У меня давно стоит мод на Современное оружие: им я играю с драконами в "Сталина": РАССТРЕЛЯТЬ! Но вид у оружия оригинальный! Впечатляет... Техас, начало 1800 годов? (недавно смотрел обзор Red Dead Redemption 2 - оттуда и сработал ассоциативный ряд)
Нет-нет-нет! Нужен именно Амулет Некроманта! Который будет в конце квеста. А не тот, который предварительно находим и приносим на изучение владельцу музея редкостей.
То есть - мод изменяет УЖЕ ПОЛУЧЕННЫЙ Амулет? Я тестировал мод на свежедобытом Амулете... Хотя по идее - какая разница, когда зачарование меняется - ДО или ПОСЛЕ получения Амулета? Рекомендую консолью добыть "свежий" Амулет; с учётом изменений, которые привносит мод
Час назад сделал проверку - Амулет прекрасно работает. Что гуманоиды, что животные - встают как миленькие. Правда перка Парных душ нет - поэтому только один вставал...
Преобразовывать сердца на наковальне... Бедная кузница, изгаляются над ней просто по-черному: всё подряд фармят в кузне! Нет бы создать рецепт "преобразования" тех же компонентов, но на Алхимическом столе! Это так же элементарно, как бросить предмет в мире...
О да, скрипт на щите я видел, но за что он отвечает - выяснить не смог. Одно узнал точно - на работу зачарования он не влияет (заряженность и готовность эффекта к применению показывается миганием экрана по краям). И спасибо за оценку! Очень приятно...
Я не пользуюсь модами подобного рода, поэтому не представляю - на сколько нужно усилить действие зачарований колец. А с потолка брать показатели - необъективно: можно переборщить и получить ярлык "Читерство!" в его самом негативном значении.
Посох света - это, если не ошибаюсь, вечный факел. А данные посохи - это щиты и анимация у них соответствующая: постоянно на виду не торчит, в кадр "влезает" если его вскинуть/прикрыться.
А зачем нужен вид посохов в руке Глав. героя? Это не броня, для которой демонстрация непосредственно на персонаже - обязательна, а оружие! Для него и общей демонстрации достаточно! (хотя разные ракурсы сильно способствуют информативности...)
Я не думаю, что скрипт вне BSA будет как-то влиять на дефолт. Ведь указанный в оружии эффект обращается к скрипту, который лежит по иному пути, нежели дефолтный. Пример - оружие на основе которого был написан этот материал: у Секиры и Лука скрипт имеет общее название, но свойства в них написаны разные (в данном случаи - спеллы) и обращаются они к ним по разным путям.
Но, я повторюсь, указываемый скрипт должен быть автономный и лежать по другому пути (как в модах, сделанных на основе этой статьи) дабы избежать деструктивный изменений.
"NewProperty" - это изначальная строка. Она была и всегда будет. Это предусмотрено по умолчанию - чтобы добавить новую позицию. И в принципе это можно сделать! А после добавления новой позиции, "NewProperty" никуда не исчезнет.
Первое - прошу обратить внимание на эту цитату: "для создания улучшенной версии данной механики (оснащение эффекта на Героя через скрипт), нам понадобится любое оружие на ваш выбор (рекомендую выбирать из холодного типа!) и прикрепить к нему скрипт"
Это новый назначенный скрипт, которого изначально на оружии не было. И свойства у него будут свои.
Второе - в модах с механикой, описанной в этом материале, скрипты были вырваны из BSA и вновь помещены по пути DATA/Scripts. Таким образом получается - у скрипта дефолтная специфика, но он автономен: дефолтный Лук и модовая Секира используют скрипт с одним названием, но не один и тот же.
Идея было просто по фану сделать - Паладин это вроде элитного рыцаря, с привязкой к конкретному божеству (так сказать посвящен ему и им же инициирован)... А так как Паладины преимущественно концентрировались на уничтожении нежити, то и посвящены они должны быть Аркею: типа приходи и получи свою дубину.
Хотя изначально я хотел сделать рецепт ковки этого оружия в Небесной кузницы с условием: доступны они будут, если игрок активирует Благословение на алтаре Аркея... Но ничего не вышло.
Что касается уникальности артефактов - абсолютно согласен! Но в этом есть неопределимая трудность - подавляющая часть авторов запрещает использовать свои материалы в других работах. Я этого на Нексусе насмотрелся выше крыши
Например, одеваешь деревянную (или амулет) маску и оказываешься в лаборотории.Снимаешь и ты в Лабиринтиане.
Телепортация посредством экипировки определённой вещи? Это точно нужно ковырять Деревянную маску - я так понимаю: комната с целыми пьедесталами для масок Жрецов - это отдельная локация
Только один вопрос - Имеет ли смысл сейчас, во время переезда, локализовывать новый материал? В моём случаи: моды и обучалки. Так сказать во избежание неудобства - чтобы не было "придётся переносить на 3 мода и 2 статьи больше, чем было!"
P.S. Наладить призыв можно любого НПС, главное сделать его призываемым и сам магический эффект. Как это сделать - читайте в другой статье: "Основы Призыва: создание заклинания призыва"
Забыл уточнить: - Крик срабатывает, если оружие находится в руку - эффект на стрелковое оружие (луки, арбалеты) - так же распространяется - если оружие было зачаровано - Туум не сработает - если оружие убрать в ножны (лук - за спину) - эффект удаляется; тогда кричать нужно вновь
PS. свою модификацию с разными стихиями выкладывать не буду. Будет желание получить готовый есп - пишите в ЛС
А что? Неплохо! Есть же мод на торговлю Корнем Жарницы? (Я как то сварил из него яд - 6000 дамага получилось!) А раз так, то почему нельзя и икрой лосося торговать? (тем более - скиллы после 100 уровня тяжело растут... Пока до 199 доедешь - поседеешь.)
Хорошая вещь, и зачар (эффекты) зачетные. Ставить не буду ибо и так дофига оружия - на целый склад уже, места не хватает, но плюсик поставлю. (эх, в своё время хотел ульту Бладскала скопировать - с другим эффектом сделать, но так и понял устройство скрипта в СК... Эх-х...)
Спасибо. Я его на Легенде тестировал - Лучником или Магом стоять в сторонке и поддерживать напарника-танка очень удобно: это даст ему возможность продержаться дольше против превосходящих сил противника.
Рекомендую консолью добыть "свежий" Амулет; с учётом изменений, которые привносит мод
Нет бы создать рецепт "преобразования" тех же компонентов, но на Алхимическом столе! Это так же элементарно, как бросить предмет в мире...
И спасибо за оценку! Очень приятно...
А с потолка брать показатели - необъективно: можно переборщить и получить ярлык "Читерство!" в его самом негативном значении.
Пример - оружие на основе которого был написан этот материал: у Секиры и Лука скрипт имеет общее название, но свойства в них написаны разные (в данном случаи - спеллы) и обращаются они к ним по разным путям.
Но, я повторюсь, указываемый скрипт должен быть автономный и лежать по другому пути (как в модах, сделанных на основе этой статьи) дабы избежать деструктивный изменений.
Это новый назначенный скрипт, которого изначально на оружии не было. И свойства у него будут свои.
Второе - в модах с механикой, описанной в этом материале, скрипты были вырваны из BSA и вновь помещены по пути DATA/Scripts. Таким образом получается - у скрипта дефолтная специфика, но он автономен: дефолтный Лук и модовая Секира используют скрипт с одним названием, но не один и тот же.
Хотя изначально я хотел сделать рецепт ковки этого оружия в Небесной кузницы с условием: доступны они будут, если игрок активирует Благословение на алтаре Аркея... Но ничего не вышло.
Что касается уникальности артефактов - абсолютно согласен! Но в этом есть неопределимая трудность - подавляющая часть авторов запрещает использовать свои материалы в других работах. Я этого на Нексусе насмотрелся выше крыши
Спасибо за отзыв! Это так редко бывает...
Что до "Кузницы Атронахов" - вот честно говорю: никогда не задумывался об этом!
Есть повод посмотреть и разобраться (если поучится)
Как это сделать - читайте в другой статье: "Основы Призыва: создание заклинания призыва"
- Крик срабатывает, если оружие находится в руку
- эффект на стрелковое оружие (луки, арбалеты) - так же распространяется
- если оружие было зачаровано - Туум не сработает
- если оружие убрать в ножны (лук - за спину) - эффект удаляется; тогда кричать нужно вновь
PS. свою модификацию с разными стихиями выкладывать не буду. Будет желание получить готовый есп - пишите в ЛС
Чего не знаю - того не скажу; эффект срабатывает - ток если оружие в руках и слетает, если убрать в ножны...
Есть же мод на торговлю Корнем Жарницы? (Я как то сварил из него яд - 6000 дамага получилось!)
А раз так, то почему нельзя и икрой лосося торговать? (тем более - скиллы после 100 уровня тяжело растут... Пока до 199 доедешь - поседеешь.)
Ставить не буду ибо и так дофига оружия - на целый склад уже, места не хватает, но плюсик поставлю. (эх, в своё время хотел ульту Бладскала скопировать - с другим эффектом сделать, но так и понял устройство скрипта в СК... Эх-х...)
Все дефолтные заклы с превращающим эффектом - что трансмутация руды, что эффект Ваббаджека через скрипт срабатывает...
Мнится мне - там можно удалить лишний занятый слот и поменять железную руду на полено
(я бы так попробовал)