Просто, в моем понимании, модмейкер - это тот кто делает модификации. ИМХО.
Правильно! Так и есть. А как они получают значки с ключом модмейкера? Идут и просятся - "Возьмите меня в модмейкеры? Я умею делать моды! Вот и вот моя работа." И им даю! Так вот забирайте все кому надо. Клейте на аватар и будьте модмейкерами.
Если надо конечно! Мне на работу пора. Пока.
Добавлено (18.10.2011, 18:58) --------------------------------------------- На работе немного поработал и добился правильного и красивого результата! Теперь готовим к экспорту - отправляем, принимаем и проверяем.
Говорим: - Ну вот! Ещё один довольный клиент! Отсылаем. И с чужой одеждой на этом ставим крест!
А для Asavil, добавлю в окне Object Window в Фильтре нужно написать Marker и в левой части окна отсортировав содержимое по типу (Form Type) прокрутить до конца списка - там будут два маркера XMarker и XMarkerHeading можешь выбрать любой, второй в отличие от первого задаёт направление взгляда (он такой с указателем). Вытащи маркер в Рабочее окно и установи в нужном месте. Затем двойной клик и в окне Reference в поле Reference Editor ID впиши название Ref этого маркера например AAAStartAttackRef здесь AAA - для быстрого поиска (в GECK при сортировке по ID сначала идут объекты начинающиеся на цифру, а затем на букву по алфавиту) StartAttack - имя может быть любым, но лучше информационное имя ( маркер старта атак) Ref - по этому окончанию мы знаем, что это Ref ссылка на уникальный объект. Флаг Persistent Reference - (разрешить связи) у этих маркеров всегда включён. Место высадки готово. Ну а дальше по советам выше В терминале ввести запись для новой кнопки, а в поле ResultScript вписать что советовал самый первый в начале этого обсуждения Straight, player.moveto AAAStartAttackRef здесь player объект, moveto функция (команда) AAAStartAttackRef маркер (место) Asavil Вот теперь у тебя точно получится! Ты теперь знаешь всё про маркеры - очень тебе повезло, люди годами собирают такой объём информации! Шутка. Пока.
Для тех кто не в курсе - мы общими усилиями пишем книгу "Двенадцать скриптов" Черновик выглядит так
А началось с этого - на другом сайте, Моя реплика: А вот переделка цитаты из "12 стульев" Ильфа и Петрова. То место где в самом начале Остап входит в город и спрашивает у дворника.
— Ну что, дядя, невесты в вашем городе есть? — Кому и кобыла невеста. — Больше вопросов не имею!
А моём пересказе это звучит так.
— Ну что, дядя, а скрипты на вашем форуме есть? — Кому и таблица умножения - скрипт. — Больше вопросов не имею!
Реплика Wolf_x1z3f : Продолжение адаптации книги "12 стульев",которая теперь по идее должна называтся "12 скриптов" :
-Скажите,а более простой скрипт может спасти гиганта мыслей? -Вы же знаете,что торг здесь не уместен! И еще:
-Эх,написал бы я тебе скрипт!Да вот только Заратустра не позволяет...
И теперь добавил Graf:
- Ребята, может побалуемся скриптами?
В продолжение такой текст из оригинала:
Гаврилин начал свою речь хорошо и просто: — Трамвай построить, — сказал он, — это не ишака купить. В толпе внезапно послышался громкий смех Остапа Бендера. Он оценил эту фразу.
В нашу книгу пойдёт так: - Скрипт написать - это не ишака купить!
К соавторам книги "12 скриптов" присоеденяется PaukSama с двумя отличными репликами.
Оригинал:
- ...Я давно хотел Вас спросить, как художник худождника: "Вы рисовать умеете?"
И: - ... Киса! Вся контрабанда делается в Одессе, на малой Арнаутской улице…?
В "пересказе" PaukSama, это выглядит так:
Я давно хотел Вас спросить как модмейкер модмейкера: "Вы скриптовать умеете?" И Все скрипты пишутся в Одессе, на малой Арнаутской улице…
Ха-Ха!
Итого 7 стульев уже есть!
Пишем не стесняемся - желательно, начинать с цитаты из первоисточника! После написания всей книги "12 скриптов" выложим в статьях и получим немерянно подарков! Подарки поделим, а здесь накроем стол и отпразднуем!
И такое - Hellraiser постарался и решил не глядя на всех нас дописать окончание! Или вообще всё!
Для книги "12 скриптов":
1. - Побольше цинизма - людям это нравится --> побольше скриптов, людям это нравится 2. - Это типичное пижонство: грабить бедную вдову --> это типичное пижонство: писать кривые скрипты 3. - Вы мне в конце концов не мать, не сестра и не любовница --> Скрипт мне в конце концов не мать, не сестра и не любовница 4. - Позвольте, товарищ, у меня все ходы записаны! --> Позвольте, товарищ, у меня все скрипты записаны! 5. - Ну, пока! Пишите письма!.. --> Ну, пока! Пишите скрипты!.. 6. - Вы довольно пошлый человек, вы любите деньги больше, чем надо --> - Вы довольно пошлый модмейкер, вы любите скрипты больше, чем надо. 7. - Я отдам колбасу! Снимите меня! --> Я напишу скрипты! Снимите меня! 8. - А можно так — утром стулья, а вечером — деньги? --> А можно так — утром скрипт, а вечером — деньги? 9. - Говори! Говори, куда дел сокровища убиенной тобой тёщи! --> Говори! Говори, куда дел скрипты убиенной тобой тёщи! 10. - Дуся! Вы меня озлобляете. Я человек, измученный нарзаном... --> Дуся! Вы меня озлобляете. Я модмейкер, измученный скриптами... 11. - Держите его! Он украл нашу колбасу! --> Держите его! Он украл наши скрипты! 12. - Что же вы на меня смотрите, как солдат на вошь? Обалдели от счастья? --> Что же вы на меня смотрите, как модмейкер на скрипт? Обалдели от счастья? 13. - Ну ты, жертва аборта, быстро говори, кому продал стул?! --> Ну ты, жертва аборта, быстро говори, кому продал скрипты?! 14. - Вам, предводитель, пора лечиться электричеством --> Вам, предводитель, пора начинать писать скрипты 15. - Почем опиум для народа? --> Почем скрипты для народа? 16. - Скоро только кошки родятся! --> Скоро только скрипты пишутся! 17. - Может быть, тебе дать еще ключ от квартиры, где деньги лежат? --> Может быть, тебе дать еще пароль от компьютера, где скрипты лежат? 18. - Он любил и страдал. Он любил деньги и страдал от их недостатка --> Он любил и страдал. Он любил скрипты и страдал от их несовершенства. 19. - Не учите меня жить! --> Не учите меня писать скрипты! 20. - Лед тронулся, господа присяжные заседатели! --> Скрипты написаны, господа присяжные заседатели! 21. - Товарищи! Смотрите все! Любителя бьют! --> Товарищи! Смотрите все! Модмейкера бьют! 22. - Берегите пенсне, Киса - сейчас начнётся! --> Берегите скрипты, Киса - сейчас начнётся! 23. - Мы чужие на этом празднике жизни --> Мы чужие на этом празднике модмейкеров 24. - Знойная женщина, мечта поэта --> Знойный скрипт, мечта модмейкера 25. - Теперь вся сила в гемоглобине --> Теперь вся сила в скриптах 26. - Вам мат, товарищ гроссмейстер --> Вам мат, товарищ модмейкер 27. - Кто скажет, что это девочка, пусть первый бросит в меня камень! --> Кто скажет, что это не скрипт, пусть первый бросит в меня камень! 28. - Мне кажется, торг здесь неуместен --> Мне кажется, этот скрипт здесь неуместен 29. - Ответ есть эквивалент мысли --> Скрипт есть эквивалент мысли 30. - Ваше политическое кредо? Всегда! --> Ваше политическое кредо? Скрипты!
Плюс ко всему уже имеем комментарии от PaukSama
Цитата Hellraiser
Я, как человек работающий в сфере мясного производства, голосую за 7 и 11 пункты) Ну и 22 тоже, что не имеет отношения к мясу...и хорошо))) (кстати, извиняюсь, что так бесцеремонно влезла, надеюсь неправильных Пчёл отсюда не гонят?)))
Подтверждаю Пчёлов (Из мясной отрасли! Сам мясо люблю!) отсюда не гоняют! Прилетай ещё и высказывайся!
Пока так! Пишите пожайлуста - это не шутка дело серьёзное , поэтому побольше активности - не стесняйтесь выглядеть глупо! Всё равно глупее, чем есть мы выглядеть не будем. Пишите свои вставки, мысли, смешные выражения!
Через неделю тема будет закрыта! И я призову помощь в лице админов, модераторов и сами оценим всё! Но тогда уж извините - вся слава достанется нам!
Asavil, Привет! Интересно! Герой телепортировался а выход из меню терминала не случился. Я проверю, так как главного героя не перемещал, и сходу сказать ничего не могу. Сейчас поставлю терминал и маркер и посмотрю.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №126
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 октября 2011, 19:05
| Отредактировано: KAIN48 - 18 октября 2011, 19:28
Asavil, Точно так и есть происходит перенос, а только потом можно закрыть меню терминала. Значит надо его закрыть, но как я не знаю. Могу предложить альтернативный вариант. Допустим в комнате где стоит терминал есть специальная камера из которой и будет совершаться телепортация. Например такая в которой стоят протектроны (чуть увеличенная). На эту камеру "натянуть" триггер и отключить отображение в игре, после двойного клика по триггеру в окне Preference (в самом низу) поставить галку (флаг) Initially Disable и "повесить" скрипт перемещения scn AAATeleportTriggerSCRIPT
BEGIN OnTriggerEnter Player Player.MoveTo AAAFinishMarkerREF ; телепортировали AAATelleportGidsprinsRef.Disable ; триггер убрали (вот тут спорно - вроде триггер сам себя не дисаблед, но можно попробовать или узнать) END А в терминале на кнопке в ResultScript написать AAATelleportGidsprinsRef. Enable Тогда в игре у тебя будет, логически обоснованный ряд действий. Включил терминал, запустил процесс подготовки к телепортации. Вышел из меню терминала. Затем пошёл и встал в камеру. Подождал немного и с эффектом потемнения в глазах (или наоборот просветление!) и под нужные звуки телепортировался. Это всё можно внести в скрипт триггера - таймер, эффект зрения и нужные звуки. В принципе, наверное можно все триггеры поставить в одну кучу, а в терминале несколько кнопок направлений для телепортаций. Нажал на кнопку активировал триггер - телепортировался, а триггер де активировался. Получится хорошо! Но я уверен, что завтра тебе Spalny Vagon, Ipatov или Артём и Graf подскажут и как отключить меню! А может и кто то ещё. Здесь много знающих людей. Пока. Вот видишь уже подскали! Сейчас проверю у меня и GECK открыт как раз. Да это работает, но есть небольшой срыв изображения Добавь в свой старый вариант ( REF имя твоего теминала). ForceTerminalBack AAATestTerminalRef. ForceTerminalBack - примерно так Ну а теперь с помощью Graf у тебя есть выбор сделать по простому или красиво! Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №127
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 октября 2011, 14:18
| Отредактировано: KAIN48 - 19 октября 2011, 14:22
А все доперло с помощью того ,что ты мне отправил в ЛС ,а это к каждой модели заново надо?А с иконкой тоже как исправить?Я так понел у иконки путь тоже должен начинаться с textures
Ты просто смотри как лежат стандартные объекты, по каким путям. Ведь ты распаковал ресурсы игры и у тебя есть две папки Meshes и Textures. Вот и открывай паку с текстурами до иконок и смотри путь. Будет так Textures-interfase-icon-pipboyimages_... Так же у себя в Data делай такой путь для иконок Data-Textures-interfase-icon-pipboyimages_... А дальше твоя папка с иконками. и для остального - оружия, брони, и тп нужно делать так же. Пока.
kiruhaSUPER, Проверь путь в Nifskope. В настройках Render-Setting должен быть путь только до папки Data Например у меня так D:\Games\Fallout 3 New Vegas\Data А там где прописывать путь уже к моделе получается начало с textures- и дальше, как бы продолжение полного пути, который начт в настройках в Folder Ты обратил внимание на то, что вот изменил ты путь в настройках до Data, а при нразначении текстуры всё равно пишется полный путь. Это потому что изменения настройки происходят только при перезагрузки Nifskope. Ну вот и всё - должно быть нормально.
kiruhaSUPER, Да правильно! Всё должно нормально работать. А у тебя как я понял, при попытке в GECK прописать путь к иконке выскакивает окно "Файл не найден". А он там точно есть. Если да попробуй путь по другому сделать. Вот так Textures-interface-icons-pipboyimages-apparel- иконка Не создавай свою папку а просто пока по стандартному пути положи одну иконку и проверь - увидит или нет.
Как распаковать BSA архивы (Римайер)При установленном FОММ (Fallout Mod Manager), ПКМ (клик правой клавишей мышки) по интересующему BSA архиву...
(например: Fallout-Meshes.bsa - модели или же Fallout-Textures.bsa - текстуры)
в контекстном меню выбрать Открыть с помощью... , в следующем окне из списка программ выбираем FOMM.
Примечание: если при установке мод-менеджера вы разрешили ассоциацию файлов BSA с данной программой - то в этом случае при двойном клике ЛКМ на архиве автоматически запустится просмотровщик мод-менеджера.
... И будет открыто окно BSA Browser Fallout Mod Manager с каталогом файлов выбранного архива.
Или же можно просто запустить Fallout Mod Manager FOMM, в нём в главном меню выбираем Tools, дальше BSA Browser (в более ранних версиях - кнопка меню Tools, далее - BSA Unpacker). Во вновь открывшемся окне, в самом низу жмем кнопку Open и выбираем путь к нужному BSA архиву в папке Data игры.
После открытия архива видим список папок с категориями и в правой части окна - список имеющихся в архиве файлов. Выбираем нужный файл и нажимаем кнопку Extract.
Затем указываем место куда извлечь файл.
Файл будет извлечён в указанную папку. Если выбрать более одного файла для извлечения - то все они извлекутся в указанную папку, но с сохранением всей структуры папок в BSA архиве. При нажатии на кнопку Extract All будут извлечены все файлы из выбранного архива точно также с сохранением всей структуры папок. Выбор нескольких отдельных файлов, точно такой же, как в других программах Windows. Удерживать клавишу Ctrl и кликать по нужным файлам.
уже от старта выдал несколько заметно отличающихся габаритами моделей
Так получается - если хочешь, что бы платье (например) лежало на фигуре идеально. Нужно делать именно под ту разновидность Типа 3 Berry,Cali или Alice конкретно. И общее: - Подгони мне одежду под Тип 3. Не пройдёт. Если делать одежду в виде Add Don без замены тела. Да и делая с заменой нужно сначала подогнать под размер бюста и бёдер (например), что бы при замене (одевании) не бросались в глаза изменения пропорций. Ясно! Спасибо за информацию. Я примерно так и подумал, что всё таки Тип 3 не одно тело, когда один человек написал, что бёдра торчат из юбки. Значит если хочешь, что бы одежда подошла на все варианты Тип 3 - нужно делать по среднему размеру и с заменой. Тогда снова вопрос! А как они стандартную одежду под Тип 3 подгоняют? Или не подгоняют. Если рассуждать с точки зрения что точки "крепления" шеи и головы, кистей рук не сдвинуты (остаются на месте, как у стандартного тела) то подгонка и не требуется. Одежда Тип 3 заменяет стандартную без сдвигов и зазоров. Тогда как понять вот такой комментарий к описанию Тип6 Единственный момент - замене подверглись только ванильные наборы брони и одежды. Тем не менее конфликтов с Type3 одеждой нет, кроме небольшого зазора между шеей и телом) (на всякий случай). Зачем тот же автор сдвинул тело? Ну и на примере тела HGEC Body 1.21 для Обливион проверил - там несколько размеров бюста и бёдёр - такие дела. *** Oder, Римайер Спасибо за архивы с мешами тел. Очень помогли! Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №132
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 22 октября 2011, 09:55
| Отредактировано: KAIN48 - 22 октября 2011, 09:59
Здесь скорее всего не точное описание. Наверное имелось ввиду, что нет конфликтов с одеждой заменяющей тело, так как любая навесная экипировка (ремни, лямки от рюкзаков, разгрузок и тп.) Просто не могут не конфликтовать, так как допустим ремень, сделанный по талии, или лямки по груди - при изменении размера таковых, должны либо топится в теле, либо лежать с зазором. Лучше сравнить, что бы не гадать. Вот что мы имеем Красное - Тип 6 Синее - Тип 3 Сначала вид сзади
Теперь вид спереди Теперь вид сбоку Без поверхности Бёдра Прилегающие к шее Без поверхности С боку Что мы видим! Опустил попу вместе с промежностью, расширил бёдра с боку, но не изменил размер спереди, опустил грудь и поставил тело на всю ступню. А как видно колени остались на том уровне - следовательно голень стала длиннее. Судя по общей картинке человек просто взял и выборочно применил инструмент шкала - вытянул тело по оси Z. подмышки отпустились то же. А затем подправил сетку. Вывод! Кто хочет проблем с навесной экипировкой (разгрузками, рюкзаками, бронижелетами, ножными кобурами и подсумками) - может ставить смело! Для одежды с заменой тела критично только вот то, что мы видим на шее - сдвиг сетки (вершин и полигонов). Не знаю! По моему шило, на мыло. Пока.
Vi[RUS], Привет! У меня на экране 1900х600 то же много окон не входят, кнопки OK и Cancel не видны. Например при редактировании оружия окно Weapon Я приспособился так заполняешь - а потом ставишь мышку на ID имя можно выделить можно просто кликнуть, а потом Enter. А в окне WorldSpace кликаю по самому ближнему полю выбора с прокруткой Encounter Zone там Nome написано - что бы стало синим (выделилось), а потом Tabl два раза (при первом нажатии - зона выбора перескочит на Qutput Cell........... такая длинная кнопка над OK, а при втором на OK) - затем жми Enter. Одним словом используй Tabl - вибирай мышкой ближайший пункт и нажимай Tabl передвигая зону выбора по пунктам до OK или Cancel! Вот такой не простой вариант! Пока.
Привет всем! А может кто нибудь подсказать, как делается такое.
Видите девушка стоит в туфлях на высоких каблуках. Но ведь в реплейсере тела HGEC тело стоит не на носочках, как в fallout 3? а на всей ступне. И точка центра тела находится как раз на уровне подошв. И если сделать так
Как и должно быть при нормальном одевании обуви пятка к запятнику. То то что ниже подошвы будет в поверхности (земле) А если сделать так
То изменятся пропорции ноги - голень станет короче на высоту каблука. Посмотрел сапог из мода, он поставлен так
Неужели так и делают! Вся обувь на каблуках - портит пропорции. Или всё таки есть способ, что нибудь связанное со скелетом. Но я изменённого скелета в реплейсерах тел не видел. Подскажите пожалуйста, а в обще есть таковые, и можно ли поднять тело на высоту каблука. (Что поднять его можно я понимаю, согнуть как надо кости ступней и поднять тело вместе со скелетом выше нулевой отметки, а отметку перенести в нулевые координаты) Но вот будет ли такое работать в игре. Ведь получается, что в Data надо ещё добавить скелет - вот вопрос - сработает или нет и как сядет одежда из модов? Наверное никак! Пока.
Greenviper, Привет! Вот урок Imperator3 Создание оружия. Там на примере автомата он расказывает и описывает весь путь от 3d редактора до игры, включая и работу, настройку в Nifskope. Я первый раз делал винтовку из Halo по этому уроку. Без проблем занёс. Здесь на сайте в Обучающих статьях, есть ещё несколько полезных уроков по оружию. Посмотри, если не смотрел. Пока.
MINIKLOP, Imperator3, Привет! В общем то они и не должны толкаться. Они должны стоять там где были поставлены, если у них, как написал выше Imperator 3 нет AI пакетов. У тебя может быть разрыв сетки Nav Mesh - допустим в комнате, когда ты делал сетку и обходил препятствие (допустим стол) ты наложил вершины одна на другую и получился разрыв в виде отдельного маленького кусочка. Я не знаю почему, но в этом случае при загрузке локации - все неписи лезут на этот маленький кусочек. Из любого места - даже из соседней комнаты. Проверь сетку внимательно, в подозрительных местах двигай вершины и смотри нет ли разрыва. Не факт, но возможно дело в этом - я сталкивался с таким в моде. Пока.
The_Riff, Привет! Как переместить читай в туторах Imperator3 по оружию, а что сползают в низ списка - это не страшно. Просто сохрани nif и когда откроешь снова всё встанет на свои места. Пока
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №139
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 1 ноября 2011, 18:32
| Отредактировано: KAIN48 - 2 ноября 2011, 00:34
Привет всем! MODGAMES NOT A SECRET GUILD НЕ ТАЙНЫЙ СОВЕТ Малый зал - кто не знает это налево от Большого! Вопрос? - А чего вы это тут делаете! Ответ! - А кто его знает! Делаем... А вы заметили, что на форуме появилась открытая- закрытая тема! Это в ModGames Guild - Тайный совет.
Я не к тому, что не надо. Каждый сходит с ума в меру своих возможностей и в эту же меру ищет для себя развлечения, как это делали ребята из Гильдии с красивыми гербами и словами. Я просто просмотрел, а что они там делали - переводили моды, локализации, делали моды? А зачем закрылись в приватный форум -берегут секреты гильдии? Если да! То почему не сделали скрытым этот форум, а сделали именно открыто- закрытым. Я вот так рассуждаю, если сидите за общим столом, то и нечего шушукаться. Это неприлично по меньшей мере. А если уж решили сделать, что то тайное, так и делайте тайным! Одним словом объявляется набор в НЕ Тайную Гильдию MG. А что - нам скрывать нечего! Кто что делает, тот то и выкладывает. Кстати, а есть у нас кто имеет туда доступ! Может паролем поделитесь, ну делятся ведь паролями к пиратской продукции. А то мало ли что они там задумали. Вдруг готовят секретный удар по всем, кто делает моды. Удар - в виде супермода, увидев который мы все сдохнем от зависти. А они при спокойно займут Мастерскую и сделают тут СРЕДНИЙ ЗАЛ. Он то же будет пустой, но ведь это не важно. Важно что есть! Ну в общем где то так! (Людей без чувства юмора просьба не беспокоиться) Пока.
Извини, по Блендер ничего не знаю. Сам на Max8 всё делаю - нашёл в инете урезанную версию 128mb в архиве (помощь, обучение, материалы убраны), из-за этого такой объём. Отлично совместим с NifTools - экспорт и импорт без проблем. Вдруг надумаешь ссылка в личке. Сам видишь большинство туторов для Max пишется. Освоишь думаю быстро - для общего понимания можно сделать винтовку по тутору Imperator 3, про автомат АКМ, что бы освоить управление и новигацию в программе. Плагин для dds текстур и экспорта smd (найлайф, revil ) то же работаю как надо. Что ещё надо для полного счастья! шутка. А на Блендер помоему Graf работает - если я не путаю. Пока.
Как прописать в ГЭКК текстуры глаз и прически для копии ванильной расы (Imperator 3) Окна, содержащие волосы и глаза, находятся в меню Character:
Для того, чтобы добавить волосы или глаза для той или ной расы, нужно: 1) Открыть нужное окно (например, волосы) и окно с изменяемой расой: 2) В окне расы перейти на вкладку Face data: 3) Перетащить волосы из окна волос в окно расы, в раздел Hair Styles: 4) Нажать ОК и сохранить плагин. С глазами делается аналогично, только глаза перетаскиваются в раздел Eye Colors:
veloser, Привет! Вот тут скрипт лежит написанный Spalny Vagon - можно сказатьСпасибо и Hedge и описание подготовки. Там три волны атакующих с заданным интервалом. Атаки начинаются после входа игрока в триггер и после трёх заканчиваются. Следующие атаки начнутся только после того как игрок уйдёт на 8000 единиц от триггера. Использовалось для атак на пост Братства Стали, когда там присутствует игрок. Скрипт Пока.
Привет всем! В Картотеке есть ответ Imperator 3 по вращению стволов минигана. Может кто знает, в каком месте изменяют направление вращения. Там NiTransformController в общем то и не особо много мест где можно изменить, вроде попробовал менять везде где есть что нибудь про Rotation, но пока не попал! Подскажите пожалуйста. Пока.
Mercutio, Привет! Да наверное зря делал. В Fallout ставишь галку и существо может говорить. А вот как в Обливион это делается я не знаю. Сейчас ищу туторы на эту тему. Пока нет. Только ездовые существа нашёл. Может из него ездового сделать. Смешно было бы. Конечно скриптом наверное можно заставить начать диалог, но то же пока не знаю, надо пробовать. А так смешно можно было сделать несколько сцен. Например, как он покупает у торговца спиртное, а ему не продают. Сделать проверку на расстояние до торговца и запустить диалог. - Пойду булочку куплю! А дальше диалог между торговцем и минотавриком. Минотаврик: - Дай мне бутылку вина, да поживее, пока мой компаньон не видит! Торговец: - Что то ты какой то мелкий, а 21 тебе есть... ( да ещё озвучить) Ну и так далее! А так ты прав - задумка была сделать носильщика. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №149
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 19 ноября 2011, 11:30
| Отредактировано: KAIN48 - 19 ноября 2011, 11:44
Galko, Привет! Это минотавр из Обливион уменьшенный до 0,5 от нормальной величины. А рюкзак из Fallout и шляпа то же. Я только лямки приделал. Это в модике будет Минотаврик, который очень сильно хочет попутешествовать. Записки везде раскидывает, на стенах пишет. - Дорогой Константин Макарыч...! Свободу Минотаврам! Ну в общем у него мечта мир посмотреть. А раз сам не говорит, вот и придётся обыгрывать примерно так и в диалогах с npc. Что бы игрок понял, что это компаньон! Пока.
Kак сделать, чтобы мертвое тело было без рук, ног и головы? (Spalny Vagon)Есть функция killactor, у нее в параметрах можно указать кто убийца, какую часть тела оторвать и причину смерти:
Actor.KillActor Killer:ref DismemberLimb:int CauseOfDeath:int В качестве убийцы обычно используется какой-нибудь нейтральный Ref. Не знаю, кто "серийный" убийца в Вегасе, а в Фаллуте-3 это CG01DadREF, т.е. папа (кто бы мог подумать?). Фукнция отрывает за один раз одну часть тела, но ее можно применять в одном фрейме многократно, в том числе и к уже мертвым актерам. Итого, в скрипте это выглядит примерно так:
Вешается скрипт на актёра, которому нужно все оторвать. Неиспользованные номера зарезервированы за двухголовыми, четырёхрукими и шестиногими монстрами. дополнение(Galko). Чтобы самому не писать\создавать скрипты - можно воспользоваться готовыми, уже имеющимися в игре. Есть стандартные скрипты на отрывание частей тела (не вникая в подробности, кто именно отрывает руки-ноги) Скрипты имеют имя в виде GenericBiped(Имя отрываемой запчасти)DismembermentSCRIPT напр. GenericBipedHeadDismembermentSCRIPT - отрывает только голову GenericBipedRightLegDismembermentSCRIPT - отрывает правую ногу (голень) GenericBipedRandomMultiDismembermentSCRIPT - отрывание различных частей рандомно В Фол3 эти скрипты в большинстве случаев повешены не на самого актера, а на пустой кубический активатор, который расположен рядом с трупом и связан с ним реф-связью. #blockedit