Форум » Записи участника [KAIN48]

Результаты поиска
KAIN48  Offline  Сообщение №991 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 January 2015, 16:29


Шаманистый шаман


Привет всем!
Тётя КсюXa! Вот и "подкинули" тебя на очередную возрастную ступеньку. Не знаю вверх или вниз. Тут наверное от характера зависит (отпимист - пессимист)!
У меня внуку скоро год, через какое то время скажет - "Дедушка!". Блин! Я то дедушка, да я пацан внутри, сам хоть сейчас готов воробьёв из рогатки стрелять!
Чему я его научу? Ну там сделать воздушный змей, кораблик с парусами, катапульту из ложки, поймать ящерицу, а затем запустить в лужу, забить гвоздь, садить картошку и многое многое смогу.
Но вот уму разуму это вряд ли!
Ну да - смогу рассказывать прочитанные сказки, книги и тп. Но вот опять же выводы, что хорошо, что плохо!
На Маяковского одна надежда и вера, что так как он написал про Кроху правильно! А вдруг нет! Вдруг нужно как то по другому. Шутка!
Самого "болтает" по жизни до сих пор, какой я дедушка ( в моём понимании немногословный, мудрый до ужаса)!
Видимо вместе с внуком буду взрослеть!
А так то я не пропал! решил не на что не отвлекаться и сделать броню Некромангера из фильма "Хронники Риддика"
Вроде всё сбил в нужные кучки, и сейчас рисую текстуру.
Хочу сделать броню одним сетом и "домашнюю одежду" вторым.
Сама броня такая

Домашняя примерно такая

Может ещё поясной ремень и кортик какой нибудь и цепь на грудь.
Женский вариант пока такой


Ещё нужно поработать! Не стал делать платье длинным, сами знаете, в движении выглядит убого платье заскиненное на кости ног (платье- штаны)
И как обычно проблема с цветом! Нам дальтоникам, только чёрный квадрат рисовать!
В игре придётся смотреть и сравнивать!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №992 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 January 2015, 16:56


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Quazar

Тут похоже максом нужно работать, ждем Николаевича, появится - может поможет..


Вот здесь выжимка обсуждения вопроса про "головы" Ссылка
Думаю для противогазов ничего делать не нужно. Просто маска (закрытый шлем) и всё.
Насчёт блеска - скорее всего можно пересохранить текстуры в DXT 1 с MIP Maps и альфой или без по потребностям. Обе текстуры диффузную и карту нормалей.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №993 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 January 2015, 17:12 | Отредактировано: KAIN48 - 17 January 2015, 18:42


Шаманистый шаман


КсюXa привет!
Цитата КсюXa

там есть открытые маски. С ними как быть?


Вот так нужно делать сказал Майк Ссылка на сайт Майка
Но думаю не нужно этих конформуляров. В Мах модификатором Skin Wrap перенести скин с лица на маску, затем конвертировать в Skin, добавить BSDismemberSkin (а можно и не добавлять) - экспортировать в nif.
В GECK взять за основу какую нибудь маску и изменить пути к своему nif. Поднастроить показатели при необходимости.
Маска она и есть маска и мимика ей не грозит, а следовать движеним головы она точно будет.
У Майка там совет - переместить голову в нулевые координаты.
Нам этого делать не нужно. Импортируем голову со скелетом - подгоняем маску, затем снимаем скин и экспортируем.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №994 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 January 2015, 17:22 | Отредактировано: KAIN48 - 17 January 2015, 17:26


Шаманистый шаман


Quazar привет!
Скорее всего это поможет Место
Вроде там понятно описан процесс скиннига при помощи модификатора Skin Wrap.
Про блеск - как вариант, отдели стёкла в отдельный объект и назначь ему игровую текстуру стекла. Прозрачность и тп. отрегулируй в NifSkope.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №995 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 29 October 2015, 12:51


Шаманистый шаман


Привет всем!
Очень рад видеть знакомые и почти "родные" ники - Galko, Joopeeter, YikxX, Ipatow, Krista, Kusmitch, Djsave, RustWays, и других.
Отвечаю на это!
Цитата Овсян

Ну что Кайн не объявлялся?

Пока нет!
Сегодня глянул почту, а там письмо от Exotic с 13 октября лежит, с вопросом:
- Ты живой?
Ну не так так прямо написано, но смысл примерно такой.
Отвечаю:
- Живой, здоровый!
Почему почти год назад, перестал посещать сайт, объяснить толково не смогу.
В то время делал модель для Обливион, и она не шла! Ну никак!
Делал - переделывал, снова находил ошибки и снова переделывал. Бросал, начинал заново и снова бросал. Улучшал, а на деле выходило только хуже! Одним словом сам себя загнал! В один прекрасный момент понял, что не хочу запускать Мах, Фотошоп.
Просто не хочу и всё. Что устал я от этой модели и пошло оно всё....

Особенно от женского варианта, который так и висит ! знаком в локации.
Что радости от создания, как раньше нет, а какая то гонка, не знаю за чем!
   Ну не выходит модель, так плюнуть и растереть, завтра пойдёт! Сама пойдёт - нужно только ухнуть!
Вы сами знаете, что я не упёртый модмейкер, для меня важнее компания! Ну Бункер, Картотека, Ответы и вопросы.
Вот это и есть крючок на который меня можно брать - общение!
Это меня может огорчить, как было с Нейлансером, жалко что он ушёл, но сказать, что он не прав в отношении новичков нужно было.
А там перерасло в:
- Это я недостаточно гибкий... Да ты сам недостаточно гибкий!
Ну так вот, в то время ( перед уходом) я находился в состоянии "холодная" война с мега журналистом из
студия 69 или 96 (или как там было) Серебряной.
   Я "стрелял" главным калибром - подшучивалками (флудил по любому) по студии, а они бегали по окопам и показывали мне язык.
Языка Серебряной я не видел, и ничего о том каков он - в плане литературы, сказать не могу!  Да и каков он в плане мороженку облизать или петушка на палочке то же не могу.
Окоп был глубокий, а она не высовывалась и не отвечала.
Просто удаляла, раз, другой, третий. Ни смайлика хи-хи, ни слова ни полслова.
В реале бы посмотрел в глаза, и сказал:
- Ты чего?
Ну и пошёл в реал, от таких как она подальше!

Видите не получается обосновать! Это ведь чушь полная, что бы из за д... извините, бросать компанию.
Не принимайте особо всерьёз, написанное выше этих слов:
- У меня младший брат умер. Пока хоронил, пока переезжал в его дом из-за кур, двух собак и 3 кошек.
Пока обустраивался - сколько времени прошло.
А потом понял что ни хочу на сайт, где Серебряная! Ну вот ведь дрянь прилипла! Это точно любовь!
И куда вы думаете я ушёл!
В Blood and Soul играю последние два месяца и жду как вы Fallout 4. Не знаю зачем! Всё равно в Обливион сижу, сидел и буду сидеть!
Пока, и удачи всем!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №996 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 5 November 2015, 10:55


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата kusmitch

Exotic, ты её убил? :D

Нет! Я думаю Exotic и RoseDevil тут совершенно ни причём!

Он в кадр не попал! Пульс проверяет!
Ну что бы на все 100!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №997 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 30 November 2019, 10:12 | Отредактировано: KAIN48 - 30 November 2019, 14:02


Шаманистый шаман


Вопрос: Как разделить составной объект на части?

Ответ: Разделить составной на части можно при помощи инструмента Detach во вкладке Modify - свиток Edit Geometry:

Допустим нам нужны наплечники от мужской "боевой брони" (combatarmor - outfitm.nif)
Модель выглядит так



Наплечники, сапоги и часть штанов, это один объект.
В NifSkope это один блок NiTriShape, поэтому разделить средствами NifSkope мы его не сможем.

Импортируем броню в Max
Главное меню - File - Import



В открывшемся окне Select File to Impor (Выберите файл для импорта)
Выбираем Тип файлов Nitemmerse/Gamebryo (*Nif,*KF), открываем папки до места расположения nif файла брони.
Выделяем файл outfitm.nif и нажимаем кнопку Открыть.



В открывшемся окне импорта плагина NifTools для Max (плагин должен быть установлен).



Галки Vertex Color и Skin Modifier из секции Geometry окна импорта NifTools
можно снять, если вы импортируете модель в пустую (без скелета) сцену.
При импорте без скелета, в панели Modify Max в стеке модификаторов будем
иметь модификатор Skin с пустым окном Bones (Кости)



При импорте брони на скелет имеющийся в сцене окно Bones будет иметь список костей скелета и настроенный скин.

При импорте брони на скелет (или в сцену со скелетом) вы должны предварительно импортировать скелет skeleton.nif.
В окне импорта NifTools, в секции Skeleton - поставить галку Import Skeleton. При последующем импорте брони - галку снять.

В чём разница между импортом со скином и без скина.

1. Со скином (есть скелет)
Если модель импортирована на скелет и имеет настроенный скин - мы можем
временно отключив модификатор Skin и активировав модификатор Editable
Mesh - удалить ненужные детали объекта, сохранить на нужной (оставшейся)
настроенный скин. Но сильно изменить геометрию (форму) модели, без
последующей правки скина, мы не сможем.

2. Без скина - с моделью можем делать всё что угодно. Изменять форму, размер, добавлять, присоединять новые элементы и тп.
Скин придётся делать заново.

Делаем!
Импортируем skeleton.nif
Удаляем модификатор BSDismemberSkinModifier - после любого изменения модели, он
будет работать не правильно, при экспорте быдут вылеты. Так что
придётся настраивать заново.

Удаляем - выделили и кликнули по иконке ведёрка - Remoму Modifier from the stack (Удалить модификатор из стека)



Или правый клик по BSDismemberSkinModifier и в контекстном меню выбрать Delete.



После удаления BSDismemberSkinModifier, в стеке имеем:
Skin
Editable Mesh



Временно деактивируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки слева от надписи (лампочка изменит цвет).
Кликаем по строке Editable Mesh - в окне с предупреждением, нажимаем кнопку Yes.
Нажав на плюсик раскрываем модификатор и выбираем режим работы с элементами
объекта (Element), или нажимаем на иконку Element ниже (строка и иконка
подсветятся жёлтым цветом)



Затем удерживая левую кнопку мышки, областью выделения - захватываем сапоги и часть штанов (подсветится красным - выделено).



Нажатием клавиши Del клавиатуры - удаляем эту часть объекта.



Отключаем режим работы с полигонами (кликнув по строчке или иконке) и
Активируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки (изменит цвет)

Проверяем

Сохраняем сцену.
Выделяем кость скелета Bip01 Spine1, тянем влево или право и смотрим на
поведение наплечников, если наплечники следуют за костями скелета, не
деформируются - значит мы всё сделали правильно и модификатор Skin не
повреждён.



Клавишами Ctrl - Z клавиатуры отменяем последнее действие или несколько последних
действий и возвращаем скелет в исходное положение.

Чтобы легко выбрать нужную кость скройте мешающую часть брони - правый клик по детали, в списке выбрать Hide selection ( Скрыть выбранное)



Скрываем или удаляем всё лишнее (оставляем скелет и наплечники). В раскрывающемся списке модификаторов
выбираем BSDismemberSkinModifier.





Включаем режим выбора Element, затем удерживая Ctrl и кликая левой кнопкой мышки (или выделив областью захвата мышки) выбираем оба наплечника (подсветятся красным).
В Body Part выставляем Torco.



Экспортируем.



При таком варианте экспорта, когда включен режим Remove extra bones стоит (галка), кости скелета не задействованные в skin экспортироваться не будут.
Если у вас плагин экспорта поддерживает выбор типа корневого нода, ставьте NINode.

В NifSkope имеем отдельный объект наплечники боевой брони



Немного о другом!

Мы когда работали с этой моделью удаляли ненужное - штаны, сапоги и тп.
Если требуется оставить выделенную часть (сапоги и штаны), но сделать
отдельным объектом, то во вкладке Edit Geometry (ниже стека
модификатора) нажимаем кнопку Detach (отделить).



Скин на отделённой части будет потерян - получим объект Editable Mesh.

При импорте без модификатора Skin ( в сцену без скелета) сразу же удаляем
не рабочий модификатор Skin, а дальше работаем с моделью так же, как
написано выше - открываем модификатор Editable Mesh - выбираем режим
редактирования.
Областью выделения мышки выделяем нужное. Если нужно выделять по частям удерживаем клавишу Ctrl и кликаем Левой клавишей
мышки по нужным деталям.
Если случайно выделили лишнее - удерживая клавишу Alt и кликнув Левой клавишей мышки снимаем выделение.
После выделения - Detach.

Как вы понимаете отделять можно не только элементы объекта, но и отдельные и группы полигонов сетки меш объекта.
Получаем разделённый объект, что нам и требовалось!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №998 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 December 2019, 00:57


Шаманистый шаман


КсюXa Привет!
И тебе Ура! И всем старожилам Ура! Только на этой странице вижу КсюХа, Deadellus, ApeX - молодцы вы!
А я случайно натолкнулся на статью про MG, почитал что то про смену владельцев сайта, про переезд куда то.
Решил зайти и посмотреть на месте.
Упёрся во ВХОД - там на самом верху главной страницы! Стучал - стучал, никто не выходит, а пароль то я забыл и логин забыл. С логином проще было дело, он у меня везде KAIN, а вот с паролем пришлось повспоминать, вроде типа - ne104cfvjk`n, или
gj2hecafyth!
Вспомнил. Зашёл и сразу в Мастерскую прошмыгнул, неравён час тут уже новые владельцы, с новыми порядками толпами бродят.
Огляделся и сказал:
- Так жить нельзя, надо постараться вернуть всё назад, все наши красивые картинки!
А как вернуть? не вернуть уже того, что какие то гады с SavePic похерили биб, биб, биб (прошу прощения за мой ненормативный русский).
Придётся заново делать  dash 
Ну и стал делать  lol 
Установил любимый Max 8 (проникнитесь 8, а не 2018), NifSkope, разные нужности, скачал FalloutNV.
Перекурил и взялся за работу с темы про 3DMax. В паре ответов уже вернул картинки на место.
Сам по своим же текстам вспоминаю, как и что нужно делать! И ответам людей из Картотеки - Galko, Graf, Ипатов и других!
Ничего понемногу всё восстановлю! Я упрямый!
Научился упрямству у своей собаки. Гуляем, а она меня тянет. Я говорю:
- не тяни!
Она тянет, не тяни - она тянет и по ощущениям ещё сильнее. Я говорю:
-Сейчас подсеку, как рыбину.
Она всё равно тянет, аж все четыре лапы буксуют.
И вот так всё время прогулки играем с ней в перетягивание поводка. 
Дурында та ещё, но симпотяга - глаза голубые, шерсть густая, хвост как у лисы. такая няшка маленькой была.
Правда маленькой я её видел только на фотографии из ветеринарной книжки. Мне её в 9 месячном возрасте отдали знакомые.
Сейчас и вам покажу!
Вот смотрите маленькая.

Большая спала уже!

Вы наверное сразу поняли какой пароды у меня сабака, как только прочитали - упрямая, голубые, хвост как у лисы!
Точно! Хаски!
Так что с нашим упрямством мы всё починим!
Разболтался, как обычно - всем пока!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №999 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 December 2019, 16:14 | Отредактировано: KAIN48 - 1 December 2019, 16:25


Шаманистый шаман


Привет всем!
А по мне так лучше стало, и нечего особо я там не сломал - подправил описания, разнёс данные по типам. Добавил картинки в пару уроков, добавил ссылки на иформацию из других мест Мастерской. Тексты и их цвет хотел сделать как в Картотеке, что бы было одинаково. Но цветом не угал  - я дальтоник и оттенки многих близких цветов не различаю.
У кого есть желание и возможность поменяйте цвета. Или ткните пальцем в квадратики палитры цветов которые использованы в шапке Картотеки, я сам поменяю.
Пока.
Нет не пока, ещё есть пару минут перед выходом на работу!
Сегодня в свободное время начал готовить материал к уроку в теме Мах по добавлению шлема в игру. А в текстах там есть про развесовку вершин, скиннинг, потерянные вершины и тп. Видимо шлем там был не простой!
Думал, думал, что сделатьтакого, на чём можно показать и расказать о принципах скиннинга.
И сделал такой капюшон.

Ну а сверху потом на него одену любой шлем. 
Вроде бы и здорово, но теперь придёться писать про репотологию, текстурные развёртки, как сделать текстуру на основе высокополигональной модели и тп.
Вот так и бывает потянешь за что нибудь и тут на тебя как свалиться!
Вот я потянул и на меня, не буду показывать пальцем - свалился! Шутка!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1000 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 2 December 2019, 19:35 | Отредактировано: KAIN48 - 2 December 2019, 19:36


Шаманистый шаман


Привет всем!
Apex спасибо! То что надо.
А про BB я забыл - или вообще не знал. Почитаю, пока не разберусь ничего трогать не буду.
У меня что то сломалось в системе сегодня, при работе в Max на экране стали появляться артефакты - остатки окон закрытых контекстным меню.
Я и Max переустанавливал и драйвера переустановил - та же фигня. Остаются и всё.
Переустановил Windows и всё стало нормально. Но день убил на все дела! Сейчас вот только Opera установил и заглянул на сайт.
Ксюха - а собака точно подозревака! Слово какое хорошее ты придумала! Задавака - всех подозревака, а потом задирака и обижака!
Так смешно! Спасибо, подняла настроение до 100%, а то у меня с этими установками и переустановками скатилось до 35%, ещё бы немного и в минуса ушёл! Настроение минус 10%! ха-ха.
Пойду посмотрю где бы чего сломать! Шутка.
Ломать уже не чего, всё само сломалось - пойду программы качать и ставить, качать и ставить.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1001 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 December 2019, 12:16


Шаманистый шаман


ApeX,привет!
Помогу, но не сегодня. Я там выше в сообщении самоуверенно написал:
- Сейчас всё нормально!
Оказалось совсем ненормально. Одна планка памяти на 8 гб умерла, материнская плата похоже то-же сломалась. Компьютер стал зависать и перезагружаться непредсказуемо. Может при запуске операционной системы зависнуть, может проработать 20-30 минут без нагрузки и зависнуть, может проработать час под предельной нагрузкой и вылететь.
Взял у знакомого старый системный блок, с 4 гб памяти вроде ещё DDR, так что оставшуюся целой 2ю свою DDR3 планку 8гб вставить в него не могу.
Поставил свою старую видеокарту на 1гб, свои диски. Пришлось переустанавливать Max - слетела лицензия (видимо привязываеться к железу).
FalloutNV  в лаунчере выделяет "Установить", "Играть" не доступна - то-же слетели пути из-за переустановки Windows, или из-за смены имён дисков при переносе в другой системник.
Это всё фигня! Переустановлю всё нужное и будет, как было. Но вот что плохо - я сдуру удалил папку OLDWindows, в которой в папке Документы Мах хранит все проекты. Импорт, экспорт, готовые сцены, текстуры и тп.
Мой шлем с капюшёном пропал. Готовил его для темы в разделе Max - "Экспорт брони из Max в игру на примере шлема".
Попробую откатить систему до первой точки восстановления. Вдруг создал её до удаления папки старой винды. Может получиться, а может и нет. Под восстановление выделено всего 6 гб,  OLDWindows могла и затереться последующими сохранениями.
Опять же если получиться откатить и всё будет нормально и я верну свои работы, то это опять всё установленное после этой точки придётся переустанавливать.
Такие дела!
Но человек в своём сообщении пишет, что ещё работает над моделью и текстурами. Возможно я и успею к тому времени, как он закончит всё вернуть на места.
А с другой стороны если не верну свой шлем, на примере экспорта его модели, перепишу тему из раздела Max.
Вообщем пусть выходит на связь через пару дней здесь в Бункере!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1002 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 December 2019, 21:48


Шаманистый шаман


JoopeeterYikxX привет!
Всем привет!
Новый год 2020 - интересная дата, первая подобная дата была век и один год назад - 1919 год.
А в 10 часов 20 минут вечера нового года, будет 20-20-2020 - два раза по 2020, или 4 раза по 20. 
Цитата YikxX

Как всегда, под НГ, все олдЫ соизволили зайти на форум

Да уж! Я года четыре ни чего не делал по теме модмейкерства. Не так давно решил посмотреть Fallout 4.
Поиграл сначала конечно, потом поискал информацию про моддинг в игре. Извлёк из архива модель боевой брони.

"Поставил" в позу тела FalloutNV. Экспортировал, настроил в NifSkope.
А в игре броня не видна! 
Я и так и так, менял флаги, копировал бранчи, переустанавливал плагин экспорта, ставил другие версии NifSkope - не видна!
Всё забыл!
Пришёл сюда в картотеку, тему Мах - читал вспоминал, попутно вставил немного картинок. 
Получилось экспортировать - правда я так и не понял, что я сделал так, а что делал не так.
Я экспортировал будёновку  из темы Max - про экспорт шлема, посмотрел - посмотрел на неё и подумал:
- а что если сделать полный комплект красноармейца. И стал делать. Пока так

Потом сделаю обмотки вместо сапог и трёхлинейку и посмотрю что получиться.
Всё таки перерыв на меня хорошее влияние оказал. Я с удовольствием занимаюсь моделированием.
Не знаю надолго ли!
Такие дела.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1003 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 29 December 2019, 15:44


Шаманистый шаман


Привет всем!
ApeX, спасибо за информацию о флагах.
И о том что винтовки есть готовые!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1004 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 31 December 2019, 16:15 | Отредактировано: KAIN48 - 31 December 2019, 16:24


Шаманистый шаман


Привет всем!
С Новым годом! Желаю всем всего наилучшего, побольше внимания и понимания со стороны окружающих вас людей!
Особенно от родных и близких! Здоровья, успехов во всех делах.

YikxX написал:
- Как всегда, под НГ, все олдЫ соизволили зайти на форум!

Я представил себе, как бы это могло выглядеть - вот что получилось.

Возвращение Олдов!



Моя версия подписи:
- Смотрите, смотрите! Олды возвращаються из похода за вдохновением!
Трофеи везут, и ещё девчулю прихватили!
- Трофеи это да! А вот девчуля эта наша, она с ним везде таскаеться - муза наверное.

(Можете комментировать если хотите! Ваши варианты подписи под картиной!)

Первый ряд:
- Hellraiser - в основном переводы квестов, статей 71 файл.
- Spalny_Vagon - скрипты любой сложности и для любых ситуаций, один из создателей дополнения  New York - Большое Яблоко.
- Ipatow - знаток почти во всех областях связанных с моддингом. Файлов мало - 7, зато скольким он помог не сосчитать!
- Римайер - запомнился его УберВаленок - ха-ха! Куда мы без него!
Второй ряд:
- Graf - чего только он не делал! Оружие, броня, квесты, скриптовые решения (до сих пор помню его подьёмник). 33 файла.
- Galko - много помогала другим, писала уроки, переводила, очень много сделала в Картотеке.
- КАИН48 - вообще ничего не делал! Был массовиком затейником, ещё немного портаций брони в Обливион.
Далее:
- tundruck73 - более 140 файлов, разное всякое! Самый человечный человек - то есть самый плодовитый из тех кого я знаю.
- RustWays - 30 файлов, но много помощи, советов и тп. По моему был модератором, или даже супермодератором!

Я в общем то и не выбирал специально именно этих людей - просто запомнил их больше других за помощь мне, по совместным делам,
общению.

Здоровья им всем в Новом году и удачи.

Ещё раз всех с Новым годом!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1005 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 11:58 | Отредактировано: KAIN48 - 8 February 2020, 12:00


Шаманистый шаман


Bulbyan, привет!

Как вариант, в Photoshop над слоем с диффузной текстурой, поставить слой с амбиент текстурой и выбрать для верхнего
слоя способ наложения Перекрытие (Overlay).
так только диффузная текстура

так с перекрытием тестурой амбиент

В принципе эффект усиления теней работает и придаёт больше объёма.

Если принципиально нужно сделать в Max - я бы амбиент текстуру попробывал в Maps поставить в Self-illumination  карту, эффект должен быть примерно таким же как в Pfotoshop, может чуть слабей. А потом запёк текстуру.

Для справки.
В BSShaderTextureSet NifScope шесть слотов для текстур в которые NifPlugin при экспорте модели
подхватывает текстуры из Max:

1 слот Diffuse (диффузная карта) - карта diffuse color стандартного материала.
2 слот Normal map (карта нормалей _n) - карта bump.
3 слот Glow (текстура свечения _g) - не подхватывается из Max, по крайней мере в старых версиях NifPlugin до 3.5.5.4728
4 слот Displacement (карта смещения _p) - карта self-illumination
5 слот Сubemap (карта отражений _e)  карта reflection
6 слот Mask Сubemap (маска кубе мар _m) - карта specular color

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1006 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 12:39 | Отредактировано: KAIN48 - 8 February 2020, 12:54


Шаманистый шаман


Bulbyan

Ты открыл обе текстуры в фотошоп.
Теперь открой и скопируй текстуру амбиент - Выделение - Все -далее Редактирование - Копировать.
Открой текстуру дефузную - Редактирование - Вставить.
Справа в Слоях увидишь что выше диффузной текстуры появился слой с текстурой амбиент.
Делай пока я дописываю!



Ну и отлично! Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1007 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 13:03 | Отредактировано: KAIN48 - 8 February 2020, 13:09


Шаманистый шаман


Этого не знаю, приведи пример - покажи такую текстуру.
Обычно шершавость задаётся картой нормалей _n. Например так

Видишь там на текстуре есть накладки на коленях штанов - такие острые пятиугольники и на них есть швы от ниток.
В игре они будут выпуклыми и видны.
И ещё в NifSkope в Текстурном сете нет _R текстуры ни в одном из шести слотов (см. выше на пару сообщений)
Подозреваю, что нет - нельзя на прямую.
Но скорее всего можно способом, который мы использовали выше, наложить _R текстуру на туже карту нормалей _n и таким образом добавить шероховатость.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1008 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 13:23 | Отредактировано: KAIN48 - 8 February 2020, 13:28


Шаманистый шаман


Немного похожа маску кубемапа _m

Но без выраженных светлых и тёмных участков отвечающих за яркость диффузной текстуры в местах потёртостей.
Попробуй через Pfotoshop сохранить свою текстуру _R, как _m.
В NifSkope размести в 6 слоте Текстурного сета и смотри в игре, как выглядит пистолет с ней и без неё.
И ещё! Можно попробовать свести текстуру амбиент, которую ты показал под спойлером выше с текстурой _R. Попробовать разные варианты наложения в Фотошопе, вдруг получиться лёкгим способом создать, что то подобное текстуре этого револьвера.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1009 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 16:34 | Отредактировано: KAIN48 - 8 February 2020, 16:37


Шаманистый шаман


Про запекание.
Проверить есть ли на объекте UVW карта (сделана ли развёртка)
Применить модификатор Unwrap UVW - Modifiers - дальше по стрелочкам на картинке.
Модификатор Unwrap UVW добавиться в Лист модификаторов объекта (на картинке справа вверху)
Если ниже нажать кнопку Edit откроеться окно с развёрткой.



Проверили - есть развёртка. Удалили из Листа модификатор объекта Unwrap UVW. Правый клик по Unwrap UVW - выбрать Collapse To.
В Листе модификаторов Modifier List останется только Editable Mesh/

Проверяем текстуры, кнопка M английская клавиатуры - откроется окно Редактора материалов (Material Editor)
Открываем в нём Maps (карты)



Смотрим - Diffuse Color - есть,  Self-illumination - есть.
Закрываем окно.

Жмём кнопку ноль (0), откроется окно Render to Texture
Настраиваем так. Объект должен быть выбран в сцене Max тогда он появиться в списке объектов (там где у меня Цилиндр 01)



По окончании просчёта сохраняем результат в нужном месте, с нужным форматом.
Если коротко то так. Но учти, что это стандартный - простой редеринг. В Max есть возможность выбора типа рендеринга с различными настройками, света, окружения, и тп.
Про это нужно читать или смотреть на видеоуроках. Там слишком много тонкостей и настроек. Слишком долго описывать!
Если что то не получиться - пиши. Я торопился и мог что то пропустить.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1010 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 21:53 | Отредактировано: KAIN48 - 8 February 2020, 22:04


Шаманистый шаман


Про отображение текстуры на модели в Max.
Можно перетаскивать, а можно назначить текстуру. Нажать 1 - назначить текстуру выделенному объекту.
2 - скрыть (показать) текстуру в окнах Мах. После перетаскивания скорее всего иконку 2 нужно нажать.



Насчёт получилось - ну не знаю!
А увидел - в Pfotoshop  у тебя включена вкладка Каналы. Переключись на вкладку Слои.
И ещё - странно что нет цвета на картинке после рендера в Max.
Проверь здесь


Shaders Basic Parameters - Blinn
Выбор текстуры как Diffise  где у меня на картинке на кнопке М если на неё нажать  откроется вкладка (свиток) Bitmap Parameters
и ниже Bitmap c путём к диффузной текстуре.

И ещё скорее всего так получилось из-за того что не было включено отображение текстуры редендер прошел со стандартным материалом из слота выбора текстур.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1011 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 22:23


Шаманистый шаман


Попробуй ещё раз запечь - уже с видимой в окне Max текстурой, что получиться посмотрим.

А так то я сам почти всё забыл! Около 4 лет ни открывал Max и другие программы для моддинга.
Это третья работа, после двух разминочных - капюшон и будёновка.
Из тем в оглавлении:
- Как сделать развёртку
- Экспорт шлема из Мах в игру
Она по серьёзней- два головных убора, тельняшка и гамнастёрка, скатка и снаряжение.
Пока это выглядит так.




Пипбой торчит, нужно сделать зауженную часть рукава гимнастёрки и текстуры не очень.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1012 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 8 February 2020, 22:29


Шаманистый шаман


Пока!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1013 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 9 February 2020, 16:22


Шаманистый шаман


Bulbyan, привет!
Текстура внизу, вроде как нормально получилась.
А Normal Map текстура (_n) у тебя какая? Ты пишешь, что оригинал был гладким, следовательно и старая нормал мап - гладкая, без этих насечек и надписей. Если да, то наверное стоит попробовать этим способом запечь NormalsMap _n текстуру.
Выбрать выходную текстуру нормал мап, там где выбирал диффузную в Render to Texture, когда делал настройки для запекания.
Или плагином для фотошопа - Photoshop_Plugins_x64_8.55.0109.1800, который делает карты нормалей из диффузных текстур.
Написал не зная есть  у тебе в Pfotoshop такой плагин или нет! Так на всякий случай.
И вообще наверное можно попробовать запечь все текстуры из списка выбора, кроме AlphaMap.
Возможно комбинируя их в Pfotoshop с диффузной текстурой получишь лучший результат. А может быть какая то из них пригодиться тебе как основной слой для создания царапин потёртостей, и тп. Вдруг решишь добавить реализма!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1014 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 10 February 2020, 06:33


Шаманистый шаман


Всем привет!
Bulbyan, Выложи куда нибудь nif и текстуры.
Не уверен, что что то смогу сделать, но хоть попробую понять для себя, в чём дело.
Да и вдруг тебе помогу.
В голове есть какие то обрывки знаний про то что можно сделать:
- пересохранить dds в другом формате, dxt 1, три или пять.
- изменить цвет нормал текстуры (темнее или светлее)
- сделать _n текстуру в программе xnormal или сrazybump из дифузной, почему то осталось в памяти, что какую то из них мне  рекомендовали, как самую подходящую для создание _n текстур Fallout.
- найти и прочитать тему здесь в Картотеке или в обсуждениях про блеск и как с ним бороться, помню что обсуждали и вроде как
пришли к каким то результатам.
Так без фанатизма, попробую эти варианты!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1015 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 10 February 2020, 07:11 | Отредактировано: KAIN48 - 24 February 2020, 18:33


Шаманистый шаман


КсюXa, привет!
Ты написала про - далеко, далеко и мне вспомнилось, как я первый раз попал в Свердловск!
Я тогда служил в армии, жил в батальоне связи, уже и не помню на какой улице была эта территория - занимающая целый квартал.
Помню, что помимо связистов, там же располагались ещё несколько частей, в том числе ансамбль песни и пляски Уральского военного
округа! Весёлые соседи! У них постоянно звучала музыка, шли репетиции и даже дневальный сидел и надудукивал на трубе!
А на работу я должен был ходить в штаб УрВО, не в главный штаб, а в третий дом штаба округа - такое высотное, огромное здание.
Ну так вот - первые впечатления и у меня были такие:
- да меня здесь люди или машины задавят - никакой войны не надо, что бы солдатик погиб!
До того меня поразило такое скопление людей, машин, такие широкие дороги.
Если судить относительно величины страны от деревни в Курганской области, до Свердловска совсем ничего 8-10 часов на поезде.
Но для меня тогда казалось, что это просто другой мир какой то!
Хотел, сказать про то что хорошо быть молодым, уметь удивляться, восхищаться, принимать близко к сердцу и тп. Но ничего
говорить не буду!
Эпилог!
Жить как говориться - хорошо! А жить хорошо - ещё лучше! Точно! (Трус, Балбес, Бывалый)

Добавлено (24 Февраля 2020, 18:27)
---------------------------------------------
Всем привет!
Что то мы все забыли про 23 февраля!
Первые 8 месяцев я служил в понтонном-мостовом батальоне, старшим понтонёром. Не от слова понты! Когда понтуються (выделываються), а от слова понтон - часть наплавного моста.
Вот так он выглядит.

Это река Уфа, вроде как осень - льда ещё нет, но вода очень холодная, в палатках ночами то же очень холодно, по утрам опять же холодная роса на траве, а нужно бежать кросс, потом делать зарядку, умываться холодной водой и тп.  Бр-ррр! Как вспомню так вздрогну - поговорка именно для тех условий!
Моё звено береговое, первое в цепочке моста.
Так их перевозят в свёрнутом состоянии. (картинка из интернета).


Видео сброса понтона с Ютуба для представления!

Такими катерами разворачивают понтонный мост поперёк реки ( от берега до берега) после того как он будет собран на одной стороне реки.

Катер на колёсах, его таскают на буксире за машиной.

Это на стрельбище и на занятиях по строевой подготовке.


Тут нечего сказать, всё как и везде, стреляешь, маршируешь!

Это я уже в Свердловске в штабе (Политотдел войск специального назначения УрВо). Я выше писал про это немного.

Эмблемки связистов, так как жил в батальоне связи и меня заставили мои инженерные поменять.

Нисколько не жалею!  Два года было потрачено точно не зря. Стал физически сильней, подтягивался 32 раза (чисто), а до армии 18.
Научился долго жить в большом коллективе, выстраивать отношения с большим количеством малознакомых (по началу) людей.
Да много чего полезного узнал и многому научился. Что то пригодилось, что то нет.

Поздравляю всех с праздником!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1016 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 16 February 2020, 14:49 | Отредактировано: KAIN48 - 16 February 2020, 15:02


Шаманистый шаман


Bulbyan, привет!
Попробую поугадывать!
- Расположение и имена не привязаны к английскому языку - можно хранить nif в папках с любым названием - отпадает.
- Тип текстурных файлов для NifSkope - только dds. Другие форматы показываться не будут. Опять Max "всеядный" - отпадает.
- Из всех настроек которые мы ставим при  экспорте, только одна могла бы оказать какое влияние на текстуры - Update Tangent Space
Перевод " Обновить пространство касательных", а по сути это учесть координату Z при переносе векторов (информации) из трёхмерного пространства в текстурное пространство.
Я не пробовал экспортировать с отключённой галкой этого пункта. Сказано более знающими людьми, что при экспорте должна быть включена - включаю.
Скорее всего ты то же включаешь.
При импорте nif в Мах вообще всё можно отключить - модель если имеет сохранит UVW информацию о текстурах - отпадает.
- Развёрнутые внутрь модели нормали - всё равно это видно, в NifSkope не так явно, как в Max чёрные (тёмные) текстуры - отпадает.
- Если при экспорте импорте выбрал другую игру - например Fallout 4 - всё равно текстуры будут отображаться - некорректно но будут - отпадает.
- В Max после экспорта не видны текстуры даже игровых nif - вот это уже тянет на причину.
Так как связующий элемент для nif файлов меджу NifSkope и Max - NifToolPlugin скорее всего причина в нём.
Переустановить, заменить на старый - если недавно менял.
И ещё если не трудно перешли любой nif c такой ошибкой. Я проверю у себя, а там дальше будет думать!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1017 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 16 February 2020, 19:03 | Отредактировано: KAIN48 - 16 February 2020, 19:09


Шаманистый шаман


Bulbyan, понятно!
Дело в том, что в NIfSkope ты  должен сообщить путь к распакованным игровым текстурам, или любым другим текстурам.
NifSkope знает путь к игровым nif и текстурам только после папки Data игры. До папки Data, а если её нет, то до папки в которой расположены папки Meshes и Textures - путь ты должен указать сам.

У меня текстуры и меши распакованы в папку Unpacked game archives - папки meshes и textures находятся в соответствующих папках по названию игры - Fallout 3, FalloutNV.
И теперь при открытии любого nif он будет открыт с текстурами, если они есть в этих папках.

То же самое и с Max если ты сохранил текстуру с которой работаешь в сцене Мах в папке с игрой Data\Textures\Armor\ Название мода\ текстура
то после экспорта из Max NifSkope отобразит текстуру на модели. Так как пути до места расположения с текстурой программе известны - они прописаны в установках.
В обратную сторону это не работает, при импорте в Max пути к текстурам не сохраняются.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1018 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 16 February 2020, 21:13 | Отредактировано: KAIN48 - 16 February 2020, 21:17


Шаманистый шаман


Тогда не знаю! Уже все варианты рассмотрели.
У меня работает - в Max путь к текстурам из папки Data игры. В NifSkope текстура видна и путь к текстуре правильный.

Настройки Resources как на картинке постом выше. D:/Games/Fallout New Vegas/Data

В плагине то же всё стандартно.
Будем считать, что связка Мах и установленный плагин работают криво, а с другой стороны, это на самом деле не принципиально.
Прописать текстуры дело пары минут, как ты и написал.
Интересно что в Max у меня прописан путь только к одной дефузной текстуре(на модели одна текстура), а в NifSkope -отображается путь ко всем текстурам с таким же именем и к _n и к _g

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1019 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 27 February 2020, 09:01 | Отредактировано: KAIN48 - 27 February 2020, 15:45


Шаманистый шаман


Привет всем!
StartART, 15 раз для 100 кг, это отличный результат. Я не специалист (не тренер), просто по себе знаю, с добавлением 10 кг, к моему весу в 65-67, результат падал до 25 подтягиваний, при добавлении гири 16 кг, до 20, если цеплял к поясу гирю 24 кг то  мог подтянуться 12-15 раз. С 24 кг 15 раз только обратным хватом, прямым только 12 раз.
Со 100 кг собственного веса, каждое подтягивание после 10 это личная победа!.
Конечно есть спортсмены тяжелоатлеты, которые могут и с весом 130 кг подтянуться 10-15 раз, но ведь спорт это их работа - с ними  сравнивать любителей не надо.
Лет с 45 или чуть выше, стал замечать, что всё меньше хочется схвавиться и рвануть - не в спорте, а в обычной работе. Сила стала заменяться выносливостью, как то само собой стало получаться делать монотонную работу гораздо дольше чем в молодости.
Наверное "Бери больше - кидай дальше" молодых, заменилось на "Бери по силам - кидай куда нужно" зрелых.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №1020 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 8 March 2020, 15:25 | Отредактировано: KAIN48 - 8 March 2020, 15:31


Шаманистый шаман


Привет всем!
8 марта!
Девушки!
С прекрасным праздником весны
Мы Вас сердечно поздравляем.
Здоровья, счастья и любви
От всей души мы Вам желаем!
И ещё творческих успехов нашим знакомым по сайту



Криста, Galko, КсюХа с праздником! Ура!!!


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Записи участника [KAIN48]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб