KAIN48 Тема не нужна выполнила свои задачи Обсуждение закончено. И просьба - помогите оформить шапку в этой теме Шапка Там внизу всё написано - перенесите вверх пожалуйста.
1. В ЭТОЙ ТЕМЕ ОБСУЖДАЕМ И ДОПОЛНЯЕМ, одним словом работаем, а основной теме только готовые ответы.
ДЛЯ ВСЕХ КТО БУДЕТ УЧАСТВОВАТЬ В ЗАПОЛНЕНИИ Давай те работать по такому принципу вот сейчас у нас два ответа в работе. Кости и Cout, Давайте сделаем их полными - допишем дополним сообща. А только потом займёмся следующим. Исключение это только посты написанные полностью (со скринами и ссылками). Такой просто читаем, если за сутки не возникло дополнений, предложений и вопросов - со стороны коллег. Просим модераторов добавить вопрос в оглавление шапки и сделать ссылку на ответ. *** Просьба к тем, кто сам "напрямую" добавляет свои ответы в Картотеку. Пожалуйста убедитесь, что ваш ответ, работает как надо (Особенно скрипты) Расписывайте процесс работы, или давайте ссылки на близкие по процессу создания темы. В описание вставляйте несколько скринов. Оформляйте однообразно, как это сделано в других ответах
Вопрос:Как создать и добавить новый скрипт? *** Ответ(Ник автора ответа):Для добавления нового скрипта вам необходимо проделать следующее. *** 1. Откройте Редактор скриптов. Главное меню - ....................
Внизу своего ответа можете добавить ссылку на ваш профиль, с таким (пример) текстом. - Если Вам помог этот ответ, вы можете сказать автору спасибо, добавлением репутации.
Через какое то время посмотрите в Оглавлении - добавлена ссылка на Ваш ответ или нет. Если нет, то напишите мне.
2. ВСЕ ВОПРОСЫ ПО ХРАНИЛИЩУ РЕСУРСОВ - решаем в этой теме. Если, что то конкретное, до со ссылкой на сообщение из Хранилища.
А что за смена, чего на чего. Наверное можно попытаться так. Открыть второе окно Nifckope - в нём открыть модель оружия из ресурсов. Скопировать либо всю ветку NiTriStrips и вставить в корень BSFadeNode - должно произойти наложение двух объектов в окне просмотра. Затем из своей ветки скопировать Copy строку NiTriStripsData и CopyOver в такую строку до этого перенесённой ветки. Затем свою ветку Remove Branch (удалить) Затем прописать тектуры. Возможно (скорее всего) твоя модель сдвинется с места - но что поделаешь. Придётся двигать на место (ловить положение) Попробуй вдруг получится. И скрин бы Block Lista не помешал с развёрнутыми ветками - легче было бы предпологать и решать. Пока.
Почему не отображается земля (landscape) в GECK (Wulf)Если земля не отображается в игровом мире, например WastelandNV...
Если поверхность земли в Рабочем окне редактора выглядит так:
Можно попробовать в Главном меню редактора > View > Show/Hide
1. Проверить галку напротив Terrain. Если не стоит - поставить.
Редактор не всегда реагирует на это действие, иногда требуется несколько раз поставить - снять галку, удерживая колёсико мышки подвигать картинку в Рабочем окне. Но если уж среагирует, то дальше всё работает как нужно - поставил галку - есть поверхность, убрал - нет поверхности!
2. Редактор ресурсоёмкая программа и логично предположить, что на слабых машинах могут возникать проблемы с "отрисовкой" чего то. Как вариант, можно пробовать отключать: - Dinamics - динамические объекты - Water - воду - Sky - небо - Occlusions Plane - преграды Не факт что всё из этого списка отключается. У меня Occlusions Plane внимания не обращают на галку отображать - скрыть. И никакие танцы с бубном, типа сохранения и перезагрузки редактора, не помогают.
Цитата Galko
Обычно "лечится" так - создается новый мир, прописываются все настройки. Затем редактор закрывается полностью, запускается заново и можно грузить новый мир в окно рендера. Вода отображается так, как должна (если в настройках указано все корректно).
PredatorDanil, Привет! Кто то посоветует через NVEdit слить два мода и удалить ненужное. Но лучше по простому - через GECK - всё равно в нём работать на последнем этапе - расположения вещей в мире. Алгоритм действий примерно такой. 1 В Data\Meshes\Мод\armor и Data\Textures\Мод\armor - добавить нужную тебе броню, меши к мешам, текстуры к текстурам. 2 Открыть в NifScope, например броню спецназа и прописать пути к текстурам Data\Textures\Мод\armor\ броня спецназа.dds и броня спецназа_n.dds Сохранить меш в Data\Meshes\Мод\armor\броня спецназа.nif (по сути пересохранить, так как nif у тебя уже там) 3 Открыть GECK и изменить стандартную броню на броню спецназа - затем прописать путь к своему nif брони в папку Data\ 4 Найти в GECK самолёт и разложить там броню спецназа и всё остальное. 5.Удалить в GECK всё связанное с бронёй анклава в этом моде. (или просто удалить из локации). Примерно так, но вот здесь можешь почитать подробнее - я недавно помогал разобраться одному человеку -Рабочий сайт команды G.E.C.K.!!! Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №71
| Тема: Скрипты
написано: 30 июля 2011, 14:11
| Отредактировано: KAIN48 - 30 июля 2011, 14:12
А вот это у тебя правильно написано Судя по названиям вот эта часть RIFFVertibirdAIQuest квест, а вот эта часть hasVBRadio to 1 - я не знаю что такое. Но set (установить) квест, либо set (неизвестное) - оба никакак Сам то скрипт простой. При добавлении в инвентарь предмета (на котором скрип) должно что то произойти, а вот что непонятно. Напиши просто словами, что должно произойти и при каких условиях, если они есть дополнительные условия. И если не секрет, что это hasVBRadio to 1. Has - похоже на начало функции, а VBRadio - на ID радиостанции. Напиши, что нужно и попробуем сделать. Пока.
Как сделать записку, письмо и тп.? (Tundruck73)Чтобы создать записку, текст которой появится в Пип-бое, нужно в GECK создать NOTE
Открываете в GECK, окне Object Window древовидную структуру папок по такому пути Item -Note. Затем, в правой области этого окна - в Editor ID, кликнуть Левой Кнопкой Мышки и выбрать New. Откроется окно NOTE, в нём заполните поля Name (название можно на русском), в этом примере "Письмо на Родину" ID (уникальное внутри игровое имя - только на английском), в этом примере AAAletterSuhova Выбирите тип заметки в Note Type (Text - текст) А в Note Data - напишите свой текст.
Если вы создавали новое письмо, то поле модель Model у вас будет пустым - нужно прописать путь к nif модели письма из папки вашего мода. Если "особой" модели письма у вас нет, то при создании заметки, письма - лучше отредактировать игровое письмо заменив ID имя, имя и текст на свои. После правки согласиться на создание новового объекта. Сохраните нажав OK и, после проверки правописания, записка будет сохранена. Теперь вы можете использовать её в игре - в терминале, голодиске, книге, положить в локации и тп.
Товарищи, подскажите, как минигану прикрутить анимацию вращения? Это в GECK можно сделать, или обязательно нужен 3д мах? (Imperator3)В GECK это точно не сделать! В Max можно создать анимацию вращения, но... :
... экспортировать сложно. Для начала почитайте эту статью Майка (Maik, MaikCG) "Бегущий по лезвию"
Как правило, в уроках по созданию вращающихся объектов (мечей, булав, колёс водяных мельниц и тп.) советуют копировать Copy из своей модели NiTriStripsData (меш модели) и вставлять с заменой Paste Over в игровую анимированную модель.
Мы анимируем вентилятор на двигателе. Экспортируем в Max - отделяем часть которая будет вращаться Detach
Импортируем в Data\Meshes\...
В NifSkope видим, что у двигателя два блока NiTriStrips - из них и будем копировать Copy и вставлять с заменой Paste Over меши NiTriStripsData в модель игрового вентилятора.
Сюда лопасти
Сюда корпус
Вставили с заменой - видим что вращение не такое как нужно, корпус не там где должен быть.
Двигаем лопасти примерно так
Корпус примерно так
Прописываем пути к текстурам, сохраняем, проверяем в игре. Стоит и вращается
Коллизии нет - если нужна-можно сделать по описанию из мини урока "По созданию коллизии средствами Nifskope" Вот такой общий принцип работы, хоть с оружием, хоть со статикой.
некоторые НПС используют оружие которого у них нет в инвентаре
Скорее всего ты говоришь про уровневые предметы. Это такие жёлтые квадратики со знаком вопроса на лицевой стороне. Посмотри если у NPC есть в инвентаре - такой значок. Тогда нечему удивляться - оружие и боеприпасы оттуда. Подробнее можешь почитать тут Уровневые предметы, существа и списки Пока.
Fossy, Привет! Напиши в Filter окна Object Window ( в фильтре отсеивания по имени) просто VCG01 Нажми All внизу дерева папок окна. Будет выведен список всего связанного с тестером, плюс ищи в скриптах из выведенного списка сообщения и просматривай их. Ищи нужное сообщение и меняй текст на свой, так же посмотри в топиках этого квеста Пока.
Костя_2011, Привет! Вообще то если нужно делать что то сглаженное - лучше моделировать сплайнами, а не полигонами. У сплайна имеется возможность изгиба поверхности. А в твоём случае можно попробовать применить модификатор Displase, он находится в Modifers -Parametric Deformers. Перейди в режим редактирования полигонов - выдели на модели нужные, а затем примени Displace в настройках выстави cилу воздействия Strength а если нужно выдавить картинку посмотри ниже и всё поймешь.
Riff, Привет! Я скорее всего ошибаюсь.Но раз ты не написал - я тебя спрошу. А в Material Editor у тебя текстура добавлена
И присвоена ли модели - Assign Material to Selection (копка на там же третья с лева) И включена ли кнопка Отображать на модели (четвёртая с права учитывая неактивные)
Ты написал, что в NifSkope всё нормально - но так и должно быть. Хоть до экспорта из Мах, хоть после экспорта. Ведь информация о применённом модификаторе Unwrap UVW сохраняться в меше модели, даже после конвертации в Editable Mesh. Для интереса в File - Summary Info прокрути список до самого низа и увидишь какие текстуры и как наложены на модель. Пока.
Еще вопрос. Почему у меня в максе текстуры похожи на разрешение 256х64?
Это своего рода Адатпивная деградация (адапировать упростив) - Max упрощает тектуры в окне просмотра. Даже 1024х1024 будет показываться на модели с маленьким разрешением. В Cistomize-Preferences- дальше вкладка Viewports и в ней Configure Driver ты можешь изменить настройки, но эти изменения практически незаметны. Но если ты хочешь проверить (если есть сомнения) как текстура будет выглядеть в игре (допустим) нажми F9, это быстрый Pender (быстрый снимок, как бы) и увидишь как выглядит текстура на самом деле. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №80
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 17 августа 2011, 03:00
| Отредактировано: KAIN48 - 17 августа 2011, 03:01
Скорее всего есть, но на английском - но для знакомства с NifSkope (базового) достаточно текстового урока от IgorRa вот этого Тонкости работы с NifSkope Или любого другого урока в котором в игру добавляется сторонний объект - оружие броня и тп. Как правило авторы описывают принцип работы или дают ссылки на спец уроки или статьи. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №81
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 августа 2011, 12:55
| Отредактировано: KAIN48 - 18 августа 2011, 12:58
Соль в том, что именно при простом добавлении ЛЮБОГО объекта в NIF кастета (или, допустим, боксёрской перчатки)
Я плохо понимаю, как в игре происходит одевание кастета. Но точно должна быть мировая модель и видимо модель с рукой (кистью) Вот я взял обе таких модели импортировал в Max - сделал (вытянул) шипы и импортировал в Nif. Затем в NifSkope вырезал из NiTriStrips своей модели NiTriStripsData (Сору) и вставил в игровую модель - (Paste Over)/ Потом прописал пути к текстурам. Это же повторил и и с мировой моделью кастета. Затем создал в GECK кастет из того который 1stPerson и из того который в Weapon Вот они
А как дальше там настраивать в окне Weapon я не стал, что куда прописывать. Для мировой модели - у которой ничего нет кроме коллизии, можешь просто скопировать из игровой модели ветку с текстурами BSShaderPPLightingProperty и предварительно удалив в своей моделе вставить скопированное Paste Branch Тоже самое сделай с веткой NiMaterialProperty Copy - и в свою Paste Over Должна модель после этого быть видима.
Стекло в игре сильно бликует, броня и одежда выглядят как сделанные из пластмассы. Подскажите, как и где это можно это исправить? (disave) Нужно проверить тектуры этой модели...
... За прозрачность отвечает альфа-канал основной текстуры - это всегда и везде так. Черный цвет - полностью прозрачно, Белый цвет - полностью непрозрачно. Еще бывает, что модель как будто покрыта стеклом или льдом, или еще говорят, что модель пластмассовая - за это отвечает альфа-канал в карте нормалей. Если альфа черная - то модель будет матовая, если альфа будет белая, то модель будет стеклянная. Проблема в том, что многие понятия не имеют, что такое каналы и перегоняя текстуры через покемон-конвертер, и даже не задумываются о том, что там на выходе получается. При отсутствии альфы в текстуре/карте нормалей движок по умолчанию делает ее сам и заливает белым - для обычной текстуры это дает полную непрозрачность, а для карты нормалей это дает полное стекло. И да, это не имеет никакого отношения к блеску, для блеска необходимо прописывать карты блеска, тогда модель будет красЯво блестеть.
дополнение Galko: чтобы движок "увидел" альфа-канал текстур - для этого в ниф-модели должен быть соответствующий бранч в блоке NiTriStrips/ Ниже строки NiTriStripsData должна быть строка (ветка) NiAlphaProperty.
Если такой строки нет - то в NifSkope ее можно создать, скопировать из игровой модели. В NifSkope также можно "подправить" яркость свечения модели и даже поменять оттенок. Это задается в ветке NiMaterialProperty соответствующей части модели.
Экспериментируйте с позициями (настройками) Glossiness, Alpha и Emit Multi.
В качестве примера можно поковырять (сравнить между собой) тела Тип3-стандарт и тело от Скинни-маслянное.
И еще по поводу бликов стекла... Если блики возникают в конкретной ячейке интерьера - попробуйте настроить нужную интенсивность и радиус источников света (в ГЕКК) и подкорректировать настройки освещения для всей ячейки.
Привет всем! Первый мод был мод для Morrowind, наверное год 2003 - столько уже времени прошло, а до сих пор помню, как остров с крепостью строил и своим причалом для кораблей. Хоть и знал, что туда никто не придёт построил тайный выход из крепости в бухту а там корабль телерепортер поставил. В самой крепости заселил неписей - почти все учителя, какому то навыку и сокровищницу битком набитую всем лучшим из игры! Вроде с диском был мануал на английском для KC - не помню уже. Но скорее всего - всё методом научного тыка и смотря как сделано в игре. Игру понятно забросил, так и не пройдя до конца! Пока.
После того, как я добавил результирующие скрипты в стадии квеста, диалоги и пакеты, перестали работать некоторые другие скрипты, в том числе и другие результ-скрипты. До этого всё работало как надо. (Joopeeter) Проверь, нет ли в этих результ-скриптах объявления переменных.
Механика скриптов в Фоллауте такова, что результ-скрипты выполняются не сами по себе, а встраиваются в другие скрипты, относящиеся к объекту. Таким образом переменные, выполняющие в этих скриптах совершенно разные задачи, могут вдруг получить одинаковые имена. Это поломает либо скрипт на объекте, либо результ-скрипт, либо то и другое плюс другие результы, встроившиеся туда же. Чтобы такого не происходило, лучше всего отказаться от объявления переменных в результ-скриптах. Во всех ситуациях, когда результ-скрипту требуется переменная, можно объявить её в объектном или квестовом скрипте, либо глобально. Учитывая такие особенности скриптовой механики, команду RETURN в результ-скриптах тоже надо применять с большой осторожностью.
Как у создаваемого непися афро-американца сделать лицо темным? (Galko)Чтобы лицо у создаваемого персонажа "темной" расы (афроамериканцы. испанцы) не было белым...
1. Вам надо прописать в Fallout.ini строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1, а сам плагин, после окончания работ, сделать мастер-файлом Файл конфигурации Fallout.ini расположен в папке Мои документы\My Games\FalloutNV - папку Мои Документы можно открыть через меню Пуск - Документы или С:\Пользователи\Имя пользователя\Мои документы Затем открыть блокнотом файл Fallout.ini и через поиск найти строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles Если в ней после знака = стоит 0, заменить его на 1. Закрыть файл с сохранением поправки. Как сделать esp мастер-файлом esmчитаем тут. #blockedit
Как изменить имя игрока (например, чтобы вместо Курьер было другое) (Galko)Чтобы изменить имя игрока по умолчанию (например, Курьер в Вегасе)
В GECK заходим в меню Gameplay -> Setting и находим параметр sDefaultPlayerName Выделяем его и в поле String Value (справа) пишем нужное имя. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №87
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 27 августа 2011, 16:16
| Отредактировано: KAIN48 - 26 ноября 2019, 21:15
"БУНКЕР МОДМЕЙКЕРОВ" - это место, где можно собраться и поболтать. Рассказать о себе, обсудить свои моды, похвастаться скринами, поделиться советами. И все в обстановке взаимопонимания. Добро пожаловать!
Модмейкеры Fallout 3, Fallout NV, Skyrim, Oblivion - не все конечно, а только те, кто написал про себя в "Бункере"! Желающие могут перейти по клику на картинку в "базу" и далее по своему аватару, а там подправить описание своего представления! Наверное, неплохо каждому написать о своих модах, выделить лучшие, хранить свои фотографии, фотографии своих животных, смешные картинки и выражения. Немного написать про любимую музыку, фильмы, книги и тп. Всё то, что затеряется на страницах "Бункера". Ведь это очень удобно для дальнейшего общения по интересам!
А желающие видеть и свою аватарку на этой картинке, могут изменить любое из своих сообщений или написать новое - немного о себе.
Представившиеся в "Бункере" и не увидевшие свою аватарку на общей картинке - не обижайтесь! Злого умысла нет, не было и не будет! Просто эта картинка была сделана в 2013 году! Со временем исправлю изменившиеся аватары, добавлю новых модмейкеров.
НОВОСТИ "БУНКЕРА"
Три года "Картотеке", 140 ответов, больше 100000 просмотров и тп.! Продолжение по ссылке Юбилей "Картотеки"!
НОВОСТИ "МАСТЕРСКОЙ"
Делимся мнением о прочитанных книгах, ставим на полку понравившиеся! ("Не моддингом единым жив человек")
Привет всем! Давайте "обживать" новую тему! Раз так вышло, что я пишу первый, то и тему задам я. "Знакомство" KAIN48 это от фамилии, имени и отчества - к А.И.Н а 48 возраст. Да, да "я старый солдат и не знаю слов любви...", Как в мододелы занесло спросите Вы. Отвечу! Моровинд будь он не ладен! С него всё и началось - замки, острова, порты, корабли телепортаторы. Интересно было! КС это наверное первый редактор такого уровня, а сам Моровинд первая ролевая игра, в которой разработчики пустили нас игроков - творить. Модов сделал не много, если не считать те, которые для себя. Всего 2, оба в составе команды - оба здесь на сайте. Сейчас делаю третий и то же в составе команды для FalloutNV и один на другом сайте для Обливион. Из направлений больше люблю делать квесты, меньше оружие и броню. И не могу делать серьёзные моды, постоянно "сбиваюсь" на юмор и шутки. Кто то скажет, да ну не вписывается в атмосферу игры. Считаю ерунда. Люди шутили 2000 лет назад, шутят сейчас и будут шутить дальше! Пока.
Привет всем! Спасибо вам, за хорошие слова и поздравления. Ни знаю, что сказать! Я не умею поздравлять и отвечать на поздравления. И все подарки, которые я дарю - у меня глупые. Вот недавно ходил по магазинам и думал, что подарить племяннику Сашке и его жене Свете (у них в один день День рождения и в один год!). Выбирал, выбирал и знаете, что купил! Такой металлический звоночек (полусфера) с кнопочкой наверху. Ну как в фильмах - в гостиницах на столе. Пальцем нажимаешь, а он звонит - чистая механика и цена 250 рублей! Принёс домой, взял фломастеры и написал на боку " Пора в кровать", ну и два сердечка нарисовал. А когда дарил сказал: - Кто первым с утра захватит, тот целый день звонит и командует. Выполнение заданий обязательно!
На меня, как то другие родственники (из старшего поколения) посмотрели так подозрительно. Они кто чайник, кто тумбочку, кто набор чашек притащили и подарили. Наверное решили, что я жадный! А я просто с оригинальничать хотел!
Подскажите, что сделать, чтобы в NifSkope отображались текстуры? Вам нужно в настройках Nifskope прописать путь к вашим папкам Meshes и Textures из папки Data игры
Это делается на главной панели NifSkope в Render - Settings
В нём жмём кнопку Folders и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.
Настройки к папкам с ресурсами мы сделали, теперь нужно для каждой части самой модели, открытой в Nifskope прописать пути к текстурам. Для этого выделяем в окне просмотра нужную часть кликнув мышкой. А с права в окне Block list раскрываем ветку NiTriStrips кликну по стрелочке рядом. Нам нужна ветка блока BSShaderPPLightingProperty, а в ней строка BSShaderTextureSet. Кликаем по ней и переходим в нижнее окно Block Details В нём мы видим строку с Именем Textures и снова небольшой треугольник справа от неё - нажимаем и раскрываем вот такой список из шести строк в которых и прописывается путь к текстурам
Кликом по символу в виде синего цветочка в первой строке открываем окно в котором выбираем путь к текстуре dds И в окне просмотра видим как эта часть модели стала "окрашена", "покрыта" текстурой.
Для выбора текстуры карты нормалей (normal map) кликаем по второй строке и выбираем текстуру _n.dds Остальные четыре строки нужны для дополнительные эффектов: 3. текстура свечения, кожи, волос _g.dds 4. текстура displacement map _p.dds 5. Cubemap _e.dds 6. маска для кубмапа (Cubemap) _m.dds В текстурах игры в основном используются 1 и 2, плюс к ним 5 и 6 Теперь вы знаете как применить текстуру к модели в Nifskope.
* Примечание Galko: Чтобы отображались все текстуры ( на скриншоте видно, что текстуры отрываемых частей тела (Gore, Meat) не показаны) нужно зайти в меню File->Resоurce Files и в открывшемся окне указать путь к архиву BSA - Fallout - textures.bsa. Тогда нифскопа будет показывать все текстуры, даже те, которые находятся в архиве. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №90
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 15 сентября 2011, 08:18
| Отредактировано: KAIN48 - 31 декабря 2013, 03:27