(в этот раз тёмные эльфы сдались последними) У меня есть большие подозрения, что СК генерит нормальные лица вампирам по настроению. 2. Вся броня подписана [ут] - утеплённая(белый свитер) [кольч] - серая кольчуга [тёмн] - чёрная кольчуга [зач] - вещь с уникальным зачарованием(перчатки, ботинки, броня, амулет) [зач+] - только на амулетах с эффектом прозрачности в скрытном режиме Данные сокращения могут комбинироваться друг с другом. [ут зач], [тёмн зач]. То, что вы видите одетым на персонаже, должно соответствовать описанию. Кровь богов сильно грешило этим. в СК видел тёмную кольчугу, в игре голое тело. Ревеннату я так и не смог сделать утепленный вариант. Так что из списка лута он исключён.
не копируйте весь текст разом. Копируйте настройки построчно в соответствующие разделы. Считайте что каждый ini-файл индивидуален, тк там еще и видеокарта есть.
Kris†a™, я подготовил предрелизную версию своего мода. В архив положил модифицированные меши(у некоторых наборов расширил комбинации текстуры тела и брони, плюс добавил меши робы некроманта с оторванной юбкой). Ты не против таких изменений?
Добавлено (23.07.2013, 08:57) --------------------------------------------- С реальными задачами по смене одних путей на другие справилось.
То что теперь все файлы(не зависимо от того были изменения в них или нет) появляются с суффиксом _new для меня скорее плюс чем минус. Это действует при [NiTriShape][ANY].
Пробовал вместо ANY задавать значение свойства Name узла NiTriShape. Программа создает новые файлы из тех где были узлы с указанным Name, но ожидаемых изменений я не увидел.
[INSERT] и [DELETE] работают несколько не так как хотелось бы. Стоит [NiTriShape][ANY]. [INSERT] добавляет во все меши указанную, не зависимо от того стоит там уже путь или нет. [DELETE] чистит все меши, когда указал чтобы был очищен определеённый путь. Я затрудняюсь сказать, где можно применять эти инструменты. Разве что для правки ошибок, но это наверно проще в ручную делать, когда ошибка собственно обнаружена.
Папка Data копируется полностью. Все esm и esp из неё нужно подключать в лаунчере. Kepper_Radiant.esm - определены НПС и броня. KR_FemaleEyesHumanVampire.esp - этот esp меняет у вампирских глаз путь к модели глаза(текстуры остаются вампирскими) с вампирской на обычную. Без этой замены цветные вампиры получают белую голову. К несчастью эта замена влияет и на ГГ-вампира и прочих НПС-вампиров. В будущем я переведу НПС на новые расы. Но пока не могу разобраться с эльфийскими головами(на выходе новые расы эльфов ходят с человеческими головами)
Сейчас пришла идея: продублирую глаза вампирам. так что этот esp не понадобится.
Два остальных esm - это задел на будущее. На данный момент их элементы не используются, но отключать их не хочу, тк тогда полезут косяки. KR_Hair_Taty_Maky.esm - новые расы, татуировки на тело и макияж на лицо. KR_WeaponPack.esm - оружейный пак.