Форум » Записи участника [KAIN48]

Результаты поиска
KAIN48  Offline  Сообщение №31 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 июня 2011, 14:00 | Отредактировано: KAIN48 - 20 июня 2011, 16:00


Шаманистый шаман


ИМХО9000, Привет!
Для начала пример скрипта.
Code
scn AAAKainBoxScript
Short doonce
Begin OnActivate Player
if (doonce ==0)
AAAKainBox.AddItem AAAKainAppleRef 1
Activate
Set doonce to 1
endif
end


Вот эта строка
AAAKainBox.AddItem AAAKainAppleRef 1
В ней
AAAKainBox - это ID контейнера
AddItem - функция
AAAKainAppleRef - Ref копия объекта яблоко. Можно без Ref использовать ID яблока. 1 - кол-во.
Activate - позволяет выполнить стандартную анимацию активации.
Short doonce - переменная, в которой сохраняються повторы - было 0 стало 1 условия выполнены больше повторов не будет.
Подробнее можешь посмотреть в OSFM v1.2 в разделе функции.
Пока.
Я дописал - немного упустил!
Этот скрипт вешается не на контейнер. А на любой другой объект, который можно активировать.
Опиши подробнее с вою задачу и все кто смогут обязательно подскажут, как сделать красиво.
Например в моём примере - скрипт сработает один раз, следовательно объект на котором он будет висеть больше не активировать.
Например дверь больше не откроется.
А вот если например сделать почти то же самое но с попаданием какой то вещи в инвентарь игрока - например записки, ключа и тп.
Будет по другому.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №32 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 июня 2011, 15:21 | Отредактировано: KAIN48 - 20 июня 2011, 15:22


Шаманистый шаман


ИМХО9000,
Напиши пожалуйста, а каким из способов ты создаёшь свой контейнер. Переименовываешь существующий или создаёшь новый.
Я тебе распишу как и где делать. И просто ради интереса а в каком окне при OK у тебя выскакивает это сообщение об ошибки.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №33 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 июня 2011, 16:11 | Отредактировано: KAIN48 - 20 июня 2011, 16:13


Шаманистый шаман


ИМХО9000, И ещё посмотри я там немного дописал об условиях.
И наверное зря ты используешь русскую версию GECK - путаницы больше. В основном все уроки пишут с английскими терминами и скринами.
Я вот например увидел твой скрин - и сразу и не понял, что и откуда!
А ты например как поймёшь если прочитаешь в уроке про такой путь
"двойной клик ЛКМ на активаторе – Reference – Edit Base – Script –New "
Оно конечно дело привычки!
Попробуй переписать с другим именем переменной short
scn AAAKainBoxScript
Short Ten
Begin OnActivate
If Ten == 0
AAAKainBoxRef. AddItem AAAKainItem 1
Set Ten to 1
Activate
endif
End
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №34 | Тема: Скрипты написано: 21 июня 2011, 08:51


Шаманистый шаман


Exotic Привет!
Я почитал и предлагаю сделать так. Может и не правильно, но согласись - трудно понять "сверхзадачу" по такой установке.
Цитата Exotic

Если делать "получает предмет", то опыт будет начисляться каждый раз, как только игрок поднимает созданный предмет, если поставить одинарно, то только раз, а при следующем создании - нет


И ещё признаюсь я в FalloutNV почти не играл и как работает система крафтинга понятия не имею!
Но из обсуждения понял так.
После крафта каких то деталей получаеться готовый объект, который ты назвал "банка".
И нужно сделать так, что бы за одну банку давалось 10 очков опыта, а за 20 банок - 200.
Как только банки попали в инвентарь.
Правильно?
Только я не понял а зачем их удалять, банка это же условное название нужной детали. А если это бесполезный довесок необходимый для подсчёта - то зачем? Можно ведь считать и сами нужные детали.
Одним словом - ты попробуй вот такой вариант, а там скажи сам - чего в этом супе не хватает!
Code
scn AAAKainAddXPScript
Short oXP
Short COU

begin OnAdd player

if player.GetItemCount AAAKainObject > 0        ;при появлении в инвентаре банок хоть одной хоть 100
Set COU To player.GetItemCount AAAKainObject   ;в переменной COU "считаем"  сколько банок в инвентаре
Set oXp to player.RewardXP COU * 10                    ;в перменной oXP "вычисляем" кол-во опыта
player.RewardXP oXp                    ;добавляем опыт
EndIf
End

Я сам проверил, но я даже не знаю, где посмотреть кол-во опыта в Пип Бое! Чисто визуально по полоске на экране смотрел разницу.
Для проверки скрипт повесь на банку. Только банка твоя ID твой. Поставь на земле штук с 5. А штук 30 положи в контейнер - его тоже создай рядом. Что бы сравнить, как работает.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №35 | Тема: Скрипты написано: 21 июня 2011, 11:37 | Отредактировано: KAIN48 - 21 июня 2011, 12:51


Шаманистый шаман


Exotic, Привет! И всем кто участвует в обсуждении Привет! И железяке Привет!
Не мы лёгких путей не ищем! Зачем нам квест, когда есть стол (активатор) Банка и нужная для крафта деталь.
Давайте сделаем так.
На стол скрипт, который при активации добавляет банку. К стандартному добавим две строчки.
Добавление банки и проверку на наличие детали для крафта
Плюс блок GameMode для удаления банки, хоть её на Пустоши и не найти (уникум)
Code
Ref  User
Begin OnActivate

        Set User to GetActionRef
        If GetActionRef != Player
        User.Activate
        Elseif GetActionRef == Player
             player.showrecipemenu WorkbenchRecipes
if player.GetItemCount DrainedFlamerFuelTank > 0
player.AddItem AAAKainObject 1
endif
EndIf
end
Begin GameMode
player.removeitem AAAKainObject 1
end

А на банку повесим тот скрип, который мы параллельно сделали!
Code
Short oXP
Short COU
begin OnAdd player
if player.GetItemCount AAAKainObject > 0        ;при появлении в банки
Set COU To player.GetItemCount AmmoFlamerFuel   ;определям  сколько  в инвентаре
Set oXp to player.RewardXP COU * 10                    ;вычисляем кл-во опыта
player.RewardXP oXp                    ;добавляем опыт

EndIf
End

Теперь должно работать правильно.
При активации сделана проверка на деталь и банка добавлена, наверное можно для качества сделать проверку на несколько деталей.
Банка добавлена - опыт подсчитан.
Выходим из меню верстака и удаляем банку.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №36 | Тема: Скрипты написано: 23 июня 2011, 13:09


Шаманистый шаман


SERGANT-AK47, Поздравляю!
Как я понимаю скрипт весит на пистолете. И когда его берешь в инвентарь добавляются патроны.
А что будет если выбросить пистолет и снова забрать в инвентарь! И снова и снова - раз десять сделал такую комбинацию и 900 патронов несёшь на рынок.
Быстро станешь богатым!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №37 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 июня 2011, 13:42


Шаманистый шаман


Obscurantist, Привет!
Code
scn AAAKainAlmostMagic
Short doonce
Begin OnAdd Player
if (doonce ==0)
AAAKainBottleEmpty01Ref.Enable            ;бутылка становится видима
Set doonce to 1
endif
end

Скрипт сработает один раз из-за переменной Short doonce =0 сработал =1 сеанс магии окончен!
Скрипт "вешается" на предмет который возьмёт ГГ.
В настройках бутылки должны быть поставлены галки
Persistent Reference и Initially Disable - они в первом окне Reference, если кликнуть на предмете.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №38 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 июня 2011, 18:42 | Отредактировано: KAIN48 - 23 июня 2011, 18:44


Шаманистый шаман


Obscurantist, Привет!
Но ведь всё оружие есть в виде статики в World Objects - Static - weapons. Так что проблем повесить статичное оружие на стену не будет.
Если со статичной вазой нужно сделать - можно накрыть её триггером и тогда при входе ГГ в триггер - выводить сообщение. Маленький по площади триггер. Что бы находиться близко с вазой.
Скрипт можно повесить на это статичное оружие. На стене оно не видимо пока в инвентаре игрока не появиться боевой прототип.
Почти то же самое, что написано выше, только вместо Begin OnAdd Player напиши блок Begin GameMode.
Code
scn AAAKainTableDDD
Short doonce
Short count
Begin GameMode
if (doonce ==0)
if player.GetItemCount AAAKainBottleEmpty01 >= 1
AAAKainBottleEmpty02Ref.Enable
Set doonce to 1
endif
endif
end

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №39 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 июня 2011, 06:40


Шаманистый шаман


Obscurantist, Привет!
Загвоздка наверное в том, тип блока OnAdd исполняться один раз, когда какой нибудь предмет добавляется в инвентарь игрока.
У тебя сей час так. То что предмет лежащий в инвентаре не имеет значения, в этом блоке его нужно именно добавить.
Тебе нужно использовать тип блока GameMode и сделать проверку на наличие предмета в инвентаре.
Но так как такой блок исполняется постоянно. Нужно ввести переменную для условий 0 срабатывает 1 нет. И ещё одну переменную для хранения значения колл-ва предметов (ну не количества, а условий =,>,<)
Проверку на наличие предмета в инвентаре можно сделать функцией GetItemCount с использованием команды if
if Player.GetItemCount Предмет ==1 если такой предмет один.
Посмотри на пред идущей странице скрипт. И измени его под себя.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №40 | Тема: Скрипты написано: 24 июня 2011, 14:30 | Отредактировано: KAIN48 - 24 июня 2011, 15:11


Шаманистый шаман


DrHax, Привет!
Вот так сделай.
Code
scn AAADrHaxDeathScript

begin OnStartCombat player
end

begin OnDeath
SetStage AAADrHaxQuest 25
end


Первый блок заставляет того на ком скрипт вступить в бой с ГГ. (если не нужен можешь убрать)
Во втором устанавливается стадия квеста на 25 тую. После смерти того на ком стоит скрипт. Если поставить номер первой стадии то эта функция запустит квест.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №41 | Тема: Скрипты написано: 24 июня 2011, 15:14


Шаманистый шаман


DrHax, Извини, я там немного опечатался - сейчас исправил endif убрал - первый раз сделал с проверкой на смерть, а потом убрал - ни
к чему. А Endif не удалил.
Скрипт не будет сохраняться.
Извини бывает, и не торопился я вовсе, а просмотрел!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №42 | Тема: Скрипты написано: 24 июня 2011, 18:04 | Отредактировано: KAIN48 - 24 июня 2011, 18:06


Шаманистый шаман


DrHax,
Цитата DrHax

Но вот противниками сделать никак не получается...


Посмотри у себя вот эти моменты.
Сделать врага членом изначально враждебной фракции - например "Черти" Добавить во вкладку Factions фракцию. Это в окне NPC вкладка Factions, в ней окно списка Factions and Ranks, в окне списка - правый клик New и выбирай нужную фракцию.
Во вкладке AI Data Проверь агрессивность Agression
Unaggressive - не нападает
Aggressive - нападает на врагов когда увидит
Very Aggressive - нападает на врагов и нетральных
Frenzied - нападает на любого, кого увидит
И там же проверь Confidence - твёрдость духа (уверенность)
Выбери - Foolhardy -безумный, бесрассудный
Установи радиус Агрессивного поведения (сам не знаю сколько! попробуй 512 для начала и посмотри, на каком расстоянии начинает атаковать).
И дай врагу умение выше 50-60 оружия (какое там у него в инвентаре) Кстати это то же проверь есть оружие или нет.
Поставь какой нибудь боевой класс.
Или поступи проще - выбери готовый ActorBase. Готовую базовую модель и в Template Data отключи нужные для редактирования галки (они будут включены по умолчанию).
Попробуй сделать, то что выделено жирным - важно.
Пока.
***
А скрипт по нападению я завтра сделаю посерьёзней, хотя и этот должен работать.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №43 | Тема: Скрипты написано: 25 июня 2011, 15:05


Шаманистый шаман


DrHax, Привет!
Интересно! Члены одной фракции не могут нападать друг на друга, если в настройках фракции не включено Special Combat ( позволяет драться между собой без начисления штрафов)
Ты наверное поставил им Frenzied - нападает на любого, кого увидит
Поменяй на Aggressive - нападает на врагов когда увидит, или на
Very Aggressive - нападает на врагов и нейтральных.
Должно помочь.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №44 | Тема: Скрипты написано: 26 июня 2011, 09:02


Шаманистый шаман


DrHax, Привет!
Не хотят по хорошему - будем по плохому! Удаляй у всех принадлежность к фракции, всё из AI пакетов.
Агрессивность ставь на Не агрессивный.
И на любого из врагов такой скрипт.
Code
scn AAAKainCombatScript

begin GameMode
if Getdistance Player < 90
AAAKain188MercARef.StartCombat Player
AAAKain188MercBRef.StartCombat Player
AAAKain188MercCRef.StartCombat Player
endif
end


Здесь третья строчка расстояние до игрока - меньше 90
Дальше список тех кто будет нападать на ГГ
Попробуй.
Пока.

Добавлено (26.06.2011, 13:02)
---------------------------------------------
ITU, Привет!
Пока

Цитата ITU

нужна функция определения враг ли непись ГГ или нет


А нельзя сделать проверку на предмет. Не знаю всех условий, но допустим так. Пришёл ГГ и если ничего плохого не сделал, у него этого предмета нет (в инвентаре, без сообщения, допустим квестовый, что бы не выбросил).
Как только совершил плохое дело. Этот предмет добавился. И тогда при входе в триггер будет проверяться наличие этого предмета и делаться соответствующие выводы. Фракция враждебна, или атака, или дверь не откроется.
Игрок даже и знать не будет, что эта "вилка, ложка" - в роли оценки поведения.
Я бы так сделал, что бы голову не ломать!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №45 | Тема: Скрипты написано: 26 июня 2011, 09:47


Шаманистый шаман


ITU,
Цитата ITU

не пойдет совсем, так я не знаю кто должен войти


Интересно! Они у тебя в моде по своим законам живут. Сами ходят куда хотят! Сами становятся врагами и друзьями!
Круто!
Трудно наверное будет сделать по правильному. Фракций много. Даже если взять пример с бронёй любой фракции - там скрипты, замучаешься прокручивать до конца.
Наличие оружия в руках - то же не показатель. Хотя в принципе - подошёл ГГ к границе зоны охраны. Выпало сообщение " Убрать оружие"
У брал - проходи, гостем будешь. Не убрал - огонь турелей на поражение - поля закрыты.
А на время нахождения в локации запретить игроку доступ в инвентарь.
Так он кулаками драться будет!
Не знаю - единственный путь, это убивать ГГ при попытке нападения. И убивать сразу (поставить выкрученные турели, охрану, поселить сильных NPC или скриптом забирать здоровье).
Игрок один раз попробует задираться, его убьют. Думаю после загрузки сохранения будет вести себя прилично.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №46 | Тема: Скрипты написано: 27 июня 2011, 07:06


Шаманистый шаман


SERGANT-AK47, Привет!
А вы без триггера делайте. Скрипт повесьте на любого из врагов, или на всех.
if Getdistance Player < 90 - этой строчкой регулируйте расстояние, когда они обнаружат ГГ.
Конечно по правильному было бы сделать проверки на всё - невидимость, звук, способности ГГ, например если игрок крадётся - радиус обнаружения уменьшается.
Примером может быть Призрак с крыши поста Мохаве. Там сообщения в диалоге - зависят от уровня способностей игрока.
Помните - "Как тихо ты подошёл....." или "Я тебя услышала за километр..." (примерно такие).

Если вам нужно верните, или создайте новые AI пакеты.
Того который должен спать привяжите к кровати Linked Ref связью и дайте пакет SandBoxCurrentLocation
Тому который должен сидеть на стуле - то же самое.
Тому кто должен бродить только пакет SandBoxCurrentLocation - будет бродить по локации взаимодействуя с маркерами.
Иму же можно датать пакет Guard (охрана) или Patrol (патруль) и назначить маршрут патрулирования. Почитать о этом можно здесь -
Патруль
Можно в скрипт добавить проверку на убийство, кого то из врагов.
if AAAKain188MercARef.GetDead
Или когда NPC заметит ГГ
if GetDetected player
Или когда был атакован
if AAAKain188MercARef.GetAttacked
Можно использовать все или только нужные для каждого NPC.
Пробуйте по заменять проверки и подберите нужную.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №47 | Тема: Скрипты написано: 27 июня 2011, 15:41


Шаманистый шаман


SERGANT-AK47, Привет!
У меня только одно предположение, что они все из разных фракций. Не могут неписи из одной фракции атаковать друг друга.
Я сейчас примерно то же самое делаю. Организую постоянные атаки врагов на пост охраны.
Создал для нападающих фракцию враждебную ГГ.
В остальных настройках у них ничего нет, в пакетах AI то же - вот смотри.

И атакуют как положено, друг с другом не дерутся.
Первая группа атакует по команде AAAKain188MercA.StartCombat Player
Все последующие по различному таймеру для смерти каждого атакующего из первой группы. Возникают из "небытия" по команде
AAAKainXMarkerRef.PlaceAtMe AAAKain188MercA 1 5 0 на маркер в нужном - невидимом ГГ месте и оттуда идут в атаку.
Сейчас вот размышляю, как лучше остановить эти атаки.
Вариантов несколько
1 - после смерти определённого NPC из охраны
2 - после необходимого колличества
3 - сделать одну, но массированную (большими силами нападающих)
4 - сделать с повтором раз в день и тп.
Если мод не очень большой и тебе не трудно вышли через Народ. Я скачаю и посмотрю.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №48 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 июня 2011, 18:08


Шаманистый шаман


OZOZ-13, Привет!
Туловище находиться по пути meshes-character-male (upperbody.nif)
Голова по пути meshes-character -head (там выбирай из тех, которые начинаються с head)
Волосы по meshes-character-hair
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №49 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 июля 2011, 17:49


Шаманистый шаман


dima1997lkirovsky, Привет!
Вот здесь находятся уроки по Созданию полноценного компаньона (автор Wulf - Олег Тарасов) Компаньоны
Выбирай любой вариант. Хоть с колесом управления, хоть без.
Пока.

Добавлено (05.07.2011, 21:49)
---------------------------------------------
ByRolex,

Цитата ByRolex

А это вообще сложно? И есть ли туториалы объясняющие как это делать?


Анимацию сложно. Скелет не особо, но для того и для другого на уметь работать с 3D редактором, Насчёт уроков - не знаю. Но думаю есть, просто нужно искать.
Насчёт расы - есть такой урок IgorRa, правда для Обливион, но думаю можно скачать и хотя бы прикинуть, трудно это или нет. И делать по нему или поискать для Fallout.
Урок здесь Раса
Пока

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №50 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 июля 2011, 18:16 | Отредактировано: KAIN48 - 5 июля 2011, 18:19


Шаманистый шаман


dima1997lkirovsky,
Цитата dima1997lkirovsky

строительство разных модов например дома


Вот про строительство дома и не только Создание дома в GECK
Это очень хороший ресурс, там много уроков на различные темы. На главной странице зайди в Каталог файлов, а там уже смотри по разделам.
А по фотошопу лучше сходи в Творчество - там есть группа любителей, они подскажут насчёт уроков

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №51 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 июля 2011, 18:33 | Отредактировано: KAIN48 - 5 июля 2011, 18:34


Шаманистый шаман


dima1997lkirovsky,
Пожалуйста! Ты не смотри для Fallout 3, или FalloutNV, или Обливион - всё одно и тоже, движок один, редакторы почти один к одному. Управление и навигация одинаковая. Даже взяв урок для Обливион, ты сможешь понять принцип. И сделаешь всё что нужно.
Конкретно для Вегаса сейчас уже вряд ли кто то будет писать уроки. Всё уже написали для Fallout 3 - нет смысла! Ну или почти всё.
Удачи.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №52 | Тема: Создание собственного оружия с нуля написано: 10 июля 2011, 14:36


Шаманистый шаман


Asanti,Привет!
Цитата Asanti

что значит с размерами как у картинки


Извините, что влез в урок, у меня Max открыт вот скрин

Ты должен задать размер плоскости, такой же как у рисунка. Например рисунок 640х480 - то и плоскость 640х480. И не важно что там пикселы, а у тебя в Max единица измерения установлена метр, или сантиметр. Просто это нужно сделать для сохранения пропорций, что бы рисунок модели отображался на созданной плоскости без перекосов и растяжек.
Размер плоскости можно изменить выделив плоскость , а затем нажав на значок Modify на панели инструментов.
А размер задать в окошках Lenght и Widht
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №53 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 июля 2011, 19:01


Шаманистый шаман


dima1997lkirovsky, Привет!
Цитата dima1997lkirovsky

Я хочю зделатьтак чтобы ящик из под сансен саспарилы(или ящик из под молока как в фоле3)


По этому ничего не могу посоветовать, так как не понял! Шучу. Всё понял.
Для этого скачай любой урок по созданию оружия, картин, брони и тп. Практически везде описывают, как создать новый объект, или отретекстурить игровой. Куда поместить модель и текстуры и как прописать пути в NIFSkope.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №54 | Тема: Создание собственного оружия с нуля написано: 12 июля 2011, 05:44 | Отредактировано: KAIN48 - 12 июля 2011, 06:13


Шаманистый шаман


Asanti, Привет!
Цитата Asanti

сделать вторую плоскость


Точно так же как сделал первую Greate -Plane и в рабочем окне удерживая ЛКМ растянуть до нужного размера и отпустить кнопку мышки.

Альтернативный вариант создания плоскости - копирование. Опишу этот вариант, в будущем очень пригодиться.
1 Открыть окно с перспективным видом Perspective
2 Выбрать инструмент Выбор и Перемещение Select and Move и кликнуть ЛКМ (левой кнопкой мышки) на плоскости с рисунком.
3. Нажать и удерживать клавишу Shift указателем мышки (он сейчас в форме крестика) нажать на ось координат Y (нажать и удерживать) и потянуть мышкой в сторону (на себя) и затем отпустить Shift и кнопку мышки, а в таком окне оставить по умолчанию Copy.

Там же можешь задать имя для плоскости, например корпус. Легче отсеивать и искать будет через фильтр

4 . Теперь надо убрать текстуру. В окне Material Editor (читай выше) выбери слот рядом с текстурой и перетащи на скопированную плоскость.
Она станет серой. Для тебя её цвет не важен, ты её всё равно сделаешь полупрозрачной.
Ну а если важен! То там же

Кликни по серому прямоугольнику возле надписи Diffuse: и измени цвет на нужный (там легко сам разберёшься) маленький белый указатель перетащи на нужное место в палитре цветов.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №55 | Тема: Запрос на изменение/удаление тем/сообщений/блогов написано: 13 июля 2011, 08:48 | Отредактировано: KAIN48 - 13 июля 2011, 08:54


Шаманистый шаман


Swindler, Edirt_De_Yarou, Привет!
У меня не о закрытии, а наоборот о помощи в содержании темы.
Вот здесь человек создал нужную тему вот здесь - Ну вы даёте - её уже нет!
Кому помешала тема с Названием "Картотека по GECK@ в которой планировалось подбивать постами часто задаваемые вопросы по модмейкерству.
Что в том плохого если бы все вместе решили например проблему совместимости версий GECK и версий игры. Собрали информацию и написали пост для всех, кто задаёт вопросы примерно такого содержания:
-А почему при подключения плагина происходит сброс флага активного файла?
-А почему созданное в GECK 1.3 не отображаться в игре?
-А почему я не могу заново открыть файл созданный в GECK 1.1 и открытый и пересохранённый в GECK 1.3?
Кому от этого стало бы хуже. Что нам тем кто отвечает пользователям в Мастерской не пришлось бы повторяться и не искать свои ответы в многостраничных темах.
Или тем людям которые прежде чем задавать вопрос проглядели бы посты написанные в этой спец. теме.
Вы достали уже. Дайте мне пожалуйста имя того модератора, который удалил эту тему.
Я напишу администрации сайта и попрошу принять меры. Сколько можно то.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №56 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 14 июля 2011, 16:47


Шаманистый шаман


ADYGA-POWER, Привет!
Заметил такую же проблему но FalloutNV (базовый, без патчей и апдейтов) GECKNV 1.1 работает всё нормально.
Поставил после появления GECKNV 1.3 поработав и сохранив пошёл в игру - смотреть. Там пусто. Ноль объектов размещённых мной.
Всё что я сделал - не отображается.
Почитал! Оказалось, что люди нормально работают в GECK 1.3, но с игрой 6 патч. И сделал вывод, что есть какая то связь между версией GECK и версией игры.
Может и не верный вывод, но больше то причин нет.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №57 | Тема: Создание собственного оружия с нуля написано: 15 июля 2011, 05:20 | Отредактировано: KAIN48 - 15 июля 2011, 06:11


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Костя_2011

А вообще можно купить себе учебник по 3д макс


Согласен, но наверное сейчас можно найти любые уроки в инете. например вот здесь очень хорошая школа, именно школа, ссылка стоит на странице с уроками по разделам, я там брал для себя урок по одежде, но советую новичкам в MAX сходить именно в форум школа, там все занятия описаны как туторы со скринами и подробно. Max
А написал, так как меня TOXA01, порадовал советом про книгу - вот моя
И что что старая! Писалась для 3 Max, а я знакомство начинал со 2, а сейчас уже 11 существует! Время летит. Ужас!
Пока.
Ну и что бы не флудить добавлю для падаванов! (так сказать от падавана - паддавану) немного о другом способе создания простых деталей, на примере рукоятки для ножа.
Создаем Box

Сразу же конвертируем его в Editable Mesh

В панели Modify включаем режим плоскостей
Прокручиваем окошко до инструментов Extrude и Bevel (вытягивание, выдавливание)

Нажимаем на кнопку Bevel
Наводим указатель на нужную плоскость Прямоугольника нажимаем ЛКМ и вытягиваем на сколько нужно. Отпускаем кнопку, а затем снова нажимаем её и вытягиваем в другой плоскости.
Сделали - отпускаем кнопку мышки.

Повторяем такую операцию пока не будет готова примерная заготовка.
Затем переключаем окно на вид Front и включив инструмент Move выстраиваем точки, как надо. Тут же используем инструмент Scale если нужно заузить или расширить положение группы точек.

Повторяем операция для вида Left
Переходим в оно Перспективы и видим почти готовую простую рукоятку для ножа, меча.

Таким способом можно сделать и более сложные предметы, а если сочетать с примером ТОХИ 01, и использовать разрез плоскости, добавление вершин, то можно сделать и очень сложные модели.
А если ещё и использовать операции сложения и вычитания Boolean
То можно сделать практически всё что угодно

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №58 | Тема: Создание собственного оружия с нуля написано: 15 июля 2011, 08:59 | Отредактировано: KAIN48 - 15 июля 2011, 09:01


Шаманистый шаман


SERGANT-AK47, Да можно! Max вообще фантастическая штука. Сделать можно всё. По крайней мере модели. Эффекты, освещение, взрывы, дым, ветер и прочее - сложно. (хотя как сказать). Вот например, как бы не знакомый с модификатором Cloth человек подгонял одежду под другое тело.
Долго и упорно двигал точки, по нескольку раз применял модификатор FFF Box и снова и снова двигал вершины одежды.
А при помощи модификатора Cloth изменить платье под тело - 1 минута времени, плюс минут десять на доводку возможных сдвигов и разрывов.
Вот пример платье от другого тела с большим бюстом и широкими плечами - сидит на этом теле, как родное!

А вот моделировать и анимировать просто и удобно.
А по твоему вопросу - делаеться так. Один из способов.
На виде сверху , на лезвие ножа - создаёшь непрерывную линию нужной формы, в конце соединяешь две вершины - первую и последнюю.
Соглашаешься на закрытие сплайна.

Затем конвертируешь линию (сплайн) в Editable Mesh она станет такой

Затем выделяешь плоскость и переходишь к модификатору Extrude - см. пост выше. вытягиваешь сколько нужно.

Затем модели зубцов применяешь модификатор Сap Holles (закрыть открытые плоскости) он в Главной -Modifers- Mesh Editing - Cap Holles
Прежде чем применять для интереса поверни модель зубцов и посмотри с низу. Так этот модификатор закроет "дыру"
Подготовка к вычитанию закончена.
Выдели лезвие, затем в панели Geometry в окне выбора найди Compound Object - а там нажми на кнопку Bolean
а в стеке модификатора - найди кнопку Pick Operand В (лезвие первый операнд, а зубцы станут вторым операндом).
Ниже посмотри, что сейчас стоит вычитание из A вычесть В.

Что и будет сделано

Только сохранись перед применением модификатора. Бывает не правильно режет и вычитает - это зависит от количества полигонов на основе, чем меньше, тем проще деталь можно вырезать.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №59 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 17 июля 2011, 11:01


Шаманистый шаман


Fury_Jack, Привет!
Скорее всего тебя ввели в заблуждение версия NifSkope 1.0.22 прекрасно работает с GECK 1.1 и GECK 1.3.
Ищи ошибки в модели оружия. В блоках. Сравни с игровыми моделями из ресурсов игры.
Пока

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №60 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 17 июля 2011, 11:28 | Отредактировано: KAIN48 - 17 июля 2011, 11:29


Шаманистый шаман


Cout, Привет!
Я такого не разу не видел.
Если в Max установил модели точку оси координат в центре, а саму модель в нулевые координаты,она и в NifSkope после экспорта будет в нулевых. А в GECK будет на половину погружена в плоскость поверхности в Previev.
Напиши подробней, что за модель (своя, игровая, статика, оружие)
Может, что то и придумаем.
Пока.

Добавлено (17.07.2011, 15:28)
---------------------------------------------

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Записи участника [KAIN48]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб