Ты ведь занимаешься Драгонборном? Умаляю, сделай убийц из Мораг Тонга реально сильными и сложными, чтобы они были похожи на убийц. Больно видеть, как они отлетают за 1-2 удара в своей педоброне и с железками, как у разбойников.
Ух ты! Стало быть этот мод жив! А я вот искал уже импортные альтернативы, ибо хотя статика - годнота, пары фич все-таки не хвататет, да еще и та версия, в которую я играл забагована была вконец. И луки сломаны были, всегда меня ваншотили. Ну а раз обновляется - будем тестить!
VS_Revan, а какой мод для потребностей посоветуешь, чтоб был с твоим совместим? Еда-сон прежде всего. Насчет гипотермии не хочется заморачиваться. И кстати, мод на исправление урона луков к твоему еще нужен, или ты уже все поправил?
Как бы есть только один мод на потребности ("Реалистичные потребности и болезни" называется ВНЕЗАПНО) и он более чем совсместим, статика же на скрипты никак не влияет, ну во всяком случае та, в которую я играл. Обморожения от другого мода, не хочешь - не ставь. Хотя я рекомендую таки поставить. И за одно Wet and Cold + Winter is coming. Самое то для создания атмосферы жизни где-нибудь в на Аляске.
Bradley_, спасибо, мне казалось их 3-4 таких мода... А спрашиваю потому, что раньше подобный мод ставил, и он влиял на реген жизни, маны, стамины, а статик тоже на это влияет.
ВАЖНО: -теперь требуется еще и драгонборн -придется перекачать весь архив (по ссылке в подписе), а не ток есп-шник -все остальное по старому -первопроходцам рекомендую сделать бекап сейва и версии мода на всякий случай
Изменения: 1) Как обычно - правки в балансе, багфиксы и импрувменты. Некоторые, что мне здесь сообщали, некоторые свои и беседки по ходу нашел. Изменеий довольно много, нужно проверить баланс (должно стать лучше, а там хз). Некоторые правки что вспомню - награда за нахождение камней барензи уменьшена, усилены заклы вампов высасывания, немного усилены драугры, уменьшен разрыв между слабыми и сильными драуграми, фикс заточки итемов из длц (и еще пара мелочей по кузне), первые перки школ иллюзии и колдовства теперь будут запускать доп.перк усиливающий заклы соотв. школы пропорционально прокачке скила - Рус, с тебя проверка;), и т.д. и т.п. 2) Скрытность. Добавлено пара параметров, которые влияют на скрытность - наличие шлема и время суток (для трупов и др. - по барабану, они ж не спят)). Несколько новых перков в скрытность для тех, кому очень хочется красться в тяжелой броне (Темп - rssStoneStealth01 - 03, rssShieldStealth01 - 02). 3) Перк в красноречие для ускорения перезарядки криков (Темп - rssOrator01 - 03) 4) Руны - переместил их на пояс сбоку для большей совместимости с другими скелетами. 5) Плащик - наконец добавил в бса)
6) Первая итерация статики драгонборна Те, кто уже начал драгонборн, советую вернуться в скайрим на месяцок чтобы неписи ресетнулись.
7) Новая фича: Токсичность - нововведения в алхимии по типу вичера второго. По порядку: -начинаем с нового перка в ветке алхимии, который позволяет варить в КОТЕЛКЕ токсичные зелья. Эти зелья имеют положительны и отрицательные эффекты каждое, длятся по 20 мин и имеют оригинальный показатель токсичности. Все эффекты отображаются в текущих маг. эффектах после принятия, но тут есть бажина - они могут отображаться либо все как красные, либо как белые на зелье - это ток визуально, работают как положено (ограничения кк не позволили порешать эту досаду). Всего зелий 20, один внешний вид и визуальные эффекты при выпивании на 19 и другой на детокс. Каждое зелье следует применять при определенных условиях, против определенных врагов и в нужно комбинации. -выпивая токсичное зелье, повышается уровень токсичности (текущий уровень можно всегда посмотреть в текущих маг.эфф.). Токсичность спадает по окончанию действия зелья на зелье -по началу кап токсичности 20, после превышения ГГ начнет потихоньку терять хп, получит запрет на ожидание и фаст тревел. дальнейшее повышение токсичности усилит урон экспоненциально и в конечном итоге убьет ГГ в секунды. есть зелье детоксикации, которое убирает токсичность и все положительные и отрицательные эффекты от токсичных зелий -дальше можем прокачать перк, повышающий порог токсичности (невзгоды начнутся с 30/40) -еще можем качнуть перки на повышение боевых качеств ГГ в зависимоти от токсичности - пассивно, чем больше, тем больнее бьем (3 перка - на силача, ловкача и мага) -при повышении навыка алхимии до 100 и открывая последний перк, он так же теперь будет влиять и на токсичные зелья, уменьшая все их негативные эффекты в 2 раза. (Темп, полный список по алхимии - rssIntoxication01-02, rssToxicOntoAgility, rssToxicOntoPower, rssToxicOntoMind, rssToxicPotions) Вот такой замысел. Теперь нужно протестить.
Думаю теперь будут ток правки и фиксы. Прогоним все недельку-другую и выложу офф версию.
Буду ждать отзывов
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя temp5050
temp5050Offline
Сообщение №2739
написано: 14 марта 2015, 11:18
| Отредактировано: temp5050 - 1 апреля 2015, 11:13
Добавлено (14 Марта 2015, 14:18) --------------------------------------------- VS_Revan, попробовал новые зельки. Есть недостаток - эффекты от одинаковых зелий суммируются, но токсичность при этом не изменяется. Выпил кучу "мулов", переносимый вес многократно увеличился, а токсичность осталась как от одного зелья.
ЗЫ: Перк "Оратор" получил своё название от слова "орать"?
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №2740
написано: 14 марта 2015, 11:47
| Отредактировано: VS_Revan - 14 марта 2015, 14:04
Перк "Оратор" получил своё название от слова "орать"?
черт, надо было назвать Оратель)
Добавлено (14 Марта 2015, 14:47) --------------------------------------------- да, и еще важен баланс. если что-то кажется уберным или несправедливо слабым - прошу делиться мыслями.
Ого, статик снова живее всех! 1. Здорово что драгонборн будет отстатикован, Но тут нужно аккуратней с риклингами и пеплами - они часто респавнятся в разных местах, и во избежание казусов не должны быть слишком сильными. 2. Так же не помешало бы существенно понизить сложность первого подземелья в линейке квестов Давнгарда, а то когда до него дозреешь - игра уже надоест. 3. Еще нужно понерфить перки убералхимии, особенно тот, который дает броню от любой кирасы. В сочетании с прочими ништяками эта ветка просто мастхэв для всех классов 4. И неплохо бы понизить цену всех зелий в игре раза в 4-5. Ибо неалхимику их покупать люто дорого, а в поздней игре и с перками алхимии это совершенно читерский способ делать деньги и качать лвл 5. Мне категорически не нравится порог урона в статике. Он лишает неписей шансов против забредшего на огонек медведа/тролля. Затягивает все стычки , требуя участия Довакина. Делает прокачку кузнеца единственно возможным способом убить дракона оружием и другие нехорошие вещи типа непробиваемого мага в тряпочках. 6. Про Нимхе и Рифтенского тана и вспоминать страшно.
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №2742
написано: 14 марта 2015, 14:23
| Отредактировано: VS_Revan - 14 марта 2015, 14:26
Ура бетка!!!Вечерком попробую потестить)) А по поводу замечаний
Цитата VS_Revan
4. И неплохо бы понизить цену всех зелий в игре раза в 4-5
Не надо..на первых уровнях - алхимий это почти единственный способ заработать хоть на какую-то прокачку, кроме краж. При чем цены зелий весьма низкие. Когда алхимия вкачана на 70 уже пропадает необходимость варить и продавать зелья..Обычно лута с врагов и его продажи хватает...Но даже если и нет миллионы всё равно не накрафтить.
VS_Revan, заклинания Иллюзии поправлены или только перк?Уже увидел - заклинания не поправлены. Это не есть гуд((
не понял. перк должен влиять на заклинания, а точнее уровень скила на уровень заклинания при наличии первого перка в ветке. ты что-то другое предлагал?
ну у меня первый перк выбран в иллюзии, однако спелл бешенство (заставляет одного из нпс атаковать других) так же действует на нпс 6 лвла. А таких в моде просто нет((Кстати зелья с подобным эффектом чуть лучше но максимальный уровень на кого они действуют - 12ый а таких тоже почти нет...Возможно при 100 иллюзии перк сможет затрагивать высокоуровневых мобов - но тогда это будет уже неактуально... Хотелось бы что бы изначально спелл влиял на самую младшую группу нпс и при повышении уровня и перках этот уровень влияния увеличивался.
На данный момент у меня 40 очков иллюзии и все перки доступные на на этот момент. Уровень бешенства остался таким же - 6 лвл. Заклинание успокоение так как взят один перк на него действует на 17 уровень. Дальше я пока не прокачался чтобы проверить... У колдовста слабый и средний зомби - у меня не поднимают ни кого. Только могущественный мертвец поднимается. Думаю надо как-то условия действия заклинаний этих менять с уровнем мобов в статике.
какие именно эффекты стоит понизить в цене? их довольно много - помощь бы не помешала.
главным образом повреждение регенерации и регенерация маны и запаса сил. А так же бешенство и страх. Остальное не сильно выделяется, но я на средних уровнях химии и торговли, насобирав по дороге полсотни чертополоха и лилового горноцвета, получаю бутылок на полторы тыщи. Даж в ТБ столько не получают. Ну а что-нить ненудобоваримое из пальца великана на высоких уровнях меньше тысячи за штуку не стоит.
т.е. тоже уровень зомби не поднялся от значения навыка?
Видимо так. Сейчас попробовал новомодные зелья из котелка))Почему-то после окончания их действия токсичность становится нулевой. Помоему надо править - иначе эти эликсиры становятся имбой. Разогнать броню и переносимый вес за дебафы которые легко перебиваются другими перками и шмотом - бесценно и если не будет повышения токсичности и очень сложного в изготовлении зелья на снятия токсичности - можно вообще ничего кроме дамажащих умений не качать - залился эликсирами и ты бог. Причём время действия у них тоже очень большое..я весь Вайтран со всеми его пещерами и точками для кача прошел и только тогда закончились эффекты.
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №2751
написано: 14 марта 2015, 19:45
| Отредактировано: VS_Revan - 14 марта 2015, 19:49
после окончания их действия токсичность становится нулевой
нет. максимум согласен продлить действие выведения токсина (зелья - 20 мин, токсин - 40 мин, хотя я уже подумываю над 15/40). тут суть в том, что у тебя есть еще перки, которые дают пассивные бонусы от токсичности, и если токсичность падать не будет, то это просто очередной пассивный перк, а так ты получаешь либо все, либо ничего. замысел такой - под зельями ты крут, без них - труп. т.е. чтобы получать бонусы, следует вкинуть норм очков перков и постоянно варить и носить с собой допинг. и эти все неудобства должны окупаться, сильно слабыми они быть не должны. если конкретные зелья слишком имбовые, то говори какие и почему(в статику я играл меньше любого из вас, так что некоторые очевидные для тебя и других соратников дыры могут ускользать от меня) - поправлю.
если конкретные зелья слишком имбовые, то говори какие и почему
На броню. С перком Алхимии на зависимость брони от здоровья даже на малых лвлах можно получить нехилый бонус. При прокаченной тяжелой или лёгкой - ещё выше + камень лорда. Если ко всему этому прибавить 100 от зелья то пробить почти не реально. Меня дракон почти прокусить не мог физикой. А дебафы почти не о чём. Если не ошибаюсь у зелья на армор дебаф скорость восстановления маны и выносливости. Мана перекрывается перком из школы восстановления (а если играть воина или лукаря так и вовсе без разницы как она восстанавливается) а запас сил зельем за копейки или перком в лёгкой броне. В общём становимся неубиваемыми просто так))) Ну и на увеличение переносимого веса - минус 10% скорости перебивается руной скорости раскаченной либо шмоткой зачарованной на скорость.
Вот читаю всё это и немного не понимаю. У меня персонаж в тяжёлой броне, с щитом. Расточаный и зачаряный 39 лвл. Броня не топовая, но цифра стата ДЕФ - 820. Навык блок раскачан на 100. И всё равно половина драконов прокусывают через блок на фулл хп. Особо сильные фалмеры пробивают пол брони кинжальчиком, если не успеваю закрыться щитом. Стражники Салитьюда, вампиры и драугры сносят так, будто у меня брони почти нет. Даже бандюга, который замахивается двуручным мечом и попадает мне не по щиту, сносит около трети или половины хп. А у вас тут в начале игры получается сделать так, что дракон не прокусывают физикой. По сути у меня сейчас не РПГ, а Экшн про средневековье по вселенной TES. Кто первый ударил, тот и выйграл.
Блок вкачан весь. Кроме двух новых перков, которые ты недавно добавил. Но дело не в этом. Почему драконы пробивают, меня особо не парит. Они у меня усиленны модом Deadly Dragons. А вот то, что меня самнительные личности пробивают, уже напрягает.
Добавлено (15 Марта 2015, 02:53) --------------------------------------------- Кстати. Только что столкнулся с убийцами из организации Мораг-Тонг. Как были слабыми, так и остались. Вот они меня как раз пробить не могут. По сложности на уровне обычных бандитов.
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №2759
написано: 15 марта 2015, 00:12
| Отредактировано: VS_Revan - 15 марта 2015, 00:13